viernes, 18 de septiembre de 2026

El Core i5-14600K tendría sucesor: 16 núcleos, 24 hilos y compatibilidad con LGA-1700


Intel podría estar preparando un nuevo procesador de escritorio destinado a ocupar el lugar del Core i5-14600K dentro de su futura familia Raptor Lake Next. Según información compartida por el conocido filtrador Jaykihn, el nuevo chip contaría con una configuración de 16 núcleos (8 de rendimiento P-cores + 8 de eficiencia energética E-cores).

Si este rumor se confirma, supondría un aumento importante frente al Core i5-14600K disponible actualmente en el mercado. El Core i5-14600 es un procesador de la 14ª generación Raptor Lake Refresh y cuenta con 14 núcleos (seis núcleos de rendimiento P-cores y ocho núcleos de eficiencia energética E-cores) y 20 hilos. El sucesor de 14600 pasaría a ofrecer 16 núcleos y 24 hilos, añadiendo dos núcleos de alto rendimiento adicionales.

Intel prepara un sucesor del Core i5-14600K con 16 núcleos y 24 hilos

La configuración 8P+8E no sería completamente nueva dentro de la gama Raptor Lake. Intel ya utiliza 8 núcleos de rendimiento en modelos superiores como el Core i7-14700K, aunque este último cuenta con 12 núcleos de eficiencia energética para un total de 20 acompañado de 28 hilos. La novedad estaría en llevar esa configuración de ocho núcleos de alto rendimiento a un procesador situado en el segmento Core 5 que cuenta con una configuración de 6 núcleos de rendimiento.

Imagen usuario de twitter
Jaykihn
@jaykihn0
@Nicane7 @7600chip The 8/8 is a 14600K replacement.
14 de septiembre, 2026 • 19:33

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Este nuevo procesador mantendría un TDP base de 125 W, el mismo valor que encontramos en el Core i5-14600K. La información que conocemos hasta ahora de Raptor Lake Next apunta además a que estos procesadores utilizan la misma plataforma LGA-1700 y serán compatibles tanto con memoria DDR4 como DDR5.

Esto es, sin lugar a dudas, una gran noticia para los usuarios con placas base con el socket LGA 1700, ya que les permitirá actualizar el procesador sin tener que reemplazar otros elementos del equipo y sirve para confirmar el compromiso de Intel para mantener viva esta plataforma en los próximos años al ser compatible con DDR4, plataforma refugio para los usuarios que no pueden o no están dispuestos a pagar la barbaridad que actualmente cuesta la memoria DDR5 con la que también es compatible dependiendo de la placa base (o la placa se diseña para ser compatible con memoria DDR4 o con memoria DDR5, pero es compatible con ambas a la vez ya que el diseño de los módulos es diferente).



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El nuevo gran juego de Sega llega en enero de 2027: probamos Stranger Than Heaven en el Tokyo Game Show


En nuestras primeras horas en el Tokyo Game Show 2026, un juego de Sega se ha colocado entre los que más colas han generado. Se han registrado hasta 80 y 100 minutos de espera para probar lo nuevo de RGG Studio, el equipo responsable de la saga Like a Dragon (antes conocida como Yakuza).

Stranger Than Heaven llegará el 15 de enero de 2027 a Xbox Series X/S, PlayStation 5 y Windows. En el Tokyo Game Show es una de las grandes apuestas de Sega y, curiosamente, estaba disponible para su prueba en consolas Xbox ya con textos en castellano. En su demo hay tres misiones distintas que nos trasladan a tres épocas de las cinco en las que se desarrolla la historia del juego.

La historia general de Stranger Than Heaven se concentra en Makoto Daito, un japonés-estadounidense que deja San Francisco para mudarse a Japón. Lo hace buscando un nuevo futuro y eso le acabará llevando a la fundación del clan Tojo que es bien conocido por su importancia en la franquicia Like a Dragon.

Stranger Than Heaven en el Tokyo Game Show 2026
Stranger Than Heaven es el juego más importante de Sega en el Tokyo Game Show 2026. / Foto propia: Grupo ADSLZone

Kure, Hiroshima, año 1929

La misión de dificultad intermedia de la demo nos lleva a Kure, una ciudad que se encuentra en la prefectura japonesa de Hiroshima. El año en el que el juego sitúa la historia en este lugar es 1929, mucho antes de que fuera bombardeada en 1945. Kure era una ciudad que destacaba por su papel en la industria naval, siendo el lugar donde se fabricaban muchos buques de gran calibre.

Con este perfil, era obvio que, en Kure, había hombres fuertes. En la demo caminamos por las calles de Kure y vemos automóviles, tiendas y gente muy amable. Está nevando, así que es un entorno especialmente cautivador. Poco después de caminar y dejarnos absorber por el escenario, nos cruzamos con un grupo que tiene ganas de ponernos las cosas difíciles.

Una escena de 1929 en Stranger Than Heaven
Stranger Than Heaven se desarrolla en varias épocas y 1929 es una de ellas. / Imagen: Sega

Se trata de una banda de matones capitaneados por un enorme y musculoso hombre calvo que, por su tamaño descomunal, parece Abobo, uno de los enemigos gigantes del clásico Double Dragon. La forma de luchar tiende a las batallas melee, pero es posible tomárselo con calma evitando, por ejemplo, atacar al gigante. Eso hará que espere hasta que le llegue el turno y que la batalla no se transforme en una absoluta locura.

El sistema de combate de Stranger Than Heaven vuelve a cambiar respecto a otros Like a Dragon. No tiende tanto al combo, sino que deposita más importancia en el contraataque, las esquivas y la estrategia. Aporrear botones no lleva a nada bueno salvo que lo combinemos con fintas y con un buen movimiento para que el enemigo no pueda conectar golpes.

Luchando en Stranger Than Heaven
En Stranger Than Heaven hay combates muy intensos que requieren estrategia y bloqueos. / Imagen: Sega

Se intenta mantener cierto realismo histórico, dentro de la medida de lo posible, y eso evita que, en 1929, vayamos a movernos como si estuviéramos en una película de Jackie Chan. Todo es más duro y contundente, con cuchilladas que duelen cuando las encajas en el oponente y ataques rivales que te pueden dejar para el arrastre en cuestión de dos impactos. Ganar al gigantón supone acabar la demo y la historia, de momento, de 1929.

Osaka, año 1943

En el año 1943 Japón ya se encontraba en medio de una vida sumergida en la guerra. Lo peor para la antigua capital japonesa llegaría dos años después, momento en el que Osaka quedó destruida debido a los continuos bombardeos a los que Estados Unidos sometía a la ciudad. El protagonista se encuentra en esta escena de la demo en un panorama muy distinto.



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jueves, 17 de septiembre de 2026

Sony anuncia los Pulse y Pulse Edge para PS5, pero se “olvida” de los datos más importantes


Sony acaba de anunciar su nueva generación de sus auriculares inalámbricos diseñados para la PS5. Estamos hablando de los PlayStation Pulse y Pulse Edge que llegan para reemplazar los Pulse Elite disponibles en el mercado desde 2024.

Ambos modelos comparten parte del diseño y especificaciones del modelo Elite con controladores magnéticos planos inspirados en estudios profesionales que permite una separación de sonido superior y una precisión espacial que beneficia especialmente a los juegos competitivos.

Nuevos auriculares de Sony diseñados para la PS5

Según podemos leer en la publicación del blog de PlayStation donde ha dado a conocer este anuncio, la compañía afirma que estos drivers han sido ampliados para generar graves más profundos y un sonido más rico, sin perder claridad en frecuencias medias y altas.

La principal diferencia la encontramos en su interior.

  • Pulse: 4 imanes por controlador.
  • Pulse Edge: 8 imanes por controlador, lo que se traduce en mayor potencia, más cuerpo en los graves y mejor respuesta dinámica.

Este enfoque coloca a ambos modelos en una categoría más cercana a auriculares de estudio que a periféricos gaming tradicionales.

Sony vuelve a apostar por PlayStation Link, su protocolo de audio sin pérdidas y de latencia ultrabaja que permite alternar entre dispositivos compatibles (PS5, PlayStation Portal, PC y Mac) sin interrupciones.

Además, incluyen Bluetooth multipunto, lo que permite tener dos dispositivos conectados simultáneamente: por ejemplo, PS5 por Link y un móvil por Bluetooth para llamadas o música.

Los dos modelos cuentan con micrófonos con cancelación de ruido mediante IA, diseñados para filtrar sonidos de fondo y mejorar la claridad del chat de voz. En el caso del Pulse Edge, el micrófono es extraíble, con opción de usar un micrófono oculto cuando se retira, micrófono que no debería ofrecer la misma calidad de sonido, algo que Sony no especifica.

Cuenta con copas giratorias que se adaptan a cualquier tamaño y forma de cabeza y está diseñado para que no sean una molestia durante sesiones largas. El Pulse Edge cuenta, además, con cancelación activa de ruido (ANC) y una funda de transporte premium.



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Más detalles sobre la «PSP 3» de Sony: moverá juegos de PS5, pero será más cara de lo previsto


Sony parece decidida a regresar al mercado de las consolas portátiles con algo bastante más ambicioso que PlayStation Portal. Los rumores alrededor de Project Canis, nombre en clave atribuido a la nueva portátil de PlayStation (también conocida como PSP 3), llevan meses circulando, pero las últimas informaciones permiten hacerse una idea mucho más precisa del tipo de máquina que estaría preparando la compañía japonesa.

La información procede de distintas filtraciones atribuidas al conocido filtrador KeplerL2, por lo que debemos tratarla con cautela hasta que Sony presente oficialmente el dispositivo. Aun así, las especificaciones dibujan una consola portátil de nueva generación capaz de ejecutar juegos de PS4 y PS5 de forma local, equipada con hardware de AMD y con la inteligencia artificial como uno de sus componentes fundamentales.

Project Canis tendría 24 GB de RAM y gráficos RDNA 5

Según la información filtrada, Project Canis utilizaría un procesador personalizado de AMD fabricado mediante un proceso de 3 nanómetros. Su CPU estaría formada por cuatro núcleos Zen 6c de alto rendimiento y otros dos núcleos Zen 6 de bajo consumo, previsiblemente reservados para el sistema operativo y las tareas en segundo plano.

El apartado gráfico quedaría en manos de una GPU integrada basada en la futura arquitectura RDNA 5, equipada con 16 unidades de cómputo (CUs). Esta funcionaría a una frecuencia de 1,2 GHz cuando la consola se utilice de forma portátil, aumentando hasta 1,65 GHz al conectarla a una base o televisor.

KeplerL2: Project Canis Features 24GB RAM, RDNA 5 and PSSR 3.0
byu/Loose_Society9485 inGamingLeaksAndRumours

Estas son las principales especificaciones que se manejan actualmente:

ComponenteEspecificaciones filtradas
Proceso de fabricación3 nm
CPUAMD de 4 núcleos Zen 6c + 2 núcleos Zen 6 de bajo consumo
GPU16 unidades de cómputo RDNA 5
Frecuencia de la GPU1,2 GHz portátil / 1,65 GHz con base
Memoria24 GB LPDDR5X
Bus de memoria192 bits
ConsumoEntre 15 y 25 vatios
Potencia gráfica nativa4,91 TFLOPS / 6,75 TFLOPS con base
ReescaladoPSSR 3.0 con generación de fotogramas
CompatibilidadJuegos de PS4 y PS5

Uno de los datos más llamativos sería la presencia de 24 GB de memoria LPDDR5X sobre un bus de 192 bits. Se trataría de memoria unificada, compartida entre la CPU y la GPU, y supondría una capacidad muy elevada para un dispositivo portátil. Como referencia, la PS5 normal dispone de 16 GB de memoria GDDR6, aunque comparar ambas cifras directamente no resulta del todo justo debido a las diferencias de arquitectura, ancho de banda y sistema operativo.



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Malas noticias para el gaming: no habrá NVIDIA RTX 60 ni AMD RX 10000 en 2027


Si nos paramos a analizar la situación del mercado de la DRAM, con el precio de las gráficas subiendo prácticamente todas las semanas, llama la atención que un medio como el pódcast Moore’s Law Is Dead afirmara hace unos días que la próxima generación de gráficas de NVIDIA llegará en 2027.

Por si alguien tenía alguna duda acerca de esta posibilidad, el conocido filtrador Kepler_L2 se ha encargado de echar un jarro de agua fría sobre estas expectativas a través del foro de AnandTech, no solo en lo relativo a las próximas RTX 60, sino también a las RX 10000 de AMD.

El único lanzamiento previsto: AMD RDNA 5 AT2

Según estas filtraciones, AMD no lanzaría la familia completa de RDNA 5 en 2027, sino únicamente un modelo concreto: AT2, una GPU de gama media-alta basada en la arquitectura RDNA 5 que contaría con 40 unidades de cómputo. El resto de los modelos RDNA 5, incluidas las variantes AT0, AT3 y AT4, no llegarían al mercado hasta 2028, año en el que también debutaría la nueva arquitectura Rubin de NVIDIA.

Captura de un mensaje en un foro sobre los planes de lanzamiento de tarjetas gráficas AMD y NVIDIA para 2028.
Comentario del usuario Kepler en el foro especializado AnandTech discutiendo las fechas estimadas para las próximas generaciones de tarjetas gráficas de AMD y NVIDIA – Captura de HardZone

Por qué la industria gráfica pisa el freno

La situación es llamativa porque rompe con el ritmo habitual de renovación de la industria. Tradicionalmente, tanto AMD como NVIDIA han mantenido ciclos de dos años entre generaciones, pero el mercado actual está muy lejos de ser tradicional. La escasez de memoria, el aumento de costes y la presión del sector de la Inteligencia Artificial han alterado por completo las prioridades.

Uno de los ejemplos más claros es la cancelación de la serie RTX 50 SUPER, que habría sido descartada por NVIDIA debido a la falta de chips GDDR7 y a la necesidad de reorganizar su hoja de ruta para la siguiente generación. En este contexto, el retraso cobra sentido: los fabricantes prefieren esperar a que el mercado se estabilice antes de lanzar productos que, por coste o disponibilidad, podrían no tener la recepción esperada.

Con el precio de la VRAM por las nubes, no tiene sentido lanzar nuevos modelos con un MSRP muy superior al de la generación anterior. La RTX 5090, con un precio de venta recomendado de 2.399 euros cuando se lanzó al mercado a principios de 2025, ahora mismo es imposible comprarla por menos de 5.000 euros.



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Ya conocemos el precio de la Nintendo DS de Yoniq, ¿cómo se posiciona con respecto a Retroid y Anbernic?


El nuevo fabricante de consolas retro portátiles, Yoniq, acaba de actualizar su página web para mostrar cuál será el precio de la Yoniq Duo, una nueva consola portátil inspirada en la Nintendo DS y que llega al mercado para competir directamente con la Retroid Pocket Duo y la Anbernic RG DS Plus. Estamos hablando de 171,99 euros, precio que se reduce hasta 137,99 euros como promoción de lanzamiento.

Aunque la web de Yoniq ya muestra el precio de la consola, de momento, todavía no se puede comprar. Si le pegamos un vistazo a la página web, podemos ver como se trata de una plantilla que han reutilizado del GamePatch (único producto de este fabricante), ya que en la sección How It Works, se indica que no se carga y que no utiliza aplicaciones. En las secciones Compatibility, podemos ver más de lo mismo.

Consola portátil Yoniq Duo abierta mostrando sus dos pantallas con juegos activos sobre una mesa de madera con temática retro.
La consola portátil Yoniq Duo presenta una configuración de doble pantalla vertical y controles físicos, integrada en un entorno de coleccionismo de videojuegos – Imagen: Yoniq / Fondo generado con IA

Qué sabemos hasta ahora de las especificaciones de la Yoniq Duo

El principal motivo por el que la consola todavía no está a la venta es que la compañía todavía no ha comunicado cuáles son las especificaciones de esta nueva consola, especificaciones necesarias para poder conocer qué tipo de consolas es capaz de emular.

En base a las nuevas imágenes disponibles de la Yoniq Duo, podemos ver que la consola permite ampliar el almacenamiento a través de una tarjeta microSD, cuenta en el frontal con jack de 3,5 mm para conectar auriculares, mientras que en la parte trasera, además del botón de encendido, también se encuentra un puerto USB-C de carga y un puerto USB-C con función OTG, lo que permitirá conectarla a un monitor o Smart TV externo utilizando un mando Bluetooth.

Vista trasera de la consola portátil Yoniq Duo con su lápiz táctil en la parte superior.
Detalle de los puertos de conexión traseros y el alojamiento para el lápiz táctil en el modelo Yoniq Duo – Foto: Yoniq

Cómo queda con sus rivales

Una vez conocemos el precio de la Yoniq Duo y aunque todavía desconocemos las especificaciones completas, podemos hacer una comparativa con respecto a sus máximos rivales: Retroid Pocket Duo y Duo Lite y la Anbernic RG DS Plus.

Retroid Pocket Duo y Duo Lite

La consola retro Pocket Duo cuenta con una pantalla superior de 5,5 pulgadas OLED, con resolución Full HD y 120 Hz. La pantalla inferior alcanza las 4.5 pulgadas tipo OLED, resolución 1280 x 960 y 120 Hz de tasa de refresco.

En su interior se encuentra el Soc Qualcomm Q-7790 de 8 núcleos, acompañado de 8 GB de RAM y 128 GB de almacenamiento. Tiene un precio de 269 dólares.



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miércoles, 16 de septiembre de 2026

Si tienes una PS2 o una Nintendo Wii cogiendo polvo en casa, ya la puedes utilizar para jugar a Minecraft


El especialista en optimización de videojuegos OptiProjects, también conocido como OptiJuegos, ha logrado llevar de forma nativa Minecraft a dos consolas emblemáticas: la Sony PlayStation 2 y la Nintendo Wii, consolas para las que Minecraft no llegó a tiempo ya que ambas se encontraban muy cerca de su fin de ciclo de vida.

La versión original de Minecraft para PC (Java Edition) requiere una cantidad considerable de memoria RAM y potencia de procesamiento debido al uso de Java y a la generación procedimental de mundos tridimensionales.

Para lograr que el juego funcione en hardware de hace más de dos décadas, OptiProjects tomó como base el código fuente de Minecraft Java 1.2.5 y lo rescribió completamente en C++.

Además del motor interno, se recreó fielmente la interfaz gráfica clásica que caracterizó a las ediciones Legacy Console (las versiones que llegaron originalmente a consolas como PS3 o Xbox 360). La conversión directa a C++ permite que el código ejecute instrucciones de forma nativa sin la sobrecapa de una máquina virtual, maximizando la eficiencia de los procesadores de la época.

Imagen usuario de twitter
OptiJuegos
@OptiJogos
TERMINADO!!! FINALMENTE NUEVO PORT DE «»MINECRAFT LEGACY»» a PS2 y WII!!

Es un PORT de JAVA 1.2.5 a C++ con la interfaz de Legacy recreada, corriendo nativamente en la PS2 y Wii.

Probado en hardware real! La wii soporta online con servidores de JAVA en esa version! https://t.co/nZNc0QehGy https://t.co/x3pQw8XvBJ

14 de septiembre, 2026 • 17:06

12.4K

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Minecraft en PS2: exprimiendo 32 MB de memoria RAM

El mayor desafío para este port bautizado como OptiCraft Heritage Edition fue la reducida memoria RAM de la PS2, de tan solo 32 MB. Para eliminar este cuello de botella:

  • Se redujo la distancia de dibujado (draw distance) a 2 chunks.
  • La tasa de cuadros por segundo se mantiene en un rango jugable de entre 15 y 30 FPS.
  • Se utiliza el mando DualShock 2 con mapeo adaptado a la interfaz de consola.

El resultado es un «milagro» de la optimización, nunca mejor dicho, que permite ejecutar un mundo 3D dinámico en un sistema lanzado en el año 2000.

Imagen usuario de twitter
OptiJuegos
@OptiJogos
Pruebas del Demake del Minecraft Legacy para PS2!! Corriendo en los 32MB de RAM del sistema!!

Falta optimizacion, fixeos en la interfaz entre otras cosas.. pero esta cerca, todavia (la version de wii ya esta hace rato) https://t.co/yPMgQ8cmf4 https://t.co/VKan2hg99K

10 de septiembre, 2026 • 15:44

1.4K

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La versión de Wii: mayor rendimiento y multijugador online

Aunque la Nintendo Wii, al igual que la PS2, tampoco recibió una versión oficial de Minecraft, cuenta con especificaciones técnicas ligeramente superiores a las de PS2, disponiendo de unos 88 MB de RAM utilizables.



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Trails In The Sky 2nd Chapter, review: una segunda parte que sabe exactamente lo que tiene que hacer


El regreso de Trails in the Sky con su primer remake salió bastante mejor de lo que muchos esperábamos. Nihon Falcom no se limitó a darle un lavado de cara a uno de sus JRPG más queridos, sino que aprovechó la ocasión para modernizar bastantes elementos que, con el paso de los años, se habían quedado algo atrás. El resultado fue un juego mucho más cómodo de jugar, especialmente por ese sistema híbrido de combate que permitía alternar entre acción directa y los clásicos turnos de la saga. Ahora, con la llegada de Trails in the Sky 2nd Chapter, como era de esperar, el resultado no ha sido diferente.

Esta nueva entrega de la saga Trails in the Sky aprovecha la base, que ya estaba construida y era buena, para poder continuar exactamente desde ahí, ampliando algunas mecánicas, recuperando la segunda mitad de la historia de Estelle y Joshua y trasladándola al mismo formato moderno que vimos en el capítulo anterior.

Cuadro de diálogo en Trails in the Sky SC con la opción de ver un resumen del primer capítulo.
Al comenzar Trails in the Sky 2nd Chapter, el juego permite repasar los acontecimientos de la entrega anterior. Foto: HardZone.es

Nosotros lo hemos jugado principalmente en modo portátil en Nintendo Switch 2, una forma de disfrutarlo que le sienta especialmente bien. No estamos ante un juego que vaya a exprimir la consola ni que destaque por una puesta en escena espectacular, pero sí ante uno de esos JRPG que encajan perfectamente en sesiones largas o cortas, alternando exploración, conversaciones, combates y misiones secundarias sin necesidad de estar siempre delante del televisor.

 

Historia: una continuación directa que no tiene sentido jugar por separado

Hay secuelas que permiten entrar prácticamente de cero y otras que están planteadas como una segunda mitad de la misma historia. Trails in the Sky 2nd Chapter pertenece claramente al segundo grupo, por lo que empezar aquí sin haber terminado antes 1st Chapter supone perderse buena parte de lo que hace especial a esta entrega. La historia arranca inmediatamente después de los acontecimientos del primer capítulo. Estelle ya ha avanzado mucho en su camino como Brazal, pero la desaparición de Joshua cambia por completo su situación y comienza una búsqueda que sirve también para introducir de lleno a Uroboros y ampliar muchos de los conflictos que hasta ahora apenas se habían insinuado.

Primer plano de un personaje femenino con pelo castaño y ojos violetas en una escena de diálogo de Trails in the Sky the 2nd Chapter.
Captura de pantalla de Trails in the Sky the 2nd Chapter que muestra un momento de conversación con subtítulos en español dentro de una estancia con librerías. Foto: HardZone.es

No merece la pena entrar demasiado en detalles, porque una parte importante del atractivo de 2nd Chapter está precisamente en descubrir cómo van evolucionando esos acontecimientos. Lo que sí podemos decir es que la historia nos ha gustado bastante más una vez superado el tramo inicial, especialmente porque aquí los personajes tienen muchísimo más peso que en la primera entrega.

Estelle vuelve a ser el centro de todo y sigue funcionando extraordinariamente bien como protagonista. En 1st Chapter ya tenía una personalidad muy marcada, pero aquí vemos una evolución bastante más clara. La ausencia de Joshua durante buena parte del recorrido obliga al personaje a tomar decisiones y afrontar situaciones sin depender constantemente de él, y eso termina beneficiando mucho tanto a la propia Estelle como a la historia.

Plano cenital de Estelle Bright sentada en el suelo de una habitación en Trails in the Sky SC.
Un momento de introspección de la protagonista durante los eventos de Trails in the Sky: Second Chapter. Foto: HardZone.es

Uno de los puntos que más hemos disfrutado vuelve a estar en las relaciones entre personajes. Falcom dedica mucho tiempo a conversaciones que otros juegos probablemente resolverían en dos líneas de diálogo, pero aquí ese ritmo tiene sentido porque permite que conozcamos mejor al grupo y que veamos cómo evolucionan sus relaciones. Hay personajes que podrían parecer secundarios y que, después de pasar varias horas con ellos, acaban teniendo bastante más importancia de la que esperábamos.

También se mantiene esa forma tan particular que tiene la saga de construir su mundo alrededor de pequeños detalles. Los NPC cambian sus diálogos según avanza la historia, muchas misiones secundarias tienen pequeñas continuaciones, y regresar a una ciudad conocida no consiste únicamente en encontrar los mismos personajes esperando en el mismo sitio. No hace falta hablar con todo el mundo para terminar la aventura, pero quienes disfruten rebuscando cada rincón van a encontrar mucho contenido adicional.

Interfaz de combate de Trails in the Sky the 2nd Chapter que muestra las estadísticas y debilidades de un enemigo Jaeger.
Menú detallado de Trails in the Sky the 2nd Chapter donde se consultan los atributos, eficacia elemental y susceptibilidad de estado de un soldado Jaeger. Foto: HardZone.es

Eso sí, también volvemos a encontrarnos con uno de los problemas habituales de Trails: el ritmo puede hacerse pesado. Hay momentos en los que la trama avanza con mucha fuerza y otros en los que parece detenerse durante demasiado tiempo entre conversaciones, encargos secundarios y largos recorridos. Además, volvemos a visitar bastantes zonas que ya conocíamos del primer capítulo, algo lógico por cómo está planteada la historia, pero que puede provocar cierta sensación de estar recorriendo terreno demasiado familiar.

Combate por turnos en Trails in the Sky the 2nd Chapter con indicadores de salud y menú de acciones.
Interfaz de batalla en Trails in the Sky the 2nd Chapter donde se muestran las estadísticas de los enemigos y el orden de los turnos. Foto: HardZone.es

Nada de ello nos ha parecido un problema especialmente grave, porque esta segunda parte aprovecha mucho mejor todo el trabajo previo. 1st Chapter sí necesitaba dedicar muchas horas a presentar Liberl, sus ciudades, sus organizaciones y sus personajes. Aquí todo eso ya está hecho, por lo que la historia puede profundizar mucho más en los conflictos y en las relaciones que se habían ido construyendo.

 

Jugabilidad: la fórmula del primer remake sigue funcionando

Falcom tampoco ha querido complicarse demasiado en este apartado, y creemos que ha sido la decisión correcta. El sistema híbrido de combate que vimos en 1st Chapter vuelve prácticamente intacto, con algunas novedades y ajustes que amplían sus posibilidades sin cambiar su funcionamiento básico. Mientras exploramos podemos enfrentarnos a los enemigos directamente sobre el escenario. Los ataques rápidos, las esquivas y los movimientos básicos permiten limpiar grupos sencillos sin necesidad de entrar constantemente en el sistema tradicional por turnos, algo que agiliza muchísimo la exploración y evita que los encuentros aleatorios terminen haciéndose pesados.

Primer plano de los rostros de dos personajes femeninos en Trails in the Sky the 2nd Chapter con menús de habilidades integrados en pantalla.
Detalle de la interfaz de usuario en Trails in the Sky the 2nd Chapter, donde se muestran las opciones de combate sobre las ilustraciones de las protagonistas. Foto: HardZone.es

Cuando el enemigo exige algo más de atención podemos pasar al combate por comandos, donde reaparece toda la profundidad habitual de la saga. Técnicas, Supertécnicas, Artes, posicionamiento y Orbamentos vuelven a tener un peso importante, especialmente cuando empezamos a encontrarnos con enemigos más resistentes o enfrentamientos en los que conviene preparar bien el grupo. Esta mezcla sigue pareciéndonos uno de los mayores aciertos del remake. No convierte a Trails in the Sky en un juego de acción ni intenta sustituir el sistema tradicional, sino que lo que hace es permitirnos resolver rápidamente los combates menos importantes y reservar los turnos para las situaciones en las que realmente merece la pena detenerse y pensar qué estamos haciendo.

Interfaz de combate de Trails in the Sky the 2nd Chapter mostrando el menú de Superrotura y estados de los personajes.
Menú de acciones especiales durante un enfrentamiento en Trails in the Sky the 2nd Chapter, donde se aprecian las opciones de ataque y la interfaz de gestión de habilidades. Foto: HardZone.es

La secuela introduce además nuevas técnicas y algunas mecánicas adicionales, como Asalto Audaz, que permite combinar ataques de varios personajes durante el combate rápido. No cambia por completo nuestra forma de jugar, pero sí aporta algo más de variedad y evita que tengamos exactamente la misma sensación que en el capítulo anterior.

La composición del grupo continúa siendo importante porque cada personaje mantiene un papel bastante definido. No es lo mismo llevar personajes orientados al daño físico que apostar por Técnicas, apoyo o control, y cuanto más avanzamos, más necesario resulta prestar atención al equipo, los Orbamentos y las habilidades disponibles. También vuelve el sistema de Cuarzos, una de esas mecánicas que al principio puede parecer algo confusa pero que termina dando bastante juego. Ajustar los Orbamentos nos permite modificar atributos, desbloquear Técnicas y orientar cada personaje hacia un estilo concreto, por lo que quienes disfruten trasteando con configuraciones van a tener bastante margen para experimentar.

Interfaz del menú de gestión de Cuarzos y Sepith en el videojuego Trails in the Sky the 1st.
Menú de gestión de Cuarzos en Trails in the Sky the 1st, donde se muestran los requisitos de Sepith para fabricar orbes de distintos elementos. Foto: HardZone.es

Fuera del combate encontramos una cantidad considerable de contenido secundario. Hay encargos, pesca, cocina, minijuegos y distintas actividades que sirven para romper el ritmo entre los tramos de historia. Algunas son poco más que distracciones, mientras que otras esconden pequeñas historias que ayudan a conocer mejor el mundo y a sus habitantes. Quien quiera ir directamente a la trama principal puede hacerlo, pero creemos que este tipo de juego se disfruta bastante más sin prisas. Buena parte del encanto de Trails está precisamente en desviarse, hablar con personajes, completar encargos y descubrir pequeñas situaciones que no tienen necesariamente consecuencias sobre la historia principal.

Dos personajes femeninos frente a una tienda de campaña en un entorno boscoso del videojuego Trails in the Sky the 1st.
Escena de Trails in the Sky the 1st donde los protagonistas examinan una tienda de campaña durante su paso por el bosque de Saint-Croix. Foto: HardZone.es

La otra cara de la moneda es que todo esto puede resultar excesivo para quien busque un JRPG mucho más directo. Hay bastante diálogo, muchas conversaciones opcionales y momentos en los que el juego espera que nos interesemos por personajes o situaciones que aparentemente no tienen demasiada importancia. Si ya conocemos la saga, sabemos perfectamente a qué venimos. Si no, conviene tenerlo claro antes de empezar.

 

Gráficos y rendimiento: Switch 2 le sienta especialmente bien en portátil

Visualmente encontramos exactamente lo que esperábamos después de jugar a 1st Chapter. Falcom mantiene una estética anime muy limpia, con personajes expresivos, escenarios coloridos y una dirección artística que intenta respetar el aspecto del juego original sin quedarse atrapada en él. Los modelos de personajes cumplen especialmente bien y las animaciones ayudan mucho durante las escenas de diálogo. No estamos ante una producción con captura facial o animaciones especialmente complejas, pero el salto respecto al juego original es enorme y permite que muchas conversaciones tengan algo más de vida que unos simples retratos estáticos sobre cuadros de texto.



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AMD también tendrá renderizado neuronal como DLSS 5, y estará en PS6 y Project Helix


NVIDIA lleva muchos años siendo la voz cantante en cuanto a la tecnología que implementa en sus gráficas, tanto para usuarios domésticos como para centros de datos, tecnología que va de la mano del software para sacarle el máximo partido, con AMD siempre a rebufo. El último ejemplo de esto que estamos diciendo lo encontramos en la última filtración que apunta a que AMD ya está trabajando en un DLSS 5 para sus gráficas y que también estará disponible en las consolas de próxima generación de Sony y Microsoft.

Esto supondrá una importante mejora en la calidad gráfica de los títulos que lleguen tanto a la PS6 como a la ahora denominada Project Helix de Microsoft, aunque, probablemente, no de forma retroactiva, siempre y cuando los desarrolladores no actualicen sus juegos.

AMD introducirá el renderizado neuronal de DLSS 5 de forma diferente

Esta información procede del conocido filtrador Kepler_L2 a través de los foros de AnandTech donde afirma que AMD tendrá su propia versión de iluminación neural, similar a DLSS5. La próxima generación de gráficas de AMD contará con la arquitectura RDNA 5, la misma que también se encontrará en las nuevas consolas de Sony y Microsoft, e irá de la mano de FSR 5, donde el equipo rojo implementaría este su particular renderizado neuronal.

PS6 vs Xbox Project Helix
Representación de los diseños conceptuales de PS6 y Xbox Project Helix. Fuente: HardZone con ayuda de Nano Banana 2.

En lugar de coger una imagen 2D ya terminada e intentar ajustar la luz, los materiales y el tono sobre la marcha, AMD aplica su reconstrucción de imagen directamente sobre los datos 3D internos del motor del juego.

Al darle a la Inteligencia Artificial acceso a la información técnica previa al renderizado (como la profundidad de la escena, las características de los materiales y la geometría exacta), el sistema trabaja directamente con el contenido original y no con un fotograma plano.

Ventajas de este enfoque 3D nativo:



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La nueva estrategia de Game Pass para 2027 lo alinea con PlayStation Plus, y pierde su mayor ventaja


La llegada de Asha Sharma como máxima responsable de Xbox ha servido para dejar claro que ni siquiera Microsoft tiene muy claro qué es lo que quiere hacer con Xbox Game Pass.

La suscripción Ultimate es la que más se ha visto afectada con subidas y bajadas de precio que, como era de esperar, también afectaron a las condiciones eliminando el acceso a Call of Duty. La última noticia relacionada con Game Pass apunta a un importante cambio en sus condiciones.

Microsoft cambiará por completo Game Pass en 2027

Según la información publicada en ResetEra por el usuario Slayven (prolífico filtrador de los cambios de Game Pass en el pasado), los planes de Microsoft para Game Pass pasan por eliminar los juegos de día 1, separar la función cloud gaming para ofrecerla de forma independiente y reorganizar los planes de suscripción añadiendo uno nuevo con publicidad.

El ajuste más significativo es la desaparición de los lanzamientos día uno, uno de los mayores atractivos del servicio y que, tras su desaparición, supone un cambio profundo en la propuesta más importante de esta suscripción.

A esto se suma la eliminación del servicio cloud gaming, que pasaría a costar 5,99 dólares por 25 horas de uso, y la posibilidad de que el multijugador online también se facture aparte, otros de los cambios que también baraja Xbox.

En conjunto, la estrategia parece orientada a reducir costes operativos y aumentar ingresos directos por juego vendido, alejándose del modelo “todo incluido” que definió Game Pass desde su nacimiento en 2017.

Cómo afectará a los jugadores

Para quienes utilizan Game Pass como una biblioteca de juegos antiguos o como una forma económica de descubrir títulos que no comprarían, el servicio seguirá teniendo valor. La bajada de precio del plan Ultimate a 19,99 dólares puede incluso resultar atractiva para este perfil.

Sin embargo, para el jugador que veía Game Pass como una forma de acceder a grandes lanzamientos sin tener que comprarlos, supone un importante cambio. La eliminación de los juegos día 1 rompe la promesa que convirtió al servicio en un referente del sector. Muchos usuarios justificaban su suscripción únicamente por esta ventaja, y su desaparición podría provocar una nueva caída de suscriptores similar a la que ya se produjo tras la subida del 50% en el precio.

Comparativa de planes de suscripción Xbox Game Pass: Essential, Premium y Ultimate con precios y características como Cloud Gaming y multijugador.
Detalle de los beneficios y costes mensuales de los niveles de suscripción de Xbox Game Pass en julio de 2026 – Captura de HardZone

La eliminación de la función cloud gaming también afecta a un segmento creciente de jugadores que utiliza el streaming como forma principal de acceso, especialmente en dispositivos móviles o Smart TV y que tiene, precisamente, ahora mismo una mayor relevancia por el precio del hardware por las nubes por la crisis de la DRAM.

La posibilidad de tener que pagar de forma independiente el multijugador online supone un importante problema para los jugadores de Fortnite, Call of Duty o Sea of Thieves, donde esta función es básica. Tener que pagar 10,99 dólares se percibirá como un regreso a Xbox Live Gold.



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martes, 15 de septiembre de 2026

160 GB de VRAM y 24 TB de almacenamiento: así es el nuevo mini PC de GMKtec para IA local


De un tiempo a esta parte, el número de equipos diseñados para inteligencia artificial local no para de crecer. A los modelos que actualmente ofrecen tanto AMD como NVIDIA, tenemos que sumar un nuevo modelo que viene de la mano de GMKTec, un equipo con 192 GB de RAM y 24 TB de almacenamiento.

Estamos hablando del GMKtec EVO-X5 Pro, un equipo gestionado por una APU Gordon Halo de AMD con memoria unificada diseñado para profesionales, desarrolladores, creadores de contenido, entre otros que buscan el máximo rendimiento para IA sin depender de la nube ni de gigantescas estaciones de trabajo.

Potencia de procesamiento de última generación

El motor principal del EVO-X5 Pro es el procesador AMD Ryzen AI Max+ PRO 495 con arquitectura Zen 5 y que cuenta con 16 núcleos y 32 hilos. Cuenta con una velocidad de reloj máxima de 5.2 GHz y tiene un TDP configurable de entre 45 y 140W.

En el apartado gráfico, encontramos la iGPU AMD Radeon 8065S, basada en la arquitectura RDNA 3.5 con 40 unidades de cómputo capaz de mover juegos AAA en resolución 4K y de forma fluida, además de acelerar flujos de trabajo creativos en software como la suite de Adobe o DaVinci Resolve.

Pero lo más importante es su capacidad de ejecutar modelos de Inteligencia Artificial de forma local, gracias a la NPU AMD XDNA 2 que, en combinación con el procesador y la gráfica, es capaz de ofrecer hasta 131 TOPS de rendimiento.

Infografía de especificaciones técnicas del mini PC GMKtec EVO-X5 Pro con procesador AMD Ryzen AI y gráficos Radeon 8060S.
Detalles del hardware del EVO-X5 Pro, que integra capacidad para ejecutar modelos de IA localmente, almacenamiento SSD de hasta 24 TB y conectividad dual 10GbE – Imagen: GMKtec

Esto permite ejecutar modelos de lenguaje grandes (LLM) de forma local con parámetros masivos de hasta 300B al igual que variantes avanzadas de DeepSeek, Qwen o Llama, garantizando privacidad absoluta y latencia mínima para empresas y desarrolladores.

Para alimentar semejante nivel de procesamiento sin crear cuellos de botella, el GMKtec EVO-X5 Pro cuenta con hasta 192 GB de memoria RAM unificada LPDDR5X a alta velocidad. Esta enorme cantidad de memoria compartida permite asignar hasta 160 GB como VRAM para la GPU integrada o para la carga de modelos de lenguaje complejos directamente en RAM.



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NovaFix: el parche definitivo que por fin arregla la trilogía Final Fantasy XIII en PC


Los jugadores de PC estamos bastante acostumbrados a que sea la comunidad quien termine arreglando aquellos juegos que sus desarrolladores dejaron abandonados, y la trilogía Final Fantasy XIII es uno de los mejores ejemplos: sus versiones para PC llevan más de una década arrastrando problemas de rendimiento, errores gráficos y funciones que no trabajan correctamente en equipos modernos, hasta el punto de que el XIII-2 es prácticamente injugable en PC. O lo era.

Square Enix nunca llegó a solucionar buena parte de estos inconvenientes, pero ahora un modder ha hecho el trabajo pendiente con NovaFix, un nuevo parche compatible con Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Una única modificación que promete mejorar notablemente los tres juegos, especialmente al ejecutarlos con resoluciones y tasas de fotogramas superiores a las contempladas en sus ports originales para PC.

Un solo mod que arregla toda la trilogía Final Fantasy XIII

Los ports de la trilogía llevan disponibles en PC más de una década, y la verdad es que el estado en el que llegaron era bastante lamentable. Square Enix sí logró solventar algunos problemas, pero para muchos otros hubo que recurrir a un famoso mod conocido como FF13Fix, porque de lo contrario en muchos casos los juegos no llegaban ni a arrancar.

NovaFix funciona como un proxy de Direct3D 9 y utiliza el mismo archivo para los tres títulos. Su creador asegura que no solamente incorpora las correcciones del conocido FF13Fix, sino que lo reemplaza por completo y amplía considerablemente sus posibilidades. Por este motivo, ambos parches no deben instalarse simultáneamente. Entre las mejoras compartidas por toda la trilogía encontramos el cambio automático de los indicadores entre teclado y mando, una reconexión más rápida de los controladores, soporte para vibración mediante XInput y la corrección de las animaciones faciales cuando los juegos funcionan a altas tasas de FPS.

Opciones FFXIII

En el caso de Final Fantasy XIII y Final Fantasy XIII-2, NovaFix incorpora también modos de ventana sin bordes y pantalla completa sin bordes, una selección adecuada del monitor y nuevas opciones para controlar VSync, la frecuencia de actualización, el triple búfer y el límite de fotogramas. También corrige los elementos de la interfaz que aparecían recortados o desalineados al jugar por encima de 720p.

Además, soluciona errores concretos de cada entrega. En el primer Final Fantasy XIII corrige el movimiento de los personajes y la ruta de Titán a altas tasas de fotogramas, además de impedir un cierre inesperado durante una secuencia de Nautilus cuando se utilizan determinadas resoluciones.

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La lista es todavía más extensa en Final Fantasy XIII-2. El parche corrige problemas relacionados con la velocidad de la simulación, las animaciones, las cadenas de ataques y la inicialización de los modelos. También evita que la batalla del prólogo pueda crashear al jugar con muchos FPS, suaviza el movimiento de la cámara durante las carreras de chocobos y soluciona varios errores relacionados con los guardados de Steam Cloud.



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Apple no se rinde con los videojuegos y prepara dos mandos bajo la marca Beats


A pesar de contar con los procesadores con arquitectura ARM más potentes del mercado, los equipos de Apple no son una opción para jugar ya que, debido a su baja cuota de mercado, muy pocos son los desarrolladores que apuestan por macOS. El último en hacerlo fue Pearl Abyss con Crimson Desert.

Parece que la compañía tiene más que suficiente, o simplemente se conforma, con Apple Arcade, una suscripción mensual de videojuegos para iPhone, iPad, Apple TV y macOS similar a Game Pass. La última noticia relacionada con los videojuegos y Apple apunta que la compañía que fundó Steve Jobs está trabajando en dos mandos.

Apple confía en Beats para lanzar sus primeros mandos de videojuegos

Según afirma Mark Gurman (el considerado portavoz no oficial de Apple) a través de Bloomberg, y confirmando el hallazgo de MacRumors en el código de macOS 26.7, Apple está trabajando en dos mandos identificados como T6502 y T1057.

Según firma este medio, no se trata de pruebas internas: el código incluye perfiles completos de GameController, hardware plug‑ins dedicados y diferencias entre ambos modelos. El T1057 incorpora acelerómetro y giroscopio, mientras que el T6502 parece una versión más básica. En otras palabras, Apple está desarrollando dos gamas, no un experimento aislado.

Concepto de mando de videojuegos con el logotipo de Beats en una pantalla central sobre un escritorio.
Propuesta visual de un controlador de videojuegos con estética Apple y marca Beats, rodeado de periféricos de oficina – Imagen: HardZone con ayuda de Nano Banana 2

Mark Gurman, por su parte, afirma que la compañía que hasta hace unas semanas dirigía Tim Cook lleva más de un año trabajando en estos mandos con una estrategia muy clara: si Apple quiere que el iPhone sea un dispositivo competitivo para juegos necesita hardware propio. Esto es como decir que todos los mandos que podemos encontrar en el mercado no son dignos de ser utilizados con un iPhone.

Además, Gurman confirma que Apple ve los mandos como una categoría estratégica y que se lanzarán a través de Beats. Esto encaja con la tendencia de Apple a diversificar su catálogo sin diluir la marca principal. Igual que el iPhone Duo ha inaugurado la familia de plegables de Apple 8 años después de Samsung, los mandos Beats podrían ser el primer paso hacia una línea completa de accesorios gaming.



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Retroid baja el precio de sus tres consolas retro portátiles más vendidas: Pocket Classic, Pocket 5 y Flip 2


Con el lanzamiento de la Anbernic RG DS Plus y la Retroid Pocket Duo, ambas inspiradas en la Nintendo DS, este último acaba de anunciar unas rebajas en varios de los modelos que lanzó al mercado el año pasado, un movimiento que parece destinado no solo a liquidar stock, sino también a reducir su catálogo y obtener liquidez para fabricar su última consola.

Las consolas que Retroid ha incluido en este programa de rebajas son:

  • Pocket Classic
  • Pocket 5
  • Pocket Flip 2

Cada una de ellas recibe descuentos de entre 30 y 50 dólares, una cifra significativa en un segmento donde el precio es un factor decisivo para muchos compradores.

Imagen usuario de twitter
Retroid Pocket Official
@Retroid0fficial
Price Drop Alert! 🔥

While supplies last, we’ve slashed prices on selected models:

RP Classic:​ Now $99​ (was $149)
RP 5 (12GB):​ Now $179​ (was $209)
Flip 2 (12GB):​ Now $189​ (was $219)
Flip 2 D1100 (8GB):​ Now $149​ (was $179)

Get one now before they’re gone forever!

14 de septiembre, 2026 • 14:03

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Retroid Pocket Classic: más barata que nunca

La Pocket Classic fue uno de los lanzamientos más importantes de Retroid al ser la primera de su catálogo en utilizar procesador Snapdragon G1 Gen 2. Su diseño vertical inspirado en la Game Boy y su variedad de colores la convirtieron en una opción atractiva para los amantes del retro.

Este modelo cuenta con 6 GB de memoria RAM y llegó al mercado por 129 dólares, pero en marzo de este mismo año, debido a la crisis de DRAM subió a 149 dólares. Ahora, Retroid ha recortado su precio hasta los 99 dólares, una rebaja de 50 dólares que la sitúa como una de las consolas portátiles más competitivas con una excelente relación precio-rendimiento.

Siete consolas portátiles Retroid Pocket Classic en diferentes colores alineadas sobre una mesa de madera.
La Retroid Pocket Classic se presenta en una variedad de colores que incluye blanco, rosa, morado, cian, verde y amarillo – Imagen: Retroid

Retroid Pocket 5: potencia a precio reducido

La Pocket 5, equipada con un Snapdragon 865 y capaz de emular desde consolas clásicas como la PS2, también recibe un importante descuento. El modelo de 12 GB de RAM, que llegó al mercado por 209 dólares ahora cuesta 179 dólares, situándose incluso por debajo del precio que tuvo la variante de 8 GB antes de ser retirada.

Para quienes buscan una consola Android, con la versatilidad que ello supone, con potencia suficiente para emulación avanzada, esta rebaja representa una oportunidad única.



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lunes, 14 de septiembre de 2026

Pagar más por recibir menos: la crisis que amenaza a Game Pass, PS Plus y Switch Online


Las suscripciones de Xbox y PlayStation han sido durante años consideradas la forma más inteligente y económica de jugar para muchos jugadores, sin embargo, esa percepción ha cambiado. Lo que antes se vendía como un acceso a cientos de títulos por menos de lo que cuesta uno, ahora se enfrenta a una realidad incómoda: los usuarios que las cancelan, lo hacen por la relación precio-beneficios.

Según los datos de la encuesta Future of Insights for Video Games de Circana, el precio se ha convertido en el motivo dominante detrás de las cancelaciones de Xbox Game Pass Essential, PlayStation Plus Essential y Nintendo Switch Online.

El problema de las suscripciones de videojuegos: cuestan más y ofrecen menos

En Game Pass Essential y PS Plus Essential, el 40% de los usuarios que cancelan citan el precio como principal motivo, lo que supone un incremento respecto al 37% registrado en el primer trimestre del año. En el caso de Nintendo Switch Online, el dato es aún más sorprendente: el 50% de las cancelaciones se deben al coste, frente al 40% de principios de año, a pesar de ser el servicio más barato de los tres y que no ha subido de precio.

Este contraste revela que el problema no es únicamente cuánto se paga, sino cuánto se percibe que vale la suscripción en relación con el mercado actual.

La encuesta no indica que haya más cancelaciones en general, lo que muestra es que, entre quienes deciden abandonar estos servicios, el precio ha superado otras quejas habituales como la falta de juegos atractivos o la rotación irregular de contenidos. En otras palabras: los jugadores no están huyendo porque el catálogo sea malo, sino porque sienten que ya no compensa pagar lo que vale.

Gráfico de barras que muestra el aumento en el porcentaje de usuarios que cancelan Xbox Game Pass, PS Plus y Nintendo Switch Online por motivos económicos entre el primer y tercer trimestre de 2026.
Comparativa de bajas en Xbox Game Pass, PS Plus y Nintendo Switch Online durante 2026 debido a limitaciones presupuestarias de los usuarios según Circana.

Microsoft elevó el precio de Game Pass Ultimate hasta los 26,99 euros mensuales en 2025, una subida del 50% respecto a su coste original. Aunque posteriormente lo redujo a 20,99 euros en 2026 eliminando el acceso a Call of Duty desde el primer día, un golpe directo al valor percibido del servicio.

Sony, por su parte, también aumentó los precios de PlayStation Plus para nuevos suscriptores, justificándolo con las “condiciones del mercado”, una frase que se ha convertido en comodín para explicar cualquier incremento, especialmente por parte de la multinacional japonesa.



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World of Warcraft Forever ya tiene fecha: el Classic+ que los fans llevaban años pidiendo


Durante mucho tiempo, una gran parte de la comunidad de World of Warcraft ha estado pidiéndole a Blizzard una especie de Classic+, un juego que conservara el diseño, ritmo y dificultad del Azeroth original, pero que continuara creciendo con contenido nuevo. Ahora, la compañía ha aprovechado la BlizzCon 2026 para responder definitivamente a las peticiones de los fans con World of Warcraft: Forever.

Este nuevo juego del WoW llegará a PC y Mac el próximo 4 de noviembre, y estará incluido en cualquier suscripción activa o tiempo de juego de World of Warcraft. Blizzard insiste en que no será un modo temporal, una temporada ni una variante de Classic, sino la tercera experiencia permanente de World of Warcraft que convivirá con la versión moderna del famoso MMORPG y con su versión WoW Classic.

Un WoW Classic que seguirá creciendo sin aumentar el nivel máximo

World of Warcraft: Forever partirá del Azeroth clásico y de su progresión hasta nivel 60, pero ampliará ese mundo con nuevas regiones, misiones, mazmorras y sistemas. Blizzard quiere mantener intactos los elementos que más definieron al juego original, por lo que no habrá cosas como monturas voladoras, escalado de nivel ni aumentos de nivel máximo (al menos no de momento, claro).

Eso último resulta especialmente importante. El equipo de desarrollo no quiere que cada nueva actualización deje obsoleto todo el equipo conseguido anteriormente ni obligue a los jugadores a sustituir sus objetos más preciados por recompensas comunes de una nueva expansión. Y esto es cierto, recuerdo mis tiempos jugando al WoW, con nivel máximo y equipo épico de mazmorras de nivel máximo, pero salía una nueva expansión y, simplemente encontrando un objeto verde de la siguiente zona ya era superior a mi equipo épico anterior.

En total, Forever incorporará más de 1.000 misiones nuevas repartidas por todo el recorrido del nivel 1 al 60. Entre sus principales incorporaciones se encuentran tres grandes zonas: Monte Hyjal, Shen’dralas y Riverglades.

Monte Hyjal mostrará las consecuencias de la derrota de Archimonde y permitirá explorar finalmente algunas áreas que quedaron fuera del juego original. Shen’dralas ampliará la historia de los elfos Altonato, Eldre’Thalas y las tribus de centauros de Desolace. Riverglades, por su parte, será la mayor de las nuevas zonas de subida de nivel, estará orientada aproximadamente a personajes entre los niveles 30 y 40 e incluirá más de 150 misiones para ambas facciones.

El juego también estrenará Zephras Isle, una zona inicial para personajes entre los niveles 1 y 12. Esta isla será el hogar de los Skyborne, una nueva raza jugable que podrá unirse tanto a la Alianza como a la Horda.

WOW Isla
Isla Zephras, la nueva zona inicial para personajes Skyborne. Fuente: Blizzard.

Los Skyborne de ambas facciones podrán ser guerreros, cazadores, pícaros y druidas, incluyendo nuevas formas de druida creadas específicamente para la raza. La principal diferencia estará en sus vínculos culturales: los pertenecientes a la Horda podrán convertirse en chamanes gracias a su relación con los espíritus elementales y el Anillo de la Tierra, mientras que los de la Alianza tendrán acceso a la clase mago por su conexión con el Kirin Tor y la tradición arcana de sus antepasados.



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Los malos resultados de Death Stranding explican por qué PlayStation frenó su inversión en el nuevo juego de Kojima


A mediados de la semana pasada, Hideo Kojima anunció que su próximo juego, PHYSINT, en el que lleva trabajando los dos últimos años, no se lanzará en PlayStation, sino que llegaría en exclusiva a la Xbox, rompiendo así una relación de más de 30 años con la multinacional japonesa.

Si tenemos en cuenta se espera que PHYSINT será el nuevo Metal Gear de Kojima, la decisión de PlayStation Studios llama poderosamente la atención, motivos que desde Bloomberg han despejado.

PlayStation decidió limitar su apoyo al próximo proyecto de Hideo Kojima debido al rendimiento comercial de Death Stranding

Según afirman desde Bloomberg, tres son los motivos por los que PlayStation no ha querido seguir invirtiendo dinero en PHYSINT, el próximo título de Hideo Kojima.

Presupuesto

Según afirma Jason Schreider, el videojuego se encontraba todavía a varios años de su lanzamiento previsto. A pesar de estar en sus fases iniciales, la producción ya acumulaba retrasos considerables en el cumplimiento de sus objetivos y apuntaba a sobrepasar por amplio margen el presupuesto asignado.

Este patrón no resulta del todo ajeno a la trayectoria de Kojima. El diseño detallista y las elevadas aspiraciones de sus obras han sido históricamente el pilar de su éxito, pero también una fuente de fricción con los editores.

Estas mismas tensiones sobre los costes y los tiempos de desarrollo influyeron en su salida de Konami en 2015, en la que llevaba trabajando desde 1986. Fue entonces cuando Kojima refundó Kojima Productions (dentro de Konami se utilizaba como un sello para firmar la franquicia Metal Gear Solid) como una compañía independiente fuera de Konami.

Para PlayStation, que atraviesa un periodo de mayor escrutinio financiero, tras cerrar varios estudios debido a fracasos como Concord, asumir un riesgo sin un límite de gasto claro resultaba cada vez más inviable. Básicamente, no están dispuestos a invertir entre 200 y 300 millones de dólares para que luego el juego no se venda.

Montaje fotográfico de Hideo Kojima mirando a una mujer con logotipos de Xbox mientras camina con otra mujer con ropa de PlayStation.
Hideo Kojima protagoniza este montaje que parodia el famoso meme del novio distraído, representando la relación del creativo con Xbox y PlayStation – Imagen: Cuenta de X @ChrisMack_

Rendimiento comercial

Otro aspecto determinante ha sido el desempeño en ventas de los títulos más recientes del estudio. La franquicia Death Stranding, aunque aclamada por la crítica y con una comunidad fiel, no logró alcanzar las ambiciosas proyecciones de ingresos fijadas por Sony para sus grandes producciones.



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Diablo 5: Blizzard rompe con el pasado y abraza el apocalipsis en 2029


La BlizzCon 2026 no solo celebró el 30 aniversario de Diablo: marcó el inicio de una nueva era para la franquicia. Blizzard confirmó oficialmente Diablo 5 y anunció que llegará en la primavera de 2029. Pero lo más impactante no fue la fecha, que también, sino el giro que define esta entrega. Por primera vez en la historia de la saga, Diablo ha ganado. Santuario ha caído. Y el jugador ya no lucha para evitar el apocalipsis, sino para sobrevivir dentro de él.

La presentación incluyó un tráiler cinematográfico y una mesa redonda titulada Diablo V: la forja de una nueva era, donde el equipo detalló los pilares del proyecto: un mundo devastado, un enemigo omnipresente, un enfoque renovado en la progresión y un retorno a la identidad clásica de la saga. Todo ello envuelto en una ambientación más oscura, opresiva y cercana al terror que definió los primeros juegos.

Diablo domina Santuario

En Diablo 5, el Señor del Terror gobierna desde el trono de Westmarch, utilizando las almas de los habitantes como armas en el Conflicto Eterno. Su influencia remodela activamente el mundo, corrompe regiones enteras y altera la realidad misma.

El jugador encarna al heredero de Westmarch, marcado por un misterioso vínculo con Diablo que lo convierte en una amenaza y a la vez en un objetivo vulnerable. Con los campeones desaparecidos, el protagonista debe decidir qué tipo de héroe o superviviente está dispuesto a ser.

Blizzard describe este enfoque como una ruptura total con la estructura tradicional:

Los héroes del pasado han fracasado, Santuario ha caído y Diablo ha vencido.

Un Santuario postapocalíptico, procedural y en constante mutación

El continente occidental se ha convertido en el corazón del reino del terror. Las ciudades están calcinadas, la humanidad casi extinguida y la corrupción demoníaca se extiende como una plaga. Blizzard confirma que el mundo será dinámico y procedural:

  • El terreno puede cambiar entre visitas.
  • Los puntos de interés se reconfiguran.
  • Los monstruos y recompensas varían.
  • La influencia de Diablo altera regiones completas.

La caravana: tu hogar en un mundo sin refugios

Con los pueblos destruidos y los fuertes conquistados, el jugador ya no tendrá bases tradicionales. En su lugar, deberá reunir una caravana de aliados, comerciantes y supervivientes que viajarán con él a través de los páramos. Blizzard destaca que estos personajes tendrán historias profundas, cicatrices del pasado y roles clave en la progresión. Entre ellos se mencionan:

  • Una antigua hermana del Ojo Ciego.
  • Un goblin del tesoro extraviado que busca propósito en un mundo donde la avaricia ya no tiene sentido.

La caravana será un sistema central: un hogar móvil, una comunidad en crecimiento y un elemento narrativo que acompañará al jugador durante toda la aventura.



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domingo, 13 de septiembre de 2026

Cómo descubrir indies antes de que sean populares: Steam Next Fest, itch.io, Wishlisted


Hay miles de juegos indies nuevos cada año, sin embargo, la mayoría de ellos no llegan a ser populares, pese a que, por el contrario, hay varios que acabamos conociendo todos, y nos encanta jugarlos, pero que solemos descubrirlos cuando ya todo el mundo los ha probado.

En el día de hoy veremos las formas de conocer este tipo de títulos antes de que tengan miles de descargas. No quiere decir que el juego vaya a ser mejor por ello, pero al menos tendremos el privilegio de poder ser nosotros quienes los recomendemos a un amigo, y no que ya se lo haya pasado medio mundo.

Cómo encontrar los mejores indies desconocidos

Una de las formas más fáciles de encontrar juegos indies antes de que se vuelvan conocidos es estar un poco atento a lo que se publica en plataformas como Steam o itch.io. No es necesario pasar horas buscando, pero sí vale la pena echar un vistazo de vez en cuando para ver qué juegos nuevos aparecen y cuáles empiezan a llamar la atención, antes de que todo el mundo ya los haya probado.

Una buena ocasión para hacerlo es en el Steam Next Fest. En estos eventos se pueden encontrar cientos de juegos que aún no han salido y permiten probar una demo gratis. Son tantos que seguramente muchos no nos interesen, pero también entre ellos podemos encontrar auténticas sorpresas. Y lo mejor es que muchos siguen siendo bastante desconocidos, por lo que podemos descubrirlos mucho antes de que empiecen a estar por todas partes.

Steam Next Fest.
Cartel de uno de los Steam Next Fest

itch.io también merece un vistazo. Aquí se encuentra una gran cantidad de juegos independientes, muchos de los cuales son obra de estudios diminutos o incluso de una única persona. Algunos tienen un aspecto bastante sencillo, pero no por ello son malos. De hecho, es en este tipo de páginas donde podemos encontrar ideas que se salen de lo normal. Tardaremos horas en encontrar uno que merezca la pena, ya que habrá muchos demasiado malos o en estado muy inicial, pero seguro que nadie los conoce aún.

Otra cosa que podemos hacer es fijarnos en los juegos que empiezan a tener wishlists. Si vemos un juego que todavía no tiene demasiadas reseñas ni es conocido, pero cada vez más gente lo añade a su lista de deseos, puede darnos una pista de que está empezando a llamar la atención. Esto no quiere decir que vaya a ser un éxito, pero podemos darle una oportunidad antes de que sea demasiado tarde, ya que si con pocas descargas, muchos lo apoyan, algo tiene que tener.



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Qué GPU necesitas para DLSS 5: compatibilidad, requisitos y qué se queda fuera


Si estás pensando en comprar un nuevo ordenador, puede que los componentes que elijas sean clave, sobre todo si buscas cierto tipo de compatibilidad o rendimiento, como es el caso del DLSS 5, una tecnología que no podemos ejecutar en todos los equipos.

Es por ello que, en el día de hoy, veremos qué GPU necesitamos para poder usarla, así como el resto de componentes, ya que lo más importante es la tarjeta gráfica, pero sin un buen equilibrio en todo el PC, de nada servirá que sea compatible, y podríamos sufrir por ello también.

Qué ordenador necesito para usar DLSS 5

La respuesta rápida es bastante sencilla, si quieres utilizar DLSS 5, lo primero que necesitas es una tarjeta gráfica de la serie RTX 50 de NVIDIA. Este es el requisito más importante y el que realmente tenemos que mirar antes de comprar el ordenador, ya que sin este, seguro que no puedes conseguirlo.

Esto no quiere decir que tengamos que comprar una RTX 5090, ni mucho menos. Una RTX 5070 ya nos permite utilizar DLSS 5, por lo que podemos montar un ordenador bastante más económico. Evidentemente, cuanto mejor sea la tarjeta gráfica, más potencia tendremos para jugar con mejores gráficos y resoluciones más altas, y disfrutaremos más de esta tecnología, pero no es obligatorio.

Por ejemplo, si nuestra idea es jugar en 1080p, no necesitamos gastarnos una barbaridad de dinero. Una RTX 5070 puede ser más que suficiente para tener un buen rendimiento. Si queremos jugar en 1440p, también podemos utilizar esta gráfica, aunque podemos subir a una RTX 5070 Ti si buscamos algo más de margen.

En cambio, si queremos jugar en 4K y tener los gráficos al máximo, entonces ya tiene más sentido mirar modelos superiores, como la RTX 5080 o incluso la RTX 5090. Eso sí, aquí el precio del ordenador empieza a subir bastante.

Pero hay algo que debemos tener claro: DLSS 5 no hace magia. La tecnología puede ayudarnos a conseguir más rendimiento y mejorar la calidad de imagen, pero la tarjeta gráfica sigue teniendo que hacer su trabajo. Por eso es importante que el resto del ordenador acompañe.



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