martes, 7 de abril de 2026

La práctica de utilizar procesadores diferentes a los anunciados llega a las consolas portátiles retro


El caso del fabricante de portátiles Chuwi, cazado utilizando procesadores diferentes a los anunciados en varios de sus productos, parece ser algo habitual en el mercado entre fabricantes asiáticos, ya que este no ha sido el único caso descubierto. Lamentablemente, parece que no se limita a portátiles sino también a consolas portátiles retro.

Aunque, afortunadamente para los usuarios, en este caso se trata de un mal menor que, de momento, solo afecta a la nomenclatura, no a la potencia y rendimiento del procesador como si fue el caso de Chuwi con el Ryzen 5 7340U y el Ryzen 5 5500U.

Si le pegamos un vistazo al número de fabricantes de consolas portátiles retro que utilizan procesadores de Qualcomm, podemos encontrar un gran número de modelos, sin embargo, parece que realmente no utilizan el procesador anunciado sino otro muy similar con diferente nombre, según informan desde Retro HandHelds.

Qualcomm obliga a AYN a cambiar el modelo del procesador anunciado en la AYN Odin 3

Según afirman este medio, el principal fabricante de procesadores con arquitectura ARM para dispositivos móviles y también portátiles, ha obligado al fabricante de consolas AYN a cambiar el nombre del procesador que muestra en la descripción del modelo AYN Odin 3.

Este modelo, que se vende actualmente por 339 dólares, se vende como si estuviera gestionado por el procesador Snapdragon 8 Elite, cuando en realidad, en su interior se encuentra el procesador Dragonwing Q8. ¿Está haciendo AYN lo mismo que Chuwi? Más o menos.

Consola AYN Odin3
La publicidad ya no muestra el procesado Snapdragon de Qualcomm – Foto: AYN

AYN ha querido aprovechar que los procesadores Snapdragon son mucho más conocidos que los Dragonwing Q8, también fabricados por Qualcomm, para vender su consola, cuando no es exactamente el mismo procesador. Qualcomm ha solicitado a este fabricante que reemplace el nombre de Snapdragon 8 Elite por Dragonwing Q8 para evitar confundir a los usuarios.

Diferencias entre el Snapdragon 8 Elite y el Dragonwing Q8

Si hablamos del procesador Dragonwing Q8, hablamos de un procesador diseñado y fabricado por Qualcomm para su línea de IoT (Internet de las cosas), no para teléfonos inteligentes.



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lunes, 6 de abril de 2026

Samsung aprieta aún más la DRAM: +30% tras haber duplicado precios hace solo un trimestre


El mercado de la memoria DRAM es cada vez más desolador, y está empezando a convertirse en el epítome de la histeria colectiva, especialmente si vemos cómo están gestionando la situación los principales fabricantes del mundo. Sin ir más lejos, Samsung sigue empeñada en subir los precios de sus chips de DRAM, que ya duplicaron en el trimestre pasado y pretenden aumentar en un 30% más en el presente trimestre fiscal.

La noticia de hoy nos llega de la mano del medio surcoreano ETNews, quien asegura que Samsung ya está ofreciendo sus productos con un sobreprecio de un 30% en comparación con el trimestre anterior. Es importante destacar, además, que este supuesto incremento de precio se produce tan solo un trimestre después de que la compañía coreana duplicara el precio de sus chips a principios de año.

Los precios de la DRAM se disparan todavía más

Antes de empezar a valorar la situación hay que tener en cuenta un dato, y es que ese 30% de subida de los precios de la DRAM representa un promedio que abarca desde memoria HBM para IA hasta chips DRAM para memorias RAM de PC, pasando por SSD NVMe e incluso chips de memoria para smartphones.

Zócalos RAM
La crisis de la memoria DRAM se extenderá hasta 2027 o 2028 de seguir así. Foto: Athena Sandrini (Pexels)

Para explicar la situación de otra manera: si un chip de DRAM de Samsung costaba 10.000 wones coreanos a finales de 2025, a principios de 2026 pasó a costar 20.000 wones, y el mismo chip ahora se vendería por 26.000 wones. Además, ahora que Samsung parece haber implementado esta subida de precios, se espera que SK Hynix y Micron también sigan el ejemplo aumentando todavía más la inflación con sus propios productos. Recordemos que Samsung, SK Hynix y Micron forman el triunvirato que domina el mercado global de DRAM con una cuota combinada que se estima entre el 91,5% y el 94% de la producción mundial.

Esta situación, aunque no deja de ser sorprendente, tampoco era inesperada porque desde hace ya meses las previsiones eran que el precio de la memoria iba a seguir subiendo hasta por lo menos 2027 o incluso 2028. El problema es que está llegando a unas cotas que van por el camino de situar los productos tecnológicos solo para bolsillos afortunados, y prueba de ello es que muchos fabricantes están adoptando «soluciones» que pasan por reducir la cantidad de RAM de sus productos para no encarecer demasiado los precios.



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Bethesda demuestra que Starfield en PS5 Pro no es un «cutreport»

Los lanzamientos más interesantes que llegan esta semana

Análisis de Life is Strange: Reunion: una aventura emotiva que huele a despedida


La saga Life is Strange regresa con Reunion (sin tilde porque se supone que es en inglés), la nueva entrega que nuevamente vuelve a poner a Max Cauldfield como protagonista tras varios años en los que la franquicia había explorado otras historias y personajes. En este artículo probamos de primera mano Life is Strange: Reunion y os contamos nuestras conclusiones. Bienvenidos a nuestro análisis.

Después de los acontecimientos de Arcadia Bay en el juego original y su precuela, Before the Storm, el personaje de Max quedó marcado por una de las decisiones más importantes del videojuego narrativo moderno, dejando una huella difícil de ignorar en cualquier continuación de la saga. Este nuevo título recupera a su protagonista, a la vez que introduce elementos y personajes procedentes de entregas más recientes como Life is Extrange: Double Exposure, lo que lo convierte en un nexo entre las distintas etapas de la saga.

Con todo esto, lo que queremos deciros es que si queréis jugar a Life is Strange: Reunion, es más que recomendable que hayáis jugado a los títulos previos o, de lo contrario, no os enteraréis de por qué suceden muchos de los hechos de esta historia ni de dónde han salido muchos de los personajes. Al menos, os recomendamos jugar al primer título, Life is Strange y al tercero, Double Exposure.

 

Una historia de decisiones, fuego y líneas temporales

Intentaremos evitar los spoilers en la medida de lo posible, aunque siendo un título de historia narrativa va a ser complicado no desvelar al menos algunos componentes de la trama, motivo de más por el que os recomendamos que hayáis jugado a los títulos anteriores previamente. Aun así, al principio el juego nos ofrece un breve resumen de la historia, aunque como explicaremos en seguida, si algo caracteriza a los juegos de Life is Strange es que no hay una historia canon única.

Captura Life is Strange Reunion

Life is Strange: Reunion plantea una historia que mezcla el pasado y el presente, recuperando la relación entre Max y Chloe al mismo tiempo que vuelve a aparecer Safi, un personaje clave en la evolución reciente de la protagonista. El juego retoma uno de los pilares fundamentales de la franquicia, el uso de poderes de manipulación temporal y sus consecuencias, para construir una narrativa en la que las decisiones vuelven a tener un peso determinante en el desenlace.

Llegados a este punto hay que tener otra cosa clara, y es que los juegos de Life is Strange siempre han tenido una historia canon doble. Dicho de otra manera, el primer juego podía acabar de una manera u otra, así como pudo hacerlo Double Exposure. Esto le da al juego una gran versatilidad a la hora de desarrollar la historia, que depende mucho de lo que sucediera en los anteriores juegos; por eso, nada más empezar el juego nos pide que le indiquemos ciertos aspectos clave de los anteriores juegos, aunque también podemos decirle que los selecciona al azar.

Captura Life is Strange Reunion

En Reunion, la narrativa gira en torno a un gran incendio que arrasa la Universidad de Caledon, y por supuesto como no parece un accidente, Max se lanza a investigar qué ha pasado, por qué y quién ha sido el culpable. A partir de ahí, el juego construye la historia en la que la investigación de este evento actúa como hilo conductor, pero donde el verdadero peso recae en cómo se entrelazan las decisiones del jugador con las distintas líneas temporales que atraviesa la protagonista.

Max vuelve a hacer uso de sus poderes, aunque no sin reservas al principio, ya que sigue arrastrando las consecuencias de lo sucedido en Arcadia Bay en el primer juego. En este caso, el poder de rebobinar el tiempo mediante fotografías cobra especial relevancia para intentar regresar a momentos clave y reconducir los acontecimientos… empezando volver a un punto anterior al incendio e intentar evitar que suceda.

Captura Life is Strange Reunion

No queremos entrar más en la historia para no incurrir en spoilers, así que lo que sí os diremos es que el editor ha hecho un trabajo sublime entrelazando lo sucedido en los juegos anteriores. Y cuando hablamos de rebobinar el tiempo e incluso viajar entre distintas líneas temporales, no era algo fácil precisamente, pero ciertamente Deck Nine lo ha hecho de una manera impecable: todo se entrelaza bien, todas las decisiones anteriores muestran sus consecuencias en Reunion, y todo lo que hagas ahora cambiará el desenlace.

Lo que sí es cierto es que en este título volveremos a encontrarnos con una historia profundamente emocional, aunque desde una perspectiva mucho más adulta de Max. Habrá decisiones fáciles, decisiones difíciles, y decisiones en las que rara vez tendrán una solución “correcta”. El juego te fuerza constantemente a posicionarte en situaciones incómodas, en las que tendrás que priorizar unos vínculos sobre otros y luego asumir las consecuencias.

Captura Life is Strange Reunion

También es cierto que, en determinados momentos del juego, la historia se siente un poco parada, y se nota que le falta intensidad en algunos puntos, especialmente al principio. Pero luego va cogiendo intensidad y, hacia el final, se pone de lo más interesante… típico de esta franquicia.

Reunion mantiene por tanto el ADN de la saga al ofrecer múltiples caminos y desenlaces posibles, reforzando la idea de que no hay una sola historia canon en la franquicia. La historia no ofrece respuestas cerradas, sino que como siempre, dependerá de lo que haga (e hiciera en el pasado) el jugador. El tiempo no es una línea recta sino un entramado de muchas posibilidades.

 

Jugabilidad continuista con ligeras novedades en su estructura

En el apartado de jugabilidad, Reunion se mantiene fiel a la esencia de la saga, apostando por una experiencia basada en la narrativa, la exploración de escenarios cerrados y la toma de decisiones. Podremos movernos libremente dentro de cada escena e interactuar con sus objetos y personajes, pero no salir de ella cuando queramos, sino solo en el momento en el que hayamos «acabado» esa escena a través de diálogos o encontrando algún objeto clave. Si intentas salir de la escena, aunque veas una calle por la que teóricamente puedes seguir caminando, el propio personaje se dará la vuelta recordándote que todavía tienes cosas que hacer antes de irte.

Captura Life is Strange Reunion

En este juego tenemos una estructura jugable más o menos dual, pues aunque la protagonista sigue siendo Max, habrá varias ocasiones en las que controlaremos a Chloe. Este enfoque aporta un punto de variedad y permite ofrecer distintas perspectivas de los mismos acontecimientos, reforzando el componente narrativo. Cada personaje tiene su propio peso dentro del desarrollo del desenlace final, y de hecho… bueno, sin quieres hacerte spoilers a ti mismo solo tienes que echar un vistazo a los logros de Steam o PS5.

En el caso de Max, regresa el rebobinado tanto usando fotografías como de forma instantánea (unos segundos o minutos), una mecánica ya conocida y que vuelve a integrarse en el progreso de la historia. A través de ella, podemos por ejemplo tener una conversación con un personaje, sacarle información, rebobinar el tiempo y empezar de nuevo la conversación conociendo ya ese dato. Pero como siempre, mucho ojo con el efecto mariposa…

Captura Life is Strange Reunion

El juego también introduce algo de frescura con algunos minijuegos puntuales, como en el caso de Chloe y su «desafío de insolencias» para ganar conversaciones, algo que le aporta el juego un toque diferente pero que, bajo nuestro punto de vista, es demasiado escaso porque sucede muy pocas veces.

En conjunto, la jugabilidad y las mecánicas de Life is Strange: Reunion no buscan reinventar la rueda, sino que son más bien continuistas con lo que ofrecían los juegos anteriores. Todo está bien hilado y le «pega» a este título que continua con la historia de Max, algo que funcionará especialmente bien para quienes ya conocen la franquicia y cómo funciona.

 

Un estilo artístico reconocible que ya tiene su propia identidad

En el apartado artístico, Life is Strange: Reunion vuelve a apoyarse en una dirección visual muy reconocible dentro de la saga, apostando por ese estilo a medio camino entre lo realista y lo pictórico que tan bien le ha funcionado desde sus inicios. Los escenarios presentan acabados suaves, con texturas que no buscan el hiper realismo sino transmitir sensaciones, apoyándose en una paleta de colores muy cuidada y en una iluminación que juega un papel clave a la hora de marcar el tono de cada escenario.

El uso de efectos como el desenfoque o el bloom es bastante evidente a lo largo de todo el juego, algo que contribuye a generar esa atmósfera onírica y emocional que siempre ha caracterizado a la franquicia. Sin embargo, en algunos momentos puede resultar un poco excesivo, llegando a afectar a la nitidez de la imagen. Aun así, esta decisión parece más una elección artística y no una limitación técnica (de eso hablaremos en seguida), ya que encaja con la intención de priorizar las sensaciones por encima de la fidelidad visual pura.



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domingo, 5 de abril de 2026

El arte del diseño de sonido: el elemento más infravalorado en videojuegos

Se habla mucho de la IA agentiva pero, ¿sabes qué es en realidad?


Conforme la Inteligencia Artificial ha ido mejorando su funcionamiento, esta ha comenzado a tener sus propias ramificaciones para poder sacarle un mayor partido y que cada nueva versión de Gemini o GPT, no sea más de lo mismo.

Una de las más importantes y que, además, ha levantado muchas preocupaciones por lo que implica es la IA agentiva. Si hablamos de una IA como ChatGPT o Gemini básicamente hablamos de un chat conversacional donde podemos pedirle que cree, resuma o traduzca un texto, que cree imágenes o vídeos o incluso música en base a unas determinadas instrucciones.

La IA agentiva funciona de una forma totalmente diferente. Cuando hablamos de IA agentiva, hablamos de una Inteligencia Artificial diseñada para funcionar de forma autónoma, un paso hacia sistema de IA que es capaz de razonar y actuar sin supervisión directa.

Qué es una IA agentiva

Un agente de IA es un software diseñado para percibir su entorno (en base a sensores o introduciendo datos de forma manual) que es capaz de tomar decisiones propias basándose en estas y ejecutar acciones hasta lograr su objetivo, todo ello de forma autónoma, sin que un humano tenga que interactuar con ella en ningún momento.

La principal diferencia entre una IA tradicional tal y como la conocemos es que una IA agentiva es capaz de funcionar de forma autónoma y tiene un alto grado de persistencia para lograr su objetivo ajustando el plan para llevarlo a cabo sobre la marcha y lo repite las veces que haga falta.

Otra diferencia entre la IA agentiva y la IA tradicional es que la primera tiene memoria, lo que permite basar sus decisiones en acciones que ha realizado en el pasado.



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¿Qué influye más en el rendimiento en juegos: CPU, GPU o RAM?


El mundo del gaming actual puede suponer una verdadera odisea para quienes comiencen a preguntarse qué sistemas pueden ser mejores para sus videojuegos. La armonía entre los componentes es básicamente lo que crea una experiencia más fluida, pero básicamente toda la actividad pasa por tres epicentros: el procesador, la tarjeta gráfica y la RAM.

Por lo tanto, el rendimiento no se mide como una cifra estática del 1 al 100, sino como el resultado de una correlación permanente entre estos 3 componentes fundamentales. La gráfica esculpe cada píxel y efecto de iluminación, el procesador dicta la lógica y la física del juego, y la RAM actúa como el puente de alta velocidad entre ambos.

Ahora bien, dependiendo de si quieres jugar en una calidad competitiva a 1080p, o sumergirte en mundos ultrarrealistas a 4K, el peso de cada componente va variando. Por lo que en los siguientes apartados vamos a decirte cómo interactúan estos 3 pilares, para que entiendas dónde pueden residir los problemas y la actividad principal.

La función de la GPU

La GPU (Unidad de Procesamiento Gráfico), o básicamente, la tarjeta gráfica, sigue siendo el componente que más influye en la calidad visual de un juego. Su función es transformar los datos matemáticos en imágenes. Al subir la resolución a 4K, el número de píxeles que la tarjeta debe renderizar aumenta ostensiblemente. Lo que supone que, a mayor resolución, más peso de la GPU.

En juegos a 2K y 4K, la CPU pasa a un segundo plano, ya que la velocidad del juego está limitada por lo rápido que la propia GPU pueda dibujar los fotogramas. Un benchmark de este mismo año de Tom’s Hardware demuestra que, en entornos con una alta carga gráfica, la diferencia entre procesadores tiene menos impacto, pero que el salto entre tarjetas gráficas puede suponer un incremento del 60% en FPS.

Benchmark de Tom's Hardware
Benchmark de Tom’s Hardware, donde se miden diversas GPU a una resolución de 4K. Foto: Tom’s Hardware.

El desempeño de la CPU

Si la GPU es el músculo gráfico, la CPU (el procesador) es el cerebro tras el juego. Su influencia es absoluta en juegos que tengan mucha carga de físicas, inteligencia artificial o en títulos multijugador tipo MMO. A resoluciones más bajas, como 1080p, es el procesador el que suele limitar el rendimiento del juego.

Benchmark comparativo de CPUs.
Test sintético benchmark donde se comparan los distintos procesadores con el juego Cyberpunk 2077 en Full HD. Foto: Club386.

Si tienes una tarjeta gráfica potente, pero un procesador antiguo, sufrirás el temido «cuello de botella». Es decir, que la GPU terminará su trabajo más rápido y tendrá que esperar a que la CPU le envíe las siguientes instrucciones. Los análisis de Club386 sobre los últimos procesadores X3D confirman que una buena memoria caché en la CPU reduce enormemente el «stuttering» (tirones en pantalla). Lo que garantiza que los fotogramas sean más estables incluso en los momentos de mayor acción en la pantalla.



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Por qué algunos juegos parecen “vacíos” aunque sean enormes

sábado, 4 de abril de 2026

El nuevo enemigo de los videojuegos: el backlog infinito


En la época en que nos encontramos, acumular juegos en nuestra biblioteca podría ser una buena noticia para cualquier jugador. De hecho, tener una biblioteca enorme es sinónimo de variedad y, normalmente, de un ahorro bien aprovechado en rebajas. Una tendencia que, en teoría, debería asegurarnos tener títulos a los que jugar siempre que busquemos. Sin embargo, es una idea que se está volviendo en contra de muchos jugadores.

Si echamos la vista atrás, tenemos un montón de ofertas, bundles, juegos gratis, suscripciones a catálogos gigantescos y lanzamientos que no paran de multiplicarse. Pero, curiosamente, cada vez es más difícil sentir que uno mismo disfruta de su colección sin sentir la presión de la industria. Lo que bien podría ser abundancia más bien comienza a ser una lista interminable de tareas.

Una situación bastante común en PC y consolas que disponen de PS Plus o Game Pass. Con un buen repertorio de catálogos digitales. Existen varios análisis sobre bibliotecas de Steam que nos dicen que una parte importante de los juegos que compramos nunca se llegan a jugar. Básicamente, la industria nos facilita que compremos más, pero no que juguemos mejor: el backlog infinito.

Tenemos más juegos que nunca, pero no los disfrutamos

El backlog no nace solo de comprar mucho. De hecho, son varios factores que se retroalimentan entre sí. Por un lado, Steam y el resto de tiendas digitales han estandarizado un modelo en que podemos adquirir juegos muy rápido y con suculentas ofertas. A lo que  hemos de añadir la existencia de servicios de suscripción como Game Pass o PS Plus. Catálogos que refuerzan la sensación de que siempre hay un nuevo título por llegar. Incluso aunque los jugadores no podamos avanzar en el título que estemos jugando.

Gráfico comparativo
Los datos de GameDiscoverCo reflejan bien el problema del backlog infinito: de media, el 32,7% de los juegos de Steam no se llegan a jugar, y en la media, el porcentaje sube al 51,5%. Fuente: GameDiscoverCo.

Y, como siempre, los números aportan datos al contexto. Un análisis publicado por GameDiscoverCo a partir de datos de Steam nos dice que, de media, el 32,7% de los juegos de una biblioteca se quedan sin jugar. Y que el usuario medio deja sin tocar el 51,5% de los juegos que tenga su colección. A esto hemos de sumar otra estimación más que llamativa, y es que el valor de los juegos que los jugadores compran pero que nunca inician ronda los 19.000 millones de dólares en Steam. Por lo que hay una conclusión que es difícil de ignorar: una distancia enorme entre lo que compramos y lo que jugamos.



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El secreto para un sonido perfecto en tu PC no está en los altavoces, sino en la conexión de audio


A muchos usuarios les encantaría saber cuál es el tipo de conexión más óptima a la hora de conectar los auriculares o altavoces. Para ello, existen cables jack de 3,5 mm, USB o incluso fibra óptica. Pero no es un mero intercambio de cables: estás eligiendo cómo se mueve la señal de audio desde el PC hasta tu oído

El audio analógico, que es el del cable jack 3.5 mm clásico, se encarga de enviar una onda de voltaje continua. Pero si entramos en el terreno digital, como la conexión USB, fibra óptica, SPDIF o HDMI, lo que estamos transmitiendo son bits que luego se convierten en sonido analógico. Justo antes de salir por el altavoz o los auriculares. En PC, salvo muy contadas excepciones, el audio siempre es digital en origen. La salida analógica es un paso extra de conversión dentro de la propia tarjeta de sonido.

Por lo tanto, en este artículo vamos a intentar dejarlo todo muy claro. Para que sepas cuándo te interesa utilizar el 3.5 mm, el USB o la fibra óptica. Porque sí, todo afecta a la experiencia final de tus videojuegos, pelis o música.

Jack de 3,5 mm

El minijack de 3,5 mm manda una señal analógica convertida desde la tarjeta de sonido del PC. Pensado para auriculares, altavoces básicos o amplificadores que no cuentan con una entrada digital. Y podría considerarse la opción más clásica. Todo se conecta con su propia entrada. Ahora bien, para que funcione de una manera decente, necesita una tarjeta de sonido decente.

Minijack
Minijacks de audio. Foto: Hardzone.

Su gran ventaja es tanto la comodidad como la compatibilidad. En prácticamente cualquier dispositivo vas a encontrar una de estas entradas: en el móvil, los mandos de consola, portátiles o PC. No requieren de ningún driver ni de códecs especiales. Pero la desventaja es también esa parte analógica. El cable de cobre puede captar ruido eléctrico, sobre todo si la tarjeta integrada del PC es de una calidad cuestionable o tiene muchos componentes cerca. Por lo que puedes notar un ligero zumbido de fondo. O sea, que es la opción más simple y versátil, pero va a requerir sí o sí de una tarjeta de sonido aceptable.

USB y DAC externo

Cuando conectamos unos auriculares USB, o unos altavoces, el propio dispositivo cuenta con un pequeño DAC y controlador. El PC se encarga de enviar la señal digital, y el propio USB la convierte dentro del auricular. Lo que evita que tenga que trabajar el DAC de la placa base. Esto se bifurca en dos efectos:



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Para los juegos de PC, ¿te vale el mando de cualquier consola?


A la hora de comprar un mando para una consola, no tenemos más remedio que elegir un modelo que sea compatible con esta. Los mandos para la Nintendo Switch no son compatibles ni con la Xbox ni con la PS5. Lo mismo sucede con los mandos de Xbox y DualSense con el resto de las consolas que podemos encontrar actualmente en el mercado.

Afortunadamente, los usuarios de PC no tenemos ese problema ya que cualquier mando de cualquier consola se puede configurar para ser utilizado, aunque, en la mayoría de las ocasiones, es necesario hacer algún que otro ajuste en la configuración o utilizar herramientas de terceros.

Mandos de Xbox

Una de las ventajas de utilizar un mando diseñado por Microsoft es que no es necesario utilizar ningún tipo de software para poder utilizarlo. Esto se aplica al mando de la Xbox, como al de la Xbox Series S|X e incluso al mando de la Xbox 360. Al conectar cualquier de estos mandos vía cable, el equipo los reconoce automáticamente como mandos de la Xbox y permite utilizarlos con cualquier juego que tengamos instalado.

Mandos de Xbox
Vista frontal de los colores en los que está disponible el mando Xbox Elite Series 2 – Foto: Xbox

También podemos emparejarlos vía Bluetooth, aunque el de la Xbox 360 puede presentar algún que otro problema para que Windows lo reconozca a la primera, al final, siempre acaba funcionando. Al reconocer los mandos como de Xbox, en la pantalla se muestra los controles habituales A, B, X, Y.

Mando de PlayStation

Con el paso de los años, Microsoft ha mejorado sus sistemas operativos para que reconozcan los mandos de Sony para las consolas PS4 y PS5, sin embargo, eso no significa que no tengamos ningún problema. Si queremos utilizar el DualShock  o el DualSense con Steam, no vamos a tener ningún problema ya que esta plataforma reconocer el mando sin problemas y permite utilizarlo con cualquier juego que tengamos instalado de esta tienda.

Dual Shock 4
Vista frontal del mando DualShock 4 de PS4 – Foto: Sony

El problema se presenta cuando se trata de juegos de fuera de Steam, ya puede ser necesario utilizar un programa de terceros como DS4Windows (compatible con el DualShock 3, DualShock 4 y DualSense 5 y disponible desde este enlace) para que hagan creer al PC que hemos conectado un mando de Xbox y no otro. A través de este software, podemos utilizar tanto el DualShock como el DualSense vía Bluetooth o utilizando el cable. Sin embargo, los iconos que se muestran, en la mayoría de las ocasiones son los de Xbox.



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No todo son AAA o Indies: los juegos AA están salvando la industria

viernes, 3 de abril de 2026

Los «juegos confort»: la ciencia detrás de ese título al que regresas una y otra vez

Diferencias entre interruptores ópticos y mecánicos tradicionales


Cuando hablamos de un teclado para gaming, generalmente siempre nos referimos a un teclado con interruptores mecánicos, un tipo de interruptor que no es precisamente nuevo (en los 90 lo utilizan casi todos los teclados). Para abaratar costes de fabricación, llegaron los teclados de membra, relegando los mecánicos a los usuarios que utilizan el PC para escribir o jugar, ya que ofrecen una retroalimentación con cada pulsación que no ofrecen los modelos de membrana.

Conforme ha ido pasando el tiempo, los interruptores de los teclados han evolucionado. En la actualidad, además de los interruptores mecánicos, que prácticamente conservan el mismo diseño que antaño, también podemos encontrar interruptores ópticos, un tipo de interruptor que todavía no está muy extendido, por lo que los teclados que los implementan todavía son bastante caros en comparación los que utilizan interruptores mecánicos.

Diferencias

La principal diferencia entre los interruptores mecánicos y los interruptores ópticos es el mecanismo de actuación.

Característica Interruptores Mecánicos Interruptores Ópticos
Mecanismo Contacto físico de placas metálicas Interrupción de un haz de luz infrarroja
Latencia Media (5-8ms por 'debounce') Casi nula (~0.2ms)
Vida Útil (Pulsaciones) ~50-80 millones ~100-150 millones
Ideal para... Escritura, programación, uso general Gaming competitivo (FPS)
Modelos Referencia Cherry MX Red/Brown, Kailh Box Razer Optical Red, Gateron Optical

Mecanismo de actuación

Los interruptores mecánicos funcionan por contacto físico, donde dos láminas de metal se tocan para cerrar el circuito y registrar la pulsación. El ser un mecanismo que funciona por contacto, al igual que los joysticks capacitivos, con el tiempo este se desgasta, se deforma o incluso puede llegar a oxidarse, provocando doble o triples pulsaciones.

Interruptores mecánicos Corsair - MLX
Interruptor mecánico MLX – Foto: Corsair

Los interruptores ópticos no funcionan por contacto. Funcionan bloqueando un haz de infrarrojos que atraviesa el interruptor registrado la pulsación. Al no funcionar mediante contacto, no hay ningún tipo de desgaste, por lo que su durabilidad en el tiempo es muy superior a los interruptores mecánicos.

Interruptores ópticos de Razer
Los interruptores ópticos funcionan a través de haz de luz que lo atraviesa – Foto: Razer

Para hacernos una idea, la vida útil de los interruptores mecánicos es de 50 a 80 millones de pulsaciones, mientras que los que utilizan un haz de luz (interruptores ópticos), alargar su vida hasta los 150 millones de pulsaciones.

Latencia

Los interruptores mecánicos funcionan por rebote. Cuando las láminas de metal chocan, vibran unos segundos hasta que se quedan quietas, vibraciones que el software del teclado elimina para no registrar varias pulsaciones lo que implica una latencia de entre 5 y 10 ms en el mejor de los casos.



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La evolución del input lag en PC: de CRT a los monitores modernos

Los mejores juegos para relajarse después de trabajar

jueves, 2 de abril de 2026

PS6 vs Xbox Project Helix: todo lo que sabemos hasta ahora


Con el lanzamiento de cada nueva generación de consolas, los usuarios esperan un cambio sustancial en cuanto a rendimiento y calidad gráfica que no siempre se cumple, aunque eso podría cambiar en 2027, cuando Sony lance la PS6 y Microsoft la Xbox de la que únicamente conocemos su nombre en clave: Project Helix.

Una vez, ambas consolas han confiado en AMD como CPU con núcleos Zen 6 y GPU con arquitectura RDNA 5, mismas arquitecturas que, sobre el papel, introducirá AMD en su próxima generación de procesadores (escritorio y portátiles) y gráficas. Eso sí, con diseños totalmente personalizados para cada fabricante.

Lanzamiento

La crisis de la DRAM ha hecho que Sony se planteara la posibilidad de retrasar el lanzamiento de la PS6 hasta 2029, cuando, la crisis de la DRAM debería ser algo del pasado. Sin embargo, la última información apunta que la producción comenzará en el segundo trimestre de 2027, para lanzarla al mercado a finales de ese mismo año o principios de 2028.

En cuanto a la Xbox de próxima generación, en base a la documentación que se ha filtrado, todo apuntan a que compartirá el mismo año de lanzamiento que la PS6, finales de 2027. Microsoft afirmó en el pasado GDC 2026 que los primeros kits de hardware no se enviarán los desarrolladores hasta 2027. Como afirmó en este mismo evento, los desarrolladores únicamente tienen que lanzar una versión para PC, ya que esta también funcionará en la consola como comentamos a continuación.

Software

Tal y como ha confirmado Microsoft, la nueva Xbox será un cambio radical en cuanto a sus predecesores ya que no será una consola únicamente, será un híbrido de PC y consola gestionado por Windows 11, lo ofrece un amplio abanico de posibilidades para los usuarios al permitir instalar juegos de cualquier tienda online.

A pesar de contar con Windows 11 como sistema operativo de base, la consola se iniciará el modo Xbox, un modo que ejecutará una interfaz de usuario similar a la actual de Xbox desde donde tendremos acceso tanto a los juegos instalados como a las tiendas de video juegos. Además, será retrocompatible con todas las generaciones que Xbox ha lanzado al mercado.

Xbox Windows
Imagen promocional de Xbox en PC. Fuente: Microsoft

Sony no tiene previsto hacer ningún cambio en su funcionamiento (si funciona, no lo toques), por lo que lo único que podemos esperar de la PS6 es un mejor rendimiento que la actual PS5 Pro y manteniendo la retrocompatibilidad con PS4 en adelante.

Hardware

En cuanto al hardware físico, a pesar de contar con procesadores de AMD, ambas cuentan importantes diferentes en cuanto a número de núcleos, de CPU y GPU y memoria vídeo tal y como podemos ver en la siguiente tabla en base a la información que sabemos hasta ahora.



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Valve renueva Steam: tráileres automáticos y scroll infinito llegan a la beta


Siendo Steam la tienda online de videojuegos más popular en todo el mundo, seguro que en más de una ocasión te has preguntado porque desde Valve no se molestan en renovar el diseño basado en el pasado que deja mucho que desear, al menos hasta ahora.

Valve acaba de anunciar la renovación de la interfaz principal de la aplicación Steam, una renovación que los usuarios que forman parte del programa de betas ya pueden empezar a utilizar. El principal objetivo de esta renovación es modernizar y unificar el diseño de la página principal para mostrar más contenido relevante para los usuarios que les permita descubrir nuevos juegos además de mejorar la claridad visual.

Así es la nueva página principal en beta

Con el tiempo se han añadido nuevas secciones y distintas formas de descubrir juegos y conocer más sobre ellos, como si fueran parches, sin cohesión con el resto de la interfaz de usuario. Con esta actualización Valve busca que la página principal de la tienda luzca más unificada. Cada sección ofrece su propio conjunto de herramientas e información para que los usuarios tengan varias formas de explorar el amplio catálogo de juegos de Steam logrando el equilibro perfecto.

La sección Destacados y recomendados, ahora muestra más detalles acerca del motivo de esta recomendación junto con un resumen de las principales reseñas. Al situar el ratón sobre la imagen representativa del juego, automáticamente se reproduce un pequeño tráiler que nos permite comprobar de un vistazo si la recomendación puede cumplir con nuestros gustos y muestra información adicional.

Actualización beta Steam
Al situar el ratón sobre la carátula de un juego, se reproduce un vídeo y se muestra una breve descripción – Captura de HardZone

Si eres de los usuarios que rechazan la reproducción automática de vídeos cuando visitas una web o plataforma, puedes desactivar su reproducción desde las opciones de configuración de la aplicación.

Esta actualización del cliente de escritorio Steam también incluye una actualización de la sección lista de descubrimientos sin tener que abandonar la página principal. La sección Descuentos y eventos muestra el contenido promocional a mayor tamaño.



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Intel Nova Lake‑HX filtrado: hasta 28 núcleos de CPU y 2 núcleos de GPU


El equipo azul ya está trabajando en la próxima generación de procesadores para portátiles de alto rendimiento que llegará para sustituir a la recientemente renovada Arrow Lake Refresh HX y que se formarán parte de la serie Core Ultra 400HX, procesadores cuyo lanzamiento se espera para principios de 2027, concretamente en el CES 2027 coincidiendo con el ciclo de renovación al que nos tiene acostumbrados Intel.

La información relacionada con los nuevos Intel Nova Lake-HX de Intel proviene del conocido filtrador Jaykihn (@jaykihn0 en X).

Intel seguirá apostando por la arquitectura híbrida con hasta 28 núcleos

Según podemos en la información que ha publicado este conocido filtrador, los Nova Lake-HX tendrá una configuración muy diferente a la que se encuentra actualmente en los Nova Lake-S que alcanzará los 52 núcleos como hemos comentado en diversas ocasiones.

Imagen usuario de twitter
Jaykihn
@jaykihn0
NVL-HX

4+8+4+2
8+16+4+2

01 de abril, 2026 • 23:00

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Esta variante para portátiles ofrecerá un máximo de 28 núcleos distribuidos de la siguiente forma: 8 núcleos de rendimiento (P), 16 núcleos de eficiencia E y 4 núcleos de ultra baja eficiencia (LPE) confirmando la apuesta de Intel por procesadores con núcleos híbridos que comenzó con la 12ª generación de procesadores, Alder Lake, donde solo se encontraban dos tipos de núcleos: P y E.

Además de este modelo que sería el tope de gama, Intel también ofrecerá un modelo HX con una configuración de 16 núcleos que servirían como modelo de entrada con la siguiente distribución de núcleos: 4 núcleos de rendimiento (P), 8 núcleos de eficiencia (E) y 4 núcleos de ultra baja eficiencia.

De momento, esta es la única información que conocemos hasta el momento. La información acerca de la velocidad de frecuencia base y del modo turbo se desconoce, pero podría ser ligeramente superior a la que ofrecen los Arrow Lake-HX y que varía entre 5.5 GHz para el Core Ultra 9 290HX y los 5.1 GHz del Core Ultra 5 235HX.

Esta información probablemente la conoceremos en los próximos meses conforme se filtre más información sobre su desarrollo. Tampoco se conoce cuál será el consumo, la eficiencia, nodos de fabricación y demás para compensar las restricciones térmicas de los procesadores HX, enfocadas a rendimiento externo y overclock.



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Parece y tiene forma de SSD externo, pero es una NPU con hasta 40 TOPS

miércoles, 1 de abril de 2026

Evercade presenta Nexus, su consola retro portátil compatible con 700 juegos y cartuchos físicos

Lenovo adelanta el lanzamiento del mini PC Yoga Mini i en forma de Mac mini circular


En el mercado podemos encontrar un gran número de mini PCs, diseñados para satisfacer desde las necesidades más básicas hasta las más exigentes, todos ellos con el mismo formato. Si bien es cierto el diseño es algo completamente secundario para muchos usuarios, no lo es para todo el mundo.

Afortunadamente para los usuarios que buscan un diseño diferente al habitual sin renunciar especificaciones de gama alta, en el mercado podemos encontrar apuestas más que interesantes como la que presentó Lenovo en el pasado CES 2026. Hablamos del Yoga Mini, un mini PC con diseño circular que nos recuerda mucho a al Mac mini de Apple por su acabado metálico y formato compacto, nos por su forma.

El nuevo mini‑PC de Lenovo llega con los nuevos Panther Lake de Intel

Según afirmó la compañía, el lanzamiento de este mini PC con forma circular estaba previsto para julio de este mismo año, sin embargo, ya está disponible en China. Además, algunas páginas se Lenovo en otros países, ya se encuentra listado como próximamente y entre las que no se encuentra España, por lo que todo parece indicar que Lenovo está acelerando los planes de lanzamiento de este llamativo equipo con un chasis de tan solo 0,65 litros y unas medidas de 130 x 130 x 48.5 mm.

Lenovo Yoga Mini
Las reducidas dimensiones de este equipo permiten colocarlo en cualquier y lugar y con su diseño, pasar desapercibido – Foto: Lenovo

El modelo disponible en el mercado chino está gestionado por el procesador Intel Core Ultra 5 325, procesador con 8 núcleos (4 de rendimiento más 44 de ultra bajo consumo), con una velocidad máxima de 4,5 GHz, gráfica Intel Graphics y una NPU con 40 TOPS de rendimiento. Junto al procesador, encontramos 16 GB de memoria RAM y 512 GB de almacenamiento SSD y tiene un precio de 689 euros al cambio (5.499 yuanes).

La configuración máxima disponible para este equipo es el Intel Core Ultra X7 385H, un procesador con 16 núcleos (4 de rendimiento, 8 de eficiencia y 4 de ultra eficiencia), una velocidad máxima de 4.8 GHz y cuenta con consumo máximo de 80 W (se incluye una fuente de alimentación de 100W).

Lenovo Yoga Mini
El cuerpo está fabricado en aluminio y cuenta con gran número de opciones de conectividad – Foto: Lenovo

Este procesador cuenta con la gráfica integrada Intel Arc B390 con 12 núcleos de rendimiento y la Unidad de Procesamiento Neuronal ofrece hasta 50 TOPS de rendimiento, por lo que es compatible con la certificación Copilot+ PC de Microsoft para realizar tareas de IA de forma local.



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Regresa el portátil Slimbook Creative 2026: Ryzen AI 9 y RTX 5070 en un chasis más compacto


A principios de año, el fabricante español Slimbook amplió su gama de equipos ya montados con tres nuevos modelos: One, Executive y Kymera Woodline, un portátil, mini PC y PC de sobremesa respectivamente. Unos meses después acaba de anunciar el regreso de uno de los modelos más esperados de este fabricante. Estamos hablando del Slimbook Creative.

La nueva gama Slimbook Creative llega al mercado para ofrecer un equipo de alto rendimiento para tareas de IA, diseño 3D, edición de vídeo e incluso jugar.

El nuevo Slimbook Creative llega más pequeño, más potente y con IA integrada

El nuevo Slimbook Creative cuenta en su interior con el procesador AMD Ryzen AI 9 365. Este procesador cuenta con un total de 10 núcleos (4 núcleos con arquitectura Zen 5 y 6 núcleos con arquitectura 5c) junto a 20 hilos y tiene una velocidad máxima de reloj de 5 GHz con una base de 2 GHz y un TDP configurable entre 15 y 54W para alargar la autonomía en taras sencillas.

Cuenta con una Unidad de Procesamiento Neuronal (NPU) de hasta 50 TOPS junto con la gráfica Radeon 880M con 12 núcleos. Esta combinación lo convierten en un portátil perfecto para tareas de Inteligencia Artificial de forma local, edición avanzada, desarrollo de aplicaciones y flujos creativos exigentes.

Slimbook Creative 2026
Cuenta con teclado retroiluminado y personalizable – Foto: Slimbook

En el apartado gráfico, encontramos la más que solvente NVIDIA RTX 5070 con 8 GB de VRAM para tareas de renderizado 3D, creación de contenido, diseño gráfico, proyectos de IA e incluso para jugar, aunque sin muchas pretensiones debido a su baja cantidad de VRAM.

Slimbook no se ha centrado únicamente en el interior. También ha tenido en cuenta el diseño de este modelo, modelo que cuenta con un chasis de aluminio en color negro y peso de menos de 2 kg, concretamente 1.9 kg, En cuanto a la pantalla, hablamos de un panel de 15,3 pulgadas, con una relación de aspecto de 16:10, hasta 180 Hz de tasa de refresco y resolución WQHD 2560 x 1600 píxeles.

Slimbook Creative
A pesar del hardware de última generación, cuenta con un peso de 1,9 kg con un chasis de aluminio – Foto: Slimbook

Otra importante novedad del refresco de la gama Creative de Slimbook lo encontramos en el teclado con iluminación dinámica. En cuanto a las opciones de conectividad, cuenta con soporte para Wi-Fi 6, Bluetooth 5.2, puerto RJ45, 3 puertos USB-A 3.2, un puerto USB-C 3.2, 1 puerto USB-C 4.0, dos puertos HDMI 2.1 y un puerto mini DisplayPort.



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Geekbench 6 detectará y marcará los resultados inflados por Intel BOT en procesadores compatibles


Junto con el lanzamiento de los procesadores Arrow Lake-S Core Ultra 200S Plus, con el Core Ultra 5 250K Plus, Core Ultra 5 250KF Plus y Core ultra 7 270 Plus como primeros modelos, Intel anunció el lanzamiento de una nueva herramienta diseñada para optimizar el rendimiento en gaming y creación de contenido. Hablamos de Intel Binary Optimization Tool, más conocido como BOT.

Los primeros análisis de rendimiento confirmaron lo que Intel afirmó durante su presentación, sin embargo, en Geekbench levantaron la ceja porque había algo que no les cuadraba. Tras analizar su funcionamiento durante una semana, ha publicado sus conclusiones que no dejan en muy buen lugar a la compañía.

Qué es Intel BOT

Si hablamos de Intel BOT hablamos de un optimizador binario que actúa en tiempo de ejecución sobre ejecutables ya compilados. En lugar de limitarse a reordenas las instrucciones, esta herramienta puede sustituir secuencias completas de código por versiones diseñadas para aprovechar las extensiones SIMD de la CPU (conjuntos de instrucciones que permiten procesar múltiples datos de forma simultánea con una sola instrucción para ofrecer un mayor rendimiento en tareas paralelizables como multimedia o cálculos vectoriales).

En las pruebas de Primate Labs con la Geekbench 6.3, con el BOT activado se observó un incremento de 5,5% tanto en la puntuación mononúcleo como multinúcleo, mejora que subía hasta el 30% en otros test como HDR y Object Remover.

Tecnología Intel BOT
Funcionamiento de la tecnología Intel Binary Optimization Tool – Foto: Intel

Este salto de rendimiento se debe a que BOT reduce el número de instrucciones en torno a un 14% mientras que dispara el uso de instrucciones vectoriales en un 1.366%, lo que implica una reescritura profunda del código para poder procesar datos en paralelo con cada instrucción.

El principal problema de BOT es la falta de documentación oficial para conocer como funciona para que Primate Labs pueda adaptar el funcionamiento de Geekbench y ofrecer datos de rendimiento reales adaptador al uso diario. Según afirma Primate Labs, BOT realiza transformaciones mucho más agresivas que las que indica la vaga documentación disponible de forma pública.

Impacto en la herramienta Geekbench

Desde hace muchos años, Geekbench se ha convertido en la principal herramienta utilizada tanto por medios como por usuarios para comprobar el rendimiento de los procesadores que llegan al mercado para así poder hacer una comparativa de rendimiento orientativa.

Teniendo en cuenta todo esto, Geekbench afirma que la primera vez que se ejecuta esta herramienta con BOT activado, la aplicación tarda 40 segundos antes de empezar, mientras que sucesivas pruebas tan solo tardan 2 segundos. El elevado tiempo de espera para empezar a medir el rendimiento se debe al análisis y reescritura del binario que realiza BOT, retraso que no se produce cuanto esta función no está activada.



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