miércoles, 8 de julio de 2026

Assassin’s Creed Black Flag Resynced: un gran juego de piratas y gran remake, pero sigue con carencias


Han pasado más de doce años desde que Assassin’s Creed IV: Black Flag se convirtiera para muchos en uno de los mejores juegos de toda la saga. No solo por su historia o por presentar a un protagonista tan «curioso» como Edward Kenway, sino porque supo ofrecer una experiencia de piratas tan convincente que, todavía hoy, muchos jugadores siguen considerándolo uno de los mejores títulos del género. Era cuestión de tiempo que Ubisoft decidiera recuperarlo para una nueva generación, y así ha sucedido con Assassin’s Creed Black Flag Resynced, que procederemos a analizar en el día de hoy.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced llega con la difícil tarea de modernizar un clásico sin perder la esencia que lo convirtió en uno de los Assassin’s Creed más queridos, así que este juego no consiste en un simple lavado de cara, Ubisoft ha reconstruido el juego sobre una versión mucho más moderna de su motor gráfico, introduciendo mejoras en el combate, el sigilo, el parkour y el apartado visual, además de añadir contenido inédito.

La pregunta es inevitable: ¿está a la altura del recuerdo que muchos guardan del original? Tras muchas, muchas horas surcando el Caribe, ha llegado el momento de comprobarlo.

 

Historia: el mismo viaje de Edward Kenway que conquistó a toda una generación

Aunque un Remake muchas veces se considera una «reimaginación», Ubisoft ha decidido no modificar la historia del juego original. El remake respeta prácticamente al milímetro la narrativa del juego original, comenzando exactamente igual que en 2013: una espectacular batalla naval que termina con el naufragio del protagonista, Edward Kenway, quien acaba asesinando (porque tampoco le queda mucho más remedio) a un miembro de la Hermandad de los Asesinos. Y claro, sus «tendencias piratas» le llevan a hacerse pasar por él para cobrar una recompensa que éste pretendía cobrar.

A partir de ese momento, se ve envuelto en el habitual conflicto entre Asesinos y Templarios, aunque como no podía ser de otra manera, su camino le lleva al Carube durante la Edad de Oro de la piratería, así que ya os podéis imaginar sin que os hagamos muchos spoilers.

El caso es que quienes ya jugaron al original se encontrarán inmediatamente como en casa. Los principales acontecimientos, personajes y giros argumentales se mantienen intactos en este Remake, y es algo que considero todo un acierto. La historia de Edward Kenway sigue funcionando igual de bien más de una década después gracias a un protagonista que, durante el juego, sufre una evolución muy marcada, que comienza movido por la ambición y la codicia para terminar descubriendo que hay causas mucho más importantes por las que luchar.

Eso sí, esto también tiene una desventaja (al menos para mi) y es que el ritmo al principio del juego es bastante… pausado. Durante las primeras horas cuesta entrar en el nodo del argumento, y casi parece que estamos jugando a un juego de piratas sin más que a un Assassin’s Creed. Solo cuando la trama empieza a desarrollarse y Edward abraza realmente el legado de la Hermandad de los Asesinos es cuando la historia adquiere el tono que muchos esperan de un juego de esta franquicia. Hasta ese momento, la sensación es la de estar disfrutando de un excelente juego de piratas que, por casualidad, lleva el nombre de Assassin’s Creed.

Donde sí encontramos novedades es en el contenido adicional. Ubisoft ha aprovechado este Remake para introducir nuevas misiones secundarias, algunas islas inéditas y pequeñas historias que amplían el mundo sin alterar la historia principal. Además, desaparecen las aburridas secciones de Abstergo fuera del Animus, probablemente una de las decisiones más acertadas del Remake, ya que opino que aquellas secuencias rompían con el ritmo de la aventura y eran, para muchos, una interrupción innecesaria.

En su lugar, el nuevo Animus Hub introduce proyectos, desafíos y recompensas cosméticas que cumplen una función adicional y le dan «un toque nuevo» al juego, pero sin sacar constantemente al jugador de la piel de Edward Kenway y su historia.

 

Jugabilidad y mecánicas: una fórmula mejorada pero mejorable

La sensación que deja Assassin’s Creed Black Flag Resynced desde los primeros minutos es que Ubisoft ha querido actualizar las mecánicas del juego original sin convertirlo en un Assassin’s Creed moderno al estilo de Origins, Valhalla o Shadows. La base sigue siendo exactamente la misma, con una jugabilidad muy reconocible para cualquiera que disfrutara del título de 2013, pero se nota que muchos sistemas han sido revisados para ofrecer una experiencia más fluida y agradable.

Captura Assassin's Creed Black Flag Resynced HardZone

El movimiento es uno de los aspectos que más se benefician de este trabajo. Edward se desplaza con más naturalidad, las animaciones enlazan mejor entre sí y el parkour resulta bastante más fluido que en el juego original. Escalar edificios, recorrer tejados o saltar entre estructuras transmite una sensación más cercana a las entregas recientes de la saga, aunque sin llegar a alcanzar el refinamiento de estas.

Aun así, de vez en cuando siguen apareciendo pequeños comportamientos heredados del título original, con personajes que se agarran a superficies donde no deberían o realizan algún movimiento poco intuitivo cuando intentamos encadenar varias acciones rápidamente. También zonas del mapa delimitadas por la «simulación» de Abstergo pero sin explicación alguna que, la verdad, cortan un poco el rollo.

El combate también recibe una importante puesta al día. Continúa siendo el clásico sistema de Assassin’s Creed basado en ataques, bloqueos, esquivas y contraataques, por lo que cualquiera se adaptará en apenas unos minutos. Sin embargo, Ubisoft ha introducido nuevas posibilidades que aportan algo más de profundidad. Los parrys están mucho mejor implementados, los enemigos presionan más y el entorno cobra un mayor protagonismo durante las peleas.

Resulta especialmente satisfactorio improvisar situaciones como empujar a un enemigo por la borda de un barco de una patada o rodar sobre una mesa para esquivar un ataque antes de contraatacar. No todas las novedades terminan de funcionar igual de bien, eso sí; algunas acciones, como determinados derribos, tienen asignaciones de botones que no siempre resultan del todo naturales y requieren un pequeño periodo de adaptación.

Las mecánicas de sigilo mantienen intacta la esencia de la franquicia. La hoja oculta sigue siendo la protagonista absoluta cuando queremos eliminar enemigos sin ser detectados, y ahora contamos con una mayor libertad gracias a la posibilidad de agacharnos en cualquier momento o afrontar muchas misiones de diferentes maneras, ya sea infiltrándonos cuidadosamente o entrando directamente en combate. El sistema ofrece más opciones que nunca, pero hay un elemento que continúa limitando la experiencia: la inteligencia artificial de los enemigos. Aunque Ubisoft asegura haberla mejorado, durante mi partida los guardias siguen mostrando comportamientos bastante previsibles y fáciles de engañar, algo que resta parte de la tensión que debería acompañar a las secciones de infiltración.

Captura Assassin's Creed Black Flag Resynced HardZone

Por supuesto, una parte fundamental de la experiencia sigue estando en el mar. El Jackdaw continúa siendo prácticamente un protagonista más, con todas las mecánicas de navegación, abordajes y mejoras que hicieron tan especial al original. Además, se mantienen los sistemas de progresión tanto para Edward como para el propio barco, permitiéndonos mejorar armas, equipamiento y capacidades navales conforme avanzamos en la aventura.

Es precisamente aquí donde el juego vuelve a demostrar por qué sigue siendo uno de los mejores títulos de piratas jamás creados: navegar por el Caribe, asaltar embarcaciones enemigas y fortalecer poco a poco nuestro navío sigue siendo tan divertido y adictivo como hace más de una década.

Como añadido, merece una mención especial la implementación de las funciones del mando DualSense en PlayStation 5. Los gatillos adaptativos ofrecen una resistencia diferente al disparar pistolas o al abrir fuego con los cañones del Jackdaw, un detalle que puede parecer menor sobre el papel pero que aporta un plus de inmersión muy agradecido durante los combates navales.

Captura Assassin's Creed Black Flag Resynced HardZone

Finalmente, a destacar que volvemos a tener el habitual sistema de gestión de guaridas y economía que se implementó con Assassin’s Creed II. La interfaz y el funcionamiento son los mismos, pero con gráficos renovados, así que poco hay que decir al respecto.

En conjunto, Ubisoft ha sabido modernizar la jugabilidad sin perder aquello que hacía especial a Black Flag. No todas las mejoras alcanzan el mismo nivel y todavía arrastra algunas limitaciones heredadas del original, especialmente en lo referente a la IA enemiga, pero el resultado es una experiencia mucho más agradable de jugar en 2026. Y, una vez más, queda claro que este sigue siendo un excelente juego de piratas.

 

Apartado artístico: el Caribe ahora se ve mejor que nunca

Hay juegos que envejecen peor que otros, pero la dirección artística de Assassin’s Creed IV: Black Flag siempre ha sido uno de esos elementos que han resistido sorprendentemente bien el paso del tiempo. Black Flag Resynced no reinventa esa identidad visual, sino que la potencia gracias a la tecnología actual, consiguiendo que el Caribe vuelva a sentirse como un lugar vivo, variado y tremendamente atractivo de explorar.

Captura Assassin's Creed Black Flag Resynced HardZone

Desde el primer momento queda claro que Ubisoft ha querido conservar la esencia del original, y básicamente todo es igual pero se ve mejor, gracias a una paleta de colores muy viva, donde predominan los tonos turquesa del mar, el verde intenso de la vegetación y los cálidos atardeceres del Caribe, dando lugar a escenarios que invitan continuamente a desviarse del camino principal para descubrir qué se esconde tras el siguiente cabo.

Captura Assassin's Creed Black Flag Resynced HardZone



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KeyBoy Advance: un teclado inalámbrico con diseño retro y un precio difícil de justificar


La nostalgia sigue siendo uno de los grandes motores del mercado del hardware, especialmente cuando se combina con el auge de las consolas portátiles. Cada vez son más los fabricantes que apuestan por diseños inspirados en consolas y dispositivos clásicos, buscando conquistar tanto a los aficionados a la informática como a los coleccionistas. Hoy os vamos a hablar del nuevo KeyBoy Advance, un teclado inalámbrico de diseño retro que ya solo con su nombre os da una importante pista de por dónde van los tiros.

El problema de este teclado es que su cuidada estética y su fabricación personalizada tienen un coste elevado: a partir de 324 euros, una cifra comparable a la de los teclados de más alta gama del mercado actualmente, e incluso superior al de muchas consolas portátiles modernas. Se puede adquirir en la tienda de Unikeys.

Un homenaje a Game Boy Advance convertido en teclado

El KeyBoy Advance ha sido diseñado para recrear la apariencia de la famosa consola portátil de Nintendo lanzada en 2001. Su carcasa emula prácticamente la misma silueta, incluyendo la disposición de los botones frontales, aunque, lógicamente, estos pasan a formar parte de un teclado mecánico con formato 50%. Por cierto, os fijaréis que todas las imágenes promocionales también hacen un llamamiento a lo retro, pues parecen el anuncio que veríamos en una revista de papel de la época.

KeyBoy Advance
Imagen oficial del KeyBoy Advance. Fuente: Unikeys.

El dispositivo utiliza interruptores mecánicos de perfil bajo, conexión inalámbrica y también puede utilizarse mediante cable USB. Además, incorpora compatibilidad con varios sistemas operativos y mantiene un formato extremadamente compacto, pensado tanto para quienes buscan ahorrar espacio en el escritorio como para los aficionados a los teclados personalizados.

Más allá de su estética, el KeyBoy Advance pertenece al segmento de teclados mecánicos artesanales, donde las tiradas son muy reducidas y buena parte del precio viene determinado por esta fabricación especializada, casi a mano, y su elevado grado de personalización.

Su precio lo hace un producto solo para coleccionistas

El aspecto más llamativo del KeyBoy Advance no es realmente su diseño, sino su precio. El teclado saldrá a la venta por 324 euros, una cifra que supera el coste de la mayoría de teclados gaming de gama alta del mercado actualmente, y que lo sitúa muy lejos de los teclados mecánicos convencionales que podemos encontrar en las tiendas. Eso convierte al KeyBoy Advance en un producto dirigido principalmente a entusiastas del hardware personalizado y coleccionistas de objetos relacionados con Nintendo y la informática retro, más que a usuarios que simplemente busquen un nuevo teclado para trabajar o jugar.



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Las CPU Intel Nova Lake pegan un inmenso salto de rendimiento en vídeo, ¿sabes por qué?


Durante años, Intel ha tenido una relación complicada con una tecnología llamada AVX‑512, un conjunto de instrucciones que permite a los procesadores trabajar con datos más grandes y realizar operaciones complejas mucho más rápido.

Aunque por su nombre no nos dice nada, su función es fácil de entender con un ejemplo: es como pasar de transportar cajas de una en una a mover palés completos de golpe. Para tareas pesadas como Inteligencia Artificial, edición de vídeo, simulaciones o cálculos científicos, esto supone una enorme mejora.

Intel prepara un salto importante en rendimiento con Nova Lake y AVX‑512

Intel introdujo AVX‑512 en generaciones anteriores de procesadores, pero con la llegada de sus chips híbridos (los famosos P‑cores y E‑cores) decidió eliminarlo. ¿Por qué? Porque los núcleos grandes (P‑cores) sí podían ejecutar estas instrucciones avanzadas, pero los núcleos pequeños (E‑cores) no. Esto provocaba incompatibilidades: si una tarea que usaba AVX‑512 pasaba de un núcleo grande a uno pequeño, el programa podía fallar. Para evitar problemas, Intel optó por desactivar la función por completo.

Sin embargo, mientras Intel renunciaba a AVX‑512, AMD sí lo mantenía en sus procesadores modernos, lo que le daba ventaja en ciertos tipos de rendimiento. Y ahora, seis años después, Intel ha decidido recuperarlo con su próxima generación de CPUs: Nova Lake. Esta novedad se ha detectado en los últimos parches del kernel de Linux, que revelan que los núcleos P y los núcleos E tendrán ejecución nativa de 512 bits.

Captura de texto técnico sobre la implementación de xor_gen() usando instrucciones AVX-512, citando procesadores AMD Zen 4, Intel Sapphire Rapids, Rocket Lake e Intel Nova Lake.
Detalle técnico de la compatibilidad de instrucciones AVX-512 con la futura arquitectura Intel Nova Lake – Captura de HardZone

Esto significa que todos los núcleos del procesador podrán manejar estas instrucciones avanzadas, sin limitaciones ni incompatibilidades. Es un cambio enorme respecto a generaciones anteriores, donde los E‑Cores estaban limitados a 256 bits. Con Nova Lake, Intel parece haber encontrado una forma de que ambos tipos de núcleo trabajen de manera uniforme, lo que elimina el principal obstáculo que les obligó a retirar AVX‑512 en el pasado.

Generación (Año)Soporte AVX-512Notas Clave
Rocket Lake (2021)Sí (Oficial)Última generación con soporte completo y oficial antes de la llegada de los núcleos híbridos.
Alder Lake (2022)No (Eliminado por BIOS)Inicialmente presente en hardware, pero Intel forzó su desactivación por incompatibilidad con los E-cores.
Raptor Lake (2023)NoContinuación de la arquitectura híbrida sin soporte para AVX-512.
Meteor/Arrow Lake (2024/2025)NoSe mantiene la ausencia, a pesar del avance competitivo de AMD con Zen 4 y Zen 5.
Nova Lake (2026/2027)Sí (Previsto)Retorno con solución nativa de 512 bits para P-cores y E-cores, eliminando incompatibilidades.

Por qué es importante

De una forma sencilla, esto significa que los procesadores Nova Lake serán más rápidos a la hora de realizar tareas exigentes. AVX‑512 permite procesar grandes cantidades de datos en menos tiempo, lo que se traduce en mejoras en:



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Ya disponibles los drivers para Windows de la Steam Machine: así puedes instalarlo


La Steam Machine se ha convertido en uno de los lanzamientos más esperados del año tras su presentación en noviembre de 2025. Sin embargo, el entusiasmo inicial se ha convertido en una decepción por varios motivos. El primero el precio, parte de 1.039 euros. El segundo, que no sea capaz de mover juegos en resolución 4K a 60 FPS como anunció la compañía.

Como era de esperar, el sistema operativo que se encuentra en su interior es SteamOS. Sin embargo, Valve quiere que SteamOS sea una limitación para los usuarios que prefieren Windows como sistema operativo, algo bastante extraño para ser Valve y acaba de publicar los drivers oficiales de Windows para la Steam Machine (recordemos que Valve también ofrece a los usuarios de la Steam Deck instalar Windows). Sin embargo, todo no es tan bonito como parece que nos encontramos con un importante «pero».

Steam Machine y Windows: una compatibilidad a medias que llega con advertencias

La disponibilidad de los drivers para la gráfica, la conectividad Bluetooth y Wi-Fi, además del lector de tarjetas SD, permite que Windows reconozca correctamente todo el hardware que se encuentra en el interior de la Steam Machine. Sin estos, al instalar Windows, estos componentes básicos para su funcionamiento se mostrarían con error en el Administrador de dispositivos y sería imposible poder utilizarlos.

Sin embargo, no recomienda instalar Windows todavía, por un simple motivo: instalar Windows implica borrar SteamOS por completo, dejando el dispositivo sin la experiencia nativa para la que fue diseñado. Aunque tanto la Steam Deck como la Steam Machine son técnicamente capaces de arrancar varios sistemas operativos, el instalador de SteamOS que incluye el asistente de dual‑boot aún no está listo.

Listado de drivers para Steam Machine y aviso sobre la ausencia de arranque dual con SteamOS en entornos Windows.
Instrucciones técnicas para la instalación de controladores y estado del soporte para arranque dual en hardware de Steam – Captura de HardZone

Según afirma la compañía, esta funcionalidad llegará más adelante, pero por ahora, la instalación de Windows es un camino sin retorno. Esto supone un importante problema para los usuarios que, a pesar de contar un precio mucho más elevado de lo inicialmente previsto, tenían previsto comprarla utilizando Windows y SteamOS de forma indistinta, por lo que es difícil entender el motivo de Valve para lanzar los drivers para Windows a medias.

Cómo instalar Windows en la Steam Machine

La documentación oficial que Valve ha publicado en su página web detalla el proceso de instalación. Para acceder al menú de arranque, el usuario debe apagar el sistema y pulsar repetidamente la tecla Escape al encenderlo. Además, durante la instalación de Windows es obligatorio conectarnos a Internet vía Ethernet, ya que los drivers de Wi‑Fi no son reconocidos de forma nativa por el sistema.



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martes, 7 de julio de 2026

Lenovo mete 180 TOPS de IA en un mini PC con 600 gramos de peso


En los últimos años, hemos visto cómo la tecnología que se encuentra en el interior de un mini PC, no tiene porqué ser inferior a la que podemos encontrar en un PC de sobremesa o en un portátil de gama alta. El último ejemplo de esto que estamos contando lo encontramos en el nuevo mini PC que ha presentado Lenovo al mercado.

Hablamos del Yoga AI, un mini PC con hasta 180 TOPS para tareas de IA de forma local, con un chasis de apenas 0,65 litros y 600 gramos de peso. Lo que no es reducido es su precio.

El mini PC para tareas de IA más pequeño y potente del mundo

En el interior de este mini PC, encontramos el procesador Intel Core Ultra X7 358H, un procesador que cuenta con un total de 16 núcleos (4 de rendimiento, 8 de eficiencia y 4 de ultra eficiencia) acompañado de 16 hilos. Cuenta con una velocidad base de 1.5 GHz para los núcleos de ultra eficiencia y una máxima de 4.8 GHz para los 4 núcleos de alto rendimiento. Los 8 núcleos de eficiencia energética funcionan a un máximo de 3.5 GHz.

Básicamente se trata de un procesador diseñado para cubrir desde las necesidades más básicas hasta las más exigentes. Junto con el procesador, encontramos la gráfica integrada Intel Arc B390, por lo que no solo podemos utilizar este equipo para trabajar o realizar tareas exigentes, sino también para jugar, aunque sin muchas pretensiones ya que cuenta con 12 núcleos Xe2.

Como bien podemos deducir por el nombre, se trata de un equipo diseñado para tareas de IA de forma local, sin depender de una conexión a Internet. La configuración máxima de este equipo cuenta con 64 GB de memoria RAM LPDDR5X y 1 TB de almacenamiento SSD PCIe 4.0.

El conjunto formado por la CPU, la GPU y la NPU, es capaz de ofrecer un rendimiento combinado de hasta 180 TOPS, siendo capaz de gestionar de forma local modelos de hasta 80.000 millones de parámetros en el modelo con 64 GB de memoria RAM. Ni que decir que, con semejante rendimiento, obviamente cuenta con la certificación Copilot+ PC de Microsoft, aunque por el rendimiento que ofrece para IA, Windows 11 no es el mejor sistema operativo para sacarle el máximo partido.



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Inkterface, un frontal de tinta electrónica para Steam Machine que mola muchísimo


Uno de los detalles que más llamó la atención de los usuarios cuando Valve anunció la Steam Machine fue la inclusión de un frontal de tinta electrónica, mostrado en el vídeo de presentación de la consola. Sin embargo, luego se descubrió que dicho frontal no iba a estar disponible de forma oficial, y Valve no tiene planes de ponerlo a la venta. Por fortuna, el desarrollador responsable de su creación, Kyle Write, lo ha subido a GitLab donde explica cómo puedes crearlo tú mismo si tienes tiempo y maña para hacerlo.

La verdad es que, tras la expectación generada inicialmente, fue una verdadera lástima ver que Valve no ha terminado dándole salida de forma oficial para que cualquiera pueda comprarlo. Pero bueno, al menos nos queda la posibilidad de hacerlo nosotros mismos gracias a uno de los desarrolladores implicados en su creación (porque existir existe, dado que Valve lo enseñó en el tráiler de presentación de la Steam Machine).

Inkterface, el frontal eInk para Steam Machine que puedes construir tú mismo

Como decíamos, ha sido NaKyle Write quien ha subido a GitLab el proyecto que ha bautizado como Inkterface, que consiste en un panel de tinta electrónica diseñado para instalarse en el frontal de una Steam Machine, y en el que se puede mostrar básicamente lo que quieras, desde notificaciones hasta monitorización del estado del hardware, pasando por interacciones con Steam, imágenes, GIFs animados… lo que se te pase por la cabeza, porque es prácticamente un monitor adicional.

Inkterface instalación monitorización
Captura de las instrucciones para instalar un panel de monitorización en Inkterface. Fuente: NaKyle Write.

En la publicación de GitLab, el creador enumera todas las piezas necesarias, pero también advierte que sería necesario tener conocimientos del formato de empaquetado AppImage de Linux y de la compilación y flasheo del firmware para el panel de tinta electrónica. En la página de GitLab, incluso ha subido un vídeo y un PDF enseñando cómo montarlo todo.

Las piezas necesarias serían las siguientes:



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Ya ni memoria DDR4 podremos comprar: ha subido un 20% en el último mes


Después de ver cómo la memoria DDR5 ha subido considerablemente de precio en el último año, muchos han sido los usuarios que han optado por no actualizar sus equipos, reemplazando únicamente el procesador por uno más potente, un movimiento que ha aprovechado especialmente AMD devolviendo al mercado el Ryzen 7 5800X3D ya disponible en España.

Sin embargo, refugiarse en equipos compatibles con memoria DDR4, que apenas había experimentado cambios en su precio, ha dejado de ser una alternativa. Las últimas noticias que llegan desde Corea apuntan a que nos vayamos preparando para una importante subida en el precio de este tipo de memoria que, a pesar de no ser de última generación, ha subido en un 19% en el último mes, una subida superior a la que experimentó la memoria DDR5 cuando estalló el RAMpocalipsis.

La memoria RAM DDR4 dispara su precio y supera al ritmo de la DDR5

Según datos recientes recopilados en Corea del Sur a través de la plataforma de seguimiento de precios Danawa, los módulos de memoria RAM basados en chips de Samsung han sufrido un incremento notable en sus costes durante el último mes. Lo más llamativo de esta subida lo encontramos al desglosar los datos por generaciones. Mientras que los módulos de 16 GB de memoria DDR5 subieron un nada despreciable 10% (unos 21 dólares al cambio), los módulos equivalentes de DDR4 se dispararon un 19% en el mismo periodo, pasando de costar unos 105 dólares a rozar los 126 dólares.

Imagen usuario de twitter
포시포시
@harukaze5719
Samsung DDR4 16GB / DDR5 16GB in Korea
The final consumer market price has been increase in last month… https://t.co/uly4XptKIg
06 de julio, 2026 • 07:54

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Que un estándar lanzado comercialmente hace más de una década encarezca su precio a un ritmo que dobla al de su sucesor directo parece un sinsentido técnico. La explicación detrás de esta subida responde a una tormenta perfecta entre las decisiones de producción de los fabricantes y los planes estratégicos de los gigantes de los procesadores.

Por un lado, los principales fabricantes de chips de memoria, con Samsung a la cabeza, han estado reestructurando sus líneas de producción para dar prioridad a los chips de memoria de nueva generación y a los chips de alta velocidad destinados a la Inteligencia Artificial. Esto ha dejado la producción de obleas DDR4 en mínimos históricos, reduciendo drásticamente la oferta global.

Por otro lado, la demanda de DDR4 se niega a morir, no porque no quiera, sino por la situación actual del mercado. El mercado de ordenadores económicos o de oficina sigue dependiendo masivamente de esta tecnología. La decisión de Intel de volver a suministrar al mercado procesadores con arquitecturas compatibles con DDR4 junto con la de AMD con el Ryzen 7 5800X3D ha empujado a los fabricantes de placas base a lanzar nuevas oleadas de placas compatibles con DDR4 para satisfacer la demanda de PCs de bajo coste.



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Microsoft aprieta el botón de reinicio en Xbox: despidos, venta de estudios y un futuro incierto


No cabe ninguna duda de que los cambios en la cúpula de Xbox que provocaron la salida de Phil Spencer tenían un motivo: las cosas no iban bien en Xbox. Asha Sharma, la actual CEO de Xbox se ha encargado de confirmarlo a través de un nuevo comunicado en el que anuncia una serie de recortes que realizará la compañía en el año fiscal 2027.

Sharma afirma que la culpa de los recortes que aplicará la compañía se debe a que “el negocio no está sano” y a que “opera con márgenes que son entre un 3 y un 10% inferiores a otras editoriales”. A esto, tenemos que sumar las bajas ventas que llevan arrastrando las consolas Xbox Series S|X, la estampida masiva de suscriptores de Xbox Game Pass tras la anterior subida de precio y que, casi 10 después de su lanzamiento, no ha conseguido su objetivo de contar con 70 millones de suscriptores.

El mayor terremoto en Xbox en una década: 3.200 despidos y cinco estudios fuera

El número de empleados que Microsoft eliminará para tratar de ajustar las cuentas de Xbox es de 3.200, de los cuales 1.600 se acaban de producir tras el anuncio. Además, la compañía también aplicará la tijera en los estudios en los que ha invertido en los últimos años que no han conseguido aportar un valor significativo a la compañía haciendo perder a la compañía 64 céntimos por cada dólar invertido. En este sentido, según afirma Asha Sharma:

A medida que eso ocurrió, nuestro negocio principal se debilitó, y añadimos más equipos, más inversión y más tiempo, esperando un mejor resultado. Y ahora la industria se enfrenta a la crisis de hardware más grave de su historia. Debemos reiniciar la Xbox.

En cuanto a los estudios, Compulsion Games y Double Fine, responsables de juegos como South of Midnight y Psychonauts respectivamente vuelven a ser independientes, junto con su catálogo de juegos y propiedad intelectual.

Ninja Theory y Undead Labs, también ha colgado el cartel de «Se Vende» y continuarán trabajando en Senua y State of Decay 3 respectivamente. De momento, el estudio Arkane, que actualmente está trabajando en Marvel’s Blade, tiene el futuro en el aire, ya que no se trata de un estudio americano, sino francés.

Asha Sharma Xbox CEO
Asha Sharma, CEO de Xbox, durante una conferencia. Foto: PlayFront

La profunda reestructuración que está recibiendo Xbox no solo afectan a estos estudios, también afectan a Activision, Bethesda y ZeniMax, Blizzard, King, Mojang y Xbox Games Studios que seguirán apostando por las franquicias que todos conocemos, sin apostar por nuevas franquicias. De momento, no se ha cancelado el desarrollo de ningún título.



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lunes, 6 de julio de 2026

Ayaneo, batiendo récords (pero para mal): su nueva consola portátil cuesta casi como cuatro RTX 5080


En HardZone hemos hablado en diversas ocasiones de la consola portátil AYANEO NEXT 2, la consola portátil más potente de todas las que se han lanzado al mercado y que, como era de esperar, su precio de lanzamiento no está diseñado para todos los bolsillos.

Debido al incremento del precio de la memoria y del almacenamiento que estamos sufriendo durante 2026, y que probablemente durará hasta 2028, el precio inicial de lanzamiento de esta consola se ha disparado considerablemente, alcanzando los 5.299 dólares para el modelo tope de gama, lo que supone casi 2.000 dólares más de lo inicialmente previsto.

¿Más de 5.000 euros para una consola portátil?

Los planes de AYANEO para lanzar la consola portátil NEXT 2 pasaban por ofrecer tres variantes de este modelo con las siguientes configuraciones y precio:

  • AMD Ryzen MAX 385. Con 8 núcleos Zen 5 y la GPU integrada Radeon 8050S con 32 núcleos RDNA 3.5. Cuenta con 32 GB de RAM y 1 TB de almacenamiento por 1.799 dólares.
  • AMD Ryzen AI MAX+ 395. Cuenta con CPU Zen 5 con 16 núcleos y gráfica integrada Radeon 8060S con 40 núcleos RDNA 3.5. Disponible con:
    • 64 GB de RAM + 1 TB de almacenamiento por un precio final de 2.299 dólares
    • 128 GB + 2 TB de almacenamiento: 3.499 dólares

A mediados de marzo, la compañía se vio obligada a detener la campaña de reservas al ser imposible cumplir con el precio inicialmente anunciado e invitando a los usuarios interesados a esperar nuevas noticias.

Ayaneo Next 2
Debido al incremento del coste de la RAM y del almacenamiento, Ayaneo ha cancelado nuevas reservas – Foto: Ayaneo / Indiegogo

La página web de AYANEO ha actualizado los precios de la AYANEO NEXT 2, precios que han experimentado una importante subida con respecto a los originales y os dejamos a continuación:

  • AMD Ryzen MAX 385 con 32 GB de RAM y 1 TB de almacenamiento: 2.999 dólares
  • AMD Ryzen AI MAX+ 395 con 64 GB y 1 TB de almacenamiento: 3.699 dólares
  • AMD Ryzen AI MAX+ 395 con 128 GB de RAM y 2 TB de almacenamiento: 5.299 dólares
Configuración de HardwarePrecio Original (Previsto)Precio Actual (Actualizado)Diferencia
AMD Ryzen MAX 385(32 GB RAM / 1 TB Almacenamiento)1.799 dólares2.999 dólares+1.200 dólares
AMD Ryzen AI MAX+ 395(64 GB RAM / 1 TB Almacenamiento)2.299 dólares3.699 dólares+1.400 dólares
AMD Ryzen AI MAX+ 395(128 GB RAM / 2 TB Almacenamiento)3.499 dólares5.299 dólares+1.800 dólares

Si tenemos en cuenta que, por ejemplo, la ASUS RTX 5080 tiene en este momento un precio de 1.328 euros en Amazon, el precio del modelo más potente es de casi como cuatro RTX 5080. Hasta los 2.999 dólares / euros que cuesta el modelo de entrada, tenemos margen más que suficiente para montar un equipo con el Ryzen 7 9800X3D que actualmente cuesta 422 euros, mucho más potente que la nueva consola portátil de AYANEO e incluso nos sobraría dinero para comprar un monitor con una elevada tasa de refresco.



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Don’t Kill the Disc: más de 112.000 personas ya han firmado para que Sony no mate el formato físico


Como seguramente ya sabrás, la noticia más llamativa de la semana pasada fue el anuncio de Sony de que van a dejar de fabricar y vender sus juegos en formato físico a partir de 2028. Han sido miles las reacciones de la comunidad, la prensa y los jugadores al respecto, pero una de ellas está cobrando especial importancia: Don’t Kill the Disc, una iniciativa que ya está en change.org y que tú mismo puedes firmar para apoyar. En este momento tienen ya cerca de 113.000 firmas, y subiendo.

Lo cierto es que somos muchos los que estamos esperando a que Sony responda (y yo tengo mi propia teoría al respecto), pero la compañía ha hecho silencio de radio y tiene todas sus redes sociales paradas desde que realizaron este anuncio, llevan días sin publicar nada. Mientras tanto, son miles los usuarios que se le han echado encima a la compañía nipona, que debe estar pensándose muy bien qué hacer al respecto.

Una petición formal para impedir que PlayStation mate el formato físico

Lo cierto es que el chiste se cuenta solo, porque fue la propia Sony la que en el E3 de 2013 anunció a bombo y platillo las bondades de los discos físicos, que se podían prestar, revender o incluso legar a tus hijos sin ningún problema. «Un disco es un juego de verdad de tu propiedad. Puedes prestarlo, cambiarlo por otro, revenderlo, regalarlo, guardarlo para tu colección o legárselo a tus hijos. Una caja con un código de descarga no es lo mismo, es una licencia digital en una caja de plástico, que no es tuya, solo te da acceso de alquiler y puede ser revocado. A la gente ya le han quitado de sus bibliotecas películas y juegos comprados de forma legítima», reza la petición.

Fin formato físico PlayStation
Llegará un momento en el que los discos físicos no sirvan para nada. Foto: HardZone.

«Pero esto también va sobre los trabajos. Los juegos en formato físico sustentan toda una industria que en un futuro 100% digital eliminará a minoristas, distribuidores, fabricantes, almacenes y logística de la ecuación, además del mercado de segunda mano y el intercambio o la comunidad de coleccionistas. Estamos hablando de miles de empleos e innumerables pequeñas empresas. Acabar con el formato físico elimina la libertad de elección del consumidor, debilita las economías locales y otorga a unos pocos propietarios de plataformas un control total sobre cómo, y si, puedes acceder a los juegos».

Como decíamos, la iniciativa Don’t Kill the Disc está ya en Change.org y en el momento de escribir este artículo cuenta con cerca de 113.000 firmas ya. Y tú puedes firmar también si quieres.

Sony se ha disparado al pie y podría tener problemas legales

Y ojo al dato, porque con el anuncio del fin del formato físico en 2028 Sony también ha destruido su propia defensa legal. Resulta que en 2019, Sony ya hizo una jugada parecida a esta, dejando de utilizar Amazon, Game Stop y otras tiendas para distribuir sus juegos digitales, haciendo que sus códigos digitales solo se pudieran comprar a través de su propia tienda. ¿Y qué pasó? Obviamente, que los demandaron por monopolio.



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PlayStation Puga, cuando Sony metió la consola PS1 en un mando DualShock


A principios de los 2000, la compañía japonesa Sony estuvo a punto de lanzar al mercado una consola portátil para competir contra Nintendo. Este proyecto consistía en integrar una PS1 en el interior del mando DualShock.

Sin embargo, este proyecto fue cancelado y nunca vio la luz por cuestiones financieras y de licencias.

Qué era la PlayStation Puga

La PlayStation Puga fue diseñada originalmente con un propósito muy específico: conquistar el mercado brasileño. En aquella época, y al igual que en la actualidad, Brasil imponía estrictas regulaciones y elevados aranceles a la importación de productos electrónicos, lo que encarecía enormemente el hardware de videojuegos tradicional.

Para evitarlas, la estrategia de Sony consistía en fabricar el dispositivo directamente dentro del país sudamericano y venderlo a un precio muy accesible, una estrategia que, hoy en día, siguen utilizando muchos fabricantes.

A nivel de hardware, el concepto del PlayStation Puga era similar a la PlayStation Portable (PSP) pero sin pantalla, o a un concepto similar a la Nintendo Classic Mini, pero alojado directamente en el periférico de control. El mando-consola funcionaba con cuatro pilas AA y se conectaba directamente a cualquier televisor mediante un cable de salida de audio y vídeo RCA.

En lugar de utilizar los componentes originales de la PS1, integraba un procesador basado en arquitectura ARM que funcionaba a una velocidad de 650 MHz.

PlayStation Puga
La PlayStation Puga funcionaba con 4 pilas AA – Foto:
The Retro Collective

Este chip era capaz de emular los juegos de la PS1 con un gran rendimiento y una sorprendente eficiencia energética, siendo capaz de alcanzar hasta 20 horas de autonomía con un solo pack de cuatro pilas, una cifra sobresaliente incluso para los estándares actuales. En cuanto al almacenamiento, incluía una memoria interna de 4 GB destinada a almacenar una colección fija de 10 videojuegos preinstalados.

ConsolaCPURAMAlmacenamientoPantallaBatería / AutonomíaCatálogo de juegos
PlayStation PugaProcesador ARM a 650 MHz (emula PS1)No especificado (posiblemente similar a PS1: 2 MB RAM, 1 MB VRAM)4 GB internos (10 juegos preinstalados)Sin pantalla; salida de vídeo RCA a TV4 pilas AA, hasta 20 horas10 juegos fijos (plan original)
PS One (2000)MIPS R3000A compatible a 33,87 MHz2 MB principal + 1 MB VRAMLector de CD-ROM, Memory Card externaSalida de TV 240p/480i (pantalla LCD opcional)No tiene batería; alimentación externaMás de 1.000 títulos en CD
PSP-1000 (2004)MIPS R4000-based "Allegrex" a 333 MHz32 MB principalDiscos UMD, Memory Stick DuoLCD TFT de 4,3", 480x272Batería de ion-litio 1800 mAh (varias horas de juego)Cientos de títulos en UMD, compatibilidad parcial con PS1

Márgenes muy estrechos

A pesar de que el prototipo técnico funcionaba a la perfección y estaba prácticamente listo para su comercialización, el proyecto chocó de frente con la burocracia y la falta de entendimiento comercial en la gestión de derechos de autor. Al tratarse de una consola de bajo coste orientada a mercados emergentes, los márgenes de beneficio proyectados eran sumamente estrechos.



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