La compañía con sede en Redmond ha anunciado que retirará ocho acciones de Inteligencia Artificial del menú contextual del Explorador de archivos, acciones vinculadas a OneDrive, una decisión que sirve para confirmar la decisión de Microsoft de reducir la integración de Copilot en el sistema operativo, decisión muy criticada por parte de la comunidad.
En resumen
Microsoft retirará ocho acciones de Copilot vinculadas a OneDrive del menú contextual del Explorador de archivos en Windows 11 a partir de mediados de noviembre de 2026.
Las funciones eliminadas incluyen resumir documentos, crear preguntas frecuentes, comparar archivos e imágenes, explicar imágenes y extraer texto mediante inteligencia artificial.
Los usuarios de Windows 11 podrán seguir usando Copilot mediante la opción Preguntar a Copilot o el centro de actividad de OneDrive tras el cambio.
Microsoft justifica esta decisión como una forma de simplificar la experiencia de uso y que también encaja con su intención de hacer el uso de Windows 11 más fácil.
Ocho funciones de Copilot desaparecerán del Explorador de archivos
La retirada afectará a ocho acciones que permiten utilizar Copilot con archivos almacenados o sincronizados mediante OneDrive, opciones que aparecen al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre determinados archivos y permiten realizar tareas con ayuda de la inteligencia artificial sin tener que abrir manualmente el asistente.
Las funciones que Microsoft eliminará son las siguientes:
Resumir: generar un resumen del contenido de un archivo.
Crear preguntas frecuentes: elaborar una lista de preguntas y respuestas a partir del documento.
Comparar archivos: analizar las diferencias entre varios archivos.
Hacer una pregunta: consultar información sobre un archivo.
Explicar imagen: obtener una explicación del contenido de una imagen.
Explicar imágenes: analizar varias imágenes.
Comparar imágenes: identificar diferencias entre distintas imágenes.
Extraer texto: reconocer y extraer texto de una imagen.
Opciones de interacción con inteligencia artificial integradas directamente en el menú contextual del explorador de archivos en Windows – Imagen: Neowin
El problema es que este menú ya concentra numerosas operaciones habituales, como copiar, pegar, compartir o acceder a las propiedades de un archivo. Incorporar más opciones puede complicar una interfaz que muchos usuarios prefieren mantener sencilla.
El cambio no implica que Microsoft vaya a eliminar las capacidades de Inteligencia Artificial asociadas a estas tareas ya que lo realmente desaparece son sus accesos directos desde el menú contextual del Explorador de archivos, no necesariamente las herramientas que permiten realizarlas.
Cuando desaparecerán y qué alternativas quedarán
Según el aviso MC1515940 publicado en el Centro de mensajes de Microsoft 365 y recogido por Neowin, la retirada comenzará a mediados de noviembre de 2026 y debería completarse a principios de diciembre.
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El mercado de las consolas retro portátiles sigue ampliándose prácticamente todas las semanas. El último fabricante en apostar por este segmento es AYN con la Odin 3 Portal, una consola enfocada a mover juegos de PS2, Switch, Nintendo 3DS e incluso de determinados títulos de PC y PS3 de la que ya conocemos el precio, especificaciones y disponibilidad.
En resumen
La AYN Odin 3 Portal es una consola retro portátil con Android 15 capaz de emular juegos de PS2, Switch, Nintendo 3DS, PC y PS3.
El modelo base de la AYN Odin 3 Portal incorpora el procesador Qualcomm Dragonwing Q8, 12 GB de RAM, 128 GB de almacenamiento y cuesta 419 dólares.
La AYN Odin 3 Portal cuenta con pantalla OLED de 7 pulgadas a 120 Hz, batería de 9.000 mAh y los primeros envíos llegarán en noviembre.
Por sus especificaciones, que os detallamos a continuación, la Odin 3 Portal de AYN es una de las consolas con arquitectura ARM que podemos encontrar en el mercado. Debido a sus elevadas prestaciones, también es una de las más caras.
Especificaciones de la consola retro AYN Odin 3 Portal
En el interior de la AYN Odin 3 Portal se encuentra el procesador Dragonwing Q8 de Qualcomm, un procesador con 8 núcleos (2 de rendimiento a 4,43 GHz y 6 de eficiencia energética a 3,53 GHz). El procesador está acompañado de la gráfica Adreno 830.
Vista frontal de la consola AYN Odin 3 Portal, que muestra su distribución de botones, sticks con retroiluminación y panel de visualización sobre una superficie reflectante – Imagen: AYN
En cuanto al sistema operativo, hablamos de Android 15, lo que permite instalar todo tipo de emuladores para emular cualquier consola retro. Para que el calor no sea un problema, la Odin 3 Portal cuenta con un sistema de refrigeración activo en la parte inferior.
Esta consola está disponible en 3 configuraciones diferentes: Base, Pro y Max. El modelo base cuenta con 12 GB de RAM y 128 GB de almacenamiento, el modelo Pro dispone de 12 GB de RAM y 256 GB de almacenamiento. El modelo Max alcanza los 16 GB de memoria RAM y 512 GB de almacenamiento.
Resumen de características técnicas de la AYN Odin 3, incluyendo su sistema operativo Android 15 y el procesador Qualcomm Dragonwing G8 – Imagen: Ayaneo
Si hablamos de la pantalla, hablamos de un panel OLED de 7 pulgadas con resolución Full HD (1920 x 1080) con una tasa de refresco de hasta 120 Hz.
En cuanto a la batería, tal y como había adelantado la compañía hace unos días, tiene una capacidad de 9.000 mAh. Dispone de un puerto USB-C que, además de para cargar la consola, también cuenta con soporte para DisplayPort con salida 4K a 60 Hz.
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Prácticamente todas las consolas retro portátiles que llegan al mercado y que permiten emular juegos de consolas como la PS2, Nintendo 3DS, Wii entre otras están gestionadas por Android, un sistema operativo que cuenta con un elevado número de emuladores. Sin embargo, en Retroid no parecen estar muy contentos con las limitaciones de Android y acaban de anunciar que algunas de sus últimas consolas, como la Retroid Pocket 6 ya permiten instalar Linux.
En resumen
Retroid anuncia soporte oficial para el kernel Linux 7.3 en las consolas Pocket 6, Pocket Nova y Pocket Duo.
El soporte Linux permite usar pantallas, audio, Wi-Fi, Bluetooth, GPU y almacenamiento, pero no equivale a un sistema operativo completo como SteamOS.
Retroid comparte los enlaces de descarga a través de GitHub, dirigidos a usuarios con conocimientos técnicos y sin soporte oficial garantizado.
Además de la Pocket 6, Retroid también permite instalar Linux en los modelos Pocket Nova y Pocket Duo, dispositivos compatibles con el kernel Linux 7.3 según ha informado la compañía a través de su canal #announcement de su servidor en Discord
Retroid da un giro hacia Linux
Según podemos leer en la publicación donde Retroid ha dado a conocer el soporte de estas tres consolas para el kernel 7.3 de Linux ha conseguido hacer funcionar:
Paneles de las pantallas del RP6, la Nova y las pantallas superior e inferior del Duo.
Pantallas táctiles
Gamepad (RSInput) e iluminación RGB de los joysticks (RP6 y Nova)
Audio: altavoces, auriculares, micrófonos internos, micrófono de los auriculares y audio a través de DisplayPort (RP6 y Nova)
Wi-Fi y Bluetooth (WCN7850 en el RP6 y la Nova, y WCN7750 en el Duo)
GPU, decodificación y codificación de vídeo, y USB-C con modo alternativo DisplayPort.
Almacenamiento UFS y tarjetas microSD
Ventilador PWM con control térmico
Vista frontal de la Retroid Pocket 6, que presenta una configuración de controles clásicos con cruceta, botones de acción en colores y sticks con retroiluminación circular – Imagen: Retroid
Retroid ha compartido los enlaces de descarga a través de GitHub para que los usuarios con conocimientos puedan empezar a utilizar las consolas compatibles con Linux.
La compañía afirma que, para el audio, es necesario instalar tanto la topología como la configuración UCM (se encarga de definir cómo debe comportarse el hardware en diferentes escenarios de uso). Aunque no lo indica en la publicación, es muy poco probable que Retroid se haga responsable ni ofrezca ningún tipo de soporte si algo sale mal.
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Que el precio de los SSD y la memoria RAM están disparados es un tema recurrente del que llevamos más de un año hablando, y según las previsiones de los expertos seguiremos haciéndolo durante varios años más. El hecho es que, en el mercado de la memoria RAM, ya ha causado que muchas personas opten por ir a por RAM de generación anterior (DDR4) buscando precios más asequibles, pero es que en el mercado del almacenamiento está empezando a suceder algo parecido: muchos usuarios están dejando un poco de lado los SSD y buscando discos duros mecánicos para el almacenamiento masivo en sus PC.
No deja de ser irónico. Hace unos años, antes de la crisis, muchos daban a los discos duros tradicionales por muertos, y lo cierto es que en el mercado de consumo ya prácticamente nadie los utiliza salvo en sistemas DAS o NAS de almacenamiento masivo: quien se compra un PC, normalmente lo hace con un SSD y ya está. Sin embargo, los tiempos cambian, la crisis aprieta y el bolsillo manda, y los precios prohibitivos actuales están forzando a muchos usuarios a dar un paso más allá para poder contar con cierta cantidad de almacenamiento en su PC.
Volver a usar discos duros tradicionales en el PC… ¿es viable en 2026?
En verano os contábamos que un SSD M.2 hoy por hoy tiene un precio por GB 18 veces más alto que el de un disco duro mecánico tradicional, pero de ahí a que tenga sentido volver a los discos duros mecánicos hay un trecho, al menos en mi opinión. Pero el hecho es que cuando hablamos del precio de los SSD, esto no afecta solo a los M.2 o a los PCIe 5.0 de última generación, también afecta a los SSD en formato 2.5″ con interfaz SATA, los primeros que utilizamos en su día hace ya varios lustros. Todo el almacenamiento basado en chips ha subido de precio de forma descontrolada.
Un disco duro y varios SSD en distintos formatos. Foto: HardZone.
Desde luego hay algunas ventajas: un disco duro mecánico es más barato, puede tener mucha más capacidad que un SSD y su esperanza de vida es mucho más amplia. Pero hasta ahí. En cualquier otro ámbito, un SSD es claramente superior: si es M.2 se puede instalar directamente en la placa base, sin ocupar espacio en la caja ni tener cables por medio. Pesa muy poco, consume muy poco y obviamente es muchísimo más rápido que un disco duro tradicional. Ah, y no hace nada de ruido, al contrario que los discos tradicionales mecánicos, claro.
La mayor preocupación para la mayoría sería por supuesto el rendimiento: ¿irá bien un PC, especialmente gaming, sin un SSD hoy en día? La respuesta os la puedo decir sin ningún género de dudas: no, no irá bien. El arranque del propio PC tardará bastante más tiempo, arrancar cualquier aplicación tardará mucho y no hablemos de juegos modernos, que ocupan cientos de GB de espacio. Si eres una persona bien armada de paciencia y sin prisas quizá te dé un poco igual, pero bajo mi punto de vista, hoy en día no es viable funcionar sin SSD. Pero, básicamente, no es como bajar a DDR4 frente a DDR5: volver a un disco duro mecánico tiene una penalización brutal en el rendimiento.
Pero eso no significa que no sea viable volver a usar discos duros mecánicos en 2026. La respuesta lógica, si nos atenemos a los precios, sería un término medio: aunque lo ideal es tener un SSD de alta capacidad y utilizarlo para todo, el término medio que sería el equivalente a volver a la época en la que los SSD se estaban asentando en el mercado sería tener ambas cosas: un SSD de mediana capacidad para el Sistema Operativo, los programas principales y los juegos que más uses, y luego un disco duro mecánico para almacenar todo lo demás.
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Si nos basamos en los rumores relacionados con la próxima Xbox (Project Helix) y la PS6, y dando por cierta la información que se ha filtrado hasta ahora, tan solo nos hace falta conocer el precio, un precio que, viendo la situación del mercado actual superará los 1.000 euros. En el caso de la consola de Microsoft, la compañía está barajando un precio de entre 1.200 y 1.800 euros, según un nuevo informe de Fortune.
En resumen
El lanzamiento de la nueva Xbox, conocida como Project Helix, está previsto para la Navidad de 2028, un año después de lo esperado inicialmente.
Microsoft planea lanzar una consola portátil, la primera de Project Helix, para las Navidades de 2027, antes que la sobremesa definitiva.
Si bien es cierto que el precio indicado en esta publicación es en dólares, si tenemos en cuenta que el precio ahora mismo tanto en Estados Unidos como en Europa de la Xbox Series X es 799 dólares y euros respectivamente, lo más probable es que los precios se conviertan automáticamente.
Project Helix podría convertirse en la Xbox más cara de la historia
Según podemos leer en Fortune, el precio previsto de lanzamiento que Microsoft baraja en estos momentos se sitúa entre 1.200 y 1.800 euros sin aplicar ninguna subvención. Es de suponer que esta horquilla tan amplia de precios se debe a la situación actual del mercado, donde también se ha tenido en cuenta nuevas subidas en el precio de los componentes, no significa necesariamente que llegue al mercado por 1.800 euros, simplemente se trata de una estimación de precios.
Recreación de la posible Xbox Helix, mostrando un formato de torre con lector óptico frontal y un televisor con el juego Halo Infinite de fondo – Imagen: Hardzone con IA
Tradicionalmente tanto Microsoft como Sony han subvencionado parcialmente el precio de sus consolas recuperando ese dinero a través de la venta de juegos, suscripciones y servicios. El presidente de Sony afirmó hace unos días que no tiene la intención de seguir haciéndolo.
En el caso de Xbox, si el objetivo de Microsoft es lanzar un híbrido de PC y consola, las posibilidades de que subvencione el hardware son remotas, ya que los usuarios no estarán atados a una única tienda para comprar juegos, por lo que los incentivos de la compañía para asumir parte del coste se reducen.
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AMD acaba de anunciar el lanzamiento de FSR 4.1, la tecnología de reescalado de AMD que no se limitará a las gráficas RX 9000 y RX 7000. Esta nueva versión ya es compatible con las gráficas RX 6000 y dentro de poco también llegará a la Xbox Series X, Xbox Series S y también a la ASUS ROG Ally.
En resumen
AMD confirma que FSR 4.1 ya es compatible con las gráficas Radeon RX 6000.
La tecnología FSR 4.1 llegará próximamente a la Xbox Series X y la Xbox Series S, aunque su implementación depende de Microsoft.
Los procesadores Ryzen Z2 de consolas portátiles como la ASUS ROG Ally recibirán FSR 4.1 mediante un modelo de aprendizaje automático ultraligero.
La compañía que dirige Lisa Su sigue comprometida en llevar su tecnología de reescalado FSR al mayor número de dispositivos posible para mejorar el rendimiento de los videojuegos, un compromiso que el equipo rojo acaba de confirmar despejando así las dudas que acusaban a la compañía de priorizar únicamente el hardware moderno, olvidándose de modelos antiguos, concretamente en lo relacionado con las gráficas dedicadas.
FSR 4.1 llega a las RX 6000
Tal y como había anunciado la compañía meses atrás, FSR 4.1 no se limita a las RX 9000 y las RX 7000, ya que acaba de aterrizar oficialmente para las RX 6000 de este fabricante. Según afirma la compañía, los ingenieros de AMD han rediseñado y optimizado el modelo subyacente y las rutas de código para garantizar una elevada fidelidad visual en toda la gama, desde los modelos RX 6800 XT hasta los modelos de entrada de la serie 6400, donde las mejoras, obviamente, son menos visibles pero que permiten a los usuarios seguir exprimiendo su hardware al máximo sin tener que gastar dinero en una nueva gráfica conforme está el mercado en la actualidad.
La tecnología de reescalado AMD FSR 4.1 amplía su soporte oficial a los modelos de la familia Radeon RX 6000 – Imagen: AMD
Se mejora el rendimiento en portátiles y consolas portátiles
FSR 4.1 se integra en las arquitecturas Strix Halo y Gongon Halo para permitir a los usuarios de portátiles jugar en cualquier lugar sin renunciar a una mayor calidad gráfica, especialmente en escenas con movimiento rápido manteniendo de forma estable tasas de FPS por encima de los 60 FPS a resolución 1440p.
Los procesadores de la serie Ryzen Z2 disponibles en consolas como la ASUS Xbox ROG Ally y ROG Ally X también recibirán soporte para esta nueva versión de FSR con una versión específica para la que se ha desarrollado un modelo de aprendizaje automático ultraligero con un tamaño inferior a la mitad del original.
La ASUS ROG Xbox Ally X20 v2 ejecutando 007 First Light – Imagen: HardZone
La disponibilidad de FSR 4.1 en consolas con los Ryzen Z2 depende de los fabricantes de consolas.
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El número de consolas retro portátiles que podemos encontrar en el mercado es muy amplio y variado, sin embargo, excepto la SupaBoy de Hyperkin las opciones disponibles son muy limitadas. Pero, si nos salimos de este pequeño formato, podemos encontrar un gran número de modelos a los que tenemos que sumar dos nuevos modelos de la mano de Analogue. Estamos hablando de la Super Nt+ y de la Mega Sg+.
En resumen
Analogue presenta la Super Nt+ y la Mega Sg+, reediciones de sus consolas de 2017 y 2018 basadas en tecnología FPGA para cartuchos originales de Super Nintendo y Mega Drive.
Las nuevas consolas incorporan conectividad Bluetooth para mandos inalámbricos, soporte Wi-Fi de 2,4 GHz y carga mediante USB-C con adaptador de 30W incluido.
Analogue venderá la Super Nt+ y la Mega Sg+ a 219 dólares cada una, con envíos previstos para principios de diciembre en varios acabados de color.
Analogue acaba de anunciar el lanzamiento de la Super Nt+y de la consolaMega Sg+, dos consolas que llegan al mercado para permitir que los usuarios que todavía conservan cartuchos de estos modelos puedan volver a disfrutarlos sin necesidad de utilizar o tener la consola original e introduciendo mejoras que facilitan su uso en la actualidad. De hecho, no se trata de dos consolas realmente nuevas, sino de una nueva versión reedición que este mismo fabricante lanzó al mercado hace años manteniendo la misma filosofía.
Las míticas Super Nintendo y Mega Drive vuelven a la vida con estas nuevas consolas
Analogue presentó la Super Nt en 2017 y la Mega Sg+ un año después, en 2018. Ambos modelos se diseñaron para reproducir los cartuchos originales de estas consolas de 16 bits mediante FPGA que recrea el hardware original en lugar de depender de la emulación tradicional vía software para así poder ofrecer una experiencia prácticamente idéntica a las consolas originales pero adaptada a las necesidades actuales.
La consola Mega Sg permite utilizar cartuchos originales y mandos con conectividad inalámbrica – Imagen: Analogue
Esta reedición, que añade el + en el nombre para diferenciarlas de la primera generación, incluye la posibilidad de conectar mandos vía Bluetooth, algo especialmente útil para evitar los problemas asociados a utilizar un mando con cable cuando tenemos la consola conectada al televisor del salón. Además, también cuenta con soporte para Wi-Fi de 2,4 GHz.
El sistema de alimentación utiliza el conector USB-C y a diferencia de la tendencia actual de los fabricantes, junto con la consola además de incluir el cable, también se incluye un adaptador de corriente de 30W. La Super Nt+ mantiene el puerto USB-A que ya incorporaba la primera generación.
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El test de velocidad marca más de 500 “megas” de fibra simétrica. El PC monta una gráfica potente, la consola está actualizada y el juego corre con una tasa de imágenes impecable. Sin embargo, basta con entrar en una partida online para que los disparos lleguen tarde, los rivales aparezcan a saltos o el personaje retroceda dos metros sin explicación.
Y es que la velocidad contratada realmente no lo es todo. En el juego online tradicional se intercambia muy poca información con el servidor; lo decisivo es cuánto tarda en viajar y con qué regularidad llega. Una conexión de 100 Mbps estable puede ofrecer una partida mejor que otra de 1 Gbps con latencia alta, WiFi saturado o un router gestionando mal las colas de tráfico.
Tres cifras diferentes
Los tests de velocidad suelen colocar los megabits por segundo en letras enormes y relegan el ping y el jitter a una esquina. Para jugar debería ocurrir justo al revés, teniendo varios conceptos claros más allá de los “megas” de la fibra.
Ancho de banda
El ancho de banda es la cantidad de información que la conexión puede transportar cada segundo. Se expresa en Mbps (megabits por segundo) y afecta directamente a las descargas, al streaming y al número de dispositivos que pueden utilizar la red al mismo tiempo.
Puedes verlo como el número de carriles de una autopista. Una línea de 1 Gbps (gigabit por segundo) admite mucho tráfico, pero eso no garantiza que un paquete concreto llegue rápidamente a su destino. Una carretera ancha también puede tener un recorrido largo, peajes y retenciones.
Ping
El ping mide el tiempo de ida y vuelta entre el equipo y un servidor. Se expresa en milisegundos y refleja buena parte de la latencia que percibe el jugador.
Cada movimiento, disparo o pulsación debe salir del PC o la consola, llegar al servidor y regresar con una respuesta. Cuanto mayor sea ese recorrido temporal, más separadas estarán la acción realizada y su resultado en pantalla. La FCC señala precisamente a los juegos multijugador como uno de los servicios interactivos cuya calidad puede verse afectada por una latencia elevada.
No existe un ping universal. Depende de la distancia hasta el servidor, del recorrido que sigan los paquetes, de la tecnología de acceso, de la red doméstica y del propio juego. El valor mostrado contra un servidor de test cercano tampoco tiene por qué coincidir con el ping de una partida alojada en otro país.
Como referencia práctica, una latencia inferior a 30 ms es prácticamente imperceptible, mientras que por encima de 100 ms el retraso empieza a resultar evidente. Entre ambos extremos se puede jugar, aunque la experiencia cambia mucho entre un título por turnos y un shooter competitivo o un juego de carreras, por ejemplo.
Jitter
El jitter indica cuánto varía la latencia entre unos paquetes y otros. Una conexión puede marcar 25 ms de media y alternar constantemente entre 10, 30 y 90 ms. El promedio parece bueno; luego en la partida, no tanto.
Ese comportamiento provoca movimientos irregulares, pequeñas congelaciones, voces entrecortadas y acciones que el servidor recibe fuera de ritmo. Un jitter por debajo de 5 ms es muy estable; hasta unos 15 ms suele ser perfectamente utilizable, mientras que valores superiores a 30 ms pueden hacerse notar en shooters y chat de voz.
Para jugar interesa un ping bajo, pero también predecible. Una conexión fija en 40 ms puede resultar más cómoda que otra que oscila continuamente entre 15 y 100 ms.
El uso de routers 4G permite disfrutar de sesiones de juego estables en cualquier estancia del hogar – Foto: TP-Link
La pregunta del millón: entonces ¿cuantos megas hacen falta?
Un multijugador instalado en el PC o la consola no transmite todos sus gráficos por Internet. Los modelos, mapas, texturas y efectos ya se encuentran en el almacenamiento local. La red envía datos mucho más pequeños: posición de los jugadores, acciones, estado de la partida y mensajes del servidor.
Por eso las necesidades reales son modestas. La guía de la FCC sitúa en torno a 4 Mbps el ancho de banda orientativo para un juego multijugador, mientras que Nintendo utiliza como referencia 3 Mbps de bajada y 1 Mbps de subida para diagnosticar problemas de juego online.
Esas cifras son mínimos para un dispositivo y una actividad aislada. En una casa real hay móviles sincronizando fotos, televisores reproduciendo vídeo, actualizaciones automáticas y ordenadores subiendo archivos. Contratar más velocidad aporta margen para todo ese tráfico simultáneo, pero no reduce por sí mismo la latencia del servidor de juego.
Para una vivienda con uno o dos jugadores, una conexión de 100 Mbps bien gestionada tiene ancho de banda de sobra para el multijugador convencional. Pasar de 300 Mbps a 1 Gbps no hará que una bala llegue antes si la ruta hasta el servidor, el WiFi o el router siguen introduciendo el mismo retraso.
La subida cobra más importancia cuando se emite la partida en Twitch o YouTube, se utiliza videollamada o se envían copias de seguridad mientras se juega. En ese escenario interesa una fibra simétrica, porque ofrece la misma capacidad de subida que de bajada y evita que la emisión o una carga pesada se conviertan en el cuello de botella de la red doméstica.
El cable sigue ganando partidas
El WiFi puede alcanzar velocidades enormes, pero funciona sobre un medio compartido: el aire. El dispositivo debe competir por tiempo de transmisión con móviles, televisores, otros ordenadores y las redes de los vecinos. También influyen la distancia, las paredes, la interferencia y el canal elegido.
Cada una de esas variables puede añadir esperas o provocar retransmisiones. La velocidad media seguirá pareciendo buena en un test, pero el jitter puede crecer justo cuando otro equipo comienza a usar la red.
El siempre fiable cable de Ethernet elimina buena parte de esa incertidumbre. Un cable Cat 5e o superior conectado directamente al router ofrece un enlace dedicado, estable y con menos posibilidades de sufrir interferencias. Para jugar partidas clasificatorias, es una mejora más útil que pagar por varios cientos de megas adicionales.
WiFi 6 mejora la situación. Tecnologías como OFDMA permiten repartir el canal de forma más eficiente entre varios dispositivos y reducir la latencia en redes con mucho tráfico. Aun así, necesita que tanto el router como el cliente sean compatibles y que la cobertura sea buena. No convierte una habitación con señal débil en el equivalente de una conexión Ethernet.
Si no es posible tirar cable, conviene utilizar la banda de 5 GHz o 6 GHz, colocar el router en una zona abierta y evitar repetidores inalámbricos innecesarios. Un sistema mesh bien configurado puede mejorar la cobertura, pero si sus nodos se comunican también por WiFi, cada salto añade otra oportunidad de introducir retraso. Un backhaul Ethernet entre nodos ofrece un resultado mucho más consistente.
La calidad de una conexión a Internet no solo depende del router – Foto: Jonathan
El enemigo oculto: bufferbloat
Hay conexiones que funcionan perfectamente mientras nadie las utiliza y se derrumban cuando comienza una descarga. El ping pasa de 20 a 200 ms en cuanto otro miembro de la casa sube un vídeo o actualiza un juego. Ese problema tiene un nombre: bufferbloat.
Los routers almacenan temporalmente los paquetes cuando llegan más rápido de lo que pueden enviarlos. Si sus colas crecen demasiado, el paquete pequeño y urgente del juego queda atrapado detrás de una descarga, una copia de seguridad o una subida pesada. No se pierde necesariamente información, pero llega tarde.
Por eso un test de velocidad convencional puede engañar. La conexión puede alcanzar la velocidad contratada y, al mismo tiempo, responder fatal bajo carga.
Cómo detectarlo
La prueba correcta mide la latencia en dos situaciones:
Con la conexión en reposo.
Mientras la bajada y la subida están saturadas.
Herramientas como el test de Cloudflare o una prueba específica de bufferbloat muestran el ping en reposo y bajo carga. Si apenas cambia, el router controla bien las colas. Si sube decenas o cientos de milisegundos durante la transferencia, ahí está el origen de muchos tirones.
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AMD podría ampliar su catálogo de procesadores para portátiles con un nuevo modelo diseñado para los usuarios que buscan un portátil potente pero que no quieren pagar de más al contar con una gráfica dedicada que incremente su precio según la última filtración publicada por el prolífico filtrador Golden Pig Upgrade en Weibo.
En resumen
El rumoreado AMD Ryzen AI 7 HX 455 incorporaría la gráfica integrada Radeon 890M con 16 unidades de cálculo, el doble que el Ryzen AI 7 450.
El filtrador Golden Pig Upgrade asegura que el Ryzen AI 7 HX 455 tendría 8 núcleos, 16 hilos y 24 MB de caché L3.
AMD buscaría ofrecer rendimiento gráfico superior en portátiles delgados y asequibles sin necesidad de una gráfica dedicada que encarezca el precio final del equipo.
Estamos hablando del AMD Ryzen AI 7 HX 455 un procesador que contaría con 8 núcleos y la GPU integrada Radeon 890M, gráfica que cuenta con 16 unidades de cálculo.
Ryzen AI 7 HX 455: la apuesta de AMD por los portátiles gaming más asequibles
A diferencia del Ryzen AI 7 450 que cuenta con una gráfica integrada Radeon 860M con 8 unidades de cálculo, el rumoreado HX 455 incorporará la Radeon 890M, una gráfica que hasta ahora solo estaba disponible en modelos con 12 o más núcleos. Además, contaría con 24 MB de caché L3, similar a la que ofrecen los Ryzen AI 9 HX 470 y Ryzen AI 9 HX 475.
Al tratarse de un rumor, no sabemos cuál que tipo de núcleos utilizará, pero lo más probable es que cuente con 4 núcleos Zen 5 y 4 núcleos Zen 5c, una arquitectura híbrida que le permite ofrecer un equilibrio entre rendimiento y eficiencia.
Lo más llamativo de esta filtración es la GPU integrada, la Radeon 890M, un modelo que cuenta con el doble de unidades de cálculo que se encuentran en la APU Ryzen AI 7 450, y que permitirá ofrecer un mayor rendimiento gráfico sin tener que dar el salto a un procesador con 12 núcleos de GPU con el consiguiente incremento de precio.
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Los tres primeros juegos de la saga Uncharted ya se pueden jugar en PC gracias a varios proyectos no oficiales creados por la comunidad de entusiastas, una oportunidad única para recuperar una de las sagas más emblemáticas de PlayStation.
En resumen
Los tres primeros juegos de Uncharted ya se pueden jugar en PC gracias a los proyectos no oficiales de SuperMedo y BilaReloaded, sin necesidad de emulación de PS3.
Ambos proyectos ejecutan el código de la versión de PS4 mediante una capa de compatibilidad y un renderizador basado en shadPS4 que traduce las instrucciones a Vulkan.
La trilogía Uncharted alcanza hasta 120 FPS en modo experimental y soporta DLSS, FSR 3.1, FSR 4 y generación múltiple de fotogramas de AMD y NVIDIA.
Una vez más, Sony no ha construido con este proyecto, demostrando que lo único que le interesa es ampliar el número de nuevos juegos que llega a la PS5 olvidándose por completo de ofrecer la posibilidad de jugar a títulos que marcaron una época como fue el caso de esta saga y de Bloodborne.
Los tres Uncharted que Sony nunca llevó a PC ya se pueden jugar con mejores gráficos y más FPS
Los tres títulos de saga Uncharted que ya se pueden jugar en PC son: Uncharted El tesoro de Drake, Uncharted 2: El reino de los ladrones y Uncharted 3: La traición de Drake, los tres títulos incluidos en la recopilación Uncharted: The Nathan Drake Collection. Si bien es cierto que Sony llevó Uncharted 4: El desenlace del ladrón y Uncharted: El legado perdido a PC en 2022, las primeras tres entregas nunca recibieron una versión para PC.
La comunidad de entusiastas ha conseguido que los tres primeros juegos de esta saga funcionen en Windows sin necesidad de recurrir a la emulación de PS3. Detrás de uno de estos proyectosse encuentraSuperMedo, el mismo desarrollador que se encuentra detrás de la versión no oficial de Bloodborne para PC. El otro proyecto que también permite mover los tres primeros títulos de Uncharted en PC es BilaReloaded.
Ambos proyectos ejecutan directamente el código de versión de PS4 a través de una capa de compatibilidad que sustituye las funciones específicas de la consola. Para los gráficos se utilizan un renderizador basado en shadPS4 que traduce las instrucciones a Vulkan.
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La mejor forma de modificar el rendimiento de una gráfica es flasheando la BIOS, un proceso no exento de riesgos y que, si no se realiza correctamente o se interrumpe el proceso, puede convertir la gráfica en un caro pisapapeles. Sin embargo, existe una nueva herramienta que permite cargar BIOS personalizadas en las NVIDIA RTX 30, RTX 40 y RTX 50 sin necesidad de escribir el firmware modificado en la memoria de la tarjeta.
En resumen
La herramienta NVIDIA VBIOS Vix Loader, creada por el usuario Panchovix, permite cargar BIOS personalizadas en gráficas RTX 30, 40 y 50 sin reescribir el firmware original.
Las pruebas de Panchovix muestran que la NVIDIA GeForce RTX 5090 puede elevar su límite de potencia de 600 a 800 vatios con esta herramienta.
Aumentar el límite de potencia en gráficas NVIDIA no garantiza una mejora proporcional del rendimiento y puede causar inestabilidad o daños permanentes.
Este nuevo proyecto ha sido creado por el usuario Panchovix y abre nuevas opciones para los usuarios que quieren experimentar con el overclocking y los límites de sus gráficas siempre y cuando tengamos en cuenta que aumentar el límite de potencia permitido no implica necesariamente una mejora proporcional en el rendimiento de los juegos.
Las gráficas NVIDIA RTX ya pueden saltarse sus límites de potencia con una nueva herramienta
Esta nueva herramienta, denominada NVIDIA VBIOS Vix Loader, permite modificar determinados parámetros de la BIOS y permite que tanto Windows como Linux puedan utilizar estos cambios sin necesidad de sobrescribir el firmware original, por lo que se reduce el riesgo de acabar con una gráfica como caro objeto decorativo, pero no los elimina por completo.
La herramienta para Windows utiliza una modificación del registro asociado del controlador de NVIDIA y reinicia el dispositivo gráfico para ampliar los cambios. En Linux, emplea módulos abiertos del controlador y ajustes en la carga del firmware GSP para que la nueva configuración pueda aplicarse sin reemplazar la BIOS.
Captura de pantalla del software NVIDIA VBIOS Editor con ajustes de consumo y límites de voltaje para una tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 5090 – Imagen: Panchovix
Esta herramienta permite ajustar los límites de potencia y voltaje, los márgenes de frecuencia de la GPU y la memoria además de ofrecer la posibilidad de modificar el funcionamiento de los ventiladores. Dependiendo de la arquitectura de la gráfica, tendremos más o menos opciones de configuración.
Este proyecto ha sido diseñado para las gráficas RTX 30, RTX 40 y RTX 50 aunque también es compatible de forma experimental con modelos anteriores.
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La emulación de juegos de PS5 en PC sigue avanzando a pasos agigantados, y si en verano os contábamos que el emulador KyTyPS5 ya lograba ejecutar algunos juegos pero con un rendimiento muy limitado, ahora presume de hacer funcionar el remake de 2020 de Demon’s Souls, que era exclusivo de PS5, por encima de 100 FPS usando un Ryzen 7 9800X3D y una RTX 5070.
De hecho, en las pruebas que han mostrado (realizadas en la versión v20261017 de la variante de KyTyPS5 desarrollada por chenxiao07), utilizando DLSS Frame Generation a 2X el juego llega a rozar los 120 FPS a resolución 1440p. Desde luego, el progreso es cuando menos alentador (así como lo es el hecho de que el emulador soporte esta tecnología de NVIDIA ya de por sí).
De no alcanzar los 5 FPS con una RTX 5090 a superar los 100 con una RTX 5070
La nueva demostración procede del canal de YouTube Geralt Benchmarks, que podéis ver debajo de estas líneas, quien ha utilizado un equipo potenciado por un procesador AMD Ryzen 7 9800X3D y una NVIDIA GeForce RTX 5070. Según explica el creador del vídeo, una semana antes el juego apenas llegaba a 5 FPS en un sistema equipado con el mismo procesador y una RTX 5090, y ahora esta variante permite mantener 60 FPS prácticamente estables con zonas que roza los 120 FPS, usando una gráfica considerablemente menos potente.
En el vídeo podemos ver Demon’s Souls ejecutándose en PC a una resolución de 1440p y con los ajustes gráficos originales de la PS5, manteniendo unos 60 FPS de forma bastante decente. Pero luego activa DLSS Frame Generation a 2X y la cosa cambia, con el contador de FPS manteniendo aproximadamente 100 FPS de media y acercándose a veces a 120 FPS.
También se incluyen pruebas a 1080p con DLAA, tanto con generación de fotogramas como sin ella. Sin embargo, el soporte de tecnologías de NVIDIA todavía está incompleto: DLSS Super Resolution no está disponible, de modo que no se puede recurrir a su reescalado para mejorar el rendimiento de renderizado. Por ahora, además, la resolución máxima admitida es 1440p.
Bloodborne y Astro Bot forman parte de un movimiento más amplio
Todo comenzó con Bloodborne, claro, por ser uno de los primeros exclusivos de PS4 y del que dijeron que jamás estaría disponible para PC. El emulador de PS5 para PC también ha añadido mejoras importantes para otros juegos más allá de Demon’s Souls, que por supuesto incluyen a Bloodborne pero también otros nombres como Astro Bot, God of War III Remastered e incluso The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
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Después de varios días de rumores sobre el supuesto final de su producción de la NVIDIA RTX 5090, el equipo verde ha salido al paso para aclarar el futuro de su tarjeta gráfica más potente para gaming: seguirá llegando al mercado, pero los problemas de suministro limitarán su disponibilidad.
En resumen
NVIDIA confirma que la RTX 5090 no está descatalogada y seguirá fabricándose pese a los problemas de suministro del chip GB202.
El precio de la RTX 5090 supera los 7.000 euros en Amazon, muy por encima de los 2.359 euros de referencia en España.
La demanda de hardware para inteligencia artificial, que prioriza el chip GB202 en productos como NVIDIA RTX Pro, limita la disponibilidad de la RTX 5090 para consumidores.
La confirmación llega después de que diferentes informaciones apuntaran a que NVIDIA habría dejado de asignar nuevos chips GB202 a sus socios fabricantes para producir modelos destinados al mercado de consumo. Una situación que, como era de esperar, provocó un gran número de especulaciones sobre una posible retirada anticipada de la RTX 5090 y a lo que tampoco ayudó que esta desapareciera del catálogo de gráficas de la serie RTX 50 en la web de la compañía.
NVIDIA confirma que la RTX 5090 no está descatalogada
Jeff Fisher, vicepresidente sénior de NVIDIA, ha aclarado que la GeForce RTX 5090 no ha llegado al final de su vida comercial. Según las declaraciones recogidas por 4Gamers, la compañía reconoce que existen limitaciones en la capacidad de la cadena de suministro, pero asegura que está haciendo todo lo posible para mantener el producto en el mercado.
El directivo también confirmó que NVIDIA continuará enviando unidades de esta gráfica, pese a las dificultades actuales. NVIDIA no ha ofrecido cifras concretas sobre el volumen de fabricación previsto ni ha establecido una fecha para la normalización del suministro. Por tanto, aunque la RTX 5090 no esté descatalogada, eso no significa que los compradores vayan a encontrarla fácilmente durante las próximas semanas o meses. Y si lo hacen, no será a un precio bajo.
El precio será el otro gran problema para los jugadores
La disponibilidad no es la única preocupación para quienes buscan una GeForce RTX 5090. La escasez también ha disparado los precios de las unidades que llegan al mercado por cuentagotas; precio que, en ningún caso baja de los 7.000 euros en Amazon.
En España, el precio de referencia anunciado para la tarjeta partía de los 2.359 euros IVA incluido. Sin embargo, las ofertas de terceros han llegado a situarse muy por encima de esa cantidad, dificultando todavía más el acceso a una gráfica que ya se encontraba en el segmento más caro del mercado. Por ahora, NVIDIA no ha anunciado medidas concretas para contener estos sobreprecios ni ha indicado cuándo espera recuperar un suministro más estable.
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Mientras que Sony ya ha puesto sus cartas sobre la mesa y afirma que no seguirá apostando por el formato físico a partir de 2028, la división de juegos de Microsoft sigue sin pronunciarse al respecto a pesar de ser un firme defensor de la preservación de los videojuegos, posición que se ha reforzado recientemente con la nueva función que permite pasar juegos de formato físico a digital.
En resumen
Microsoft publicó en LinkedIn una oferta para un Estratega de Suministro de Juegos de Xbox encargado de coordinar el lanzamiento de juegos físicos en todas las plataformas.
Sony ha confirmado que dejará de apostar por el formato físico a partir de 2028, mientras que la división de Xbox no se ha pronunciado oficialmente al respecto.
Según datos de Circana, los juegos físicos solo representan el 4% de las ventas de Xbox en Estados Unidos, frente al 32% de Sony y el 63% de Nintendo.
Mientras esperamos que Xbox se pronuncie al respecto, la compañía ha publicado una oferta de trabajo en LinkedIn en la que apunta que seguirá apostando por el formato físico ya que buscan a una persona que se encargue de “coordinar el lanzamiento de juegos físicos de Xbox en todas las plataformas”.
Microsoft está buscando un líder motivado e inspirador para unirse al equipo de Cadena de Suministro de Xbox, responsable de impulsar la estrategia y el rendimiento integral de la cadena de suministro para permitir el cumplimiento de los objetivos financieros y generales de la categoría de Juegos de Xbox.
El Estratega de Suministro de Juegos de Xbox coordinará el lanzamiento de juegos físicos de Xbox en todas las plataformas, liderará el desarrollo y supervisará la ejecución de estrategias globales de posicionamiento de suministro en todas las etapas del ciclo de vida del producto, asegurará que el inventario esté posicionado para cumplir con las metas de capital de trabajo/costo/servicio, y supervisará la venta y ejecución en canales de dichos juegos.
Trabajarás en estrecha colaboración con Marketing de Producto, Finanzas y diversos grupos dentro de la Cadena de Suministro para establecer y gestionar el plan oficial de suministro y ventas. Cada día traerá un nuevo desafío y estarás constantemente buscando formas de impulsar la rentabilidad del negocio mediante la planificación y ejecución de una cadena de suministro predecible, confiable y de bajo costo.
El candidato ideal debe combinar capacidades analíticas excepcionales, contar con un profundo conocimiento de la cadena de suministro y tener un historial comprobado en la mejora del rendimiento del negocio mediante la alineación interfuncional y el ejercicio de influencia dentro de una organización matricial.
Para quienes valoran el formato físico, esta oferta de trabajo es una excelente noticia ya que demuestra el interés de la compañía por seguir invirtiendo dinero en distribuir juegos en el mercado como llevan haciendo las consolas desde que llegaron al mercado.
Xbox Helix podría salvar los juegos físicos mientras PlayStation prepara su desaparición
Cuando Sony anunció su decisión -que según diversas fuentes podría haber retrasado o dejado en el aire-, diversas fuentes apuntaban a que Xbox seguiría el mismo camino. Sin embargo, hasta ahora, la división de videojuegos que dirige Asha Sharma no ha confirmado su decisión, por lo que cabe la posibilidad de que, si tenía la misma intención que la compañía japonesa, haya cambiado de postura tras la reacción negativa de los usuarios.
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Cuando usamos una inteligencia artificial, nos podemos encontrar con diferentes modelos, y dependerá mucho de lo que busquemos, el que deberíamos usar, ya que no será lo mismo una IA que intente buscar información sobre algo que una que se la invente o se anticipe.
Es por ello que, en el día de hoy, veremos la diferencia entre las inteligencias generativas, predictivas y analíticas, pues hay bastantes detalles que marcan el uso de una u otra, y aunque parezcan iguales, no lo son, y hay que tener cuidado.
Qué es una IA generativa, predictiva y analítica
Aunque muchas veces metemos a todas en el mismo saco, lo cierto es que no todas las inteligencias artificiales hacen lo mismo. De hecho, la diferencia es muy sencilla: unas sirven para crear, otras para predecir y otras para analizar información.
La IA generativa es la que más de moda está ahora mismo. Es la que utilizan herramientas como ChatGPT o los generadores de imágenes. Su trabajo consiste en crear contenido nuevo a partir de lo que le pides. Si le dices que escriba un correo, te lo escribe. Si le pides una receta, te la da. Si quieres una imagen, la genera. Es decir, no busca una respuesta exacta en Internet, sino que crea una nueva basándose en todo lo que ha aprendido durante su entrenamiento. Por eso, aunque normalmente acierta, también puede equivocarse o inventarse algún dato, así que tampoco podemos fiarnos al 100%, pese a que, si la pregunta es muy genérica, al tener tanta información, suele equivocarse menos.
La IA predictiva, en cambio, no crea nada. Lo que hace es intentar adivinar qué va a pasar. Y no lo hace al azar, sino estudiando datos del pasado. Si una tienda lleva años vendiendo ventiladores y cada verano las ventas se disparan, esta IA puede predecir cuántos necesitará el próximo año. También se utiliza para detectar fraudes bancarios, calcular el riesgo de un préstamo o incluso saber cuándo una máquina puede averiarse antes de que ocurra. No va a decirnos el número de la lotería, pero sí cuál tiene más opciones según la historia (pese a que luego no sea así).
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Muchas veces hay situaciones en las que una persona puede llegar a perder los estribos en un juego en línea, en títulos competitivos esto puede llevar a un ambiente tóxico que afecta mucho a los jugadores y por este motivo hay compañías que se lo toman muy enserio, pero la policía danesa lo ha llevado a otro nivel al tener agentes que tienen como trabajo jugar a Counter-Strike 2 y a otros videojuegos similares.
La toxicidad en los juegos competitivos resulta extremadamente grande, hay algunos en los que puede tener consecuencias más o menos graves pero está claro que en aquellos que incorporan un chat de voz las conversaciones pueden terminar resultando realmente graves, motivo por el que compañías como Riot Games han introducido un sistema de moderación en este tipo de comunicaciones. Pero esto no siempre puede llegar a limitar el comportamiento de las personas, así que en Dinamarca han tenido una idea para tratar de limitar estos casos ya que existe un grupo de policías que se dedican a jugar en directo a juegos competitivos con el objetivo de reducir este tipo de situaciones.
Videojuego Counter-Strike
Servir y proteger incluso en el entorno gaming, estos policías están en Counter-Strike 2
Para muchas personas poder jugar a videojuegos y que además te paguen por ello es un sueño, el hecho de poder combinar un hobby con la capacidad de generar dinero es más que suficiente para que más de una persona se apunte a lo que sea, pero uno de los trabajos que seguramente nadie habría imaginado que estarían relacionados con este tipo de ocio es ser policía. El acercamiento que tienen algunos oficios tradicionales a las nuevas tecnologías cada vez resulta más evidente, pero hay países en los que existen una serie de grupos policiales que tienen como objetivo jugar en directo a videojuegos en línea con el objetivo de minimizar las situaciones de toxicidad.
Esto es algo que podemos encontrar con la unidad Politiets Online Patrulje de Dinamarca, una serie de policías que tienen como objetivo evitar problemas en el entorno cibernético algo que incluye también los videojuegos ya que uno de sus trabajos pasa por jugar a títulos como Counter-Strike 2 fomentando que las personas no actúen de forma tóxica, dando consejos a los usuarios e incluso resolviendo casos de acoso a través de internet.
División de policía danesa jugando a Counter-Strike 2 / Fuente: Twitch (PolitietsOnlinePatrulje)
Esta iniciativa no solo ha tenido lugar en este país, las fuerzas policiales de otros como Alemania también cuentan con una división que hace directos en Twitch y que tiene el objetivo de acercar a la policía a los usuarios de internet, llegando a sitios en los que de normal la mayoría de las personas no esperarían encontrarse a alguien de servicio. Y si os parece que encontrarse a un policía de servicio en un videojuego resulta extraño, imaginad lo que sería llegar a estar en contra de un equipo completo de profesionales dedicados a los videojuegos en un club de eSports que está creado por la marina estadounidense, aunque parezca mentira incluso este cuerpo militar tiene una división creada para competir en torneos de videojuegos.
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Con llegada de tecnologías como DLSS, FSR, Ray Tracing entre otros, el diseño multi-GPU que permitía utilizar dos gráficas para mejorar el rendimiento dejó de tener sentido. Sin embargo, durante una etapa de finales de los 2000 y principios de los 2010 fue una configuración bastante llamativa entre los aficionados al hardware: una GPU generaba la imagen del juego y otra se encargaba exclusivamente de calcular las físicas mediante PhysX.
En resumen
AGEIA desarrolló la tecnología PhysX y comercializó tarjetas PPU dedicadas al cálculo de físicas antes de que NVIDIA comprara la compañía en 2008.
NVIDIA integró PhysX en las GPU GeForce mediante CUDA, permitiendo usar una segunda tarjeta gráfica, como la GeForce GTX 260, exclusivamente para calcular físicas sin necesidad de SLI.
Batman: Arkham Asylum se convirtió en el ejemplo más visible de PhysX, con efectos de humo, partículas y telas notablemente más espectaculares gracias a la aceleración por GPU.
AGEIA desarrolló PhysX como una tecnología destinada a descargar de la CPU los cálculos relacionados con las físicas. La compañía llegó a comercializar tarjetas específicas, conocidas como PPU o Physics Processing Unit, para ejecutar estas operaciones.
NVIDIA compró AGEIA en 2008 y cambió rápidamente el planteamiento. En lugar de mantener una tarjeta independiente para las físicas, aprovechó la arquitectura de sus propias GPU y CUDA para ejecutar PhysX en una GeForce, tecnología cuyo soporte de 32 bits desapareció con el lanzamiento de la RTX 50 y que posteriormente recuperó mediante drivers, debido a que rompía por completo las físicas de juegos antiguos.
Ejemplo del funcionamiento NVIDIA Physx – Foto: NVIDIA
Una GPU para los gráficos y otra para PhysX
Aquí apareció una de las configuraciones más curiosas de aquella época. Si, por ejemplo, contabas con una GeForce GTX 260 y comprabas una GeForce 9800GT, podías seguir utilizando la GTX únicamente como aceleradora de PhsyX.
No hacía falta conectarlas mediante SLI. La segunda tarjeta se instalaba en otro puerto PCI Express y desde el Panel de Control de NVIDIA se podía seleccionar qué GPU debía encargarse de PhysX. Incluso existía una opción específica para dedicar una GPU exclusivamente a PhysX, sin utilizarla para el renderizado.
Opciones de configuración para PhysX en arquitecturas NVIDIA, detallando el uso de sistemas SLI y tarjetas dedicadas para el cálculo de físicas – Imagen: NVIDIA
Batman: Arkham Asylum convirtió PhysX en todo un escaparate
Probablemente ningún juego hizo tan visible esta tecnología como Batman: Arkham Asylum. El humo, las partículas, las telas y determinados efectos podían utilizar PhysX para conseguir una representación física mucho más espectacular.
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Si estás buscando un juego para descargar, pero resulta que ya no lo encuentras en ningún lugar para poder comprar, puede que te preguntes si hay forma de conseguirlo legalmente, o si puedes instalarlo de alguna web dudosa que te lo ofrece sin pagar nada.
En el día de hoy veremos cómo jugar a esos títulos antiguos o poco conocidos que ya no dan soporte oficial, y que, por tanto, no existe un botón de compra para poder poseerlos, ni los encontramos en formato físico en una tienda, debido a que ya no se comercializan desde hace tiempo.
Qué hacer si quiero jugar a un juego que ya no existe
Aquí es donde empieza el problema. Encuentras un juego antiguo que te apetece probar, buscas dónde comprarlo y no aparece por ningún lado. Ni en Steam, ni en las tiendas de las consolas, ni en formato físico. ¿Entonces qué?
Lo primero es no pensar que, porque un juego sea viejo o ya no se venda, automáticamente podemos descargarlo gratis de cualquier sitio. No funciona así. Que una compañía haya dejado de vender un juego no significa que haya dejado de tener los derechos sobre él.
Por eso, si encuentras una página que te promete descargar ese juego gratis, lo mejor es tener un poco de cuidado. No solo por el tema de los derechos, sino porque muchas de estas webs pueden incluir archivos modificados, publicidad engañosa o incluso programas que no quieres tener instalados en tu ordenador, ya que, como es complicado encontrarlo, se aprovechan de ser los «únicos» que lo tienen, y puede que acabemos picando por desesperación.
Antes de llegar a eso, yo buscaría el juego un poco más. A veces desaparece de una tienda durante un tiempo y después vuelve, o se incluye en alguna recopilación. También puede haber una versión remasterizada que sea más fácil de encontrar y que funcione directamente en los equipos actuales, aunque se llame diferente.
Otra opción bastante sencilla es buscarlo de segunda mano. Si el juego salió en CD, DVD, cartucho o cualquier otro formato físico, todavía puede aparecer en tiendas de segunda mano o en plataformas donde los usuarios venden sus juegos antiguos. En ese caso estaríamos comprando una copia que ya fue vendida originalmente, por lo que no tendríamos ningún problema y puede que lo saquemos por poco dinero en Wallapop, Vinted, etc.
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A la hora de montar un ordenador, uno de los componentes más importantes y que nos sonará es el microprocesador. En el día de hoy veremos qué es y cómo funciona la CPU, de una manera fácil de entender y que todos podamos entender, ya que es una pieza clave del PC.
Sin este, el ordenador no funcionaría, ya que, al igual que otros muchos componentes, son imprescindibles para que todo se ejecute, aunque dependerá del tipo de microprocesador, lo rápido y eficiente que será, pues no todos son iguales, y de ahí los múltiples precios.
Cómo funciona la CPU de un PC
La forma más fácil de entender qué hace una CPU es pensar que es la persona que manda dentro del ordenador. Cada vez que haces algo, como abrir un programa, escribir un documento o ver un vídeo, la CPU recibe esa orden y se encarga de que todo ocurra.
Por ejemplo, imagina que haces doble clic sobre un juego. En ese momento, la CPU recibe la orden de abrirlo. Entonces busca toda la información que necesita, hace los cálculos necesarios y le dice al resto de componentes lo que tienen que hacer. La memoria RAM le pasa los datos, la tarjeta gráfica prepara la imagen y el disco duro o el SSD envía los archivos. La CPU es la que coordina todo ese trabajo.
Lo mejor de todo es que hace esto a una velocidad increíble. Aunque tú solo veas que un programa se abre, por dentro el procesador ha realizado millones de operaciones en apenas un segundo. Por eso el ordenador parece responder al instante (o al menos la mayoría de veces).
Además, la CPU no suele hacer una sola cosa. Mientras estás viendo un vídeo en YouTube, también puedes estar descargando una actualización, reproduciendo música y manteniendo abierto el navegador con varias pestañas. Todo eso ocurre al mismo tiempo porque los procesadores modernos tienen varios núcleos, que son como varios «cerebros» trabajando juntos. De solo tener uno, tendríamos que esperar a acabar algo para iniciar otra cosa, sin programas en segundo plano.
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A la hora de comprar un juego en Steam, una de las cosas en las que nos fijamos son las valoraciones, y es que, pese a que no todo el mundo tiene los mismos gustos, y un 6 para una persona puede ser un 9 para otra, sí que nos ayudan a ver si merece la pena probarlo, o no.
En el día de hoy, veremos los 10 juegos con peor puntuación en la plataforma, dejando claro que las expectativas de los usuarios no se cumplieron para nada, y que la mayoría lo ve como un juego que no volvería a tocar nunca, dejándoselo claro al resto de personas que tuvieran dudas en adquirirlo.
1. War of the Three Kingdoms — 1,03/10
Empezamos fuerte. War of the Three Kingdoms tiene una puntuación de solo 1,03 sobre 10, siendo, con diferencia, el peor valorado de esta lista. Y no hablamos de unas pocas reseñas: tiene más de 81.000, de las cuales apenas un 10% son positivas. Es decir, la mayoría de jugadores que lo han probado no han quedado nada contentos con la experiencia.
Aquí tenemos una saga bastante conocida, pero con una entrega que no gustó prácticamente nada. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight se queda en un 1,66/10, con solo un 17% de reseñas positivas. La gran parte del problema está en que el juego se alejó bastante de lo que los jugadores esperaban de un Command & Conquer, y eso le pasó factura. Muchas veces la puntuación no es tanto por el juego, sino por las expectativas de los jugadores.
3. Conqueror’s Blade: Three Kingdoms — 1,69/10
Con un 1,69/10, Conqueror’s Blade: Three Kingdoms tampoco sale precisamente bien parado. Solo el 16% de las reseñas son positivas. Es uno de esos casos en los que basta con echar un vistazo a la valoración general para hacerse una idea de que algo no ha terminado de funcionar para la comunidad.
4. Spacebase DF-9 — 1,79/10
Spacebase DF-9 tiene un 1,79/10 y un 18% de reseñas positivas. El juego prometía una experiencia de construcción y gestión espacial, pero su desarrollo terminó siendo bastante polémico. El estado en el que quedó y las expectativas que había generado hicieron que muchos jugadores acabaran muy decepcionados.
5. Uriel’s Chasm — 1,83/10
Seguimos bajando por la lista con Uriel’s Chasm, que tiene un 1,83/10. Solo un 18% de los jugadores que lo han valorado lo recomiendan. No es el juego más conocido de esta lista, pero precisamente por eso llama la atención que haya conseguido hacerse un hueco entre los títulos peor valorados de Steam.
6. FlatOut 3: Chaos & Destruction — 1,84/10
Los fans de FlatOut seguramente ya sepan por dónde van los tiros. Chaos & Destruction tiene una nota de 1,84/10 y apenas un 18% de reseñas positivas. El principal problema fue que muchos jugadores consideraron que no estaba a la altura de las anteriores entregas. Cuando tienes una saga querida detrás, las comparaciones son inevitables.
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En 2002, NVIDIA parecía tener el control absoluto de la gama alta de tarjetas gráficas. La GeForce4 Ti 4600 era la referencia de rendimiento y ATI arrastraba todavía la imagen de fabricante capaz de plantar cara, pero con problemas de drivers y productos que no terminaban de arrebatarle la corona a su rival. La Radeon 9700 Pro cambió completamente esa situación.
Con la nueva arquitectura R300, ATI no solo superó a NVIDIA en rendimiento: presentó una GPU preparada para una nueva generación gráfica y se convirtió en la primera tarjeta con soporte completo de DirectX 9.
R300: una arquitectura completamente nueva
La Radeon 9700 Pro llegó al mercado el 19 de agosto de 2002 con un precio oficial de 399 dólares. Su GPU R300 estaba fabricada en 150 nm y funcionaba a 325 MHz, mientras que sus 128 MB de memoria DDR trabajaban a 620 MHz efectivos. Pero las cifras más importantes estaban en su arquitectura.
ATI lanzó con la Radeon 9700 Pro la arquitectura R300, la cual duplicaba las unidades de renderizado respecto a la generación anterior al incorporar ocho pipelines de píxeles, cuatro unidades de procesamiento de vértices y un bus de memoria de 256 bits para ofrecer un ancho de banda de 19,8 GB/s, prácticamente el doble de los 10,4 GB/s de la GeForce4 Ti 4600. Más allá de la fuerza bruta, el R300 introdujo pipelines de píxeles de precisión de coma flotante de 128 bits junto con soporte para Pixel Shader 2.0 y Vertex Shader 2.0, convirtiéndose en la primera GPU completamente compatible con DirectX 9 de Microsoft.
Vista superior del PCB de una ATI Radeon 9700, donde se aprecia el disipador con ventilador activo sobre el núcleo gráfico y la disposición de sus condensadores.
La GeForce4 Ti 4600 quedó atrás
La comparación con la GeForce4 Ti 4600 resultaba especialmente significativa porque NVIDIA seguía teniendo el producto de referencia en el mercado de gama alta.
Los primeros análisis mostraron que la Radeon 9700 Pro podía superar claramente a la tarjeta de NVIDIA incluso utilizando juegos y benchmarks basados todavía en DirectX 8.1. En 3DMark 2001 SE, por ejemplo, consiguió 10.836 puntos frente a 9.111 de la Ti 4600 a 1024×768, una diferencia del 19 %. A 1280×1024 la ventaja aumentaba al 28 %.
Pero donde la arquitectura R300 demostraba realmente su potencial era al activar antialiasing y filtrado anisotrópico. A 1600×1200 con antialiasing, la Radeon alcanzaba 4.292 puntos frente a 2.173 de la GeForce4 Ti 4600: prácticamente el doble de rendimiento en esas condiciones.
No todos los benchmarks favorecían a ATI. Algunos títulos estaban limitados por la CPU o por los drivers, y en Comanche 4, por ejemplo, la Ti 4600 todavía podía imponerse a determinadas resoluciones. Pero en el conjunto de pruebas la nueva Radeon se convirtió en la referencia de rendimiento.
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Existen miles de juegos en internet, encontrándonos unos más fáciles de completar, y otros más difíciles, pero nunca están pensados para acabarse en apenas unos minutos, o no es el propósito de títulos populares y que todos hemos jugado, como Super Mario o Minecraft.
Sin embargo, hay personas que buscan los speedruns del juego, es decir, ser la persona que más rápido consigue iniciar el título y acabarlo por completo, algo muy complicado, sobre todo si hablamos de los más conocidos, ya que existen muchas personas que día a día lo intentan, pero, ¿cuáles son los más llamativos, y cómo lo han hecho?
Los speedruns más sorprendentes de internet
Si nunca has visto un speedrun, te puede parecer algo muy sencillo, gente jugando a toda velocidad sin pararse, intentando conseguir acabarlo pronto, pero hay mucho más detrás, ya que cada movimiento cuenta, y un milisegundo arriba o abajo cambia el tiempo final, por lo que conseguir ser realmente el más rápido es casi imposible, con horas de práctica, trucos y mucha habilidad.
Y lo más sorprendente es que muchas veces conocen el juego mejor que sus propios creadores. Saben dónde tienen que saltar, cuándo moverse y hasta qué errores pueden aprovechar para avanzar más rápido, los cuales no fueron corregidos debido a que, como decíamos, ni los creadores lo sabían.
Uno de los ejemplos más fáciles de entender es Super Mario Bros. El juego que muchos hemos jugado de pequeños puede terminarse en menos de cinco minutos si sabes exactamente qué hacer. El récord actual de la categoría Any% está en 4 minutos y 54 segundos, conseguido por Niftski.
Estos son algunos de los récords que más llaman la atención:
Juego
Qué tienen que hacer
Récord
🎮 Super Mario Bros.
Llegar al final del juego
4:54.332
⛏️ Minecraft
Derrotar al Dragón
6:49.349
🐛 Hollow Knight
Terminar el juego usando glitches
36:35
⭐ Super Mario 64
Conseguir las 120 estrellas
1:35:14
🗡️ The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Completar el juego
7:10.633
Puede parecer una locura, pero hay juegos todavía más extremos. En Minecraft, por ejemplo, algunos jugadores consiguen derrotar al Dragón y terminar la partida en poco más de seis minutos. Y eso tiene todavía más mérito porque el mundo se genera de forma aleatoria, así que los recursos que necesitas no siempre aparecen donde quieres, siendo algo más de azar.
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No podemos negar que completar el 100% de los logros de un juego es una tarea muy satisfactoria. Que ese porcentaje se vea reducido de la noche a la mañana con el lanzamiento de una actualización o DLC en Steam es un problema que la compañía, por fin, se ha molestado en solucionar.
Según afirma la compañía en una nueva publicación en Steam Community, está preparando unos de los cambios más importantes de los últimos años relacionado con su sistema de logros. Estamos hablando del conjunto de logros, una nueva función que permite organizar los logros de un juego de forma diferente a la habitual para que el lanzamiento en un nuevo DLC no afecte al progreso total del juego.
Steam estrena los conjuntos de logros: así cambia la forma de completar tus juegos al 100 %
Hasta ahora, los juegos que reciben expansiones y actualizaciones que pueden añadir nuevos logros a la lista ya completada, lo que supone un problema para los jugadores más completistas, ya que el lanzamiento de nuevo contenido puede alterar ese porcentaje obligándole a volver a jugar para recuperar el 100%.
Los desarrolladores podrán agrupar los logros en conjuntos independientes según sus características, algo que, a mi entender, debería haber sido así desde un principio. De esta forma, se separarán los logros de una campaña individual del modo multijugador, permite organizar los desafíos por clases de personajes o crear colecciones específicas por cada expansión / actualización.
Visualización del conjunto de logros en Steam, donde se detallan los desafíos completados en el juego base y sus diferentes contenidos adicionales – Imagen: Steam
Cada conjunto de logros tendrá su propia barra de progreso y un trofeo que se mostrará en el perfil cuando se haya completado. Si, a posteriori, se añaden nuevos logros a ese conjunto, el jugador no perderá el porcentaje obtenido.
Otra de las novedades es la posibilidad de archivar logros individuales o conjuntos completos, una opción diseñada para los juegos con temporadas o eventos especiales. Cuando se archivan, quienes ya lo hayan conseguido conservarán su registro en el perfil. Esta funcionalidad es especialmente útil en títulos que organizan eventos de Halloween, Pascua, Navidad, vacaciones entre otros y que, generalmente, incluyen desafíos únicos. Una vez finalizado el evento, los logros se podrán archivar.
Vista del panel de usuario en Steam donde se detalla el porcentaje de logros obtenidos, el tiempo de juego y los hitos desbloqueados en Portal 2 – Imagen: Steam
Este cambio en el funcionamiento de los logros conlleva un rediseño de la página de logros de Steam. La nueva interfaz reunirá información sobre el progreso general, los conjuntos disponibles y los desafíos individuales permitiendo aplicar filtros para encontrar logros conseguidos, pendientes y que pertenecen a una colección completa.
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Razer ha anunciado el lanzamiento de unos nuevos auriculares inalámbricos de gama alta enfocados a los usuarios que buscan la máxima conectividad sin renunciar a la mejor calidad de sonido. Estamos hablando de los Razer Barracuda V2 Pro, unos auriculares que se adaptan a cualquier ambiente y uso.
En resumen
Razer ha lanzado los Barracuda V2 Pro, unos auriculares inalámbricos de gama alta con cancelación activa de ruido híbrida y hasta 70 horas de batería.
Los auriculares incorporan controladores Razer TriForce de biocelulosa de 40 mm y soporte para THX Spatial Audio+ con sonido 7.1.4 conectado a PC.
Los Razer Barracuda V2 Pro ya están disponibles en la web de Razer por 219,99 euros, con conectividad dual HyperSpeed Wireless y Bluetooth simultánea.
Según afirma Barrie Ooi, director de la división de juegos de PC de Razer:
Los jugadores buscan unos auriculares que estén a la altura de su ritmo diario, y los Barracuda V2 Pro son nuestra respuesta. Ofrecen audio para juegos con la calidad característica de Razer, cancelación activa de ruido híbrida y micrófonos de modo dual con cancelación de ruido e inteligencia artificial, todo ello con una batería que dura todo el día y en unos auriculares que te acompañan desde tu estación de juego hasta tus partidas en dispositivos móviles, sin obligar a los jugadores a renunciar a nada.
THX Spatial Audio+, ANC híbrida y conectividad dual
Los nuevos Barracuda V2 Pro de Razer cuentan con controladores Razer TriForce de biocelulosa de 40 mm diseñados para proporcionar un sonido equilibrado con agudos definidos, graves potentes y frecuencias medias ricas en matices. A todo esto, tenemos que sumar que cuentan con soporte para la tecnología THX Spatial Audio+ que permite disfrutar de sonido 7.1.4 conectado a un PC para ofrecer una sensación de inmersión en todo tipo de contenido, tanto videojuegos como series, películas o cualquier otro tipo de contenido multimedia.
Vista frontal de los auriculares Razer Barracuda V2 en un entorno de escritorio con iluminación ambiental – Imagen: Razer
Para que los sonidos de nuestro entorno no sean una distracción, los nuevos Barracuda V2 Pro cuentan con un sistema de cancelación activa de ruido híbrida (ANC) que combina micrófonos internos y externos para reducir tanto el sonido ambiental en casa como durante nuestros desplazamientos con el objetivo de ayudar al usuario a no distraerse con el entorno, independientemente de donde se encuentre. Cuenta con un sistema de doble micrófono acompañado de tecnologías de cancelación de ruido mediante Inteligencia Artificial para mejorar la claridad de las voces en juegos y videollamadas.
En cuanto a las opciones de conectividad, los nuevos auriculares de Razer ofrecen soporte para la tecnología HyperSpeed Wireless de 2,4 GHz para reducir la latencia y ofrecer la mejor calidad de sonido por su mayor ancho de banda además de Bluetooth, lo que permite utilizarlo con un smartphone, Smart TV o cualquier otro dispositivo con esta tecnología. Además, podemos utilizar ambas formas de conectividad de forma simultánea, lo que permite, por ejemplo, disfrutar de nuestros juegos favoritos en un PC mientras escuchamos el álbum que tanto nos gusta.
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La crisis de la DRAM ha obligado a los fabricantes de componentes de hardware y portátiles a cambiar su hoja de ruta para poder seguir ofreciendo productos a un precio razonable. La solución que han adoptado los fabricantes de portátiles para lidiar con la crisis ha sido reducir la cantidad de RAM a un mínimo de 8 GB, lo que ha obligado a Microsoft a introducir mejoras en Windows 11 para funcionar.
En resumen
Microsoft ha optimizado Windows 11 para mejorar el rendimiento en equipos con 8 GB de RAM, con mejoras de hasta un 20% en ciertas interacciones.
Windows 11 puede mantener hasta 2 GB adicionales de datos activos en la RAM en lugar de trasladarlos al almacenamiento como memoria virtual.
Los widgets de Windows 11 ya no se cargan automáticamente en equipos con 8 GB de RAM, liberando más de 200 MB de memoria.
Microsoft ha publicado una nueva entrada en su blog donde hace un repaso a las últimas mejoras que ha recibido Windows 11 para reducir el consumo de RAM en equipos con 8 GB.
Windows 11 quiere aprovechar mejor los 8 GB de RAM
Según afirma Microsoft, las optimizaciones introducidas durante los últimos meses afectan a diferentes componentes del sistema, como el menú Inicio, el Explorador de archivos, la búsqueda de Windows, Recortes, Microsoft 365 y el navegador Edge con las que se ha mejorado en rendimiento en un 20%.
Es importante señalar que esa cifra procede de mediciones realizadas sobre determinadas interacciones con el sistema operativo, no implica que todas las aplicaciones vayan a funcionar un 20% más rápido.
Una parte muy importante de este trabajo se centra en la administración de la memoria. Microsoft asegura que Windows 11 puede mantener hasta 2 GB adicionales de datos activos en la RAM en lugar de trasladarlos al almacenamiento como memoria virtual, una operación que puede provocar mayores tiempos de espera cuando el sistema necesita recuperar esa información.
El Lenovo IdeaPad Slim 3i es uno de los equipos con 8 GB de RAM disponibles en el mercado – Foto: Lenovo
Esta optimización resulta especialmente útil cuando se trabaja con varias aplicaciones o numerosas pestañas del navegador abiertas al mismo tiempo. Si Windows necesita recurrir con menos frecuencia al archivo de paginación del SSD, el ordenador puede mantener una respuesta más fluida en determinadas situaciones.
No obstante, debemos distinguir entre la memoria que el sistema consigue mantener disponible y una reducción directa del consumo de RAM. La compañía habla de una gestión más eficiente de los recursos, pero eso no significa que todos los ordenadores vayan a mostrar una disminución equivalente en el consumo que aparece en el Administrador de tareas.
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