
Directive 8020 supone la incursión definitiva de Supermassive Games en el terror de ciencia-ficción (aunque ya lo hicieron, más o menos, en House of Ashes), trasladando su característica fórmula de película interactiva a los confines del espacio profundo. Tras habernos sumergido en escenarios embrujados, criaturas ancestrales o supervivencia entre asesinos en las entregas anteriores, esta nueva aventura nos ubica en la nave Cassiopeia para enfrentarnos a una amenaza que desafía la percepción de la realidad y la confianza en la tripulación. En este artículo, analizamos a fondo esta nueva propuesta y os contamos nuestras conclusiones.
Desde el gran éxito de Until Dawn, el estudio británico Supermassive Games se ha consolidado como un referente de los juegos de terror, perfeccionando su estilo a través de la antología The Dark Pictures y títulos como The Quarry. Con Directive 8020, el equipo busca alejarse un poco de los sucesos sobrenaturales que vivimos en Little Hope o House of Ashes para abrazar una atmósfera de horror cósmico que claramente se inspira en clásicos como Alien o La Cosa.
Pero esta entrega no solo amplía el legado de sus trabajos previos, sino que incluye algunas novedades como mecánicas de sigilo y exploración más ambiciosas junto a un sistema de decisiones más refinado, que marcará el inicio de una nueva etapa para el estudio.
Historia: una misión desesperada por ¿la supervivencia de la humanidad?
Vamos a intentar desarrollar esta sección sin incurrir en muchos spoilers, ya que en una aventura narrativa, la historia es el pilar fundamental. Directive 8020 nos sitúa en un futuro sombrío en el que la Tierra ha dejado de ser un hogar habitable, así que la humanidad se ha visto obligada a buscar un nuevo refugio entre las estrellas.
La nave Cassiopeia es la encargada de esta misión, y va con destino al planeta Tau Ceti f transportando a una tripulación en estado de criogenia. Pero el plan se trunca cuando un asteroide colisiona con la nave. Los dos tripulantes del sueño, despiertos desde hace cuatro años para velar por la seguridad de los demás y encargados de despertar al resto al acercarse al destino, se ven obligados a salir a reparar los daños.
Al intentar reparar los daños exteriores, sucede lo inevitable: el asteroide no era solo un trozo de roca a la deriva, sino que contenía una especie alienígena invasora que «posee» a ambos tripulantes, y que determina el núcleo de la trama.
Tras los acontecimientos del prólogo (que en el juego es el capítulo 1), pasaremos a controlar al resto de la tripulación, empezando por la piloto, Brianna Young. El núcleo del horror de Directive 8020 reside en la capacidad de la entidad alienígena de mimetizarse, pudiendo imitar la apariencia y la voz de los tripulantes.
Esta mecánica de suplantación genera una paranoia constante, similar a lo visto en La Cosa, donde el jugador debe cuestionar la identidad de sus aliados mientras recorre los pasillos de la nave. Esta amenaza invisible añade una capa de terror psicológico que redefine la narrativa habitual del estudio. Y hasta aquí podemos llegar en esta sección sin destriparos nada.
Jugabilidad y mecánicas: decisiones afinadas, sigilo a medio cocer
Si hay un terreno en el que Directive 8020 representa un salto adelante con respecto al resto del catálogo del estudio, es el del sistema de decisiones. Supermassive lleva más de una década puliendo esta fórmula y aquí, por fin, se nota que ha aprendido de los tropiezos del pasado. Atrás quedan aquellas decisiones absurdas que solo tomábamos por curiosidad; ahora todo está mucho más cohesionado, y una elección aparentemente menor al principio del juego puede tener consecuencias graves seis capítulos después. Esto te obliga a jugar con un nivel de atención que pocos juegos son capaces de ofrecer.
A este sistema se le suma otra novedad: el árbol de decisiones, o como lo llaman en el juego, los puntos de inflexión. En cualquier momento se pueden consultar todas las bifurcaciones y las elecciones por las que hemos pasado, e incluso se puede volver atrás si alguna no te ha convencido para probar otro camino.
A priori puede parecer toda una herejía implementar algo así, ya que esta saga siempre ha vendido la premisa de «vive con tus consecuencias». Sin embargo, y aunque haga que le juego sea un poco más Arcade, en la práctica funciona muy bien por dos motivos: el primero es que hace que el juego sea más accesible para quien no quiere tragarse un final desastroso por haber fallado un QTE (Quick Time Event), y el segundo es que multiplica la rejugabilidad, haciendo que sea mucho más cómodo volver a donde querías sin tener que reiniciar capítulos enteros.
Además, si te parece que esto le quita la gracia al juego, puedes simplemente no utilizarlo y ya está. Y si quieres una experiencia más clásica, siempre puedes poner la dificultad Superviviente, que bloqueará la opción de rebobinar hasta el final del juego.
Otro acierto importante son las estadísticas de personaje. Cada tripulante tiene tres atributos base que varían según su rango y rol dentro de la nave, pero suelen girar en torno a conceptos como compasión, cercanía o decisión, y cada respuesta que damos los modifica ligeramente. Mostrar empatía, presionar a un compañero o pedir su opinión no es solo un gesto narrativo, sino que estos rasgos terminan dictando cómo se comporta el personaje en el tramo final del juego y qué papel juega en el desenlace. Es un sistema más sutil de lo que parece a simple vista y le da peso a interacciones que, en otros juegos del estudio, eran puramente cosméticas.
Otra mecánica que llama la atención es el sensor de mano, que cumple con dos funciones principalmente: por un lado, es una especie de «vista de detective» al estilo Assassin’s Creed, que resalta objetos o pistas cercanas, incluyendo enemigos. Por otro lado, da acceso a un chat con el resto de la tripulación, algo que nos ha parecido muy interesante porque ayuda a tomar decisiones dependiendo de su comportamiento, pues como hemos dicho al principio, no sabemos quién puede estar infectado. Juegos de confianza, mentiras y manipulación, algo que encaja como un guante en la premisa del juego.
En cuanto a los controles, esta es probablemente la entrega del estudio que mejor se siente en las manos. Quienes hayáis jugado a Until Dawn o a los primeros The Dark Pictures recordaréis aquellos movimientos ortopédicos, las cámaras fijas que complicaban hasta lo más sencillo y los apuntados torpes. Aquí han pulido todo eso, y los personajes responden bien, la interacción con el entorno es más táctil, hay más objetos para examinar y los escenarios se exploran con bastante más libertad. La estructura pasillera no ha desaparecido del todo, pero el juego respira mejor.
Donde la cosa no está tan pulida es en el sigilo. Voy a ser honesto: no funciona del todo bien. Las secuencias de infiltración son sumamente básicas, nunca tienes la sensación de «me van a pillar» y simplemente tienes que ir agachado entre cajas u otros obstáculos de un punto a otro, sin más, convirtiendo los puntos que deberían ser de tensión en mera rutina. Además, abusan demasiado de estas fases de infiltración, son demasiado frecuentes.
No es que el sigilo sea horroroso en este juego, simplemente es que es demasiado frecuente, se abusa de él hasta el punto de que lastra el ritmo de la historia, especialmente en la primera mitad del juego.
Apartado artístico: un salto visual pero con luces y sombras
A nivel visual, Directive 8020 es probablemente el trabajo más logrado del estudio hasta la fecha. Se ve mejor que cualquiera de las entregas anteriores de The Dark Pictures, mejor que The Quarry e incluso, en nuestra opinión, por encima de la reciente versión renovada de Until Dawn para PS5.
La nave Cassiopeia tiene un diseño elegante y creíble, con líneas frías y artificiales que contrastan por dentro y por fuera de forma muy efectiva con las formas orgánicas mutantes que va dejando el infiltrado alienígena. El santo a Unreal Engine 5 se nota especialmente en la iluminación, que es uno de los grandes pilares del acabado.
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