miércoles, 27 de mayo de 2026

Una TV dentro de tu PC: así es la nueva líquida de Cooler Master con pantalla de 6 pulgadas


Hasta hace muy poco tiempo, utilizar un sistema de refrigeración por agua para la CPU suponía realizar una inversión económica elevada. Conforme ha ido bajando su precio, los principales fabricantes han actualizado el diseño de estos sistemas AIO añadiendo pantallas o incluso hologramas como la Tryx HOLO 360.

La moda de añadir pantallas LCD a los sistemas de refrigeración AIO se ha convertido en una carrera para ver quién la tiene más grande. Estamos hablando de la pantalla. Con el lanzamiento del AIO B360 TV ARGB, Cooler Master encabeza la clasificación con una pantalla de 6 pulgadas.

Cooler Master lanza un AIO de 360 mm con pantalla de 6 pulgadas que parece una mini TV

Con el lanzamiento de este nuevo sistema AIO, Cooler Master amplía su gama de disipadores de refrigeración líquida con pantalla y lo hace con una gigantesca pantalla de 6 pulgadas. Según podemos leer en Videocardz, se trata de un panel LCD de 6 pulgadas con una resolución de 960 x 400 píxeles y un brillo máximo de 300 nits, brillo y tamaño más que suficiente como para que se pueda apreciar de lejos y que se adapta perfectamente a cajas donde la iluminación es un factor muy importante.

Cooler Master AIO B360 TV ARGB
Cuenta con una gigantesca pantalla de 6 pulgadas

A través del software MasterCTRL se puede personalizar el contenido que se muestra en la pantalla donde podemos mostrar desde animaciones, hasta GIFs pasando por imágenes estáticas acompañadas de las estadísticas de monitorización de nuestro PC. Es de suponer que también tendremos la posibilidad de reproducir archivos de vídeo, aunque, sin una fuente de salida de sonido, puede que no sea la mejor opción.

El sistema incorpora una nueva bomba de 3200 RPM, que según la marca ofrece un 20% más de capacidad de disipación respecto a generaciones anteriores. El radiador de 27,2 mm de grosor se combina con tubos de 400 mm, lo que facilita la instalación en torres grandes y medianas.

Cooler Master AIO B360 TV ARGB
Vista frontal del sistema de refrigeración líquida Cooler Master AIO B360 TV ARGB

El conjunto se completa con tres ventiladores Mobius ARGB de 120 mm, capaces de alcanzar 2400 RPM, con un flujo de aire de 75,2 CFM, una presión estática de 3,63 mmAq y un nivel sonoro máximo de 30 dB(A). En otras palabras: potencia suficiente para manejar CPUs de gama alta sin convertir el PC en un avión.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/zc9FrjS
via IFTTT

The Blood of Dawnwalker tendrá 70 horas de historia (aunque podrías hacer un speedrun en minutos)


El esperado RPG de acción en tercera persona The Blood of Dawnwalker está a poco más de tres meses de su lanzamiento, y el desarrollador Rebel Wolves ya lo está promocionando activamente. Ahora, en una entrevista concedida a Game Informer, el equipo de desarrollo habló de algunos aspectos clave del juego, incluyendo cuánto durará el modo historia.

La mayoría del equipo de desarrollo de Revel Wolves trabajó para CD Projekt Red en The Witcher 3: Wild Hunt, así que no es de extrañar que el juego tenga cierto parecido en muchos aspectos. Una de las características distintivas de The Blood of Dawnwalker es que su protagonista, Coen, es un Dawnwalker, una raza de vampiro poco común que, tras caer la noche, se convierte en vampiro, pero durante el día es un humano prácticamente normal y corriente.

Hasta 70 horas de historia en The Blood of Dawnwalker… si quieres

El director creativo del juego, Mateusz Tomaszkiewicz, señaló que una de las cosas más importantes del juego es esa dualidad durante el ciclo del día y la noche: durante el día eres un humano casi normal y tendrás que valerte de armas normales para sobrevivir, pero durante la noche eres un vampiro con terroríficos poderes que también tiene una desventaja: un hambre voraz que tendrás que controlar para no perder el control y termines cargándote incluso a tus propios aliados. Es una desventaja que, según el director creativo, era necesaria para que el personaje no fuera como un superhéroe.

El caso es que, aunque el juego tiene un tiempo limitado porque realmente solo tienes unos cuantos ciclos de día y noche para cumplir con la misión principal (asaltar el castillo de un señor vampiro para rescatar a la familia del protagonista), es un título de mundo abierto que te da muchísima libertad para explorar y hacer misiones secundarias, y según los desarrolladores puede durar hasta 70 horas si eres de los que disfrutan explorando cada rincón.

Sin embargo, esto también es un arma de doble filo y muy especialmente para speedrunners, esos usuarios que buscan ver quién es capaz de completar el juego más rápido (un mundillo muy interesante y que os recomiendo, yo me quedo embobado viendo speedruns de juegos como Bloodborne o Hollow Knight), ya que como el objetivo final es simplemente rescatar a tu familia, realmente podrías ir directo para allá y terminar el juego en solo unos minutos, algo parecido a lo que pasa con Breath of the Wild.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/hoxYQu6
via IFTTT

Ubisoft detalla las mejoras del combate naval en Assassin’s Creed Black Flag Resynced


Ubisoft sigue desgranando aspectos de la jugabilidad de Assassin’s Creed Black Flag Resynced, el esperado remake de este clásico que se lanzó en 2013 y cuya fecha prevista de lanzamiento está fijada en el 9 de julio.  En esta ocasión, de la mano del diseñador naval principal Guilherm Marin, para mostrarnos las novedades del gameplay naval.

Como hemos comentado en artículos anteriores sobre este juego, el objetivo de la compañía es mantener la esencia del Black Flag original, representando cada enfrentamiento entre navíos como nunca antes debido a las limitaciones del hardware de antaño. En la última publicación disponible en su página web, Ubisoft ha mostrado más detalles que os resumimos a continuación.

Navegación y exploración en alta mar

Moverse por las aguas del Caribe es ahora una experiencia mucho más orgánica y adaptada al hardware moderno, transformando al Jackdaw en una extensión del propio jugador.

  • Sin pantallas de carga: Gracias a la potencia de las nuevas consolas y PC, se han eliminado por completo las transiciones y tiempos de carga entre la navegación en mar abierto y las grandes ciudades del juego.
  • Nuevas herramientas de viaje: Pathfinder (Buscador de rutas): Al fijar un destino en el mapa, resalta de forma visual la ruta sobre el agua para que el jugador mantenga el rumbo sin perder el control manual del barco. Follow Sea (Autopiloto): El barco toma el control absoluto de la navegación y se conduce solo automáticamente hasta el punto de destino fijado.
  • Salomas (cantos marineros): Regresan las 35 canciones originales del juego para amenizar los viajes, junto con 10 salomas inéditas. Se ha incluido una rueda de salomas para elegir directamente qué canción escuchar y la opción de silenciar el canto de la tripulación con solo mantener pulsado un botón.

Elementos del mundo y clima dinámico

El Caribe reacciona con violencia y realismo a las acciones de los jugadores incluyendo cambios meteorológicos que pondrán a prueba nuestra destreza a la hora de comandar el barco.

  • Conquista de Fuertes: Cada región cuenta con un fuerte cuya dificultad varía. Al derrotar sus defensas marítimas, es necesario desembarcar para acabar el trabajo. El juego sustituye los objetivos fijos por un sistema de moral dinámico: cuando baja la moral del enemigo lo suficiente, el comandante del fuerte saldrá a combatir a muerte en lugar de rendirse. Conquistar un fuerte revela puntos de interés y misiones para la flota.
  • Clima dinámico: En Resynced, el mal tiempo añade nuevos peligros: dos tipos de mangas marinas (torbellinos) y rayos que pueden impactar en el agua infligiendo daño de área.

Actividades acuáticas y recolección de botín

El mar presenta innumerables oportunidades de aventura y obtención de recursos fuera de las misiones principales de la historia.

  • Optimización de recursos: El botín sigue siendo crucial para mejorar el Jackdaw. Se puede conseguir abordando barcos (permite obtener el doble de recursos en lugar de destruirlos), recogiendo restos flotantes, cazando o saqueando fuertes. El catalejo es de gran ayuda ya que permite ver la carga exacta antes de atacar, lo que nos permite valorar si merece la pena atacar por pasar de largo.
  • Buceo con campana: Regresan las zonas de buceo profundo con la campana de extracción, donde hay que esquivar tiburones (ocultándose en bancos de peces), medusas y corrientes fuertes para obtener tesoros raros. También podemos bucear en cualquier parte del mapa sin necesidad de una campana de buceo. Esto permite explorar playas aisladas en busca de cofres ocultos o infiltrarse en barcos y costas con total sigilo bajo el agua.
  • Arpón: Regresa el minijuego de caza marítima desde una pequeña barca utilizando arpones limitados para abatir tiburones y ballenas y así obtener recursos valiosos para el progreso o comercio.
CaracterísticaBlack Flag original (2013)Resynced
Pantallas de cargaSí, al entrar en grandes ciudadesEliminadas completamente; mundo continuo
Ruta visualNo disponible; dependencia del minimapa‘Pathfinder’, resalta la ruta sobre el agua
Conducción automáticaNo existía‘Follow Sea’, autopiloto total
Salomas (cantos)35 canciones35 originales + 10 nuevas; rueda de selección y mute
Clima dinámicoTormentas y oleajeAñade mangas marinas y rayos con daño de área
Buceo fuera de campanasNo disponible; solo en zonas designadasBuceo libre en cualquier lugar del mapa para exploración e infiltración

Preguntas frecuentes sobre las novedades de AC Black Flag Resynced

¿Cuándo se estrena el remake de Assassin’s Creed Black Flag?
La fecha de lanzamiento prevista para Assassin’s Creed Black Flag Resynced está fijada para el próximo 9 de julio.
¿Habrá pantallas de carga al navegar por el Caribe?
No, Ubisoft ha confirmado que gracias a la potencia de las consolas actuales y PC se han eliminado por completo las transiciones entre el mar abierto y las ciudades.
¿Cómo funciona el nuevo sistema de moral en los fuertes?
En lugar de objetivos fijos, ahora existe un sistema dinámico: si reduces la moral de los defensores lo suficiente, el comandante saldrá a combatir a muerte directamente.
¿Qué nuevas herramientas facilitan la navegación del Jackdaw?
Se han añadido el 'Pathfinder', que resalta visualmente la ruta sobre el agua, y el 'Follow Sea', un sistema de autopiloto que conduce el barco automáticamente al destino.
¿Se puede bucear fuera de las zonas de la campana de extracción?
Sí, como novedad en Resynced se puede bucear en cualquier parte del mapa para explorar playas aisladas o infiltrarse en barcos enemigos mediante sigilo submarino.


from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/pIJ7qES
via IFTTT

NVIDIA App sustituye de forma definitiva al Panel de Control tras dos décadas de servicio


Cuando a principios de 2024, NVIDIA lanzó la primera beta de NVIDIA App, afirmó que, en un futuro no muy lejano, esta sería la aplicación que deberíamos utilizar para realizar cualquier ajuste en las gráficas de NVIDIA, es decir, que su objetivo era sustituir el Panel de Control de NVIDIA y GeForce Experience.

NVIDIA App salió de la fase beta en noviembre de 2024 y desde entonces ha convivido con el panel de control, mientras el equipo verde acaba de añadir las funciones que todavía no se habían implementado.

A pesar de que, durante dos décadas, el Panel de Control de NVIDIA ha sido una pieza fundamental para configurar el funcionamiento de las gráficas de NVIDIA (límites de FPS, escalado, perfiles 3D, entre muchos otros), ha llegado la hora de decirle hasta luego.

NVIDIA app / Panel de control
El diseño anticuado del Panel de Control contrasta con el diseño de NVIDIA App – Montaje: HardZone

Con el lanzamiento de la última versión de los controles de NVIDIA para sus gráficas que ofrecen soporte para 007 First Light, el equipo verde ha aprovechado para anunciar el fin del soporte oficial del Panel de Control.

No es un adiós, es un hasta luego

Es importante señalar que el adiós anunciado del Panel de Control de NVIDIA, no significa que la aplicación vaya a desaparecer por completo y de forma automática. En este sentido, el equipo verde deja claro que:

  • Las instalaciones existentes seguirán funcionando mientras el usuario no haga una instalación limpia del driver.
  • El Panel de Control seguirá disponible en la Microsoft Store, pero no recibirá nuevas funciones ni correcciones.
  • Los usuarios profesionales con NVIDIA RTX PRO seguirán recibiendo soporte hasta que las funciones avanzadas migren también a NVIDIA App.

En otras palabras, que el Panel de Control deja de ser una opción para configurar las gráficas, al menos los nuevos modelos que se lancen al mercado ya que no recibirá soporte por parte de la compañía. Seguirá siendo una opción válida para los usuarios que no se acaban de adaptar a la interfaz de NVIDIA App, a pesar de llevar años y medio en el mercado.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/lpT1LqX
via IFTTT

martes, 26 de mayo de 2026

Si las pantallas no eran suficientes en los sistemas de refrigeración AIO, ahora llegan los hologramas


Los principales fabricantes de sistemas de refrigeración líquida llevan varios años implementando paneles LCD en la bomba para ofrecer un mayor nivel de personalización a los usuarios. El siguiente paso en la evolución del diseño de este sistema de refrigeración es añadir hologramas, al igual que ASUS con la caja G1000.

El primer fabricante que ha trasladado la idea de ASUS a los sistemas de refrigeración líquida AIO es Tryx con el modelo HOLO 360, un sistema que incorpora en el bloque de la bomba una pantalla holográfica que permite darle un toque completamente diferente al que habitualmente nos ofrecen los modelos que incorporan un panel LCD.

Tryx HOLO 360: la nueva refrigeración AIO con pantalla holográfica que quiere revolucionar el PC modding

Tryx HOLO 360 no utiliza una pantalla plana tradicional, sino un sistema de reflexión mediante beam‑splitter. Gracias a este mecanismo la imagen parece “flotar” dentro del propio cabezal de la bomba, creando un efecto tridimensional visible desde distintos ángulos.

Tryx Holo 360
Podemos personalizar el contenido que queremos mostrar – Foto: Tryx

El bloque está fabricado en aluminio y permite ajustar la inclinación hasta 60 grados, para facilitar su integración en configuraciones con ventanas laterales o ángulos de visión específicos. Este módulo / pantalla permite reproducir contenido en formato MP4, JPG y GIF. Además, también es compatible con la plataforma GIPHY y permite mostrar información sobre el hardware del PC. La gestión de la información que queremos mostrar se realiza a través de la aplicación Kanali.

Tryx ha pensado en todo y, según afirma, añadirá una función de sincronización de audio, que permitiría que las animaciones reaccionen al sonido del sistema, una característica que llegará mediante actualización OTA.

Tryx Holo 360
Software de personalización del sistema AIO Tryx Holo 360 – Foto: Tryx

Este sistema de refrigeración además de espectáculo visual, es capaz de disipar hasta 280 W, por lo que hablamos de un sistema para equipos con procesadores exigentes. Entre sus características técnicas destacan:



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/sVyqoGJ
via IFTTT

007 First Light se lanza mañana, ¿pero a qué hora podrás empezar a jugar?


Llevábamos años esperando el regreso de James Bond a los videojuegos, e IO Interactive por fin va a hacerlo realidad con 007 First Light, que se lanza mañana miércoles, 27 de mayo de 2026, tanto en PC como en consolas. Sin embargo, hay un poco de lío en cuanto a la hora exacta de disponibilidad, especialmente para quienes hicieran la reserva para jugar 24 horas antes, para quienes ya podrán jugar a partir de hoy. En este artículo, aclaramos cualquier duda que pueda surgir al respecto.

Otro tema candente en las últimas horas es el tema de la precarga. Muchas veces, los videojuegos pueden cargarse de antemano en PC y consolas aunque no te deje jugar, de manera que puedas tenerlo descargado de antemano y, cuando se de el pistoletazo de salida, puedes ponerte a jugar inmediatamente. Sin embargo, con 007 First Light están pasando «cosas raras» y solo puede precargarse en PS5. En breve te contamos también esto.

A qué hora estará disponible 007 First Light

Como hemos mencionado antes, el lanzamiento oficial es el 27 de mayo, aunque el juego incluye un sistema de acceso anticipado 24h antes para quienes lo hayan reservado, en cuyo caso podrás empezar a jugar a partir de hoy. En cuanto a qué hora exacta, si te vas por ejemplo a la página de Steam del juego puedes ver que Valve ya te está dando una pista bastante clara.

Lanzamiento First Light
Captura de Steam tomada a las 8:50 del 26 de mayo. Fuente: STEAM.

En la captura de arriba tomada en el momento de escribir estas líneas, Steam dice que falta 1 día y 7 horas para poder jugar, así que como la hemos tomado más o menos a las 9 de la mañana, solo hay que hacer una suma simple para saber que 007 First Light se podrá jugar a partir de las 16:00 hora de España peninsular.

Aun así, y para dejarlo claro,, IO Interactive también ha publicado un mapa mundi con horarios.

Horarios lanzamiento First Light
Horarios de lanzamiento de 007 First Light. Fuente: IO Interactive.

Así que ya lo sabes: si tenías reservado 007 First Light podrás jugar desde hoy a las 16:00, mientras que si no lo tenías reservado, podrás empezar a jugar a partir de mañana miércoles a las 16:00, que es su lanzamiento oficial.

La precarga solo está disponible en PS5

También hemos mencionado que, muchos juegos y muy especialmente los más esperados, suelen tener un sistema de precarga que permite descargar el juego de antemano y tenerlo ya instalado y preparado, de manera que en cuanto llegue la hora del lanzamiento puedas pulsar el botón de jugar y empezar a hacerlo inmediatamente sin tener que esperar. Esto es muy útil especialmente porque, de lo contrario, todo el mundo comenzaría a descargar el juego al mismo tiempo y los servidores podrían colapsarse.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/d6q7L1Y
via IFTTT

Riot se ríe de los tramposos: “Disfrutad de vuestros pisapapeles de 6.000 dólares”


El principal problema de los títulos multijugador online son los tramposos. No cabe ninguna duda de que ver como una partida es arruinada por un tramposo que hace uso de aimbot, wallhack, entre otros, es una experiencia que nadie quiere sufrir en sus carnes.

Lamentablemente, es algo muy habitual en todos los juegos de este tipo, aunque los desarrolladores haciendo todo lo posible para evitarlo.

Riot gana una batalla clave: adiós a las trampas DMA en Valorant

Utilizar el chip TPM 2.0 se ha convertido en un requisito para muchos de los títulos jugados más populares como Valorant, Warzone o Fortnite entre otros. Sin embargo, no es suficiente, ya que, como era de esperar, los tramposos tienen otra forma de, cumpliendo con los requisitos, seguir haciendo trampas.

Lo hacen con dispositivos DMA PCIe. Un DMA es un mecanismo que permite a ciertos dispositivos transferir datos directamente entre la memoria RAM y el propio dispositivo sin pasar por la CPU. Esto mejora el rendimiento y reduce la carga del procesador.

DMA PCIe
Tarjeta PCIe diseñada para saltarse las protecciones de los videojuegos – Foto: Mavisdma.net

Un DMA PCIe es un dispositivo que, conectado al bus PCI Express, actúa como un controlador DMA externo. Este permite acceder a la memoria RAM en tiempo real e inyectar datos, que, en el caso de los títulos multijugador, es software para hacer trampas. Como no pasa por la CPU, el software anti-cheat no es capaz de detectarlo.

Se pueden hacer pasar por tarjetas de red, adaptadores NVMe / SATA y capturadores de vídeo principalmente y lleva un firmware modificado para hacer DMA.

El anti‑cheat de Valorant destruye hardware de trampas

La última actualización del sistema anti‑cheat Vanguard de Valorant ha conseguido bloquear dispositivos DMA PCIe como el Heino 2.0, usados para hacer trampas. Estos dispositivos cuestan alrededor de 6.000 dólares, motivo por el que Riot se burló públicamente de los tramposos llamando a su hardware “pisapapeles”.

Imagen usuario de twitter
Riot Games
@riotgames
congrats to the owners of a brand new $6k paperweight https://t.co/fS3JC0FL0p https://t.co/3rjZVQntrc
22 de mayo, 2026 • 01:26

35.9K

2.4K

El parche introduce una restricción IOMMU que inutiliza el firmware de los dispositivos SATA/NVMe usados para trampas. De forma que el firmware queda inservible incluso tras cerrar el juego o desinstalar Vanguard. La única solución es reinstalar el sistema operativo.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/ayxk4r1
via IFTTT

Copilot regresa a Windows 11 ocupando espacio en tu pantalla: así puedes desactivarlo


Cuando, según Microsoft, todo parecía indicar que Copilot pasaría a un segundo plano, al igual que la mayoría de la IA integrada en Windows 11, la compañía con sede en Redmond parece que no tiene muy claro que es lo que debe hacer, ya que ha retomado la integración en Windows con un nuevo y molesto enfoque.

Tras varios rediseños en apenas dos años, la compañía vuelve a apostar por un formato que muchos recordarán del lanzamiento original en 2024: una barra lateral fija que se acopla al escritorio y desplaza las aplicaciones para hacerle espacio dándole un protagonismo que la mayoría de los usuarios no quiere.

Este cambio, que ya se está desplegando de forma gradual, es el enésimo intento de Microsoft por convertir su asistente de Inteligencia Artificial en una pieza central del sistema operativo. Cuando Microsoft presentó Copilot, sobre el papel, dio la sensación de que sería una herramienta ideal para el día a día. Sin embargo, la implementación final, desde un principio, ha sido nefasta y muy alejada con lo que prometió la compañía.

Copilot vuelve a invadir tu escritorio: Windows 11 lo empuja como barra lateral

La primera versión de Copilot llegó como una aplicación lateral, pero posteriormente Microsoft optó por un diseño más independiente, casi como una app flotante. Este cambio no produjo el efecto deseado por Microsoft, o al menos es lo que da a entender tras la actualización que acaba de recibir para convertirse en un elemento permanente en la pantalla, un diseño con el que Microsoft quiere obligar a los usuarios a utilizarlo para comprobar las ventajas que ofrece.

Windows 11 Copilot
Se puede situar a la izquierda o la derecha, pero siempre ocupando espacio en pantalla – Foto: Windows Latest

Pero claro, esta nueva estrategia no será del agrado de la mayoría de los usuarios que no han tardado en manifestar cómo Microsoft está empujando a los usuarios a utilizar la IA de forma muy agresiva, sin ofrecer un método sencillo de desactivarla para los usuarios que no quieren utilizarlo o simplemente no quieren tener la IA de Microsoft siempre presente cuando realmente no la van a utilizar.

Cómo eliminar Copilot de Windows

Microsoft era consciente del malestar que generaría el regreso de Copilot a Windows y, para curarse en salud, ha incluido dos métodos oficiales que permiten eliminar Copilot de Windows, algo que, hasta ahora, solo era posible con herramientas de terceros.

Registro de Windows (versión Home)

Para desactivar Copilot de Windows 11, debemos acceder a la línea de registro

HKEY_CURRENT_USER/Software/Policies/Microsoft/Windows



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/WRbLAXk
via IFTTT

lunes, 25 de mayo de 2026

Ayaneo presenta la Konkr Pocket Block, su consola retro portátil con “IA” integrada


A pesar de la crisis de la DRAM y tras unos meses sin tener muchas noticias, el número de consolas portátiles retro que llegan o se anuncian es muy elevado. Ayaneo, uno de los fabricantes más conocidos junto con Anbernic, acaba de anunciar una nueva consola dentro de la serie Pocket Block, la primera consola portátil retro con IA.

Estamos hablando de la Konkr Pocket Block, una consola en formato vertical que se inspira en la vanagloriada Game Boy de Nintendo y que la compañía presenta como la «primera consola portátil con IA del mundo».

Ayaneo quiere revolucionar las portátiles retro con “IA”… pero no explica cómo

Para que esa afirmación sea correcta, hay que añadir «retro», ya que las consolas portátiles como la ASUS ROG Xbox Ally X, cuentan con el procesador AMD Ryzen AI Z2 Extreme, procesador que cuenta NPU integrada para tareas dedicadas de IA de forma local.

Dejando de lado esta aclaración, la afirmación de Ayaneo llama particularmente la atención ya que genera un gran número de dudas. La compañía no ha explicado cuáles son las funciones relacionadas con la IA que incorpora la nueva Konkr Pocket Block.

En el streaming donde el CEO de la compañía ha dado a conocer este nuevo modelo, se muestra la unidad destacando su diseño compacto sin entrar en los detalles técnicos y hablar de qué funciones incorpora esta consola para diferenciarse del resto de modelos que ya se encuentran en el mercado.

De momento, desconocemos cuáles son las especificaciones de esta nueva consola en cuanto a CPU, GPU y NPU, por lo que es imposible determinar si la IA es un simple componente publicitario o realmente es capaz de realizar acciones como:

  • Recomendaciones de juegos basadas en hábitos
  • Optimización automática de emuladores
  • Ajustes inteligentes de rendimiento
  • Funciones de asistente integrado
Ayaneo Konkr Pocket Block
Vista trasera de la consola portátil Ayaneo Konkr Pocket Block – Foto: Ayaneo

Era cuestión de tiempo que la coletilla IA llegara al mundo de las consolas portátiles retro, como reclamo publicitario, aunque en la realidad, no tenga ningún uso práctico real (lo mismo me estoy equivocando).



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/nGafwZP
via IFTTT

Unreal Engine 6 asoma por fin: Epic Games apunta a Rocket League como pionero


Aunque Unreal Engine 5 realmente no lleva tanto tiempo entre nosotros y ahora mismo vive su momento dulce, con cantidad de juegos que empiezan a explotar sus capacidades gráficas, Epic Games ya mira hacia delante y ha dejado caer un teaser mostrando Unreal Engine 6, su próximo gran motor gráfico, utilizando uno de sus títulos más populares pero también más veteranos: Rocket League.

Porque sí, mientras que muchos podrían pensar que Fortnite sería el elegido para abrir camino al nuevo motor gráfico, Epic ha utilizado Rocket League para publicar la primera muestra de cómo será Unreal Engine 6. Una noticia que, además de servir para confirmar que el desarrollo va viento en popa, permite empezar a intuir cuáles van a ser las prioridades técnicas de la compañía para la próxima generación de herramientas de desarrollo.

Unreal Engine 6 quiere arreglar el mayor problema de UE5: su capacidad multihilo

Uno de los objetivos más interesantes de Unreal Engine 6 tiene que ver con una limitación muy conocida de la generación actual: el uso del procesador. Según explicó Tim Sweeney, CEO de Epic Games, en declaraciones anteriores, la compañía quiere avanzar hacia una arquitectura más preparada para el procesamiento multihilo, permitiendo repartir mejor las cargas de trabajo entre los distintos núcleos del procesador.

Y este no es un cambio pequeño precisamente. Muchos juegos modernos se topan con un enorme cuello de botella en el procesador al utilizar Unreal Engine 5, especialmente cuando presentan escenas complejas, mundos abiertos o sistemas de simulación avanzados. Mejorar la capacidad de paralelización del motor se traduciría en una utilización más eficiente del hardware actual, algo especialmente relevante ahora que los procesadores domésticos cuentan con cada vez más hilos de proceso.

Dicho de otra manera, uno de los principales objetivos del nuevo motor gráfico de Epic Games no será solo que todo se vea más bonito, impresionante o incluso fotorrealista, sino que el mejorar el rendimiento y solucionar los mayores problemas del motor actual serán también una prioridad. Y eso es algo muy bueno.

Infografía Unreal Engine 6
Breve Infografía sobre Unreal Engine 6. Fuente: HardZone.

Rocket League, uno de los primeros juegos en utilizar UE6

Hay muchos que se han sorprendido de que Epic Games utilizara Rocket League y no Fortnite para mostrar las bondades de Unreal Engine 6, pero realmente durante el pasado RLCS Paris Major 2026 ya tuvimos la primera pista. En ese evento, Epic y Psyonix confirmaron que Rocket League migraría a Unreal Engine 6 en el futuro y que sería uno de los primeros títulos en hacerlo. Eso sí, ni en ese entonces ni ahora han ofrecido fechas concretas para el cambio, ni han dado detalles de cómo afectará esto al juego. Lo que es cierto es que el anuncio tiene bastante importancia teniendo en cuenta que Rocket League es un juego que ya lleva bastante tiempo en el mercado (se lanzó en verano de 2015).



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/QR3DKIJ
via IFTTT

Ya hemos jugado a Outward 2 y esta es nuestra opinión sobre la secuela


Muchos de los juegos que se han lanzado durante los últimos años han tenido una propuesta bastante clara desde el principio. Y si hablamos de las secuelas que han llegado de títulos que triunfaron en su día, hemos podido apreciar que en diversas ocasiones han superado al original, y Outward 2 también podría lograrlo. Lo hemos jugado durante más de 30 horas, suficiente para poder contaros nuestras primeras impresiones.

Uno de los aspectos principales que permiten definir a un juego es su jugabilidad, en este caso Outward se ha considerado durante mucho tiempo un título de nicho, y es que su sistema de realismo tanto a nivel de combate como de exploración no está hecho precisamente para jugadores con poca paciencia. Entre otras cosas por cómo evita guiar por completo al usuario en cualquiera de estos aspectos, creando un juego que va más allá lo que podemos esperar en un título de supervivencia.

Y tras ofrecer una serie de DLC que ampliaban la jugabilidad permitiendo a los usuarios explorar todavía más lugares místicos e impresionantes, Nine Dots Studios vuelve a la carga con una segunda entrega que busca mejorar diversos aspectos, entre ellos los gráficos y la jugabilidad, algo que sin duda, han logrado desde el principio. Este título llegará en Acceso Anticipado durante el mes de julio, en concreto, el día 7.

Un juego igual de exigente que el primero, pero que busca ofrecer nuevas experiencias

A lo largo de las últimas semanas hemos podido participar en la última beta cerrada que Outward 2 ha tenido antes de su lanzamiento en Early Access. Hace unos meses pudimos probar también una de las Playtest que el estudio lanzó para permitir a los jugadores que se apuntaban a través de Steam conocer un poco cómo funcionaría el juego.

De esta forma la experiencia general nos ha permitido ver cuáles son algunas de las zonas más importantes que tendrá el juego, entre ellas dos de las iniciales. Y es que a diferencia del primer juego, Ninte Dots Studio quiere llevar la secuela por un camino con una personalización bastante superior, no solo a nivel del personaje, sino también de su historia previa.

En este título no empezaremos en el mismo asentamiento siempre, sino que podremos elegir entre varias zonas para poder comenzar nuestra aventura, algo que será un punto de inflexión que marcará las primeras horas de juego, ya que cada zona y trasfondo está ligado a unas estadísticas cuya función será mejorar (o empeorar) las capacidades de vuestro personaje.

Si recordáis lo complejo que es el título original durante las primeras horas, entonces entenderéis la importancia que tiene, sobre todo, tener unas estadísticas que nos favorezcan durante este momento.

El primer cambio que notamos: una calidad gráfica mejorada que no pierde la esencia

Cuando iniciamos un juego está claro que lo primero en lo que nos fijamos es en los gráficos, y desde un principio esta secuela deja claro que quiere continuar manteniendo su propio estilo, pero presentándose como un título de última generación. Aunque esto también supone un problema en ciertos aspectos como el rendimiento, sobre todo en zonas abiertas como La Rescapee, pero el juego no presenta fallos a la hora de mantener los 60 FPS estables en configuraciones de gama media-alta.

¿Te gustaba explorar en Outward? El segundo juego te da más mundo abierto

La mecánica principal que Nine Dots Studio presentó desde el principio era la exploración. Al igual que el primero, la secuela no es un juego que resulte lineal, es un título que busca ofrecer al usuario la capacidad de perderse en un mundo construido con el único propósito de saciar esa sed de aventura que muchos otros lanzamientos de tipo supervivencia no tienen.

Y aunque el tamaño que tenían los mapas del primer juego ya permitían una exploración sin igual, el segundo lo lleva a otro nivel, tan solo hay que comprobar cómo es el mundo abierto de la zona inicial Simeon’s Bastion, La Rescapee. Este paraje que combina desierto con inmensos bosques puede dar la sensación de que está vacío en un principio (por cómo es el bioma), pero los peligros acechan en cada rincón.

Por si no fuera poco lo complejo que era el sistema de combate mezclado con las habilidades de los enemigos, también hay otros aspectos que dificultan la progresión por el mundo abierto como el ciclo día-noche combinado con las condiciones climatológicas. Y es que tratar de explorar el mundo en mitad de la medianoche con una niebla que no permite ver nada, es una experiencia bastante… peligrosa.

Esta combinación de gráficos con mecánicas de cansancio logra algo que muchos otros juegos de supervivencia no consiguen, forzar a que el jugador deba descansar de vez en cuando para evitar la fatiga, y la noche.

Sistema de combate e inventario: sí, la mochila sigue siendo vital en la secuela

Uno de los sistemas que más llamó la atención cuando se lanzo Outward fue la interacción que tiene el combate con el inventario. Y es que a diferencia de otros juegos, no tenemos un bolsillo mágico que nos permitirá guardar cientos de objetos sin preocuparnos por el peso. La mochila seguirá siendo tanto nuestro mejor aliado como nuestro peor enemigo en la secuela.

Outward 2



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/gLYSU62
via IFTTT

Lenovo estrenará el procesador ARM NVIDIA N1X en su próximo Legion 7


Desde que NVIDIA y MediaTek anunciaran que estaban trabajando de forma conjunta en crear un procesador con arquitectura ARM, las noticias relacionadas con su desarrollo se han ido filtrando muy poco a poco. Dentro de unos días, cuando dé comienzo el Computex 2026, es más que probable que, por fin, el equipo verde presente cuál es su apuesta por el segmento de equipos portátiles.

Si tenemos en cuenta que muchas de las filtraciones que hemos conocido hasta ahora, están relacionadas con Lenovo, todo parece indicar que este será uno de los primeros fabricantes en lanzar equipos con los procesadores N1 y N1X de NVIDIA. Como no podía ser de otra forma, las dos últimas filtraciones relacionadas con este procesador, apuntan a este fabricante.

Lenovo calienta el Computex: el Legion 7 con N1X aparece en filtraciones y confirma su potencia

La primera filtración está relacionada con los cargadores de terceros. Un listado de cargadores de terceros ha revelado la existencia del modelo Legion 7 15N1X11, un nombre que ya había aparecido en filtraciones previas y que vuelve a asociarse directamente con la plataforma N1X.

El detalle más relevante de este es la referencia a un adaptador de 245W, un dato que permite hacernos una idea del rango de potencia del equipo. El cargador, identificado como GX21T87698, coincide con el que Lenovo utiliza actualmente en sus Legion 7 equipados con NVIDIA RTX 5070, cuyo TGP ronda los 115W.

Cargador Lenovo N1X
Este cargador, disponible en la web LPS-GoPower muestra que potencia ofrecerá uno de los primeros portátiles de NVIDIA con el procesador N1X – Captura de HardZone

Un portátil que requiere 245W queda automáticamente fuera de la categoría de equipos con GPUs de gama ultraalta como las RTX 5080 o RTX 5090, que suelen necesitar adaptadores de entre 380W y 400W. Por tanto, todo apunta a que el futuro Legion 7 con N1X se situará en un segmento equivalente al de la RTX 5070, lo que encaja con las expectativas técnicas del chip.

Según las primeras referencias, N1X sería un SoC ARM con gráficos Blackwell integrados, posiblemente con una configuración de 6144 núcleos CUDA idéntica a la de la RTX 5070 de escritorio



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/b9urfIF
via IFTTT

domingo, 24 de mayo de 2026

El cuello de botella invisible: cuando la RAM limita tu rendimiento sin que lo sepas


Al hablar de cuellos de botella dentro de un PC, casi toda la atención suele ir a parar al procesador o a la tarjeta gráfica. De hecho, es lo más lógico; son los dos componentes que más se comparan en benchmarks y también los que suelen cargar con la culpabilidad cuando algo no rinde como esperábamos. Pero hay otro elemento bastante importante que puede arruinar el funcionamiento sin dejar señales tan claras: la memoria RAM

De hecho, la RAM crea cuellos de botella de forma bastante «traicionera», porque no siempre lo podemos ver como un fallo evidente o con una cifra extraña en pantalla. A veces, el síntoma solo lo podemos ver como un PC que no va todo lo fluido que debería. Un juego que pega tirones pese a marcar buenos FPS en pantalla. O una sensación de que el equipo responde peor de lo que debería por su nivel de hardware.

El problema puede estar en que falta capacidad, en que el sistema pagina demasiado, en el «single channel» o en que su ancho de banda y latencia no acompañan al resto de componentes.

La RAM alimenta al sistema

La memoria RAM actúa como un espacio de trabajo rápido para que la CPU y (en ciertos casos) la GPU accedan a los datos temporales sin tener que recurrir a las unidades de almacenamiento. Algo que convertiría el proceso en algo mucho más lento. Cuando no hay suficiente RAM física, Windows comienza a apoyarse en archivos de paginación. Y es la propia Microsoft la que advierte que ese aumento de «paging» afecta al rendimiento del sistema en general, y de las apps en particular. Ahí comienzan a aparecer muchos de los síntomas que confunden a los usuarios: microstutter, pausas extrañas, tiempos de carga largos o una peor fluidez, aunque el equipo no quede saturado.

La capacidad de una RAM (medida en GB) no es lo único importante de este componente. También cuenta la velocidad con la que puede mover datos y la latencia con la que responde. El rendimiento de la memoria depende de una combinación de frecuencia, timings y ancho de banda. Y en muchas cargas del sistema, este se verá afectado precisamente por esas variables. De hecho, se nota mucho en escenarios donde el procesador depende de un acceso rápido a la memoria, como ciertos juegos que dependan de la CPU o apps de creación y cálculo.

Buenos FPS medios, pero malas sensaciones al jugar

Uno de los efectos más extraños para el usuario de un cuello de botella de RAM es que puede no notarlo del todo en el nivel de FPS medio dentro de un juego. De hecho, el propio juego puede marcar cifras que son correctas, y aun así, no verlo del todo fluido en pantalla por culpa de bajones en los valores de 1% y 0,1% low, tirones al cargar datos o pequeñas pausas cuando el sistema tiene que acudir al disco o esperar a que llegue información desde una memoria demasiado lenta.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/Orz7ukd
via IFTTT

¿Se nota el salto de 144 Hz a 240 Hz fuera del entorno competitivo?


Hace muchos años, el número de Hz perfecto para un monitor gaming eran 144 Hz, de hecho, para muchos sigue siendo. Conforme han pasado los años, y la tecnología que se encuentra en el interior de los monitores ha ido evolucionando, 144 Hz se quedan quedado en una cifra ridícula si tenemos en cuenta que hay monitores que superan los 1.000 Hz.

Ante esto, muchos son los usuarios que se preguntan si realmente merece la pena dar el salto de 144 Hz a, por ejemplo 240 Hz fuera del entorno competitivo. Mientras que el salto de 60 Hz a 144 Hz supone una mejora visual muy importante, el paso de 144 a 240 Hz no implica una mayor fluidez (que también), sino que supone una mejora en la nitidez en movimiento.

Básicamente este salto ofrece una imagen un poco más fluida y más nítida pero no es una diferencia igual de abismal que pasando de 60 Hz a 144 Hz.

¿Dónde se nota el cambio?

Conforme vamos incrementando el número de HZ, el tiempo entre fotogramas se va reduciendo de forma menos drástica. Por ejemplo, si pasamos de 60 Hz a 144 Hz, ahorramos 9.7 ms, mientras que, si pasamos de 144 Hz a 240 Hz, la reducción de tiempo que obtenemos es de 2.8 ms. Conforma se van incrementando el número de Hz, la diferencia de ms es cada vez más pequeña.

Medir FPS Steam
Información de FPS, CPU y GPU de un juego – Foto: HardZone

Los profesionales de los deportes electrónicos es el único campo donde realmente este cambio puede suponer una ventaja. En juegos como Valorant, Fortnite, CS2, PUBG, Warzone, Apex Legends entre otros, unos pocos milisegundos y una imagen más fluida se traducen, según la habilidad del jugador, en disparos y movimientos más precisos. Básicamente es una mejora competitiva, en ningún momento visual.

¿Merece la pena?

Fuera de los juegos competitivos, configurar un juego a 240 Hz con un monitor que lo soporte, para único que sirve es para reducir en desenfoque que se produce cuando giramos rápidamente la cámara, algo que no es nada habitual en juegos no competitivos, ya que el ritmo es mucho más pausado y el foco está en la narrativa.

cyberpunk 2077 1080p
Fotograma del juego Cyberpunk 2077 – Foto: Cyberpunk 2077

Si el PC es capaz de mostrar 240 FPS pero no los mantiene, lo mejor que podemos hacer es buscar una tasa de FPS estable, por ejemplo 140 0 180 Hz. Donde tampoco se nota un mayor número de Hz es en el uso de aplicaciones de ofimática. Si bien es cierto que con 60 Hz es más que suficiente, 144 Hz ofrecerán una mayor fluidez a la hora de desplazarnos por un documento o una página web. La diferencia de precio con monitores con un mayor número de Hz no justifica, en ningún momento el cambio.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/1X5jBzE
via IFTTT

AMD Radeon Vega: ¿qué pasó con la arquitectura que prometía revolucionarlo todo?


Desde hace muchos años, NVIDIA domina el mercado de las tarjetas gráficas, no solo las de uso doméstico, sino también el mercado de servidores. Desde que AMD comprara ATI en 2006, el equipo rojo ha hecho todo lo posible para convertirse en una alternativa a la todopoderosa NVIDIA. La arquitectura AMD Radeon Vega, en 2017, fue, sobre el papel, su mejor intento.

Con la arquitectura Radeon Vega, quiso repetir el mismo éxito que tuvo con la serie Ryzen en procesadores y que, como todos los sabemos, sigue más viva que nunca 10 años después. Sin embargo, la realidad fue muy distinta ya que no logó cumplir con el hype que había generado.

Qué fue de AMD Radeon Vega

Básicamente, podemos resumir en tres grandes puntos los problemas asociados de Radeon Vega de AMD.

AMD Radeon RX Vega 64
Vista frontal y trasera de la AMD Radeon RX Vega 64 – Foto: AMD

Arquitectura vieja

Vega fue la última iteración de Graphics Core Next (GCN), una arquitectura muy vieja diseñada años atrás para competir con los diseños de NVIDIA con arquitectura Pascal y Turing. Si bien es cierto que CGN era excelente para realizar tareas pesadas de cómputo, no era eficiente para videojuegos. Para mejorar su rendimiento AMD añadió funciones como Primitive Shaders destinadas sobre el papel, para acelerar el renderizado, pero nunca llegaron a funcionar como estaba previsto debido a la falta de soporte de los desarrolladores principalmente.

Memoria HBM2

En 2017, la memoria de vídeo estándar era GDDR5X, sin embargo, AMD decidió utilizar memoria HBM2 (High Bandwidth Memory), un tipo de memoria que se utiliza en servidores al ser más rápida, ocupar menos espacio y consumir menos energía. Este tipo de memoria es más cara de fabricar, o que encareció los costes de fabricación y, por consiguiente, el precio de venta al público.

A este tenemos que sumar que el stock de esta memoria no era tan amplio. NVIDIA, al utilizar memoria GDRR5X, más barata y sin problemas de stock, se hizo rápidamente con gran parte del mercado tanto por su disponibilidad como por su mejor relación calidad precio.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/56sxrUS
via IFTTT

Videojuegos hechos con IA: ¿revolución o peligro creativo?


Durante décadas, hemos visto cómo los juegos han evolucionado, sin embargo, siempre ha sido a base del nuevo conocimiento y experiencia de los programadores, así como de las mejoras tecnológicas, algo que podría cambiar durante los próximos años.

Y es que, la llegada de las IA ha revolucionado el sector, ya que ahora no depende tanto de saber programar, sino de decirle, a una inteligencia artificial, tu idea, y cómo quieres que la reproduzca, y estas, de mejor o peor forma, lo acabarán consiguiendo.

¿Cómo serán los juegos si los hace una IA?

La idea de la inteligencia artificial en los videojuegos es que hacer un juego sea mucho más fácil. Antes necesitabas saber programar, usar motores complejos y tener años de experiencia. Ahora, en teoría, podrías simplemente decir algo como: “quiero un juego de aventuras en un mundo medieval donde el personaje pueda construir su propio castillo”, y la IA lo iría creando. Además del ahorro en cuanto a dinero que supone todo eso, pues la mayoría de personas no se podían permitir algo complejo.

Esto es bueno porque más gente podrá hacer juegos. Personas con ideas, pero sin conocimientos técnicos, por fin pueden probarlas. Sería como pasar de necesitar ser un profesional para hacer cine, a poder hacer un corto solo con una idea clara. Pero aquí viene el problema.

Si todo el mundo usa la IA para hacer juegos, muchos pueden empezar a parecerse entre sí. No porque la gente tenga las mismas ideas, sino porque la IA tiende a hacer las cosas de una forma “correcta” o “segura”. Y lo seguro muchas veces es repetitivo. Puede que, con el tiempo, estas mejoren, y piensen más como un humano, pero, por ahora, no funcionan así.

Además, los juegos no son solo lo que ves en pantalla. También tienen algo personal del creador: decisiones raras, errores que terminan siendo parte del encanto, estilos únicos… cosas humanas. Si la IA hace casi todo, ese “toque personal” puede perderse. El típico easter egg, o un error que acaba siendo gracioso, puede que no lo volvamos a ver, al menos no de la misma forma.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/8eK6YMb
via IFTTT

sábado, 23 de mayo de 2026

¿Es la resolución 4K el nuevo 1080p o seguimos lejos del estándar?


Hablar de un estándar en resolución de pantalla lleva siendo sinónimo de 1080p más de una década. Y más aún cuando hablamos de PC y consolas. Sin embargo, el mercado ha estado lejos de quedarse quieto, y el 4K ha comenzado a tomar una importancia más que relevante.

A día de hoy, los televisores UHD dominan la gama media y alta, y los servicios de streaming, como Netflix o HBO, empujan cada vez más al contenido en 4K. Lo mismo ocurre con las consolas de última generación, que presumen de modos de renderizado que se acercan, no sin cierta ayuda, a esa resolución. Pero que el hardware y las plataformas lo impulsen no quiere decir que todos los usuarios hayan dado el salto ni que la industria pueda tratarlo ya como el nuevo referente.

En cuanto al PC, la foto es bastante más conservadora. La mayoría de jugadores sigue anclada en FHD, aunque 1440p gana fuerza por su equilibrio entre calidad y rendimiento. Destinando el 4K solo para equipos más potentes o experiencias single player. Y la primera barrera de entrada, precisamente, es la de la escalada de costes para mover nuestra pantalla a 2160p.

4K en TV y streaming

El mercado de televisores 4K ya supera los 270.000 millones de dólares, mientras se espera que, para 2034, ya ronde los 485.000 millones. Con un crecimiento sostenido interanual. De hecho, los paneles UHD (de resolución 4K) ya concentran más del 70% de los ingresos en pantallas de alta definición. Lo que quiere decir que la industria de TV ya trata el 4K prácticamente como la referencia para las gamas medias y altas de televisores.

Evolución segmento TV
Evolución en el segmento TV de la resolución 4K y el 1080p. Fuente: Market Report analytics.

Por su parte, plataformas como Netflix, Disney+ o YouTube impulsan cada vez más contenido en formato 4K. Ello se debe a la expansión de dispositivos de streaming compatibles. Un mercado que rondará los 80.000 millones de dólares en el año 2033. De hecho, hoy en día es más difícil encontrar un televisor nuevo Full HD de 55 pulgadas que uno 4K, incluso aunque nos vayamos a gamas relativamente más económicas.

El sector del PC gaming

Ateniéndonos a la encuesta de hardware de Steam a finales del año 2025, se indica que más de la mitad de los jugadores sigue utilizando la resolución 1080p. Mientras que, alrededor de una quinta parte ya ha saltado a 1440p. Ese 52,8% en Full HD ha bajado unos puntos con respecto a años anteriores, pero no lo suficiente como para hablar de un relevo generacional en este aspecto. Aun así, el 1440p es la resolución que más crece dentro de PC.

Uso de monitores en Steam.
Estadísticas de pantalla principal en Steam, febrero de 2026. Foto: captura de Hardzone.

El problema del 4K en PC es que no tiene tantas facilidades como en plataformas televisivas. Jugar en 4K exige que tengamos una gráfica de gama alta y, de paso, sacrificar ciertos ajustes como la tasa de fps. Algo que muchos usuarios no están dispuestos a hacer justo cuando nos encontramos en la escalada de precios más potente que se recuerda en el hardware.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/0jeHZmn
via IFTTT

El auge de los mandos “Pro” de 200€: ¿realmente mejoran tu nivel?


En el mercado podemos encontrar mandos para jugar desde poco más de 20 hasta más de 200 euros, mandos que, obviamente, ofrecen una serie de especificaciones diferenciadoras, de ahí el elevado rango de precios. Los mandos se acercan o superan los 200 euros, que reciben el calificativo de Pro ya que, según los fabricantes te ayudan a mejorar tu nivel de juego.

Pero ¿realmente es así?

¿Qué ofrecen los mandos Pro?

Cuando hablamos de un mando con la coletilla Pro, siempre y cuando hablemos de marcas conocidas, hablamos de mandos que cuenta con una serie de ventajas reales, no de unos materiales de construcción de mayor calidad, aunque por el precio, también se incluyen.

Palancas traseras

Contar con palancas traseras en un mando permite realizar acciones sin tener que separar los dedos del joystick o de los botones de acción para estar preparados para la acción. Esto es de suma utilidad en juegos multijugador online, especialmente en los títulos tipo battle royale como Fortnite, Warzone, Apex Legends entre otros, ya que podemos apuntar, mantenernos agacharnos, movernos y disparar sin tener que hacer malabarismos con los dedos.

Mando GameSir versión Nioh 3
Mando GameSir inspirado en Nioh 3. Foto: GameSir

Personalizar recorrido del gatillo

Los mandos Pro permiten ajusta la distancia de actuación de los gatillos, al igual que podemos hacer con los teclados con interruptores magnéticos, lo que ofrece una importante ventaja en los juegos tipo shooter al no ser necesario presionar el gatillo por completo para poder disparar, reduciendo así el tiempo necesario para devolver al enemigo al lobby.

Mando Xbox de Bordelands 4
Imagen trasera del mando de PowerA con temática de Bordelands 4 – Foto: PowerA

Joysticks con tecnología magnética

Tradicionalmente, los mandos de consola utilizan joysticks capacitivos que registran su movimiento por contacto físico. Con el uso, este se desgasta provocando el temido efecto drift. Los mandos Pro no utilizan joysticks capacitos, utilizan sensores magnéticos que detectan el cambio de posición de joystick a través de un campo electromagnético.

Estamos hablando de efecto Hall y TMR. Los mandos con TMR, son más precisos y ofrecen un menor consumo de energía, por lo que son más caros que los mandos con efecto Hall.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/ugRINfl
via IFTTT