domingo, 17 de mayo de 2026

ASUS ROG Ally y Ally X: todo lo que necesitas saber de estas consolas portátiles


ASUS fue uno de los primeros fabricantes de portátiles (además de muchos otros componentes) que apostó por el mercado de las consolas portátiles, siguiendo el camino que había marcado la Steam Deck de Valve.

Desde 2023 ha lanzado un total de 4 modelos, los dos primeros de forma independiente mientras que los segundos lo hizo en colaboración con Microsoft integrando la plataforma Xbox (de ahí su nombre comercial).

 

ASUS ROG Ally

La serie ASUS ROG Ally está formada por tres modelos:

 

ASUS ROG Ally Z1 Extreme

La primera consola portátil de ASUS fue la ASUS ROG Ally con el procesador Ryzen Z1 Extreme, un procesador diseñado por AMD para consolas portátiles. Esta llegó al mercado en junio de 2023 por 799 euros.

El procesador Z1 Extreme cuenta con 8 núcleos y 16 hilos. En el apartado gráfico, encontramos 12 núcleos con arquitectura RDNA 3. En cuanto a la RAM, este modelo cuenta con 16 GB de memoria LPDDR5X a 6400 MHz y 512 GB de almacenamiento M.2 230. La batería es de 40 Wh y cuenta con puertos USB-C 3.2 y XG Mobile para conectar una GPU externa.

Asus Rog Ally
Vista frontal de la ASUS ROG Ally que tuvimos la oportunidad de analizar en HardZone – Foto: HardZone
 

ASUS ROG Ally Z1

En septiembre de 2023, ASUS lanzó al mercado la ASUS ROG Ally con el procesador Ryzen Z1. Este tenía como objetivo llegar a un mayor número de potenciales usuarios, ya que su precio de lanzamiento fue de 699 euros. Sin embargo, la diferencia de tan solo 100 euros con el modelo superior condenó esta consola al ostracismo, ya que ofrecía un rendimiento muy inferior.

El procesador Z1 cuenta con un total de 6 núcleos y 12 hilos, una gráfica con 4 núcleos con arquitectura RDNA 3, 16 GB de RAM, 512 GB de almacenamiento M.2 2230, batería de 40 Wh y puertos USB-C 3.2 y XG Mobile para conectar una GPU externa.

 

ASUS ROG Ally X

En julio de 2024, ASUS renovó su consola portátil añadiendo el apellido X. La ASUS ROG Ally X solucionó los problemas con la tarjeta de memoria y la ventilación de la primera generación. Este modelo, del que solo se lanzó una versión, cuenta con el mismo procesador de la generación anterior, el Ryzen Z1 Extreme con 8 núcleos, 12 hilos, gráfica con 12 núcleos y arquitectura RDNA 3.

Al cambiar parte del diseño interior para solucionar los problemas que hemos mencionado de la primera generación, aprovechó para ampliar la memoria hasta 24 GB LPDDR5X a 7.500 MHz y el espacio de almacenamiento hasta 1 TB con factor forma M.2 2280. También amplió la batería hasta 80 Wh y añadió un puerto USB4 sustituyendo al puerto XG Mobile.

ASUS ROG Ally X
ASUS ROG Ally X durante nuestro análisis – Foto: HardZone
EspecificaciónROG Ally (Ryzen Z1)ROG Ally (Z1 Extreme)ROG Ally X
Precio Lanzamiento (ES)699€799€899€
Precio Lanzamiento (USA)$599$699$799
Fecha Lanzamientoseptiembre 202313 de junio de 202322 de julio de 2024
Modelo ProcesadorAMD Ryzen Z1AMD Ryzen Z1 ExtremeAMD Ryzen Z1 Extreme
Configuración CPU6 núcleos / 12 hilos8 núcleos / 16 hilos8 núcleos / 16 hilos
Gráficos (GPU)4 CUs RDNA 3 (Radeon 740M)12 CUs RDNA 3 (Radeon 780M)12 CUs RDNA 3 (Radeon 780M)
Pantalla7" con 120 Hz de refresco7" con 120 Hz de refresco7" con 120 Hz de refresco
Memoria RAM16 GB LPDDR5-640016 GB LPDDR5-640024 GB LPDDR5X-7500
Almacenamiento512 GB (M.2 2230)512 GB / 1 TB (M.2 2230)1 TB (M.2 2280)
Batería40 Wh40 Wh80 Wh
PuertosXG Mobile + USB-C 3.2XG Mobile + USB-C 3.2USB4 + USB-C 3.2

La pantalla de los 3 modelos de consolas portátiles de la serie ASUS ROG Ally es la misma: 7 pulgadas con 120 Hz de tasa de refresco.

 

ASUS ROG Xbox Ally

El resultado de la asociación de Microsoft con ASUS dio como resultado en octubre de 2025 dos nuevas consolas que mantenían la esencia de la ASUS ROG Ally de primera y segunda generación, realizando una serie de cambios adaptándose a los nuevos procesadores que AMD había presentado.

 

ASUS ROG Xbox Ally

Este es el modelo más económico fruto de esta colaboración con un precio de lanzamiento de 599 euros. En su interior, se encuentra el procesador AMD Ryzen Z2 A, un procesador con 4 núcleos y 8 hilos acompañado por una gráfica con 8 núcleos y arquitectura RDNA 3.5.

Junto al procesador, encontramos 16 GB de RAM LPDDR5X junto a 512 GB de almacenamiento M.2 2280, una batería de 60 Wh y dos puertos USB-C 3.2 Gen 2. Este modelo se lanzó exclusivamente en color blanco.

 

ASUS ROG Xbox Ally X

Una vez más, la X sirve para diferenciar el modelo más potente dentro de la gama de consolas de ASUS. Este modelo llegó al mercado por 899 euros. Cuenta con el procesador AMD Ryzen AI Z2 Extreme con 8 núcleos, 16 hilos y una NPU para tareas de Inteligencia Artificial con un rendimiento de hasta 50 TOPS.

La gráfica cuenta con 12 núcleos con arquitectura RDNA 3.5, incorpora 24 GB de memoria LPDDR5X a 7.500 MHz, 1 TB de almacenamiento M.2 2280, una batería de 80 Wh, un puerto USB4 y un puerto USB-C 4.2 Gen 2. Para diferenciarla del modelo con el Ryzen Z2 A, se lanzó en color negro.

ASUS ROG Xbox Ally X
Stellar Blade en ASUS ROG Xbox Ally X en modo Turbo. Foto: HardZone
EspecificaciónROG Xbox AllyROG Xbox Ally X
Precio Lanzamiento (ES)599€899€
Precio Lanzamiento (USA)$599$999
Fecha de Lanzamiento16 de octubre de 202516 de octubre de 2025
Modelo procesadorAMD Ryzen Z2 AAMD Ryzen AI Z2 Extreme
Configuración CPU4 núcleos / 8 hilos8 núcleos / 16 hilos
Gráficos (GPU)8 CUs RDNA 3.516 CUs RDNA 3.5 + NPU
Pantalla7" con 120 Hz de refresco7" con 120 Hz de refresco
Memoria RAM16 GB LPDDR5X-640024 GB LPDDR5X-8000
Almacenamiento512 GB (M.2 2280)1 TB (M.2 2280)
Batería60 Wh80 Wh
Puertos2x USB-C 3.2 Gen 21x USB4 + 1x USB-C 3.2
Color ChasisBlancoNegro

Al igual que con la ASUS ROG Ally, los modelos que incorporan el apellido Xbox, cuentan con una pantalla de 7 pulgadas con 120 Hz de tasa de refresco. La principal diferencia entre estos modelos y los que lanzó ASUS de forma independiente es un nuevo botón dedicado para abrir la interfaz de Xbox.



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¿Qué se gana de verdad si inviertes en una fuente de gama alta?


La fuente de alimentación es uno de los componentes más importantes de un PC junto con la placa base. Mientras que a fuente de alimentación determina cuál es la potencia máxima que soporta, la placa base se encarga de distribuirla de forma segura a todos los componentes.

A diferencia de lo que muchos usuarios piensan, la fuente de alimentación no es un simple cable que de corriente a la placa base es el último responsable de que todos los componentes funcionen.

¿Merece la pena una fuente de alimentación de gama alta?

Cuando inviertes dinero en una fuente de alimentación de gama ala, estás invirtiendo en una seguridad que las fuentes baratas no son capaces de ofrecer.

Protección

Mientras que una fuente de alimentación barata puede tener oscilaciones que estresen los componentes conectados a la placa base, las fuentes de alimentación de gama ofrecen, en todo momento, un flujo de energía estable. Además, incorporan sistema de seguridad como OVP, UVP, SCP y OPP entre otros, protecciones contra sobretensiones y cortocircuitos que se pueden producir durante una corte de luz y que pueden provocar que la placa base y todos los componentes conectados se frían. Básicamente es un salvavidas que protege a todo el equipo antes cualquier alteración de la red eléctrica.

be quiet! Pure Power 13 M
Interior de la fuente de alimentación Pure Power 13 M de be quiet! – Foto: HardZone
SiglaNombre CompletoQué ProtegePor Qué Importa
OVPOver Voltage Protection
(Protección contra Sobretensión)
Detecta y previene picos de voltaje excesivos en los raíles de salida (12V, 5V, 3.3V) que superan los límites establecidosEvita daños en la placa base, procesador y otros componentes que funcionan en rangos de voltaje específicos
UVPUnder Voltage Protection
(Protección contra Subtensión)
Supervisa que los voltajes no caigan por debajo de los mínimos requeridos, garantizando alimentación establePreviene fallos del sistema por insuficiencia energética y asegura el funcionamiento correcto de componentes críticos
SCPShort Circuit Protection
(Protección contra Cortocircuitos)
Desactiva la fuente al detectar un cortocircuito en los raíles de salidaPreviene incendios, explosiones y daño masivo a componentes electrónicos por conexiones incorrectas o fallos de componentes
OPPOver Power Protection
(Protección contra Sobrecarga de Potencia)
Limita la salida de potencia cuando el consumo total excede la capacidad nominal de la fuenteEvita que picos de consumo de tarjetas gráficas modernas causen apagones o daños irreversibles a la fuente
OTPOver Temperature Protection
(Protección contra Sobrecalentamiento)
Monitorea la temperatura interna y apaga la fuente si alcanza niveles críticosProtege componentes internos como condensadores de alta temperatura y ventiladores de fallos por calor extremo

Eficiencia y silencio

Las fuentes de alimentación de gama alta están diseñadas para ofrecer la potencia necesaria para que la CPU y GPU funcionen a pleno rendimiento. Si bien es cierto que, al estar diseñadas para satisfacer elevadas demandas de energía, consumen más, también cuenta con certificaciones Plus Gold, Platinum o Titanium. Esta certificación indica que se desperdicia menos energía en forma de calor.

Al desperdiciar menos energía, se produce menos calor, por lo que su temperatura es más baja, lo que repercute en una mayor vida útil de los condensadores. Además, el ventilador gira más lento o incluso es capaz de no ponerse en funcionamiento cuando la carga del equipo es baja.



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Los SSD NVMe cada vez son más rápidos, pero en gaming, el truco está en otro sitio


Los SSD, objetivamente, han supuesto un cambio enorme a la hora de usar nuestro PC. Pasar de un disco duro mecánico a un SSD supone un enorme salto en cuanto a tiempos de carga, fluidez de uso y respuesta de aplicaciones, archivos o juegos. Pero no siempre rinden como esperamos.

El problema comienza cuando entramos en la guerra de cifras que puede suponer la compra de uno u otro SSD NVMe. Ahí aparecen dispositivos que, sobre el papel, rozan o superan velocidades de espanto. Pero luego, no ofrecen diferencias palpables al abrir un juego, cargar una partida o movernos por sus menús. La explicación tras todo esto es que muchas de esas cifras se refieren a lecturas o escrituras secuenciales ideales. Siempre en un escenario muy favorable.

Pero no siempre se parece demasiado a cómo trabaja dentro de un videojuego en la vida real. El almacenamiento, en realidad, es solo una parte del proceso. La CPU tiene que gestionar peticiones, descomprimir datos y preparar recursos. Mientras tanto, el propio motor decide cómo y cuándo se cargan texturas, sonidos, shaders o mapas. Por ello, tiene mucha más profundidad de la que podría parecer en un principio.

Los juegos no funcionan como copias de archivos

La gran trampa que encontramos en los SSD es a la hora de interpretar sus especificaciones. Cuando un fabricante anuncia 7000, 10000 o incluso más MB/s de velocidades, habla de rendimiento secuencial en condiciones muy óptimas. O sea, leyendo o escribiendo grandes bloques de datos continuos. Eso es genial para mover archivos o trabajar con ciertas tareas. Pero en un juego, no siempre se accede al almacenamiento de esa manera. Muchas veces usa miles de archivos pequeños, datos comprimidos, accesos aleatorios y procesos que dependen más de cómo está organizado todo que de la velocidad máxima de lectura.

SSD PNY CS3250
Unidad SSD PNY CS3250 -4. Foto: Hardzone.

Por lo tanto, por medio tenemos la CPU. Aunque el SSD entregue los datos muy rápido, el procesador todavía ha de ocuparse de tareas como la descompresión de assets, la inicialización de recursos y de parte de la lógica de carga del motor del juego. De hecho, las pruebas con DirectStorage muestran que el salto en ancho de banda no siempre se traduce en recortes igual de grandes en tiempos de carga. Precisamente, porque hay otras etapas del proceso que siguen pesando bastante. En el caso del juego Forspoken, por ejemplo, DirectStorage mejoró el rendimiento de entrada y salida, pero sobre un NVMe que ya es rápido, la reducción de los tiempos de carga es bastante menos espectacular de lo que sugieren las cifras.

Por ello, un SSD Gen5 puede parecer un salto enorme frente a un Gen4, basándonos en los datos técnicos. Pero luego puede quedarse muy cerca a la hora de jugar. Si el juego no aprovecha ese extra de velocidad, o si la velocidad corre a cargo de otros procesos, el usuario no percibe más allá de números técnicos en la ficha del producto.



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TikTok está decidiendo qué juegos triunfan, y es preocupante


Durante años, elegir un juego dependía más de nuestros gustos, que de publicidad o vídeos que nos condicionaran a ello, y es que, cuando no existía YouTube o TikTok, ir a una tienda a elegir un nuevo título para tus tardes de entretenimiento, era decisión tuya.

Actualmente, debido a los «influencers«, escoger qué juego comprar depende más de lo que paguen las compañías para que se hable de su juego, que de lo realmente bueno que sea. Y es que, si solo vemos los mismos día a día, será entre los que acabemos escogiendo, pues no conocemos más, o al menos es más complicado llegar a descubrirlos, aunque sean mejores.

Los influencers deciden a lo que jugamos

Es cierto que tampoco es tan extremo como decir que los influencers deciden a qué jugamos. No es que haya alguien controlando lo que compras, simplemente ha cambiado la forma en la que descubrimos los juegos.

Antes era bastante más directo. Ibas a una tienda, mirabas las cajas, te fijabas en la portada o le preguntabas a algún amigo. Muchas veces elegías casi sin saber mucho del juego, pero era tu decisión en el momento.

Ahora casi todo pasa por internet. Ves a alguien jugando en un directo, un clip corto en TikTok o un vídeo en YouTube, y en segundos ya tienes una idea de si ese juego te interesa o no. Es rápido, cómodo, pero también hace que dependas mucho de lo que se está viendo en ese momento.

El problema es que eso concentra la atención en los mismos juegos de siempre. Los que son más llamativos, los que generan momentos divertidos o los que funcionan bien para hacer contenido, sin hablar, lógicamente, de las empresas que, a golpe de talonario, pagan a los youtubers para que muestren su juego, ya que, si solo se habla de él durante unos días, las ventas van a subir, pese a que no sea el mejor que ha salido esa semana. Y claro, al final parece que solo existen esos, cuando en realidad hay muchísimos más.



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sábado, 16 de mayo de 2026

¿Tu teclado ha muerto? No lo tires, igual puedes hacerle un hard reset


La mayoría de los productos electrónicos que podemos encontrar en el mercado, no están diseñados para ser fáciles de reparar, especialmente los más económicos. Esto se aplica también a los teclados y ratones, que, por bajo precio, cuesta más la mano de obra de repararlo que comprar un nuevo, siempre y cuando no podamos hacer uso de la garantía.

Si tenemos un teclado que ha empezado a comportarse de forma errática, lo primero que le viene a la cabeza a los usuarios es la necesidad de empezar a buscar un reemplazo sin tener en cuenta que se le puede hacer un hard reset para intentar devolverlo a la vida.

Cómo hacer un hard reset de un teclado

Esto es posible en teclados modernos a que cuenta con su propio firmware que, al igual que le puede pasar la BIOS de nuestro PC, puede dejar de funciona o resetearse con múltiples motivos. Dependiendo del tipo de teclado de que sea, inalámbrico o cable, el método es diferente.

Teclado con cable

Para resetear el funcionamiento de la mayoría de los teclados gaming, incluyendo los modelos de los principales fabricantes como Corsair, Razer y Logtech que utilizan un cable para conectarse el PC utilizan el siguiente método para hacer un hard reset.

  • Desconectar el cable USB del PC.
  • Mantener presionada la tecla Esc mientras volvemos a conectar el teclado al PC mientras lo volvemos a conectar al PC.
  • Esperar entre 5 y 10 segundos hasta que las luces del teclado parpadeen.
Periféricos ASUS Hatsune Miku
Teclado ASUS Hatsune Edition – Foto: HardZone

Teclado inalámbrico / bluetooth

Como podemos imaginar, el proceso es diferente en los teclados conectados mediante RF o Bluetooth. En estos dispositivos, debemos buscar un pequeño orificio, en el que debemos introducir un clip y mantenerlo presionado durante varios segundos hasta que las luces parpadeen.

Si el teclado permie la conexión mediane cable, además de vía inalámbrica, si este carece de orificio para resetear el cable, debemos conectarlo al PC mediante un cable y realizar el mismo proceso que hemos indicado en el apartado anterior.

Teclado y ratón gaming de Trust
Combo teclado + ratón inalámbrico Trust GXT832 Thado – Foto: Trust

Qué hacer si el teclado sigue sin funcionar

Para poder utilizar un teclado con Windows o cualquier otro sistema operativo, es necesario utilizar el correspondiente driver, con el genérico es más que suficiente, pero si queremos sacarle el máximo partido, debemos utilizar el software del fabricante.



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El regreso del cable: por qué muchos jugadores competitivos siguen evitando lo inalámbrico


En los últimos años, hemos visto como gracias a los avances tecnológicos, la tradicional brecha de rendimiento entre los periféricos inalámbricos y con cable se ha reducido considerablemente y, hoy en día, no hay ningún motivo para seguir utilizando periféricos con cable, al menos sobre el papel y para la mayoría de los usuarios.

Sin embargo, los profesionales de los deportes electrónicos siguen un camino completamente diferente que no tiene nada que ver con la nostalgia, sino con el rendimiento, fiabilidad y psicología competitiva. Corsair con SLIPSTREAM, Razer con HyerSpeed y Logitech con LightSpeed consiguen reducir la latencia de sus periféricos a niveles prácticamente imperceptibles, llegando a incluso superar el tiempo de respuesta.

Una prueba de esto que estamos hablando lo encontramos en un estudio publicado por Science Direct, en el que afirma que los profesionales de eSports que utilizan un ratón inalámbrico logran una tasa de error más baja y una mayor puntuación en comodidad que utilizando modelos con cable.

Teclado Corsair Vanguard 96
Vista superior de los teclado Vanguard 96 de Cosair – Foto: Corsair

Razones por las que los profesionales de los eSports siguen utilizando periféricos con cable

A pesar del estudio que hemos mencionado y de que la latencia es prácticamente la misma, a continuación, os mostramos los principales motivos por el que los profesionales de los deportes electrónicos no quieren oír ni hablar de periféricos inalámbricos, ya sean teclados, ratones o auriculares.

  • Fiabilidad. Los periféricos con cable ofrecen una transmisión de datos continua y directa. No le afectan las interferencias del entorno que puedan provocar caídas de la señal y no depende de una batería.
  • Consistencia. Los profesionales de los deportes electrónicos no solo buscan la mínima latencia posible, sino que también necesitan que esta no varíe, algo habitual en los periféricos inalámbricos al acercase o alejarse ligeramente, especialmente en el competitivo con múltiples señales por el aire. Cualquier mínimo jitter o pérdida de paquetes, puede desestabilizar la atención de un jugador profesional en momentos decisivos. Por algo, los PCs de las LANs utilizan cable ethernet en lugar confiar en conexiones inalámbricas.
  • Ansiedad por la batería. Cuanta mayor sea la tasa de sondeo de un ratón o teclado, más consumo de batería tiene. La duración de la batería de un ratón funcionando a 1000 Hz, no es la misma que si trabaja a 8.000 Hz, ya que envía la señal muchas más veces por segundo que la primera, lo que repercute en el consumo de batería. Los profesionales de los eSports, no quieren preocuparse por el nivel de batería, si lo tienen que cargar, aspectos que nada tienen que ver con el competitivo.
  • Referencia de situación. No cabe ninguna duda de que el cable en cualquier tipo de periférico inalámbricos es una molestia para la mayoría de los jugadores, pero no para los profesionales que lo utilizan como referencia para saber hasta dónde puede realizar movimientos amplios utilizando un cable paracord para disfrutar de una sensación similar a los ratones inalámbricos o un bungee.


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Alfombrillas XXL: el periférico barato que está cambiando los setups gaming


No todos los cambios importantes en un ordenador gaming pasan por comprar un teclado, una gráfica o un ratón nuevo y más caro. En muchas ocasiones, una de las mejoras que más notamos a diario llega a través de algo mucho más simple. Algo que ni siquiera requiere electricidad: la alfombrilla de un ratón

Es más simple, barato y menos espectacular que una buena gráfica. Pero las alfombrillas de tamaño XXL (también conocidas como desk mats o alfombrillas extendidas) han pasado de ser un detalle decorativo a convertirse en un habitual de muchísimos escritorios. No hablamos solo de la estética que puede aportar, aunque puede aportar un aspecto más limpio y uniforme. El secreto está en que pueden resolver varios problemas de una sola vez.

Nos ofrecen un mayor espacio para mover el ratón, estabilizan el teclado y los periféricos, mejoran la sensación de control y, además, añaden un extra de comodidad permanente. Pero sin duda, lo mejor es que cuestan bastante menos que otros periféricos a los que se les otorgan mejoras que pueden ser bastante más discutibles. Por eso, una alfombrilla XXL es una de las «pequeñas mejores compras» que cambian nuestro setup.

Más espacio y superficie uniforme

La primera razón por la que estas alfombrillas se han vuelto tan virales es bastante sencilla: cuentan con bastante más margen de movimiento para el ratón. Por lo que es prácticamente esencial en juegos donde necesitamos sensibilidades bajas. Ese estilo de movimiento nos obliga a mover el ratón en espacios más amplios con el brazo para apuntar con más precisión. En el caso de una alfombrilla pequeña, es más fácil quedarse sin espacio en el momento menos adecuado. Con una XXL, ese problema se reduce enormemente.


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Pero no todo es relativo al tamaño. Obviamente, también importa la superficie de la misma. Una alfombrilla extendida crea una zona continuada y lisa para el ratón. Por lo que evita cambios bruscos entre las texturas del escritorio. Lo que puede perjudicar en el momento menos esperado al control del mouse. De hecho, muchos modelos añaden una base antideslizante, bordes cosidos y materiales pensados para durar muchos, muchos años. Sin ir más lejos, Razer destaca en sus propias guías que el tipo de superficie influye en el equilibrio entre la velocidad del ratón y su control. Así como también, defiende que los formatos más grandes de alfombrillas facilitan adaptar nuestro setup al estilo de juego de cada jugador.

En otras palabras: la alfombrilla XXL no mejora la puntería por arte de magia, pero sí que crea una superficie más consistente para que el ratón siempre trabaje bajo condiciones más estables.



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Por qué los juegos cortos vuelven a tener sentido en 2026


Durante muchos años, los juegos cortos fueron el entretenimiento de la mayoría de las personas. Sin embargo, con el paso del tiempo, estos comenzaron a desaparecer, y los desarrolladores creaban títulos muy largos y con tantos detalles que, para muchos, eran incluso aburridos debido al tiempo que necesitaban para poder pasárselos.

Es por ello que, en 2026, son muchos los que vuelven a preferir algo más sencillo, rápido y fluido, dejando a un lado juegos que, pese a estar muy bien creados, son demasiado tediosos de completar, y aunque están genial para ciertos momentos, no son los deseados de manera habitual.

La moda de los juegos cortos vuelve en 2026

Este cambio de tendencia tiene mucho que ver con algo bastante simple, y es que el tiempo ya no alcanza para todo lo que queremos jugar. La mayoría de jugadores ya no se sientan con la idea de “pasarse un juego”, sino de aprovechar ratos sueltos. Un viaje en bus, media hora antes de dormir, un descanso entre tareas… y ahí un juego largo muchas veces no encaja. No porque sea malo, sino porque pide demasiado compromiso.

Y eso acaba generando fatiga. No la típica de “me cansa jugar”, sino esa sensación de tener un juego pendiente que sabes que no vas a terminar. Se acumulan misiones, historias a medias, mundos abiertos enormes que impresionan al principio, pero que luego dan pereza solo de retomarlos.

Por eso los juegos cortos vuelven a tener sentido. Son más fáciles de empezar y terminar sin esa presión de “tener que dedicarle semanas”. Te dan una experiencia completa sin obligarte a vivir dentro del juego. Entras, juegas, avanzas, lo terminas… y te quedas con la sensación de cierre.

También hay algo importante: cuando tienes poco tiempo, valoras más que el juego vaya al grano. Sin relleno, sin mecánicas que alargan artificialmente la duración, sin mapas gigantes solo por ser grandes. A veces incluso se agradece que termine antes de que empiece a volverse pesado.



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viernes, 15 de mayo de 2026

Primeras imágenes del Xbox Elite Series 3: más personalización y controles renovados


Además del mando que tradicionalmente acompaña a la Xbox, Microsoft ofrece una variante Elite del que, hasta ahora ya se han lanzado 2 modelos. El Elite Series 1 que llegó al mercado en 2015 y el Elite Series 2, disponible en el mercado desde 2019, modelo que introdujo importantes novedades como una batería recargable y palancas de tensión ajustable.

En 2022, lanzó la versión Core, que básicamente es el mismo que Elite 2 pero sin incluir los accesorios intercambiables y hacerlo más accesible. Si tenemos en cuenta el calendario de lanzamientos de la serie Elite de Xbox, era cuestión de tiempo que empezáramos a tener noticias de la tercera generación.

Xbox Elite Series 3: filtración revela cambios clave en palancas, sticks y conectividad

El medio Tecnoblog ha tenido acceso a las imágenes de un organismo regular (no menciona cuál) que se encarga de dar el visto bueno para su lanzamiento al mercado y donde podemos ver cómo la compañía con sede en Redmond mejora uno de los mandos premium más queridos por los usuarios.

Aunque Microsoft no ha confirmado su existencia, la documentación filtrada sugiere que el Elite Series 3 podría lanzarse junto a la futura consola Xbox Helix, lo que encajaría con la estrategia habitual de la compañía: acompañar cada generación con un mando insignia que marque el estándar de calidad y ergonomía. Sin embargo, todo parece indicar que el Series 3 llegará mucho antes, ya que la validación de los organismos regulares se realiza poco antes de su lanzamiento.

Mando Xbox Elite 3
Tecnoblog también ha tenido acceso al nuevo mando Xbox Elite Series 3 – Foto: Tecnoblog

El diseño del Elite Series 3 mantiene la esencia modular del modelo anterior: sticks intercambiables, cruceta reemplazable y palancas traseras ajustables. No obstante, hay un cambio importante: los puntos de montaje de las palancas se han desplazado hacia el centro del mando, ofreciendo una mayor versatilidad a la hora de instalar palancas de diferentes longitudes o formas, ampliando las posibilidades de personalización para adaptarse a distintos estilos de juego, desde shooters competitivos hasta títulos de acción o conducción.

Una de las novedades más llamativas son las dos ruedas situadas en la parte inferior del mando, entre las empuñaduras que cuentan con el mismo diseño que el SCUF Valor Pro, que tuvimos la oportunidad de analizar en HardZone. Aunque la documentación no detalla su función exacta, todo apunta a que servirían para ajustar la tensión de los sticks o el recorrido de las palancas o para regular el volumen como el Valor Pro de SCUF.



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Directive 8020, review: las películas interactivas típicas de Supermassive, pero con Aliens


Directive 8020 supone la incursión definitiva de Supermassive Games en el terror de ciencia-ficción (aunque ya lo hicieron, más o menos, en House of Ashes), trasladando su característica fórmula de película interactiva a los confines del espacio profundo. Tras habernos sumergido en escenarios embrujados, criaturas ancestrales o supervivencia entre asesinos en las entregas anteriores, esta nueva aventura nos ubica en la nave Cassiopeia para enfrentarnos a una amenaza que desafía la percepción de la realidad y la confianza en la tripulación. En este artículo, analizamos a fondo esta nueva propuesta y os contamos nuestras conclusiones.

Desde el gran éxito de Until Dawn, el estudio británico Supermassive Games se ha consolidado como un referente de los juegos de terror, perfeccionando su estilo a través de la antología The Dark Pictures y títulos como The Quarry. Con Directive 8020, el equipo busca alejarse un poco de los sucesos sobrenaturales que vivimos en Little HopeHouse of Ashes para abrazar una atmósfera de horror cósmico que claramente se inspira en clásicos como AlienLa Cosa.

Pero esta entrega no solo amplía el legado de sus trabajos previos, sino que incluye algunas novedades como mecánicas de sigilo y exploración más ambiciosas junto a un sistema de decisiones más refinado, que marcará el inicio de una nueva etapa para el estudio.

 

Historia: una misión desesperada por ¿la supervivencia de la humanidad?

Vamos a intentar desarrollar esta sección sin incurrir en muchos spoilers, ya que en una aventura narrativa, la historia es el pilar fundamental. Directive 8020 nos sitúa en un futuro sombrío en el que la Tierra ha dejado de ser un hogar habitable, así que la humanidad se ha visto obligada a buscar un nuevo refugio entre las estrellas.

Captura Directive 8020 HardZone

La nave Cassiopeia es la encargada de esta misión, y va con destino al planeta Tau Ceti f transportando a una tripulación en estado de criogenia. Pero el plan se trunca cuando un asteroide colisiona con la nave. Los dos tripulantes del sueño, despiertos desde hace cuatro años para velar por la seguridad de los demás y encargados de despertar al resto al acercarse al destino, se ven obligados a salir a reparar los daños.

Captura Directive 8020 HardZone

Al intentar reparar los daños exteriores, sucede lo inevitable: el asteroide no era solo un trozo de roca a la deriva, sino que contenía una especie alienígena invasora que «posee» a ambos tripulantes, y que determina el núcleo de la trama.

Captura Directive 8020 HardZone

Tras los acontecimientos del prólogo (que en el juego es el capítulo 1), pasaremos a controlar al resto de la tripulación, empezando por la piloto, Brianna Young. El núcleo del horror de Directive 8020 reside en la capacidad de la entidad alienígena de mimetizarse, pudiendo imitar la apariencia y la voz de los tripulantes.

Captura Directive 8020 HardZone

Esta mecánica de suplantación genera una paranoia constante, similar a lo visto en La Cosa, donde el jugador debe cuestionar la identidad de sus aliados mientras recorre los pasillos de la nave. Esta amenaza invisible añade una capa de terror psicológico que redefine la narrativa habitual del estudio. Y hasta aquí podemos llegar en esta sección sin destriparos nada.

 

Jugabilidad y mecánicas: decisiones afinadas, sigilo a medio cocer

Si hay un terreno en el que Directive 8020 representa un salto adelante con respecto al resto del catálogo del estudio, es el del sistema de decisiones. Supermassive lleva más de una década puliendo esta fórmula y aquí, por fin, se nota que ha aprendido de los tropiezos del pasado. Atrás quedan aquellas decisiones absurdas que solo tomábamos por curiosidad; ahora todo está mucho más cohesionado, y una elección aparentemente menor al principio del juego puede tener consecuencias graves seis capítulos después. Esto te obliga a jugar con un nivel de atención que pocos juegos son capaces de ofrecer.

Captura Directive 8020 HardZone

A este sistema se le suma otra novedad: el árbol de decisiones, o como lo llaman en el juego, los puntos de inflexión. En cualquier momento se pueden consultar todas las bifurcaciones y las elecciones por las que hemos pasado, e incluso se puede volver atrás si alguna no te ha convencido para probar otro camino.

Captura Directive 8020 HardZone

A priori puede parecer toda una herejía implementar algo así, ya que esta saga siempre ha vendido la premisa de «vive con tus consecuencias». Sin embargo, y aunque haga que le juego sea un poco más Arcade, en la práctica funciona muy bien por dos motivos: el primero es que hace que el juego sea más accesible para quien no quiere tragarse un final desastroso por haber fallado un QTE (Quick Time Event), y el segundo es que multiplica la rejugabilidad, haciendo que sea mucho más cómodo volver a donde querías sin tener que reiniciar capítulos enteros.

Además, si te parece que esto le quita la gracia al juego, puedes simplemente no utilizarlo y ya está. Y si quieres una experiencia más clásica, siempre puedes poner la dificultad Superviviente, que bloqueará la opción de rebobinar hasta el final del juego.

Captura Directive 8020 HardZone

Otro acierto importante son las estadísticas de personaje. Cada tripulante tiene tres atributos base que varían según su rango y rol dentro de la nave, pero suelen girar en torno a conceptos como compasión, cercanía o decisión, y cada respuesta que damos los modifica ligeramente. Mostrar empatía, presionar a un compañero o pedir su opinión no es solo un gesto narrativo, sino que estos rasgos terminan dictando cómo se comporta el personaje en el tramo final del juego y qué papel juega en el desenlace. Es un sistema más sutil de lo que parece a simple vista y le da peso a interacciones que, en otros juegos del estudio, eran puramente cosméticas.

Captura Directive 8020 HardZone

Otra mecánica que llama la atención es el sensor de mano, que cumple con dos funciones principalmente: por un lado, es una especie de «vista de detective» al estilo Assassin’s Creed, que resalta objetos o pistas cercanas, incluyendo enemigos. Por otro lado, da acceso a un chat con el resto de la tripulación, algo que nos ha parecido muy interesante porque ayuda a tomar decisiones dependiendo de su comportamiento, pues como hemos dicho al principio, no sabemos quién puede estar infectado. Juegos de confianza, mentiras y manipulación, algo que encaja como un guante en la premisa del juego.

Captura Directive 8020 HardZone

En cuanto a los controles, esta es probablemente la entrega del estudio que mejor se siente en las manos. Quienes hayáis jugado a Until Dawn o a los primeros The Dark Pictures recordaréis aquellos movimientos ortopédicos, las cámaras fijas que complicaban hasta lo más sencillo y los apuntados torpes. Aquí han pulido todo eso, y los personajes responden bien, la interacción con el entorno es más táctil, hay más objetos para examinar y los escenarios se exploran con bastante más libertad. La estructura pasillera no ha desaparecido del todo, pero el juego respira mejor.

Captura Directive 8020 HardZone

Donde la cosa no está tan pulida es en el sigilo. Voy a ser honesto: no funciona del todo bien. Las secuencias de infiltración son sumamente básicas, nunca tienes la sensación de «me van a pillar» y simplemente tienes que ir agachado entre cajas u otros obstáculos de un punto a otro, sin más, convirtiendo los puntos que deberían ser de tensión en mera rutina. Además, abusan demasiado de estas fases de infiltración, son demasiado frecuentes.

No es que el sigilo sea horroroso en este juego, simplemente es que es demasiado frecuente, se abusa de él hasta el punto de que lastra el ritmo de la historia, especialmente en la primera mitad del juego.

 

Apartado artístico: un salto visual pero con luces y sombras

A nivel visual, Directive 8020 es probablemente el trabajo más logrado del estudio hasta la fecha. Se ve mejor que cualquiera de las entregas anteriores de The Dark Pictures, mejor que The Quarry e incluso, en nuestra opinión, por encima de la reciente versión renovada de Until Dawn para PS5.

La nave Cassiopeia tiene un diseño elegante y creíble, con líneas frías y artificiales que contrastan por dentro y por fuera de forma muy efectiva con las formas orgánicas mutantes que va dejando el infiltrado alienígena. El santo a Unreal Engine 5 se nota especialmente en la iluminación, que es uno de los grandes pilares del acabado.



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Microsoft rompe con su diseño clásico: aparece un nuevo mando Xbox ultracompacto


Mientras seguimos esperando nuevas noticias acerca de la consola de próxima generación de Xbox, conocida como Project Helix, la última noticia que tenemos acerca del hardware de Microsoft viene de los periféricos, concretamente de los mandos.

Según la información adelantada por Tecnoblog, la compañía con sede en Redmond está a punto de lanzar al mercado un nuevo mando que representa un cambio notable respecto a la línea Xbox, apostando por un formato más compacto y un enfoque diferente: convertirse en el compañero ideal para Xbox Cloud Gaming, por lo que no estamos hablando un mando que pensado para sustituir el diseño clásico que la compañía ha mantenido como sello de identidad.

A diferencia de lo que cabría pensar en un principio y conociendo el historial de Microsoft en mandos orientados a la accesibilidad, esta filtración apunta a un producto distinto: ofrecer una experiencia optimizada en juego en la nube.

Microsoft prepara un mando Xbox para Cloud Gaming con Bluetooth 5.3 y CPU integrada

Las imágenes muestran un mando más pequeño, con un diseño rectangular y compacto muy diferente a los modelos tradicionales y nos recuerda a los mandos de las primeras consolas y que mantiene elementos característicos de la identidad Xbox, como los sticks analógicos asimétricos y la cruceta cóncava. Uno de los cambios más llamativos es la adopción de gatillos de corto recorrido, una decisión que parece orientada a reducir el tamaño total del dispositivo sin sacrificar la respuesta en juegos rápidos.

Mando Xbox para Cloud Gaming
Estará disponible en color blanco y en color negro – Foto: Tecnoblog

Pero lo más interesante está en su interior. Según la documentación a la que ha tenido acceso este medio, el mando integraría un módem Realtek RTL8730E, un chip que aporta conectividad Bluetooth 5.3 y Wi‑Fi 6, dos tecnologías clave para reducir la latencia en sesiones de juego en la nube.

Además, el dispositivo contaría con un pequeño procesador con dos núcleos ARM Cortex‑A7 a 1,2 GHz, algo que llama poderosamente la atención para ser un mando tradicional, pero que cobra sentido si el objetivo es gestionar conexiones directas a servidores sin depender del dispositivo al que esté conectado.

Este enfoque recuerda a la estrategia de otros fabricantes que han apostado por mandos inteligentes, como el mando de Stadia de Google y del Amazon Luna, capaces de conectarse directamente a servicios de streaming, evitando intermediarios y reduciendo la latencia.



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AMD amplía el soporte de FSR 4.1 y revive a las GPU RX 7000 y RX 6000


AMD ha dado uno de los pasos más esperados desde el lanzamiento de la serie RX 9000: la disponibilidad oficial de FSR Upscaling 4.1 en las GPU Radeon RX 7000 con arquitectura RDNA 3 y en las Radeon RX 6000 con arquitectura RDNA 2 cumpliendo así uno de los deseos de los usuarios que tradicionalmente han confiado en el equipo rojo y que, hasta ahora, se veían obligados a recurrir a aplicaciones de terceros como Optiscaler.

La noticia, confirmada por Jack Huynh, vicepresidente de la división de Gaming y Gráficos de AMD, supone un giro completo respecto a la hoja de ruta inicial, donde FSR 4 estaba planteado como una tecnología exclusiva de las GPU RDNA 4.

AMD confirma FSR Upscaling 4.1 para las Radeon RX 7000 en julio y RX 6000 en 2027

La llegada de FSR Upscaling 4.1 a RDNA 3 desbloqueará la tecnología en más de 300 juegos compatibles desde el lanzamiento. Algunos lo integrarán de forma nativa, mientras que otros podrán activarlo mediante AMD Radeon Software Adrenalin si ya cuentan con soporte para FSR 3.1 o superior. Para los usuarios de RX 7000, esto supone un salto generacional sin necesidad de cambiar de GPU, algo especialmente importante en un contexto de precios inflados por la demanda de hardware para IA.

Imagen usuario de twitter
Jack Huynh
@jackhuynh
As a lifelong gamer, I spend a lot of time thinking about how to push gaming experiences forward across CPUs, GPUs, software, and games.

My team and I have been working hard to evolve @AMD FSR 4 and bring it to more cards.

We power over 1 billion gaming devices worldwide. It’s https://t.co/91Z3vXpQap

14 de mayo, 2026 • 14:38

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Como jugador de toda la vida, paso mucho tiempo pensando en cómo impulsar las experiencias de juego hacia adelante en CPUs, GPUs, software y juegos.

Mi equipo y yo hemos estado trabajando duro para evolucionar @AMD FSR 4 y llevarlo a más tarjetas.

Alimentamos más de 1 mil millones de dispositivos de juego en todo el mundo. Es una responsabilidad que nos importa profundamente.

Este julio, los jugadores de RDNA 3 experimentarán FSR Upscaling 4.1, ofreciendo visuales más nítidas y un juego más fluido que nunca antes.

Estoy agradecido con nuestros fans. Su entusiasmo e ideas nos inspiran a seguir impulsando el gaming hacia adelante.

FSR Upscaling 4.1 en RDNA 3 estará listo de fábrica para los jugadores de la serie Radeon 7000 en más de 300 juegos compatibles en el lanzamiento.

Y para nuestros jugadores de RDNA 2, tenemos algo emocionante que viene, a principios de 2027. FSR Upscaling 4.1 también llegará a sus tarjetas, trayendo imágenes más nítidas y un juego más fluido a más jugadores.

No podemos esperar para mostrarte qué viene después. Mantente atento 

La clave de este movimiento está en la adaptación del modelo de FSR 4.1 al formato INT8, necesario para ejecutarse en RDNA 3 y RDNA 2, arquitecturas que no cuentan con aceleración FP8 optimizada presente en RDNA 4 (este ha sido uno de los principales motivos que AMD siempre alegada para justificar su falta de soporte fuera de la RX 9000). Aunque esto implica un mayor coste computacional, AMD asegura que la calidad visual se mantiene prácticamente idéntica, con mejoras claras frente a FSR 3: mayor nitidez, mejor estabilidad temporal, menos artefactos en movimiento y un tratamiento más preciso de partículas y líneas finas.

RDNA 2 tendrá que esperar

La llegada a RDNA 2 en 2027 es aún más significativa. Las RX 6000 fueron lanzadas antes de que AMD incorporara aceleradores de IA dedicados, lo que convierte esta adaptación en un desafío técnico superior. Aun así, AMD promete que el modelo INT8 funcionará también en estas GPU, lo que abre la puerta a mejoras sustanciales en dispositivos portátiles como la Steam Deck, que podría recibir un salto notable en calidad y rendimiento.

FRS RX 6000
Las gráficas RX 6000 no disfrutarán de FSR 4.1 hasta 2027 – Foto: AMD

Dudas frecuentes sobre AMD FSR 4.1 en gráficas antiguas

¿Cuándo llegará FSR 4.1 a las tarjetas RX 7000?
La tecnología FSR Upscaling 4.1 estará disponible para los usuarios de la serie Radeon RX 7000 (arquitectura RDNA 3) a partir de este mes de julio.
¿Podré usar FSR 4.1 en una tarjeta RX 6000?
Sí, AMD ha confirmado que llegará a la arquitectura RDNA 2, aunque el lanzamiento está previsto para principios de 2027 debido a la complejidad técnica de adaptar el modelo al formato INT8.
¿Qué juegos serán compatibles con esta nueva versión?
Se espera que más de 300 juegos sean compatibles desde el lanzamiento, incluyendo títulos destacados como Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Shadows y Battlefield 6.
¿Mejorará el rendimiento en la Steam Deck?
Sí, al basarse en la arquitectura RDNA 2, la Steam Deck podrá beneficiarse de la adaptación INT8 de FSR 4.1, lo que promete un salto notable en calidad visual y fluidez.
¿Cuál es la diferencia técnica entre FSR 4 y FSR 4.1 para estas gráficas?
La principal diferencia es que FSR 4 original requería aceleración FP8 (exclusiva de RDNA 4), mientras que la versión 4.1 se ha adaptado al formato INT8 para funcionar en hardware anterior con una pérdida de calidad mínima.


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jueves, 14 de mayo de 2026

Jensen Huang, CEO de NVIDIA: las gráficas son como el vino, mejoran con el tiempo


Tradicionalmente, la industria tecnológica se ha movido a pasos agigantados y lo que hoy es última generación, mañana está anticuado. Sin embargo, con el auge de la IA las tornas han cambiado, al menos en lo relacionado con las gráficas, según afirma el máximo responsable de NVIDIA, Jensen Huang.

Jensen Huang afirma que las GPUs antiguas «están envejeciendo como el buen vino». En lugar de depreciarse con el tiempo, se están revalorizando impulsadas por una demanda que no para de crecer.

Esta metáfora siempre ha estado asociada a la mejora de rendimiento que reciben las gráficas conforme los fabricantes optimizan los drivers (Intel con las Intel Arc Series A es un buen ejemplo) y anteriormente ya se utilizó con las GPU Vega de AMD. Sin embargo, ahora tiene un significado completamente diferente.

El auge de la IA revaloriza las GPUs antiguas

Esto se debe a que las GPUs se están convirtiendo en un producto cada vez más escaso debido a la IA, por lo que su valor se incrementa, especialmente en el nicho de mercado correspondiente a los centros de datos.

La anomalía, por decirlo de una forma sencilla, que estamos viviendo en el mercado ha provocado el efecto contrario al esperado, donde los aceleradores de generaciones anteriores se están apreciando más rápido que el buen vino debido a la presión que las necesidades de la Inteligencia Artificial ejercen sobre la cadena de suministro.

nvidia gh200 ia
GPU H200 de NVIDIA para centros de datos – Foto: NVIDIA

La explicación es sencilla:



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Los primeros procesadores ARM de Intel serían realidad, y Googlebook su debut comercial


El vicepresidente de Google, John Malitis, ha concedido una entrevista al podcast Chrome Unboxed en la que habla del recientemente presentado Googlebook, la nueva gama de portátiles de Google que complementará al Chromebook, estará fabricado por Lenovo, ASUS, HP, Acer y Dell y contará con el apoyo de Qualcomm, MediaTek y de Intel.

La confirmación de que Google está trabajando con estos fabricantes de procesador para su nueva familia de portátiles Googlebook ha abierto la puerta a una de las noticias más esperadas: Intel estaría ultimando sus primeros procesadores ARM, un movimiento que marcaría un antes y un después en la historia de la compañía.

Intel ARM es real: Googlebook sería el primer portátil en estrenarlos

Hasta ahora, Intel había defendido la arquitectura x86 como su territorio natural, pero el mercado ha cambiado. La eficiencia energética, la integración de IA y la movilidad permanente han convertido a ARM en la mejor arquitectura para satisfacer estas necesidades.

Apple lo demostró con sus chips M, Qualcomm con los Snapdragon X Elite y Plus y dentro de poco MediaTek en colaboración con NVIDIA con los N1 y N1X. En este contexto, que Intel se sume a ARM ya no es una posibilidad remota: es una necesidad estratégica.

FabricanteModelo / ProyectoArquitecturaEstado
QualcommSnapdragon X Elite / PlusARMDisponible
MediaTek + NVIDIAN1 / N1XARMPendiente anuncio
IntelDeer Creek Falls (rumor)ARMPrototipo no confirmado
AMDSoundwave (filtración)ARMEn desarrollo no oficial
AppleMARMDisponible

Aunque Google no ha detallado el hardware, sí ha confirmado que trabaja con estos tres fabricantes. Y, según filtraciones recientes, el nuevo sistema operativo Aluminum OS estaría diseñado para ejecutarse sobre ARM, lo que encaja perfectamente con Qualcomm y MediaTek pero no con Intel, salvo que la compañía tenga algo nuevo entre manos.

Ese algo podría ser Deer Creek Falls, el SoC ARM que Intel mostró en 2025 como prototipo, fabricado en 18A, su nodo más avanzado. En su momento se interpretó como un experimento, pero ahora cobra un nuevo sentido: podría ser la base de los primeros procesadores ARM de Intel. Y los Googlebook serían el escenario perfecto para su debut.



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Ya hay fecha: el 18 de mayo podremos reservar GTA 6 y sabremos su precio final


A nadie le cabe duda de que, aunque sea solo por la expectación generada, GTA 6 va a ser uno de los juegos más importantes de esta década. Ya hace tiempo que tiene fecha de lanzamiento, el 19 de noviembre de 2026, pero todavía sigue habiendo varios aspectos que están en el aire, como el momento en el que se podrá reservar o a qué precio podremos hacerlo. Sin embargo, hace muy poco una cadena de tiendas americana ha enviado lo que parece ser un email por error en el que ha desvelado estas dos cosas…

BestBuy, la famosa cadena de tiendas estadounidense (algo equivalente al MediaMarkt que tenemos aquí) ha sido la causante de todo este alboroto. Al parecer, un streamer recibió un correo de la tienda ya que tiene una cuenta de afiliados, avisándole de que GTA 6 se podrá reservar muy pronto. Sin embargo, ni Rockstar Games ni la propia BestBuy han confirmado oficialmente la veracidad de esta información.

18 de mayo, la fecha en la que reservar GTA 6… se supone

La verdad es que la información mostrada por este streamer es un poco sospechosa por el simple hecho de que, según indica en la imagen publicada, se trata de la reserva del juego físico, y ya sabemos desde hace tiempo que Rockstar planea lanzar GTA 6 solo en formato digital inicialmente, y que el formato físico llegará más adelante, sin una fecha determinada.

Reservar GTA 6
Foto que ha publicado el streamer donde se ve el correo que indica la fecha de reserva de GTA 6. Fuente: GameOnJesse

Sin embargo y a pesar de esto, el correo sí que parece ser real por el simple hecho de que un aluvión de usuarios han comenzado a publicar en las redes sociales información similar, incluyendo un streamer que literalmente enseñó en cámara en directo la pantalla de su móvil con el correo de la tienda. Reddit también se ha llenado de pruebas de lo mismo, e incluso en GTAForums varios usuarios aseguran haberlo recibido.

Imagen usuario de twitter
Urban GTA 6
@Urban_GTA_6
Apparently a creator received a Best Buy affiliate email mentioning a “GTA 6 Pre Order (Physical Game)” campaign running from May 18–21. 👀

Could this mean retailers are preparing for pre-orders?

via @Frogboyx1Gaming https://t.co/RSQpQIdPos

14 de mayo, 2026 • 05:31

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Son demasiadas personas y en la misma franja de tiempo que han mostrado lo mismo como para pensar que haya sido una invención de alguien que buscaba notoriedad: el correo de BestBuy es real, pero otra cosa es que la información que muestran sea cierta o no. Desde luego, Rockstar no ha abierto la boca, pero si esta información que ha desvelado la tienda yankee resulta ser cierta, se podrá reservar GTA 6 del 18 al 21 de mayo de 2026.

Esta filtración deja más datos en el aire

Ahora bien, si tomamos esta información de BestBuy como cierta, siguen quedando al menos dos datos en el aire: el primero de ellos es el precio, ya que no lo indican, pero de ser verdad, si el 18 de mayo se podrá reservar GTA 6 lo lógico es que llegado el momento podamos conocer su precio finalmente. El otro asunto que queda en el aire es el tema del juego físico, pues como hemos explicado antes, se supone que inicialmente Rockstar solo lanzará GTA 6 en consolas y en formato digital; el formato físico y la versión de PC en teoría llegarán más tarde, en una fecha todavía indeterminada.



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PS Plus de mayo nos trae un mes de aventuras épicas: del Salvaje Oeste a los confines de la galaxia


Todos los suscriptores de PlayStation Plus esperan como agua de mayo, nunca mejor dicho por el mes en el que nos encontramos, el anuncio de los nuevos títulos que llegarán a esta suscripción de Sony. Como suele ser habitual a estas alturas de mes, ya conocemos todos los títulos, títulos que, en esta ocasión, abarcan una amplia variedad de títulos.

Los 8 títulos llegarán a esta suscripción el próximo 19 de mayo y la mayoría, son compatibles tanto con la PS5 como con la PS4. Si quieres conocer cuáles son todos los títulos que llegarán a esta suscripción, te invitamos a seguir leyendo no sin antes comentar la jugada de Sony de retirar juegos de esa suscripción para volver a añadirlos más tarde. Ya pasó el mes pasado con Horizon Zero Dawn y ahora sucede otra vez con Red Dead Redemption 2 que abandonó esta suscripción en octubre de 2024.

Star Wars Outlaws (PS5)

Primer juego de mundo abierto de Star Wars donde nos ponemos en la piel de Kay Vess, una buscavidas que intenta escapar de los sindicatos criminales mientras explora planetas nuevos y clásicos en un título que combina sigilo, tiroteos, exploración y decisiones morales en una galaxia llena de oportunidades y peligros.

Red Dead Redemption 2 (PS4)

La historia de Arthur Morgan y la banda de Van der Linde en el ocaso del Salvaje Oeste regresa a PS Plus. Tras un atraco fallido, huyen mientras son perseguidos por la ley y los cazarrecompensas. Un drama narrativo con exploración, supervivencia, tiroteos y decisiones que afectan al destino del protagonista. Incluye Red Dead Online.

Bramble: The Mountain King (PS5, PS4)

Acompañamos a Olle en un viaje oscuro para rescatar a su hermana, secuestrada por un trol. El juego mezcla exploración, sigilo y encuentros inquietantes inspirados en el folclore nórdico que combina belleza y horror a partes iguales.

The Thaumaturge (PS5)

En este título encarnamos a Wiktor Szulski, un taumaturgo capaz de manipular emociones y controlar seres místicos llamados salutores. Combates por turnos, investigación y decisiones morales en una Varsovia alternativa de principios del siglo XX.

Flintlock: The Siege of Dawn (PS5)

Un mundo donde dioses y muertos vivientes han invadido la tierra. Combina combate ágil, armas de fuego, magia y exploración. Tu misión: cerrar la entrada al Gran Abismo y liberar a la humanidad.



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miércoles, 13 de mayo de 2026

Cómo desactivar las funciones de IA de Gemini en Google Chrome


A pesar de que a muchos usuarios se les llena la boca cuando hablan de la Inteligencia Artificial y la utilizan para prácticamente todo, no es lo mismo utilizarla para generar textos o imágenes que integrarla en nuestro día a día a través de nuestro navegador como ha hecho Google con Chrome.

Si quieres que, con el tiempo, la IA sepa más de ti que tú mismo, utilizar un navegador como Chrome con Gemini integrado es la mejor opción que puedes encontrar actualmente en el mercado. Pero, si no es así ya que te preocupa tu privacidad, ya estás tardando en desactivar la IA de Chrome.

Cómo afecta la privacidad

El impacto de Gemini en Chrome sobre la privacidad de los usuarios es considerable debido a la integración en el ecosistema de Google y el uso de datos personales. Hasta ahora, utilizar Chrome con una cuenta de Google iba asociado a darle todos tus datos al gigante de las búsquedas. Ahora, con la integración de la IA, no solo le estamos dando todos nuestros datos (gustos, intereses, información personal, entre otros), sino que, además, es capaz de utilizar los datos que almacenemos en Google Fotos, Gmail, Google Drive y el uso que hacemos de YouTube.

Toda esta información se utiliza para generar respuestas personalizadas y, de paso, mejorar el funcionamiento de Gemini en general. Si bien es cierto que Google almacena los datos de los usuarios durante un máximo de 18 meses (podemos reducirlo a un mínimo de 3 meses a través de las opciones de configuración de la cuenta), una vez han sido utilizados para entrenar su IA, ya no le hacen falta.

Desactivar Gemini en Chrome

Google afirma que no utiliza los datos personales de los usuarios para entrenar los modelos base; sin embargo, si procesa el contenido para generar respuestas. Y, como la línea de separación entre «entrenar» y «procesar», es borrosa según análisis independientes, lo mejor que podemos hacer si nos preocupa la privacidad es desactivarla a través del Chrome donde se encuentra integrada. Además, conseguiremos liberar hasta 4 GB de espacio es nuestro disco duro.

La integración de Google Gemini en Chrome empezó en septiembre de 2025 en Estados Unidos, pero no llegó al resto del mundo hasta enero de 2026, con la introducción de una barra lateral para interactuar con Gemini (al mismo estilo que Copilot en Edge). En ese momento, Google habilitó la capacidad de Gemini para navegar por Internet de forma autónoma para realizar tareas complejas por el usuario.

Para desactivar Gemini en el navegador Chrome de Google tan solo debemos realizar los pasos que os mostramos a continuación.



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NVIDIA quiere llevar la IA al espacio: así es su plan para construir centros de datos orbitales


La Inteligencia Artificial no solo está transformando la industria tecnológica de hoy en día, sino que también está obligando a las empresas a replantearse cómo alimentar y sostener su complicada infraestructura. Por este motivo, NVIDIA está trabajando en una idea que hasta hace poco podría haber parecido sacada de una película de ciencia-ficción: construir centros de datos en el espacio exterior.

Nuestro planeta podría no ser capaz de sostener la futura demanda de centros de datos para IA, así que los gigantes de la industria como NVIDIA ya están mirando hacia el espacio como una posible solución. Construir un centro de datos en órbita sería algo muy costoso, pero a medida que empezamos a ver naves espaciales comerciales como Starship y Falcon Heavy de SpaceX, es algo que está empezando a considerarse como mínimo viable. Al fin y al cabo, los centros de datos que se construyen en la Tierra ya cuestan miles de millones.

Guerra espacial por la IA: NVIDIA acelera frente a Elon Musk

La posibilidad de instalar centros de datos en el espacio podría convertirse en uno de los próximos objetivos tecnológicos de esta era. El crecimiento de la IA parece no tener techo de momento, y esto está obligando a los gigantes a buscar nuevas formas de alimentar sistemas cada vez más potentes sin saturar las infraestructuras terrestres actuales. ¿La solución? Crear infraestructuras nuevas fuera del planeta, literalmente.

Elon Musk Falcon Heavy
Elon Musk posando con el Falcon Heavy de fondo antes de su despegue de prueba. Foto: NY Times.

Aquí es donde aparece la figura de Elon Musk y su compañía SpaceX. Aunque NVIDIA está avanzando a pasos agigantados en este terreno, SpaceX ya lleva años demostrando su capacidad para reducir los costes de lanzamiento y desplegar infraestructura orbital a gran escala con proyectos como Starlink, convirtiendo a la compañía de Musk en un actor clave si este tipo de iniciativas terminan materializándose comercialmente.

Por su parte, NVIDIA estaría colaborando con al menos cinco socios del sector aeroespacial y las comunicaciones satelitales para «subirse a la nave» (estos socios serían Planet Labs, Firefly Aerospace, Kepler Communications, Sophia Space y Starcloud), aunque todavía no existe casi ningún detalle técnico sobre el proyecto. Con todo, la información que hay ahora mismo apunta a que la compañía estaría intentando encontrar una posición estratégica para participar en el desarrollo de esta futura infraestructura orbital para la IA.



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