sábado, 18 de julio de 2026

Cómo mejorar la calidad de tus viejos MP3 o cascos baratos mediante software


Seguro que tienes canciones en MP3 antiguos o escuchas música con auriculares baratos y notas que, pese a que se puede entender bien la canción, le falta algo, y realmente no suena como debería, o no al menos como los dispositivos actuales (algo lógico). Sin embargo, gracias a la IA, esto puede mejorar.

Todo ello viene por el “upscaling” de audio, el cual hace que los archivos comprimidos (como los MP3 de baja calidad) pierdan información, especialmente en las frecuencias más altas. La IA intenta reconstruir esas partes perdidas analizando el audio y generando una versión más rica y detallada.

¿Se puede mejorar un MP3 viejo con inteligencia artificial?

Y es que la IA, pese a no recuperar el sonido original, sí que puede “imaginar” cómo debería sonar basándose en patrones aprendidos. Es decir, crea una versión no auténtica, pero lo más parecida posible. Los resultados pueden ser sorprendentemente buenos. Muchas herramientas actuales combinan varias técnicas:

  • Limpieza de ruido (elimina siseos o grabaciones sucias)
  • Corrección de artefactos (reduce ese sonido “acuoso” típico de MP3 malos)
  • Reconstrucción de frecuencias (añade brillo y detalle en los agudos)

Esto último es lo más interesante: algunos modelos de IA son capaces de generar frecuencias que simplemente no estaban en el archivo original, haciendo que el audio suene más “abierto” o moderno.

¿Dónde se nota más la mejora? Principalmente en voz (podcasts, grabaciones antiguas) y música sencilla. En canciones muy complejas, la IA puede equivocarse y añadir sonido artificial que no aparecía en la original.

En los auriculares baratos, pese a que la IA no puede mejorar su hardware, como es normal, sí puede adaptar el audio para que suene mejor, por ejemplo, aumentando claridad o compensando ciertas frecuencias.

Entonces, ¿merece la pena? Depende de lo que busques. Si quieres fidelidad absoluta, no hay sustituto para un buen archivo original. Pero si tienes material antiguo o de baja calidad, la IA puede darle una segunda vida bastante convincente. Está claro que no puede saber cómo era al 100%, pero sus propuestas suelen ser bastante buenas.

Spotify Escuchando Música



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/XbY6zPw
via IFTTT

DirectStorage 1.5: La descompresión por GPU y los SSD NVMe llegan a los juegos indie y cambian las reglas del juego


Tecnologías como DirectStorage siempre han estado asociadas a grandes empresas y producciones AAA con presupuestos gigantescos, por lo que, si hablamos de juegos indie o con un nivel de desarrollo más bajo de lo normal, asociarlo a esto, no era viable.

Sin embargo, los motores pequeños están aprovechando por fin la velocidad de los SSD NVMe para eliminar pantallas de carga en proyectos que no son triple A, consiguiendo así ampliar el catálogo de títulos que consiguen ofrecer experiencias más fluidas, casi sin cortes, y permitiendo que incluso los juegos indie se sientan mucho mejores.

Cómo los SSD NVMe están cambiando el desarrollo de juegos indie

Durante años, uno de los grandes límites de los estudios pequeños ha sido el tiempo de carga. Y no solo por el hecho de esperar unos segundos más o menos, sino por lo que eso obligaba a hacer dentro del propio diseño del juego. Mundos más troceados, cambios de zona que cortaban el ritmo o pequeños “trucos” para disimular esas esperas se volvieron algo bastante habitual.

Con la llegada de los SSD NVMe, ese problema empieza a ser menos grave. La velocidad a la que se pueden mover los datos hace que texturas, escenarios o elementos del mundo se carguen casi al vuelo, sin que el jugador lo note, pese a tener un ordenador poco potente. Y para los estudios indie esto abre una puerta bastante interesante: por fin pueden plantear mundos más conectados y naturales sin tener que estar pendientes de dónde meter una pantalla de carga.

Lo más curioso es que no hace falta un gran presupuesto para empezar a aprovecharlo. Muchos motores actuales ya están adaptándose para gestionar mejor el streaming de datos, lo que permite que incluso equipos pequeños puedan conseguir sensaciones de continuidad que antes eran casi exclusivas de los grandes estudios.

Al final, no es solo que todo cargue más rápido. Es que eso cambia bastante la forma en la que se diseña un juego. Cuando dejas de preocuparte por las pausas, empiezas a pensar en experiencias más seguidas, en mundos que no se cortan cada dos por tres y en juegos que simplemente fluyen mejor. Y ahí es donde los SSD NVMe están empezando a marcar la diferencia de verdad, sobre todo en el mundo indie.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/I9DmNRz
via IFTTT

¿El fin de la pasta térmica? Los «pads» de cambio de fase (PCM) conquistan el mercado de consumo


A la hora de comprar un PC por piezas, no solo debemos tener en cuenta todos y cada uno de los componentes. No debemos olvidarnos de la pasta térmica que actúa como puente conductor de calor entre el procesador y el disipador.

Si bien es cierto que colocar la pasta térmica no tiene ningún misterio, lleva asociado una serie de riesgos si no se coloca correctamente o si ponemos mayor o menor cantidad. La solución a este problema, que para algunos usuarios es un mundo, pasa por un pad de cambio de fase (PCM por sus siglas en inglés).

A diferencia de la pasta térmica, donde corremos el riesgo de pasarnos o quedarnos cortos con la cantidad, el utilizar una almohadilla térmica no requiere de poner más o menos, tan solo de medir correctamente el espacio que debemos cubrir.

Cómo funcionan los pad de cambio de fase

A diferencia de un pad térmico normal, un PCM tiene un comportamiento dinámico, adaptándose a las necesidades.

  • Estado sólido. A temperatura ambiente, cuando el equipo se encuentra apagado o cuando tenemos que colocarla, tiene un estado sólido y maleable, lo que facilita su manipulación sin ensuciarse.
  • Cambio de fase. Al alcanzar una temperatura de 45º C (puede variar según el fabricante), el material se funde y se vuelve viscoso.
  • Estado viscoso. Cuando se vuelve viscoso, se expande para rellenar las micro imperfecciones entre el procesador y el disipador (al igual que hace la pasta térmica cuando se aplica), ofreciendo una resistencia térmica muy baja en comparación con las mejores pastas térmicas del mercado.

Porqué son mejor opción que la pasta térmica en la actualidad

Desde HardZone siempre os recomendamos reemplazar la pasta térmica cada uno o dos años, dependiendo del uso que hagamos del procesador, ya que, con el tiempo, esta se degrada y se seca, perdiendo gran parte de su efectividad.

Por su parte, un pad de cambio de fase, puede durar más de 5 años manteniendo el mismo rendimiento desde el primer día. Únicamente tendremos la necesidad de cambiarlo cuando queramos actualizar el procesador por uno más moderno si se diera el caso.

Otro de los motivos por el que es una mejor opción que la pasta térmica tradicional es la que hemos comentado al inicio de este artículo: su facilidad de instalación. No debemos preocuparnos de si ponemos mucha o poca pasta térmica, tan solo recortar el pad con el tamaño del IHS y colocarla.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/pBc6kQ5
via IFTTT

Los 5 Platinos que en 2026 ya son imposibles de conseguir, y no por tu habilidad


Una de las peores pesadillas para los cazadores de trofeos en videojuegos es quedarte atrapado para siempre porque llega un momento en el que es imposible conseguir el Platino, ese ansiado trofeo que demuestra que te has sacado todos los logros de un juego. Y en pleno 2026, hay concretamente cinco juegos que ya entran en esta categoría: si no tienes el Platino, ya es imposible que lo consigas. Te contamos qué juegos son y por qué ya no es posible lograr este hito.

Imagina llevar más de 100 horas en un videojuego, en el que has explorado cada rincón, completado cada misión, derrotado a cada enemigo en la dificultad máxima y recogido cada uno de los 200 coleccionables absurdos. Pero te falta un trofeo para poder llegar al Platino, y cuando vas a la lista para revisar qué te falta, te das cuenta de que has estado perdiendo el tiempo porque ya no se puede conseguir de ninguna manera, y no por tu falta de habilidad y dedicación…

The Last of Us (PS3)

Este es considerado uno de los mejores juegos de la historia. Pero cuando salió en POS3 en el año 2023, Naughty Dog decidió un modo multijugador llamado «Facciones», que lamentablemente también tenía ciertos trofeos asociados. Y claro, en septiembre de 2019, Naughty Dog apagó los servidores de este título, dejando en la estacada a quienes quisieran sacarse el Platino.

Gran Turismo Sport

La saga Gran Turismo siempre ha sido conocida por tener Platinos que son absolutas pruebas de resistencia, siempre han tenido trofeos bastante exigentes. Pero Gran Turismo Sport subió un escalón: conseguir el Platino ya era considerado casi una locura por la ingente cantidad de horas que había que dedicarle, pero había concretamente 3 trofeos pensados para homenajear los récords de Michael Schumacher: 91 victorias en el modo online, 65 pole positions y completar 322 carreras en el modo Sport.

El problema es que a finales de enero de 2024 Sony cerró los servidores de este juego, haciendo que ya sea imposible conseguir dichos trofeos y, con ellos, el Platino.

Resistance 2

El título de Insomniac Games tenía un modo competitivo que soportaba hasta 60 jugadores por partida, una locura para el año 2008 que es cuando se lanzó. El problema es el de siempre: para conseguir el Platino tenías que sacarte varios trofeos que solo se podían conseguir jugando online, pero como Sony decidió cerrar los servidores en 2014, conseguir el Platino ya es imposible.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/o8THNSY
via IFTTT

viernes, 17 de julio de 2026

D&D no se olvida del hogar de Drizzt Do’Urden y lanza dos libros en español de Reinos Olvidados


Wizards of the Coast ha anunciado la llegada al español de Forgotten Realms: Héroes de Faerûn y Forgotten Realms: Aventuras en Faerûn, dos libros que amplían uno de los escenarios más emblemáticos de Dungeons & Dragons. Su lanzamiento oficial está previsto para el 4 de agosto.

La noticia supone un paso importante para los aficionados hispanohablantes del juego de rol más famoso del mundo, que podrán disfrutar de estos manuales en su idioma y acceder con mayor facilidad a una de las ambientaciones más queridas y que llevan décadas siendo sinónimo de fantasía épica, magia, dioses, ciudades legendarias y aventuras imposibles.

Forgotten Realms: Héroes de Faerûn

El primero de los libros, Héroes de Faerûn, está centrado en la creación de personajes. La propuesta invita a los jugadores a forjar héroes capaces de dejar huella en la historia del continente.

El volumen incluye 8 subclases inspiradas en el trasfondo de los Reinos Olvidados, entre ellas el mago Hojacantante y el pícaro Vástago de los Tres. También añade 34 dotes y 18 trasfondos, 19 conjuros nuevos, la mecánica cooperativa Magia de Círculo, información sobre 8 facciones y un recorrido por 10 lugares emblemáticos.

Todo ello convierte el libro en una herramienta muy completa para quienes disfrutan construyendo personajes con identidad propia. Más que limitarse a ofrecer reglas, el manual propone un vínculo directo entre el héroe y el mundo en el que vive. Esa combinación de mecánica y ambientación es una de las señas de identidad más atractivas de Dungeons & Dragons.

Portada y contraportada del libro de Dungeons & Dragons Forgotten Realms: Héroes de Faerûn, con ilustraciones de aventureros y dragones en un entorno fantástico.
Vista frontal y trasera de la expansión de Dungeons & Dragons centrada en los personajes de los Reinos Olvidados – Wizard of the Coast

Forgotten Realms: Aventuras en Faerûn

Por su parte, Aventuras en Faerûn está pensado para el Dungeon Master o para quienes quieren disponer de una gran reserva de material listo para jugar. El libro reúne más de 50 aventuras para personajes de niveles 1 a 15, además de 5 guías de ambientación que permiten explorar estilos muy distintos, desde el survival horror en el Valle del Viento Helado hasta la fantasía urbana en Baldur’s Gate.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/Y1jsGyi
via IFTTT

Ni el cine puede competir: GTA 6 podría recaudar más de 5.000 millones en su primera semana


Si alguien pensaba que GTA 6 iba a ser solo otro gran lanzamiento en la industria del videojuego, las últimas previsiones publicadas por la firma de análisis Newzoo demuestran que estamos ante un fenómeno completamente fuera de escala. La compañía asegura que la nueva joya de Rockstar Games ya ha protagonizado la campaña de reservas más potente jamás registrada en la historia del videojuego, y la previsión de ingresos para la primera semana es, como poco, estratosférica.

Y lo más llamativo es que los datos de Newzoo se refieren tan solo a la primera semana. Si la tendencia y la expectación continúan como hasta ahora, la firma asegura que Rockstar podría ingresar entre 3.250 y 5.200 millones de dólares durante la primera semana desde que GTA VI salga a la venta, una cifra que pulveriza todos los récords de la industria del entretenimiento, incluyendo las superproducciones de Hollywood.

GTA 6 ya habría generado unos 260 millones de dólares en reservas

El estudio publicado por Newzoo utiliza los datos de gasto digital registrados durante la última semana de junio en Estados Unidos y los cinco principales mercados europeos (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia y España). En conjunto, estas reservas digitales habrían supuesto alrededor de 180 millones de dólares.

Gráfica preventas GTA VI

Para extrapolar la cifra al resto del mundo, la consultora ha utilizado como referencia la distribución histórica de jugadores de GTA V, donde esos seis mercados representan en torno al 69% de los jugadores de GTA V en consola. Aplicando esta proporción, el resultado es una estimación cercana a los 260 millones de ingresos en reservas durante la primera semana, convirtiéndose, según la fuente, en la campaña de preventa más fuerte registrada en toda la historia de los videojuegos.

Eso sí, la propia firma ha querido desmentir uno de los rumores que más fuerza ha cobrado en los últimos días: diversas publicaciones en redes sociales aseguraban que GTA 6 ya había superado los 1.000 millones de dólares en reservas, una cifra que Newzoo considera completamente irreal teniendo en cuenta cómo evolucionan las campañas de preventa de los grandes lanzamientos.

Hasta 51 millones de copias que generarían más de 5.000 millones en solo una semana

Pero lo mejor del informe llega cuando Newzoo utiliza estos primeros datos para proyectar las cifras de ventas del juego durante su primera semana de lanzamiento: Según explican los grandes videojuegos suelen seguir tres patrones diferentes: nuevas IP, secuelas cuya calidad todavía genera incertidumbre y secuelas completamente consolidadas.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/FvABRWO
via IFTTT

Lenovo Legion R9000P: el primer portátil del mundo con pantalla OLED impresa que promete abaratar el gaming


Si bien es cierto que, en el último año, el precio de los monitores ha bajado considerablemente, en la actualidad comprar un monitor OLED requiere de una inversión importante en comparación con los paneles IPS, VA y TN. Esto está a punto de cambiar con el anuncio del nuevo portátil Lenovo Legion R9000P, el primer equipo del mundo equipado con una pantalla OLED impresa por inyección de tinta (IJP).

Se trata de una tecnología desarrollada por TCL CSOT que promete cambiar la forma en la que se fabrican los paneles OLED y, lo más importante, su precio. No es solo un nuevo portátil: es el primer paso hacia la comercialización real de una técnica que lleva más de una década en desarrollo.

Qué son los paneles OLED IJP

Para entender la importancia de este lanzamiento, debemos saber qué es exactamente el OLED IJP. A diferencia del método tradicional de fabricación, evaporación térmica al vacío (VTE), el IJP deposita los materiales orgánicos mediante inyección de tinta, capa por capa, como si se tratara de una impresora de alta precisión.

Este proceso elimina la necesidad de máscaras metálicas, reduce el desperdicio de material y simplifica la producción. Todo esto se traduce en: mayor rendimiento, menos complejidad y un coste de fabricación más bajo.

CaracterísticaOLED IJP (Impresión por Inyección)OLED VTE (Evaporación Térmica)
Método de deposiciónInyección de tinta capa por capaEvaporación al vacío con máscaras
Desperdicio de materialBajo (~10%)Alto (~70%)
Complejidad del procesoMenor (sin máscaras)Alta (requiere máscaras finas)
Coste de fabricaciónPotencialmente más bajoMás elevado
Brillo máximoSuperior (según TCL CSOT)Limitado por la estructura

La llegada del IJP al mercado de consumo es significativa que TCL CSOT ya es capaz de fabricar esta tecnología de fabricación en masa. La compañía inició la fabricación de líneas de 5.5 generaciones en 2024 y ha ampliado su capacidad con líneas de 8.6 generaciones, lo que indica que la tecnología está lista para escalar.

Muestra de monitores y portátiles con paneles IJP OLED de TCL CSOT en una feria tecnológica, exhibiendo la tecnología de impresión por inyección de tinta
Paneles IJP OLED de TCL CSOT en diversos formatos, desde portátiles hasta monitores de escritorio

De hecho, Lenovo no es el único fabricante que la adopta: MSI también ha incorporado un panel IJP en su nuevo MSI Pro Max OLED 271UPJW12, por lo no tardaremos mucho en ver monitores con esta tecnología más baratos y accesibles que los tradicionales OLED.

Monitores OLED más baratos

Si el IJP se consolida, el impacto en el mercado será notable. Los monitores OLED gaming, que siguen siendo productos premium, podrían reducir su precio gracias a un proceso de fabricación más eficiente.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/aUup1y3
via IFTTT

La polémica por los juegos físicos de PlayStation está afectando a la campaña de GTA 6 en PS5


La estrategia de marketing de GTA 6 en PlayStation atraviesa un momento especialmente delicado. Lo que debería ser una campaña de alto impacto para uno de los lanzamientos más esperados de la década se ha visto envuelto en una polémica que no tiene que ver directamente con Rockstar, sino con las decisiones de Sony respecto al futuro de los juegos físicos.

La reacción negativa de los jugadores ha escalado hasta el punto de afectar a la visibilidad de las promociones del juego en redes sociales, generando preocupación entre desarrolladores y editores que dependen de la exposición que ofrece la marca PlayStation.

El marketing de GTA 6 sufre por el rechazo a la estrategia digital de PlayStation

Todo comenzó con la campaña “Plays Best on PS5”, lanzada el 25 de junio coincidiendo con la apertura de reservas de GTA 6. La iniciativa buscaba reforzar la idea de que la consola de Sony sería la mejor plataforma para disfrutar del título.

Sin embargo, casi de inmediato se vio eclipsada por una oleada de críticas tras conocerse que Sony planea reducir la producción de discos físicos de PS5 a partir de 2028. Para muchos jugadores, este movimiento simboliza el abandono definitivo del formato físico, un tema especialmente sensible en una comunidad que valora la preservación, la propiedad y la posibilidad de revender o coleccionar juegos.

Según el filtrador Moore’s Law Is Dead, varios editores han expresado su frustración por la situación. En un reciente podcast, reveló que un desarrollador anónimo se puso en contacto con él para explicar cómo la polémica está afectando directamente a las publicaciones promocionadas en las cuentas oficiales de PlayStation.

Estos editores, que pueden llegar a pagar decenas de miles de dólares por asegurar una franja horaria concreta o una mayor visibilidad en redes, están viendo cómo sus anuncios quedan enterrados bajo miles de comentarios negativos relacionados con la desaparición del formato físico. En otras palabras, la inversión no está generando el impacto esperado.

El desarrollador también detalló cómo funciona habitualmente el marketing en las redes de PlayStation: Sony suele ofrecer un tuit gratuito para los lanzamientos importantes, pero la competencia por la atención es tan alta que muchos estudios optan por pagar para asegurarse un espacio destacado.

En este contexto, la avalancha de críticas está distorsionando por completo la dinámica habitual, convirtiendo cada publicación en un campo de batalla donde los jugadores expresan su descontento.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/9xn4o0Z
via IFTTT

jueves, 16 de julio de 2026

Un ex de Rockstar explica por qué GTA 6 no sale en PC a la vez que en consolas


Mientras que los usuarios de PC tendremos que esperar (no se sabe cuánto) para poder disfrutar de GTA 6, los de consola podrán hacerlo a partir del 19 de noviembre. Según diversos analistas, el motivo de Rockstar para retrasar el lanzamiento es alargar la vida comercial de este título. Sin embargo, según afirma John Ricchio, exproductor de GTA, el motivo con el hardware del PC y el de las consolas.

GTA 6: ¿Por qué primero en consolas y luego en PC?

John Ricchio, productor de títulos como Max Payne, Red Dead Redemption y GTA 5 y que trabajó para Rockstar entre 2003 y 2014 ha concedido una entrevista al podcast Kiwi Talks en la que afirma que el motivo del retraso se debe a que el hardware de todas consolas donde se ejecutará el juego es el mismo, lo que permite llevar al límite el hardware sin tener que preocuparse por modificar la configuración gráfica.

Tienen un ecosistema, tienen hardware que sabe exactamente cuáles son las especificaciones, los límites térmicos de la unidad y puede dedicarle todos sus recursos. No tienen que preocuparse por, ¿Y si esta persona tiene una tarjeta gráfica de 10 años?

Si bien es cierto que los desarrolladores cuentan con un hardware mínimo para poder ejecutar los juegos en PC, en muchas ocasiones es papel mojado y no siempre es fiel a la realidad. En este sentido, Ricchio afirma que:

Ajustar hacia abajo es mucho más difícil que expandirse. Es muchísimo más complicado optimizar el rendimiento de tu juego que simplemente decir: ‘Ah, nos queda margen de sobra, genial, podemos subir la resolución de las sombras o renderizar cosas a mayor distancia’. Pero cuando tienes que renderizar las cosas más cerca, eso significa que tienes que escribir código para dejar de renderizar elementos antes de forma activa, o tienes que simplificar mallas … es un montón de trabajo manual

A modo de ejemplo, Ricchio pone como ejemplo Red Dead Redemption, un título que tardó 14 años en llegar a PC, un retraso motivado para centrar todos los recursos de Rockstar en un GTA 5 y no en port de consolas para PC.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/5GtM3yD
via IFTTT

Final Fantasy Resonance presume de espectacular pixel art en un nuevo tráiler cargado de detalles


Aunque el juego no se lanzará hasta el 22 de octubre, Square Enix sigue alimentando la expectación en torno a Final Fantasy Resonance, una de las entregas más llamativas de la franquicia porque será la primera por turnos desde 2003 (Final Fantasy X-2), que ahora tiene un nuevo tráiler en el que la compañía japonesa presume de sus gráficos HD-2D entre otras muchas cosas.

Además de volver a mostrarnos su apartado gráfico pixel art con escenarios HD-2D y una cámara mucho más cinematográfica, el nuevo vídeo también nos permite conocer un poquito más del universo de Lapis, sus nuevos héroes, las clásicas invocaciones de la saga y un sistema de combate que promete ofrecer un interesante giro a la fórmula tradicional de combate por turnos.

Un mundo lleno de cristales, héroes e invocaciones clásicas

El nuevo tráiler dedica buena parte de su metraje a presentar algunas de las regiones más importantes de Lapis, el mundo donde transcurrirá esta aventura. Entre ellas destaca Dilmagia, considerada el hogar original de Cid, un nombre que cualquier seguidor de la saga Final Fantasy reconocerá inmediatamente: no es un único personaje, sino un título que heredan generación tras generación los mejores ingenieros.

Durante el vídeo aparecen nuevos personajes como Lid, Nichol, Veritas de los Cielos y Veritas de las Aguas, que tendrán un papel destacado en la historia. Al mismo tiempo, Square Enix ha querido hacer especial hincapié en el apartado artístico del título. Cada escenario vuelve a demostrar el enorme nivel de detalle de su pixel art, apoyado por efectos de iluminación, profundidad y animaciones mucho más elaboradas que las de los RPG clásicos, consiguiendo una estética que recuerda a títulos como Octopath Traveler, aunque con una personalidad propia mucho más cercana a la saga Final Fantasy.

Las invocaciones tampoco podían faltar, y regresan con criaturas tan emblemáticas como Ifrit, Shiva, Odín o Titán, que volverán a desempeñar un papel importante tanto en la historia como en los combates. Todo ello acompañado de una banda sonora que mantiene ese aire épico tan característico de la franquicia.

El sistema de Visiones

Uno de los aspectos más interesantes de Resonance es el sistema de Visiones. Esta mecánica consiste en que, durante la aventura, podremos ir encontrando cristales que contienen la esencia de héroes legendarios de la saga Final Fantasy, y al utilizarlos, podrán intervenir durante los combates para prestar apoyo al grupo. Entre las Visiones confirmadas que hemos podido ver hasta la fecha están personajes tan míticos como Cloud, Yitán, Squall, Tidus, Noctis Lightning. Algunos se pudieron ver en el primer tráiler, que tenéis a continuación para refrescar la memoria.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/cFL4Q2h
via IFTTT

Windows 11 no tiene nada que envidiar a SteamOS en la Steam Machine


La llegada de los drivers oficiales de Windows 11 para la Steam Machine ha abierto una interesante puerta para los usuarios que no se conforman con SteamOS y buscan una mayor versatilidad. Aunque SteamOS se adapta como un guante al hardware de híbrido de consola y PC, Windows 11 ha demostrado ser una más que interesante alternativa a tener en cuenta al ofrecer una experiencia más flexible y ofrecer ventajas en varios escenarios de rendimiento, especialmente en tareas de CPU y en resoluciones altas como 4K.

Los resultados obtenidos por ETA PRIME en sus pruebas confirman que Windows 11 no es simplemente una alternativa, sino una opción capaz de sacar más partido del hardware personalizado que integra la Steam Machine.

Comparativa de rendimiento: Windows 11 vs SteamOS en la Steam Machine

Antes de realizar las pruebas de rendimiento en la Steam Machine con SteamOS y Windows 11, ETA PRIME se dio el capricho de ampliar la memoria hasta un total de 64 GB de RAM DDR5 a 5.600 MHz, 48 GB más de la configuración de serie. El objetivo de ampliar la RAM no es era otro que llevar al máximo el rendimiento de la Steam Machine.

Pruebas sintéticas

En las pruebas sintéticas, Windows 11 se impone con claridad en rendimiento de CPU. En Geekbench 6, Windows 11 supera a SteamOS en un 3,3% más en mononúcleo y en un 22,1% en multinúcleo. Es importante tener en cuenta que las pruebas sobre SteamOS se hicieron con el modo escritorio que no está igual de optimizado para sacarle el máximo partido al hardware.

Esta diferencia demuestra como Windows es capaz de aprovechar mejor los seis núcleos del chip AMD 1772  (así es como lo identifica Windows) En Cinebench 2024, la Steam Machine con Windows 11 alcanza los 99 puntos en mononúcleo y 554 en multinúcleo, cifras que la sitúan por encima de procesadores de escritorio como el Ryzen 5 5600X en tareas de un solo núcleo.

Comparativa de rendimiento en Geekbench entre Windows 11 y SteamOS operando en un equipo Valve Fremont, mostrando puntuaciones de núcleo único y multinúcleo.
Resultados de rendimiento obtenidos en Geekbench comparando los sistemas operativos Windows 11 y SteamOS en la Steam Machine – Foto: ETA PRIME

Rendimiento en juegos

En el terreno gráfico, la batalla entre SteamOS y Windows 11 es más equilibrada, pero el sistema operativo de Microsoft destaca en los escenarios más exigentes. En Cyberpunk 2077, SteamOS domina en 1080p y 1440p, pero Windows toma la delantera en 4K, donde la Steam Machine obtiene 20 FPS frente a los 18 FPS del sistema de Valve.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/IclB04D
via IFTTT

Casi todos los juegos PS3 ya funcionan en PC con el emulador RPCS3


El equipo que se encuentra detrás del desarrollo del emulador de PS3 para PC RPCS3 está trabajando muy duro en los últimos meses, no solo añadiendo nuevas y demandadas funciones, sino también para mejorar la compatibilidad de la biblioteca de PS3 con el emulador. En este momento, 3 de cada 4 juegos de PS3 ya funcionan con el emulador RPCS3.

Este porcentaje se traduce en 2.681 juegos jugables de un total de 3.559 títulos analizados.

3 de cada 4 juegos de PS3 ya funcionan con el emulador RPCS3

En términos prácticos, Playable (jugable) significa que un juego puede completarse de principio a fin con un rendimiento aceptable y sin fallos críticos que impidan avanzar. No implica perfección absoluta: algunos títulos pueden mostrar pequeños errores gráficos, problemas de audio o caídas puntuales de rendimiento. Aun así, el estándar de calidad es lo suficientemente alto como para considerar la experiencia plenamente funcional.

La siguiente categoría en la clasificación del emulador es Ingame (dentro del juego), que agrupa títulos que arrancan y permiten jugar, pero que no pueden completarse debido a fallos graves o rendimiento insuficiente.

Captura de pantalla de la base de datos de compatibilidad del emulador RPCS3 donde se muestra que el 75% de los juegos de PlayStation 3 son jugables.
Estado actual de la compatibilidad del emulador RPCS3, destacando un alto porcentaje de títulos de PS3 perfectamente jugables – Captura de HardZone

Entre los juegos más conocidos que aún permanecen en esta categoría se encuentran The Last of Us, God of War III y Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, tres juegos emblemáticos del catálogo de PS3 que, por su complejidad técnica, siguen siendo un desafío para la emulación moderna.

El resto de categorías son: Intro (introducción) que muestran la imagen pero no pasan de los menús encontramos 60 títulos y Loadable (cargable), títulos que al ejecutarse, muestran una pantalla en negro.

Si quieres conocer todos los títulos con la etiqueta Playable, tan solo debes pulsar en el siguiente enlace a la web de este proyecto y hacer una búsqueda por nombres.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/FJySkhI
via IFTTT

miércoles, 15 de julio de 2026

Ya puedes probar qué tal funcionará Onimusha: Way of the Sword en tu PC


Onimusha: Way of the Sword es uno de los juegos más esperados de este verano, y más todavía con el éxito y el buen hacer que está teniendo Capcom con sus últimos lanzamientos (como Resident Evil Requiem o Pragmata). El juego se lanzará el 4 de septiembre, pero mientras tanto ya puedes comprobar qué tal funcionará en tu PC porque han lanzado un benchmark gratuito para medir el rendimiento.

Es frecuente, habitual y casi necesario que, antes de lanzar un nuevo videojuego para PC, las compañías publiquen los requisitos mínimos y recomendados de sistema o los objetivos de rendimiento para poder hacernos una idea de qué tal funcionará el juego en nuestros PCs. Pero cada PC es un mundo, y no es lo mismo «hacerte una idea» que «comprobar por ti mismo» qué tal funcionará el juego antes de comprarlo, y eso es algo que solo se puede comprobar con un benchmark, como es el caso.

Así funciona el benchmark gratis de Onimusha: Way of the Sword

La premisa es realmente muy sencilla. Simplemente tienes que acceder a la página de Steam de Onimusha: Way of the Sword, donde ya puedes precomprar el juego e incluso descargar la demo. Pero, justo debajo de la demo, tienes la opción de «participar en la prueba» para poder descargar también el benchmark oficial.

Benchmark Onimusha participar

Una vez que le hayas dado al botón verde que te mostramos en la imagen de arriba, el botón cambiará a «Jugar ahora», y ojo al dato porque deberás pulsarlo para que se instale el benchmark en tu PC, ya que no aparecerá en tu biblioteca de juegos normal. Cuando se instale, sí que aparecerá entre tus juegos instalados en Steam como si lo hubieras añadido a la biblioteca.

Luego simplemente hay que ejecutar el benchmark como si fuera un juego normal y corriente, y al contrario de lo que sucede en muchos benchmarks, en este podemos editar las opciones gráficas a nuestro gusto.

Opciones gráficas Onimusha



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/znBm3jS
via IFTTT

Análisis de The Mound: Omen of Cthulhu, supervivencia Lovecraftiana en todo su esplendor


The Mound: Omen of Cthulhu es la nueva propuesta cooperativa de ACE Team, el estudio responsable de títulos como Zeno Clash o Clash: Artifacts of Chaos, que en esta ocasión cambia por completo de registro para ofrecer una experiencia de terror en primera persona inspirada en el universo de H. P. Lovecraft. Publicado por Nacon, el juego nos pone en la piel de un grupo de expedicionarios del siglo XVI que se adentran en una misteriosa selva sudamericana en busca de reliquias de gran valor. Sin embargo, pronto descubren que el mayor peligro no son las criaturas que habitan ese lugar, sino la capacidad de una presencia ancestral para distorsionar la realidad, sembrar la paranoia y enfrentar a los propios miembros del equipo entre sí.

Tras pasar alrededor de 20 horas explorando sus expediciones junto a un grupo de otros tres jugadores, hemos podido comprobar de primera mano todo lo que ofrece The Mound: Omen of Cthulhu, desde sus mecánicas cooperativas hasta su peculiar forma de trasladar la locura lovecraftiana a la jugabilidad. A lo largo de este análisis repasaremos qué hace bien, cuáles son sus puntos más débiles y si realmente consigue convertirse en una experiencia recomendable para los aficionados al terror cooperativo o si, por el contrario, acaba perdiendo fuelle tras las primeras partidas.

 

Historia: una expedición donde la auténtica amenaza es perder la cordura

Si hay algo que deja claro The Mound: Omen of Cthulhu desde el primer momento es que la historia no pretende ser el principal reclamo de la experiencia. Existe un contexto narrativo que sirve para justificar las expediciones y la progresión, pero el juego apuesta mucho más por la ambientación, las situaciones emergentes y la cooperación entre jugadores que por desarrollar una trama compleja o unos personajes especialmente profundos.

Captura The Mound Omen of Cthulhu HardZone

Nuestra aventura comienza a bordo de un barco que actúa como base de operaciones. Desde allí seleccionamos a uno de los personajes disponibles —inicialmente solo cuatro, aunque es posible desbloquear más rescatándolos durante las expediciones— y aceptamos un contrato antes de partir hacia la selva. La premisa es sencilla: formamos parte de un grupo de mercenarios y exploradores cuyo objetivo consiste en internarse en territorios desconocidos para recuperar reliquias de gran valor, rescatar supervivientes y encontrar antiguas bitácoras que permitan desbloquear nuevas zonas del mapa y acceder a expediciones cada vez más peligrosas.

No hay demasiadas cinemáticas ni grandes giros argumentales. Cada misión funciona prácticamente como un contrato independiente en el que debemos cumplir un objetivo concreto, normalmente reunir un valor mínimo de tesoros antes de regresar sanos y salvos al campamento. A medida que completamos expediciones obtenemos experiencia, monedas y recursos para mejorar cosas en el barco como las armas o la cantidad de vida que te curan las raciones, pero la narrativa nunca pasa de ser un hilo conductor que conecta unas partidas con otras.

Sin embargo, donde The Mound: Omen of Cthulhu sí logra transmitir la esencia de la obra de Lovecraft es en la forma en la que integra la locura dentro de la propia jugabilidad. Más que contarnos una historia sobre el horror cósmico, consigue que el jugador la viva en primera persona. Nunca sabes si el arma que acabas de encontrar realmente es un poderoso arcabuz o simplemente una rama que tu mente interpreta como un fusil; puedes ver enemigos donde solo hay compañeros, atacar sin querer a un aliado convencido de que es un monstruo o desconfiar constantemente de todo lo que ocurre a tu alrededor. Son pequeños detalles que no solo resultan muy originales, sino que generan situaciones tan tensas como divertidas cuando se juega en cooperativo.

Captura The Mound Omen of Cthulhu HardZone

En definitiva, quienes busquen una campaña cargada de narrativa probablemente se queden con ganas de más. Pero si el objetivo era construir un contexto que sirviera de excusa para lanzar a los jugadores a expediciones impredecibles y, sobre todo, trasladar la sensación de paranoia propia del universo de Cthulhu, el juego cumple con nota. La historia pasa a un segundo plano, pero la forma en la que se experimenta el horror acaba siendo mucho más memorable que el argumento en sí.

Lo que sí es cierto es que esto también resulta ser un problema cuando llevas unas cuantas horas de juego, ya que apenas hay sensación de progresión. Puedes ir desbloqueando nuevas misiones y nuevas zonas, pero son escasas y el 95% de las misiones son ir a la selva a recolectar reliquias y recursos y volver al barco. Después de dos o tres partidas, termina siendo «más de lo mismo».

 

Jugabilidad y mecánicas: un cooperativo que brilla cuando la comunicación se rompe

El auténtico corazón de The Mound: Omen of Cthulhu está en su jugabilidad. Aunque sobre el papel podría parecer otro cooperativo de extracción más, lo cierto es que introduce suficientes ideas propias como para diferenciarse de otros títulos del género. Todo gira alrededor de expediciones para hasta cuatro jugadores en las que debemos explorar escenarios, encontrar reliquias, sobrevivir a las criaturas que los habitan y, sobre todo, conseguir regresar con vida para cobrar la recompensa.

Captura The Mound HardZone

Antes de cada misión, desde el barco elegimos el personaje con el que vamos a jugar y aceptamos uno de los contratos disponibles. Dependiendo del objetivo, el juego proporciona un equipo determinado que se comparte entre todos los integrantes del grupo, y aquí ya aparece una de las primeras decisiones interesantes: los recursos son muy limitados. Hay armas cuerpo a cuerpo como sables, machetes o alabardas, armas de largo alcance como arcos, ballestas y mosquetes, además de armaduras, cascos, linternas y otras herramientas. No hay suficiente para que todos vayan perfectamente equipados, por lo que desde el principio toca organizarse y decidir quién desempeñará cada papel.

Captura The Mound Omen of Cthulhu HardZone

Las propias misiones también aportan variedad. La mayoría consisten en reunir un valor mínimo en reliquias y objetos antes de retirarse, pero conforme avanzamos aparecen contratos más complejos, como recuperar documentos importantes, rescatar supervivientes o acabar con determinados enemigos especialmente peligrosos. Una vez alcanzado el objetivo, todavía queda superar uno de los momentos más tensos de cada partida: regresar hasta el campamento inicial escoltando el carro donde hemos ido depositando todo el botín. Y es que llegar al objetivo no garantiza el éxito; perderlo todo durante la retirada es bastante más habitual de lo que parece.

La progresión también está bien planteada. Completar expediciones nos proporciona experiencia y monedas que podemos invertir en mejoras permanentes para futuras partidas, como herramientas que facilitan encontrar reliquias o distintas ventajas para el grupo. Además, durante las expediciones también es posible recoger recursos como madera o cazar ciervos, materiales que sirven para mejorar el propio barco y desbloquear beneficios pasivos, como aumentar la eficacia de las raciones de curación.

Captura The Mound Omen of Cthulhu HardZone

Pero si hay un elemento que convierte a The Mound: Omen of Cthulhu en una experiencia diferente es cómo traslada la locura lovecraftiana a las mecánicas. Aquí la paranoia no aparece únicamente mediante efectos visuales: afecta directamente a la forma de jugar. Podemos encontrar un arma chulísima que en realidad nuestros compañeros ven como una simple rama; confundir aliados con enemigos y atacarlos convencidos de que son monstruos; o enfrentarnos a criaturas que solo existen en nuestra cabeza mientras el resto del grupo observa desconcertado lo que estamos haciendo. Son situaciones imprevisibles que generan momentos tan caóticos como memorables.

En este sentido, hay un consejo que considero casi obligatorio: si vais a jugar con amigos, olvidad Discord y utilizad exclusivamente el chat de voz integrado del juego. La experiencia cambia por completo. Si un compañero muere deja automáticamente de poder comunicarse con el resto, la distancia hace que las voces se vayan perdiendo y existen incluso herramientas como un silbido para intentar localizar a otros jugadores cuando os separáis. Todo ello consigue que la inmersión aumente enormemente y que la tensión sea constante durante toda la expedición.

Captura The Mound Omen of Cthulhu HardZone

Los combates funcionan correctamente y cuentan con algunos detalles interesantes. Es posible eliminar de un solo golpe a muchos enemigos si conseguimos acercarnos por la espalda, aunque algunos de ellos pueden volver a levantarse tiempo después si no les cortamos la cabeza antes. También resulta muy llamativa la mecánica de los compañeros caídos: si conseguimos recoger rápidamente su cuerpo y llevarlo hasta el carro podremos revivirlos. Si tardamos demasiado, ese compañero terminará levantándose convertido en un enemigo más del escenario, aunque incluso entonces todavía existe la posibilidad de derrotarlo y recuperar el cadáver para devolverlo a la vida. Son pequeños sistemas que aportan tensión adicional y hacen que cada muerte tenga consecuencias reales.

No todo es perfecto, eso sí. La gestión del inventario resulta algo incómoda, ya que únicamente disponemos de seis espacios que funcionan como barra de acceso rápido y no existe ninguna posibilidad de reorganizarlos. Esto obliga a regresar constantemente al carro para descargar objetos, rompiendo en ocasiones el ritmo de la exploración. Tampoco termina de convencer el combate cuerpo a cuerpo contra algunos enemigos que se desplazan reptando por el suelo, ya que los impactos no siempre registran correctamente y la sensación es bastante imprecisa. Por último, cabe mencionar que las pocas escaleras de mano que hay para acceder a zonas más altas funcionan un poco regular, y más de una vez se bugean.

Aun así, son defectos relativamente menores dentro de un conjunto muy sólido. Después de unas veinte horas de juego seguimos encontrando situaciones diferentes en prácticamente todas las partidas, algo que dice mucho del diseño de sus mecánicas. Quizá no sea uno de esos títulos capaces de absorberte durante cientos de horas, pero sí uno de esos cooperativos a los que siempre apetece volver para jugar un par de expediciones con amigos y echar unas cuantas risas… o llevarse algún buen susto.

 

Apartado artístico: una ambientación sobresaliente con la paranoia como protagonista

Si la historia queda en un segundo plano y las mecánicas son el gran pilar de The Mound: Omen of Cthulhu, el apartado artístico es el elemento que consigue unirlo todo. No hablamos únicamente de la calidad visual de los escenarios, sino de la capacidad del juego para generar una sensación constante de inquietud. Desde el primer paso que damos en la selva, la impresión es la de estar entrando en un lugar que no quiere que estemos allí.

La dirección artística acierta al alejarse de los clichés habituales del terror. No abusa de los sobresaltos fáciles ni necesita llenar la pantalla de monstruos constantemente para mantener la tensión. La vegetación es densa, las ruinas aparecen medio engullidas por la naturaleza y la iluminación juega continuamente con sombras, niebla y zonas donde nunca terminas de saber qué estás viendo realmente. Todo transmite la sensación de estar explorando un territorio hostil e inexplorado.

Otro aspecto que me ha gustado especialmente es la variedad de los diseños enemigos. Sin caer en excesos, el juego consigue ofrecer un bestiario suficientemente diverso para que cada encuentro resulte diferente, mezclando criaturas de aspecto humanoide con otras mucho más grotescas y cercanas al imaginario lovecraftiano. Hay zombis, ahogados, seres que se desplazan a cuatro patas, enormes insectos, ciempiés gigantes y otras aberraciones cuya apariencia contribuye a reforzar esa sensación de estar enfrentándonos a algo completamente antinatural. Todos ellos presentan un diseño coherente con la propuesta visual del juego, sin desentonar en ningún momento con los escenarios que recorremos.

Ah, también hay «aliens» que abducen a los jugadores y los teletransportan a otras partes del mapa. No hay información sobre ellos, y solo la experiencia te dice qué hacer; por ejemplo, con este que os mostramos, si le atacas directamente se te romperán las armas. Tienes que esperar a que abduzca a un compañero y, tras soltarle, le saldrá una luz verde en la espalda. En ese momento debes atacarle hasta que… bueno, hasta que se convierte en un árbol y te deja con dos palmos de narices.

Captura The Mound HardZone

También merece una mención el excelente trabajo realizado con la paleta de colores y los efectos visuales. Predominan los tonos apagados, los verdes oscuros y los marrones propios de una selva húmeda y decadente, mientras que la iluminación se reserva para destacar elementos concretos y dirigir la mirada del jugador sin resultar artificial.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/KNIHwR6
via IFTTT