La relación entre Xbox y Ubisoft ha dado un salto significativo con el lanzamiento de un nuevo programa que permite a los propietarios de determinados juegos en formato digital de Xbox obtener versiones gratuitas para PC a través de Ubisoft Connect.
Este programa ofrece acceso sin coste adicional a las ediciones de PC de 13 juegos de Ubisoft para quienes ya hayan adquirido sus versiones digitales en Xbox y llega poco después de que más de 80 títulos de Ubisoft se incorporaran a la aplicación de Xbox para PC, ampliando el catálogo disponible y reforzando la presencia de la compañía francesa en Windows.
Como podemos ver en el listado que os mostramos a continuación, la selección combina franquicias históricas y modernas que todavía tienen una larga vida por delante.
Assassin’s Creed Mirage
Assassin’s Creed Valhalla
Avatar: Frontiers of Pandora
Far Cry 6
Immortals Fenyx Rising
Prince of Persia: The Lost Crown
Riders Republic
Skull and Bones
The Crew 2
The Crew Motorfest
Rainbow Six Extraction
Rainbow Six Siege
Watch Dogs Legion
Para muchos jugadores, esto significa poder continuar sus partidas en PC sin necesidad de volver a comprar el juego, algo especialmente valioso en títulos con progresión cruzada como Rainbow Six Siege o The Crew Motorfest.
Cómo funciona el programa
Si un jugador ha comprado digitalmente uno de los títulos compatibles en Xbox desde el 21 de julio de 2026, recibirá automáticamente la licencia correspondiente en Ubisoft Connect. No es necesario realizar ninguna acción adicional ya que la licencia se vincula a la cuenta de Ubisoft asociada al perfil de Xbox.
Ubisoft y Microsoft están añadiendo estas licencias de forma retroactiva a quienes compraron alguno de estos títulos antes del 21 de julio un proceso que finalizará antes del 4 de agosto.
La integración de los títulos de Ubisoft en el ecosistema de juegos de Xbox de Microsoft – Imagen: Xbox Wire
Es importante destacar que el programa funciona solo en una dirección: de Xbox hacia PC. Es decir, quienes ya tengan un juego en PC no recibirán la versión de Xbox. También se transfieren la mayoría de las ediciones especiales, pases de temporada y DLC, aunque quedan excluidos los objetos consumibles como moneda del juego o ítems de un solo uso.
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En mi escritorio llevo años probando monitores “rápidos”, pero el TCL 27P2A Pro ha sido el primero que de verdad me ha hecho sentir que habíamos superado el límite del movimiento suave ya que va más allá de 144 y 240 Hz. Aquí hablamos de 27 pulgadas con resolución QHD, panel CSOT HFS con retroiluminación Mini LED y una frecuencia de 320 Hz con 1 ms GTG. Y ese combo se nota desde el primer momento en el que entras en un shooter competitivo, en un título de conducción o en cualquier juego donde la precisión manda.
Sobre la mesa, el 27P2A Pro entra en ese tamaño que, al menos para mí, es el punto dulce de cualquier setup para un PC gamer, las 27″. En concreto, alcanza 2560×1440 píxeles de resolución (es decir QHD) y formato 16:9, suficiente espacio para jugar cómodamente y trabajar sin que el escritorio se convierta en un caos – aunque todos sabemos que no es precisamente para mover más rápido el Excel para lo que compramos este tipo de productos -. El diseño es también algo que me ha gustado.
TCL 27P2A Pro | Imagen HardZone
Es sobrio, serio y elegante, un diseño bastante discreto para ser un monitor gaming. Nuestra unidad de pruebas era en gris – la que creemos que tiene mejor porte – pero hay un modelo con acabado negro. Ambas comparten líneas rectas, sin aristas agresivas ni iluminación que convierta un despacho en la aldea de Navidad de Papá Noel cuando menos te lo esperas.
Este monitor gaming ofrece una experiencia muy top gracias a su resolución QHD, tasa de actualización de 320Hz y tecnología mini LED. Es el TCL 27P2A Pro y te sorprenderá hasta su precio tcl monitor gaming
Eso hace que se lleve bien con escritorios mixtos que tienen que ser tanto un espacio para jugar como un puesto de trabajo o un sitio que no desentone del entorno «doméstico». Si te fijas, se nota que es un monitor gaming, pero no llama la atención de manera constante.
TCL 27P2A Pro | Imagen HardZone
Donde más se ve que está pensado para uso real es en la ergonomía. El soporte ofrece ajuste de altura de 125 mm, inclinación –5°/+15°, giro lateral –20°/+20° y capaz de pivotar a vertical además de ofrecer soporte VESA 100×100 si quieres ponerlo en un brazo o en la pared.
TCL 27P2A Pro | Imagen HardZone
En mi caso, poder subirlo unos centímetros, girarlo ligeramente o usarlo ocasionalmente en vertical para ciertas tareas ha sido la diferencia entre aguantar bien una sesión larga y terminar con el cuello cargado a todo lo contrario. Es de esos detalles que no brillan en la ficha técnica, pero en sesiones largas, el cuello y la espalda agradecen esa altura extra que se le puede dar y para quien alterna entre juego y trabajo.
TCL 27P2A Pro | Imagen HardZone
Modelo
TCL 27P2A Pro
Tamaño de pantalla (pulgadas)
27
Resolución
2560x1440
Resolución estándar
QHD
Relación de aspecto
16:9
Tipo de panel
IPS / CSOT HFS
Tipo de retroiluminación
Mini LED
Zonas de atenuación local
180
Frecuencia mínima de actualización (Hz)
48
Frecuencia máxima de actualización (Hz)
320
Tiempo de respuesta GTG (ms)
1
Tiempo de respuesta MPRT (ms)
0.3
Estándar HDR
DisplayHDR 600
Brillo máximo (nits)
800
Brillo típico (nits)
350
Relación de contraste estática
1000:1
Relación de contraste dinámica
1000000:1
Profundidad de color
8 bits + 2 bit + FRC
Número de colores
1.07 mil millones
Gama de color sRGB (%)
99
Gama de color DCI-P3 (%)
95
Gama de color Adobe RGB (%)
93
Ángulo de visión (H/V)
178/178
Superficie de pantalla
Mate, antirreflejos
Tecnología de sincronización
AMD FreeSync Premium
Número de puertos HDMI
2
Versión de HDMI
2.1
Número de puertos DisplayPort
1
Versión de DisplayPort
1.4
Salida de audio
Conector para auriculares
Montaje VESA
100x100
Ajustes del soporte
Altura, inclinación, giro, pivote
Rango de ajuste de altura (mm)
125
Giro (grados)
-20/+20
Inclinación (grados)
-5/+15
Dimensiones con soporte (An x Al x Pr mm)
615x228x524mm
Dimensiones sin soporte (An x Al x Pr mm)
615x83x365mm
Peso con soporte (kg)
6.23
Peso sin soporte (kg)
4
Fuente de alimentación
Externa
Consumo en espera (W)
<0.5
Funciones de cuidado visual
Baja luz azul, sin parpadeo
Contexto y primeras sensaciones
Llevo tiempo jugando en monitores rápidos, pero el salto al TCL 27P2A Pro ha sido de los que se notan en cuestión de minutos, no de días. Viniendo de un 240 Hz “muy digno”, pensaba que 320 Hz iban a ser más marketing que otra cosa… y la realidad es que, cuando tu GPU los alimenta y entras en un shooter competitivo, el movimiento tiene ese punto extra de suavidad que hace que todo parezca más bajo control.
TCL 27P2A Pro | Imagen HardZone
En la práctica, es el primer monitor de «e‑sports” que he puesto en el escritorio y no he sentido que estuviera renunciando a calidad de imagen a cambio de velocidad. Muchas veces, en gaming, el panel va por detrás del número de hercios; aquí la sensación es la contraria: el conjunto está pensado para que puedas jugar muy en serio, pero sin que deje de ser una pantalla principal, con una buena calidad, para todo lo demás.
Imagen: Mini LED y HDR que se notan
Lo que más me preocupaba antes de probarlo era si el Mini LED iba a ser solo una etiqueta o si realmente se notaría frente a un IPS normal, y solo tuve que encenderlo para eliminar cualquier duda. El 27P2A Pro usa una retroiluminación Mini LED con 180 zonas de atenuación local, con brillo máximo de 800 nits y certificación HDR600. En juegos y contenido HDR, las luces puntuales (explosiones, destellos, fuentes de luz pequeñas) tienen mucho más punch sin que el fondo se convierta en una masa deforme y sin color definido.
TCL 27P2A Pro | Imagen HardZone
Los negros están muy por encima de lo que se suele ver en monitores de este segmento. La combinación de zonas y brillo alto ayuda a que en escenas oscuras haya relieve: ves detalle en sombra sin que todo parezca lavado. En SDR, el resultado es una imagen muy viva pero relativamente controlada. Aquí se nota también el gamut: el monitor cubre 99% sRGB, alrededor de 95% DCI‑P3 y más de 90% Adobe RGB, lo que lo hace cómodo para edición de foto y vídeo, no solo para lanzar granadas o acabar con hordas de enemigos. En HDR, con juegos y contenido compatible, los picos de luz y la profundidad en escenas oscuras hacen que la sensación de estar ante una pantalla que quiere aportar algo más y no tanto un simple producto para gaming, esté ahí todo el tiempo.
TCL 27P2A Pro | Imagen HardZone
En mi uso, lo cierto es que he utilizado el monitor para editar fotos, ajustar color en clips y retocar imágenes con un resultado mucho mejor del que me esperaba. Con un perfil bien ajustado, la sensación de “color real” es bastante buena para el tipo de producto que es.
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El conocido fabricante de alfombrillas de cristal acaba de dar un paso adelante para adentrarse en el cada vez más competitivo mercado de ratones gaming ultraligeros sin renunciar al rendimiento ni la ergonomía. Lo hace de la mano del Wallhack M-001.
El ratón WALLHACK M-001 destaca por una combinación muy poco habitual de materiales, modularidad y reparabilidad, en enfoque muy diferente al que habitualmente encontramos en los ratones enfocados al gaming competitivo.
Magnesio AZ91, sensor PAW3950 y 8.000 Hz: así es el nuevo WALLHACK M‑001
En lugar de utilizar plástico, el nuevo M‑001 de WALLHACK utiliza una carcasa superior fabricada en aleación de magnesio AZ91, un material que ofrece una excelente relación peso‑resistencia. La parte superior cuenta con un acabado sólido, mientras que la parte inferior está abierta para reducir el peso total. Aunque el fabricante todavía no ha anunciado el peso final, la estructura de 0,6 mm de grosor y el refuerzo interno mediante una malla estructural y una PCB de fibra de vidrio apuntan a un diseño ultraligero pensado para jugadores exigentes.
En cuanto a ergonomía, el WALLHACK M‑001 presenta unas dimensiones de 121 × 63,7 × 39,1 mm situándose en el rango de ratones pequeños a medianos, y está diseñado para todo tipo de agarres, ofreciendo una versatilidad que lo convierte en una opción interesante para todo tipo de usuarios.
Además de utilizar magnesio en lugar de plástico, el M-001 también destaca por su sistema de batería modular. En lugar de integrar una batería fija, como todos los ratones ligeros, WALLHACK apuesta por un sistema de baterías extraíbles, como los auriculares SteelSeries Artics Nova.
El receptor inalámbrico, con un diseño retro muy llamativo que nos recuerda a los diales de las cámaras fotográficas clásicas, incluye una base de carga para una batería adicional, permitiendo intercambiar módulos sin necesidad de conectar el ratón mediante cable.
Diseño ergonómico del ratón Wallhack M01 junto a su unidad de control inalámbrica – Foto: WALLHACK
En el apartado técnico, el M‑001 integra el sensor óptico PixArt PAW3950, uno de los más utilizados en ratones de gama alta actuales, capaz de ofrecer seguimiento de alta resolución y tasas de sondeo elevadas. WALLHACK afirma que ofrece una tasa de sondeo máximo de 8.000 Hz para ofrecer una respuesta inmediata ante cualquier movimiento.
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PocketByte es uno de esos proyectos que aparecen de vez en cuando y recuerdan por qué la escena tecnológica independiente sigue siendo tan importante. Se trata de un dispositivo portátil modular que combina en un mismo cuerpo tres conceptos que marcaron generaciones: las consolas retro, los reproductores de música clásicos y las PDA que dominaron la productividad móvil antes de la era del smartphone.
Su propuesta es tan sencilla como ingeniosa: un módulo base con pantalla y hardware y un módulo de entrada intercambiable que define la función del dispositivo en cada momento, como si de una navaja suiza se tratara.
La navaja suiza de la tecnología retro: así es PocketByte, el portátil modular
El módulo de gamepad transforma PocketByte en una consola portátil retro capaz de ejecutar títulos de plataformas tan míticas como Game Boy, Game Boy Color, Game & Watch, SNES, Master System, Game Gear, Mega Drive, Sega Genesis e incluso ports de Quake, Duke Nukem 3D además de DOOM.
El PocketByte incorpora una pantalla de 2,8 pulgadas con resolución 320 x 240 con formato 4:3, por lo que encaja perfectamente a la hora de emular juegos retro, mostrando el contenido con la misma experiencia visual. En su interior, se encuentra el procesador ESP32-S3 con dos núcleos, acompañado de 8 MB de RAM. Cuenta con una ranura microSD que admite tarjetas de hasta 32 GB, más que suficiente para almacenar bibliotecas completas de juegos retro o colecciones musicales.
Obviamente, este dispositivo no trata de competir con consolas retro dedicadas como las de Anbernic o Ayaneo. Su objetivo es ofrecer la potencia suficiente para emulación ligera y realizar tareas básicas.
Si el usuario intercambia el módulo por el reproductor de música, el dispositivo se convierte en un reproductor dedicado, ideal para quienes prefieren escuchar música sin depender del móvil. Incorpora un pequeño altavoz mono y un jack de 3,5 mm para conectar auriculares. Incorpora una batería de 1.500 mAh, puerto USB-C para cargar el dispositivo y también cuenta con soporte para Wi-Fi y Bluetooth.
El PocketByte presenta un diseño compacto con carcasa transparente y teclado integrado, orientada a la emulación de sistemas clásicos – Foto: Pocketbyte
El tercer módulo, el teclado, convierte PocketByte en una pequeña PDA. Aunque el concepto pueda parecer anacrónico, tiene sentido para quienes buscan un dispositivo minimalista para tomar notas que se puede sincronizar con Obsidian y Notion, gestionar tareas o incluso enviar correos electrónicos sin distracciones.
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De los tres nuevos productos que Valve presentó en noviembre de 2025, Steam Controller, Steam Machine y Steam Frame, solo se han lanzado al mercado los dos primeros. Según las últimas noticias, el último que queda por lanzarse, las gafas de realidad virtual Steam Frame, se enfrentan a un nuevo retraso.
Parece que la estrategia de Valve de esperar a que el precio de la RAM y del almacenamiento se estabilicen ha sido una mala decisión, ya que, a su elevado precio, se suma la subida que recibirá el procesador que se encarga de gestionar su funcionamiento, un procesador de Qualcomm, concretamente el Snapdragon 8 Gen 3.
Más problemas para Valve ahora con las Steam Frame
Para Valve la subida de precio en el procesador que gestiona la Steam Machine supone un importante revés de cara a su lanzamiento. Si la compañía ya tenía fijado un precio de lanzamiento y estaba esperando a tener stock suficiente, el anuncio de Qualcomm ha desbaratado por completo esos planes, ya que le obliga a aplicar la subida antes de su lanzamiento, siempre y cuando haya acumulado stock de procesadores suficiente o los compre antes de que se aplique la subida, una subida de dos dígitos que entrará en vigor el próximo 1 de septiembre.
Brad Lynch
@SadlyItsBradley
“The rise will go into effect for products shipped after Sept. 1”
Literally every AR/VR Device uses Qualcomm. Except for one that already got price-hiked
On top of memory and storage pricing problems, Virtually no way for headsets to avoid further price increases https://t.co/cfla84KTr0
Bloomberg (@business) on X
De x.com
25 de julio, 2026 • 14:59
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Con la Steam Frame, Valve quiere posicionarse como una opción para los usuarios que buscan unas gafas de realidad virtual / aumentada de gama alta, donde las Meta Quest no tienen cabida por precio y prestaciones. Estas son capaces de ejecutar juegos de PC de forma autónoma al estar gestionadas por SteamOS, sin depender de un PC gracias al procesador de Qualcomm, 16 GB de memoria RAM LPDDR5X y a las dos opciones de almacenamiento disponibles: 256 GB y 1TB.
En base a estas especificaciones, el precio de lanzamiento de las Steam Frame cuando se presentaron se estimaba en unos 800 dólares, 200 dólares menos que la primera generación de gafas de realidad virtual y aumentada de Valve, las Index, que llegaron al mercado por 999 dólares.
Al incremento que Valve se ha visto obligada a aplicar por la crisis actual de la memoria y del almacenamiento, ahora tiene que sumar la subida del procesador. Teniendo en cuenta estos tres factores, todo parece indicar que las Steam Frame llegarán al mercado por más de 1.000 euros según apuntan diversos analistas.
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Denuvo ha dejado de dar soporte a 007 First Light apenas dos meses después de su lanzamiento, una decisión que ha sorprendido a la comunidad pero que encaja con la tendencia reciente del mercado y la presión constante de los jugadores contra los sistemas de protección intrusivos.
IO Interactive lanzó el juego el 26 de mayo con Denuvo integrado, una práctica habitual en títulos triple A que buscan proteger sus primeras semanas de ventas y que permite evaluar el éxito o fracaso de un juego.
Como suele ser habitual, la presencia del DRM generó muchas críticas porque la compañía anunció su inclusión solo seis días antes del lanzamiento, cuando muchos jugadores ya habían reservado el título.
007 First Light ya es libre de DRM
La retirada del DRM ha sido confirmada por SteamDB, lo que significa que la versión de Steam de 007 First Light ya está oficialmente libre de restricciones. (más allá de la que implementa Steam vía Steamworks para asegurarse que el juego ha sido legítimamente comprado).
El software de protección Denuvo siempre ha sido acusado de afectar al rendimiento de los juegos, introducir comportamientos extraños y limitar la libertad del usuario en aspectos como cambios de hardware o reinstalaciones.
Detalle del historial de cambios donde se confirma la retirada del sistema DRM de terceros Denuvo.
En los últimos 30 días, el juego cuenta un 90% de críticas positivas, una cifra notable para un lanzamiento reciente. La ausencia de Denuvo podría incluso mejorar esta recepción, ya que muchos jugadores contrarios al DRM suelen esperar a que se retire para comprar el juego.
Aunque IO Interactive no ha dado una explicación oficial, el contexto apunta a varios factores. Por un lado, el DRM fue crackeado poco después del lanzamiento, demostrando, una vez más, que su principal objetivo, no lo ha cumplido.
Por otro, mantener Denuvo tiene un coste: se especula que la tarifa mensual ronda los 30.000 dólares, una cifra significativa para un estudio que recientemente ha sufrido despidos.
Teniendo en cuenta ambos factores, no cabe ninguna duda de que pagar por un DRM que ya no cumple su función no tiene ningún tipo de justificación.
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Anbernic, uno de los fabricantes de consolas portátiles retro más popular, está a punto de lanzar un nuevo modelo al mercado. Estamos hablando de la Anbernic RG SP, una consola que se inspira en la Nintendo Game Boy Advance y con la que podemos jugar a títulos de más de 30 plataformas diferentes.
No cabe ninguna duda de que la mejor forma de vender una consola de este tipo es mostrar un vídeo ejecutando títulos de diferentes consolas para que los usuarios sepan realmente cuál es el rendimiento que ofrece. Esto es precisamente lo que acaba de hacer el fabricante en el vídeo que os dejamos bajo estas líneas.
Anbernic RG SP: así rinde la nueva portátil retro inspirada en la GBA SP
Pero lo primero es hablar de que es lo que nos ofrece esta nueva consola de Anbernic. La Anbernic RG SP cuenta con una pantalla de 3,4 pulgadas tipo IPS para ofrecer un amplio ángulo de visión con resolución 720 x 484 con formato 4:3. La batería tiene una capacidad de 3.000 mAh, una batería que, a no ser que el consumo esté muy optimizado, parece algo escasa.
Cuenta con 1 GB de memoria RAM y reescala los juegos en hasta 3x para ofrecer gráficos más nítidos. Es capaz de ejecutar juegos de PSP, PS1, Dreamcast, Nintendo DS, Game Boy, Game Boy Color y mucho más hasta un total de 30 sistemas.
El vídeo publicado por Anbernic sirve como una demostración de todos los sistemas que es capaz de emular. En primer lugar, la RG SP ejecuta títulos de Game Boy Advance como Golden Sun: The Lost Age, Fire Emblem, The Minish Cap o Pokémon Emerald, todos ellos con soporte para escalado 3x, lo que mejora notablemente la nitidez en la pantalla.
También se muestran juegos de Game Boy y Game Boy Color, incluyendo Pokémon Pinball, Link’s Awakening y Kirby’s Dream Land 2 confirmando que la consola cubre sin problemas las generaciones más clásicas de Nintendo.
Pero la RG SP no se limita a la emulación de sistemas de 8. En el vídeo también se aprecia cómo mueve títulos de plataformas más exigentes como PSP, PS1, Nintendo 64, SEGASaturn y SEGA Dreamcast. Este abanico de compatibilidad coloca a la consola en una posición muy competitiva dentro del mercado de portátiles retro, donde la capacidad de emular sistemas más complejos suele ser un factor decisivo para los usuarios más entusiastas.
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Uno de los motivos por el que AMD sigue siendo la opción preferida de los usuarios es debido a la longevidad del socket AM4, un socket que se presentó en 2016 y que, 10 años después, sigue recibiendo nuevos procesadores compatibles. En 2022 llegó AM5 acompañado de la arquitectura Zen 4, un socket que ya tiene fecha de caducidad.
La arquitectura Zen 7 será la última que será compatible con el actual socket AM5 de AMD. Con el lanzamiento de Zen 8, AMD dará el salto al socket AM6, un salto que irá acompañado de memoria DDR6 y de soporte para PCIe 6.0.
Quedan dos generaciones de arquitecturas para cambiar a AM6
El socket AM5 llegó de la mano de la serie Ryzen 7000Raphael con arquitectura Zen 4 en 2022. Dos años después, en 2024, llegarán los Ryzen 8000GPhoenix con arquitectura Zen 5. Para finales de 2024, AMD lanzó los Ryzen 9000Granite Ridge con arquitectura Zen 5.
AMD confirma su compromiso con la plataforma AM5 asegurando soporte y nuevos procesadores Ryzen hasta 2029.
La próxima generación de procesadores, Ryzen 10000Olimpic Ridge dará la bienvenida a la arquitectura Zen 6, un lanzamiento previsto para el primer trimestre del año (probablemente se presenten durante el CES 2027). La siguiente generación que, según diversos rumores será Ryzen 20000, contará con arquitectura Zen 7 y llegará en el primer trimestre de 2029 y será el punto final al socket AM5.
Con los Ryzen 30000, llegarán los primeros procesadores con arquitectura Zen 8, procesadores que estrenarán el socket AM6, la memoria DDR6 y PCIe 6.0. Si tenemos en cuenta la hoja de ruta habitual de AMD, no será hasta 2031 cuando lleguen al mercado, aunque diversas fuentes apuntan a que podría adelantarse a 2030.
Qué esperamos de la arquitectura Zen 8
A diferencia de lo que hizo Intel con la 12, 13 y 14ª generación de procesadores, AM6 no será compatible con DDR5 y DDR6, sino que únicamente se limitará a ofrecer soporte para DDR6, por lo que esta memoria solo estará disponible en procesadores de AMD acompañado del socket AM6 y de la arquitectura Zen 8.
Esto puede ser un problema si la crisis actual de la memoria no cambia en los próximos años, ya que, si la memoria DDR5 actualmente se encuentra por las nubes, la memoria DDR6, al igual que sucede con cada nueva generación, tendrá un precio muy superior en comparación con el que tenía la memoria DDR5 cuando llegó al mercado.
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Cuando hablamos de tokens, hablamos de un concepto básico para entender cómo funcionan los LLMs, ya que es sobre el que se sienta todo el procesamiento de lenguaje natural de las Inteligencias Artificiales.
Grosso modo, si los humanos pensamos en palabras, la IA piensa en tokens.
¿Qué es un token?
Un token es la unidad básica de información que un modelo de IA utiliza para procesar y generar texto. No equivale necesariamente a una palabra completa, sino que es un fragmento de texto en el que se divide una cadena de caracteres. Dependiendo del idioma y de la estructura de la palabra, un token puede ser una palabra completa, un solo carácter, un espacio en blanco o parte de una palabra.
Por ejemplo, la palabra Internet puede ser un único token, mientras que la palabra superestructura puede convertirse en dos tokens: super y estructura. Para que la IA pueda entenderlo, a cada token se asocia un identificativo único para identificar el número de tokens que utiliza, un proceso llamado tokenización.
Un token no equivale a una palabra, sino a una parte de su contenido – Imagen: HardZone
Cómo se cuentan
De forma aproximada y basándonos en el idioma inglés (el utilizado para su entrenamiento), un token equivale a 0,75 palabras en inglés (100 tokens equivalen a unas 75 palabras en inglés). En español, debido a las conjugaciones, tildes y caracteres especiales como la ñ, una sola palabra a menudo equivale a 2 o más tokens.
Frase
Idioma
Tokens
Comentario
Buenos días
Español
4
La tilde en 'días' incrementa los tokens respecto a 'dias' (3 tokens)
Good morning
Inglés
2
Dos palabras comunes que el tokenizador captura como unidades únicas
¿Cómo estás?
Español
6
Signos de interrogación inicial y final + tilde en 'estás' suman tokens
How are you?
Inglés
3
El signo '?' se tokeniza por separado
La inteligencia artificial generativa está transformando...
Español
18
Palabras como 'artificial' o 'transformando' se fraccionan en 2‑3 tokens
Generative artificial intelligence is transforming...
Inglés
10
Menor fragmentación gracias a palabras más cortas y comunes en el corpus de entrenamiento
¿Para qué sirven los tokens?
Los modelos de IA no entienden el texto directamente, ya que son motores matemáticos basados en estadísticas y vectores. Los tokens sirven como el puente que se encarga de traducir entre nuestro lenguaje y el suyo.
Al dividir el lenguaje natural en identificativos, los modelos reducen el tamaño del vocabulario que deben memorizar, en lugar de aprender, todas las variantes de una misma palabra, aprenden únicamente la raíz y los sufijos principales. Esto permite estructurar la cantidad de información que el modelo puede retener en una ventana de contexto.
Cuando hacemos una pregunta (input) a una IA, consumimos tokens al igual que cuando recibimos la respuesta (output). El coste de uso es la suma de los tokens enviados y los recibidos. En las API de OpenAI, Google, Anthropic, entre otros, los tokens son la moneda que se utiliza y se cobra por tramos de una determinada cantidad de tokens procesados (input) y generados (output).
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A diferencia de lo que muchos usuarios piensan, la finalidad de limpiar el interior del PC no es quitar la suciedad que se encuentra en su interior para que luzca como el primer día. El principal motivo de hacerlo es prolongar la vida útil de todos los componentes del PC y evitar el temido thermal throttling.
En esta guía os vamos a mostrar no solo a limpiar el interior del PC, sino también a optimizar el software para que siempre funcione como el primer día. Mantenimiento de un PC
Limpieza de los componentes
Para limpiar el polvo y pelusa que acaba en el interior de un PC, tanto en los ventiladores como en el resto de los componentes, debemos utilizar un bote de aire comprimido. Si llevamos mucho tiempo sin limpiar el interior, podemos utilizar alcohol isopropílico al 99% para ayudarnos a retirar la suciedad que se incrusta en los ventiladores.
No debemos olvidarnos de limpiar el radiador o disipador de la CPU, especialmente las aletas, utilizando aire comprimido y apoyándonos en alcohol isopropílico si nos encontramos con suciedad que no salta con la presión del aire.
Alcohol isopropílico al 99% y no otro líquido es lo que debemos utilizar para limpiar el interior del PC
Cambiar la pasta térmica del procesador
Dependiendo de la zona donde vivamos, de la estancia en la que se encuentre el ordenador y del uso que hagamos de él en base a la potencia que sea capaz de ofrecer, es recomendable cambiar la pasta térmica cada año o, como mucho, cada dos años. Para limpiar los restos de pasta térmica tanto del procesador como del disipador, utilizamos un paño de microfibra con alcohol isopropílico hasta retirar cualquier resto.
Si no queremos cambiar la pasta térmica cada vez que hagamos limpieza general en el PC, podemos utilizar una almohadilla de cambio de fase cuya duración, nunca es inferior a los 5 años, período de vida más que suficiente para renovar el procesador y/o equipo por uno nuevo.
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A la hora de hacernos con un nuevo ordenador, o simplemente querer renovar el que tenemos, hay miles de opciones de componentes en el mercado, y pese a que siempre tiramos por las marcas más populares como AMD o Intel, dentro de estas también tenemos mucho donde elegir.
En el día de hoy, analizaremos el AMD Ryzen 9 7950X, el que para muchos ha sido el rey de la productividad de este año, pero, ¿es realmente el mejor en relación calidad y precio?, ¿hay otros más potentes si buscamos la mejor de las velocidades? Vamos a verlo.
¿Es el AMD Ryzen 9 7950X el mejor procesador actual?
Cuando salió el AMD Ryzen 9 7950X, lo cierto es que jugaba en otra liga. Era de esos procesadores que podías recomendar casi sin pensar si alguien buscaba rendimiento bruto para trabajar: edición de vídeo, renderizado, programación… daba igual, lo movía todo con una soltura impresionante. Y eso, en 2026, sigue siendo verdad.
El problema (si es que se le puede llamar problema) es que el mercado no se ha quedado quieto. Han llegado nuevas generaciones, sobre todo dentro de la propia AMD (como el Ryzen 9 9950X), que hacen que, pese a comprar lo último, se acabe quedando «anticuado» rápidamente. No hablamos de saltos gigantescos, pero sí de mejoras pequeñas y constantes, especialmente en rendimiento por núcleo y eficiencia. Es decir, hay procesadores más nuevos que son mejores… pero no necesariamente muchísimo mejores (por lo que la compra en ningún caso será mala ni para arrepentirse).
Es por tanto que el 7950X empieza a jugar otra partida distinta. Ya no compite tanto por ser “el más potente del mundo”, sino por algo que muchas veces es más importante, lo que te da por lo que pagas. Porque ahora mismo, con los precios más ajustados, este procesador ofrece un nivel de rendimiento que hace unos años era tope de gama, pero sin el coste de lo último de lo último, ya que al salir algo más nuevo, el stock de lo anterior comienza a ofrecer descuentos para poder venderlo.
AMD Ryzen Series 9000. Foto AMD con ayuda de IA
En el uso real, que al final es lo que importa, sigue siendo una bestia. Si trabajas con tareas que aprovechan bien los núcleos (y sus 16 núcleos y 32 hilos dan mucho juego), la experiencia sigue siendo de primer nivel. No sientes que estés usando algo “antiguo”, ni mucho menos. Todo va rápido, fluido y sin cuellos de botella evidentes.
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A la hora de analizar si un juego es realista a nivel gráfico, hay muchos factores que influyen en ello, pero uno de los que más ayuda a confundir al espectador son las sombras y luces, pues siempre ha sido lo más difícil de implementar, y por donde podíamos ver claramente que se trataba de algo artificial.
Sin embargo, Unreal Engine 5.5 + MegaLights podría cambiar esto, ya que esta tecnología permite, en tiempo real, usar cientos o incluso miles de luces dinámicas con sombras sin el coste brutal tradicional que conocemos, y que hace que, a día de hoy, sea imposible implementar.
Cómo funcionará Unreal Engine 5.5 junto a MegaLights
Para entender MegaLights de verdad, hay que olvidarse de cómo funcionaban las luces hasta ahora (si es que conocías el proceso). Antes era muy simple, ya que cada luz con sombras era cara. Muy cara. Y cuantas más añadías, peor iba todo. Por eso los juegos estaban llenos de “trucos”: luces falsas, sombras precalculadas o directamente cosas que no iluminaban como deberían, intentado evitar que el juego fuese mal para la mayoría sin una consola o PC potente.
Aquí es donde cambia todo. Con Unreal Engine 5.5, el motor deja de pensar en “cada luz cuesta X” y pasa a algo más parecido a “tengo este presupuesto, a ver cómo lo reparto”. Es como si la GPU tuviera una hucha por frame solo para la iluminación, y MegaLights decide en qué gastarla.
Entonces, ¿qué pasa si metes 200 luces? Pues que no se rompe nada. Simplemente, el sistema reparte el trabajo: las luces importantes se ven mejor y las menos relevantes bajan un poco de calidad. Pero lo hace tan bien que, jugando, no te das cuenta. Además, si tienes un mejor equipo, lo ves mejor, sin perjudicar a los de gama más baja que antes sufrían las consecuencias.
Esto es clave, porque permite algo que antes era inviable, el llenar una escena de pequeñas fuentes de luz. Farolas, LEDs, reflejos, luces indirectas… todo eso que en el cine hace que una imagen parezca “real” y no un videojuego.
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Si hablamos de PCIe 6.0, pese a que actualmente nos pueda sonar raro, en poco tiempo será el estándar habitual, tanto a nivel profesional como doméstico, lo que hace pensar a mucha gente si la placa base de su actual ordenador se quedará obsoleta con su implementación.
En el día de hoy, hablaremos sobre ello, y pese a que sí que es cierto que PCIe 6.0 mejorará, y mucho, lo que tenemos actualmente, tampoco es algo que vaya a cambiar de la noche a la mañana, por lo que podemos estar tranquilos, al menos por un tiempo.
Cuándo llegará y qué cambiará PCIe 6.0
Aunque PCIe 6.0 ya está definido desde hace tiempo por el PCI-SIG, su llegada al mundo real va a ser bastante más lenta de lo que suena sobre el papel. Primero lo veremos en servidores y centros de datos, algo que ya estamos observando, y que será progresivo durante los próximos meses y años, porque ahí es donde de verdad se puede aprovechar ese aumento de velocidad. En ordenadores normales, en cambio, todavía tardará bastante más, y no será algo habitual hasta finales de la década.
Lo bueno de este salto es que no solo veremos “más gigas por segundo”. PCIe 6.0 cambia la manera en la que se transmiten los datos para poder exprimir más rendimiento por cada conexión. Algo que suena muy bien, pero que también hace que todo sea más delicado, ya que las placas base tienen que estar mejor diseñadas, los componentes más cuidados y la señal mucho más estable para que no haya pérdidas.
Esto significa que no todo va a ir más rápido automáticamente. Aunque tengas una placa compatible, necesitas que el resto del hardware también esté preparado para notar la diferencia. Por eso, durante bastante tiempo, esta tecnología va a estar bastante “invisible” para el usuario normal.
Conectores PCIe de una placa base gaming
Y aquí viene lo importante: para jugar, navegar o trabajar como hacemos hoy en día, PCIe 5.0 ya va sobrado. Incluso PCIe 4.0 sigue funcionando perfectamente en la mayoría de los casos El salto a PCIe 6.0 solo se va a notar de verdad en tareas muy concretas, como centros de datos, inteligencia artificial o almacenamiento profesional muy rápido.
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La mayoría de los volantes para PC que se venden en el mercado están enfocados a juegos de sim racing, donde necesitamos fuerza bruta para tomar curvas a 200 km/h, sino todo lo contrario. necesitamos un volante con un gran ángulo de giro, que ofrezca maniobrabilidad a bajas velocidades y la posibilidad de añadir transmisión H con pomo de cambio con selectores de marchas largas y cortas.
No todos los volantes del mercado ofrecen las especificaciones mínimas que le podemos pedir a un volante para jugar a Euro Truck Simulator, el simulador de conducción de camiones más popular del mercado. Si has llegado hasta aquí buscando cuáles son los mejores volantes para conducir un camión cómodamente desde casa, os invitamos a seguir leyendo para saber cuáles son los mejores modelos del mercado.
Hori Truck Control System
El Force Feedback Truck Control System de HORI es un volante diseñado específicamente para simulación de camiones en PC. Incluye un volante de 40 cm con un ángulo de giro de 1800 grados, pensado para reproducir la sensación real de conducción de un camión. Utiliza un sistema de force feedback con doble motor, engranajes helicoidales y rodamientos de bolas para ofrecer una respuesta precisa y robusta. Incorpora palancas multifunción para controlar intermitentes, luces, limpiaparabrisas y freno.
El Truck Control System de Hori es, actualmente, el mejor volante para simuladores de camiones – Foto: Hori
El conjunto incluye una palanca de cambios con dos modos: secuencial y manual en H, permitiendo hasta 18 marchas mediante botones para marchas cortas y largas. La resistencia de la palanca puede ajustarse físicamente. Los pedales son metálicos, con tres pedales y sensores magnéticos inductivos para mayor precisión y durabilidad. Es compatible con Windows 10, Windows 11 y está optimizado para Euro Truck Simulator 2 y American Truck Simulator.
El Logitech G Saitek Heavy Equipment Bundle es un kit de simulación diseñado para juegos agrícolas y de maquinaria pesada que también podemos utilizar para Euro Truck Simulator. Incluye un volante de 900 grados con retorno por resorte, pensado para imitar la sensación de conducción de un tractor o vehículo industrial. Incorpora más de treinta y ocho botones programables, dos palancas analógicas con selectores de vista de cuatro direcciones y un claxon integrado.
Aunque está pensado para maquinaria agrícola, también es válido para uso con Euro Truck Simulator 2 – Foto: Logitech
Cuenta con un sistema de montaje robusto mediante una mordaza atornillable que mantiene el volante firmemente sujeto a la mesa. Incluye un pomo de giro para facilitar maniobras amplias. La pedalera incluye acelerador y freno con un recorrido angular de veinte grados, suficiente para un control progresivo en simulación.
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Tras el CES de 2026, donde AMD nos presentó sus novedades, pudimos ver, sobre papel, un nuevo procesador, llamado AMD Ryzen 7 9850X3D, y el cual prometía hasta un 7% de mejor rendimiento para gamers, pero, ¿es realmente cierto?, ¿merece la pena entonces?
En el día de hoy veremos si realmente esto que nos cuentan es verdad, y si teniendo un procesador como el 9800X3D, es rentable adquirir el nuevo, o la diferencia es tan pequeña que sería gastar el dinero, ya que posiblemente, después de leer todo, sea más bien esta opción.
¿El AMD Ryzen 7 9850X3D es tan bueno como dicen?
Y es que, pese a que nos lo vendan muy bien, hay que analizar los detalles correctamente, porque una cosa es lo que se promete en una presentación, y otra muy distinta lo que pasa cuando te sientas a jugar. El Ryzen 7 9850X3D no es una revolución, ni siquiera un cambio claro de generación. Es, siendo directos, el mismo procesador afinado un poco más.
No hay más núcleos, no hay más caché, no hay una arquitectura nueva. Lo único que realmente cambia es la frecuencia. Y sí, sobre el papel suena bien eso de los +400 MHz, pero en CPUs con 3D V-Cache eso no marca tanto la diferencia como podría parecer. En juegos, lo que manda es la caché y cómo se alimenta la CPU, no tanto exprimir unos cuantos MHz extra.
Si estás en 1440p o 4K, que es lo habitual hoy en día, la gráfica se lleva casi todo el trabajo. Ahí el procesador pasa a un segundo plano, y la diferencia entre uno y otro se vuelve prácticamente invisible. Puedes cambiar de CPU y seguir viendo exactamente los mismos FPS en muchos casos.
Donde sí podrías notar algo es en escenarios muy concretos: shooters competitivos, resoluciones bajas, configuraciones pensadas para rascar cada frame. Pero incluso ahí, estamos hablando de diferencias pequeñas, de esas que ves en un benchmark pero no sientes jugando.
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Los juegos multijugador online, especialmente los de ámbito competitivo, como Fortnite, PUBG, Valorant, CS2, League of Legends, Warzone, entre otros, reúnen todos los días a millones de jugadores, jugadores que quieren relajarse después de jugar o estudiar durante todo el día con sus amigos o en solitario.
Sin embargo, en muchas ocasiones, esos momentos de relax se convierten en frustración cuando nos encontramos con los chetos, jugadores que, vía software, obtienen ventajas como aimbot, wallhack, entre otros que les permiten ganar todas las partidas sin despeinarse, siempre y cuando no se encuentren con un cheto más habilidoso.
Las trampas en los videojuegos son el principal y único motivo por el que existen los anti-cheat. Estos sistemas, diseñados para detectar trampas, son cada vez más agresivos, llegando incluso a funcionar a nivel del kernel del sistema operativo. El kernel es el núcleo del sistema operativo y actúa como intermediario entre el hardware y el software para garantizar el buen funcionamiento del sistema.
Cuando un programa tiene acceso al kernel, como es el caso de la mayoría de anti-cheats, posee prácticamente el mismo nivel de control que el propio sistema operativo. Técnicamente, estos programas operan en lo que se conoce como Ring 0, el nivel más privilegiado de ejecución en sistemas. Esto permite detectar programas externos, modificaciones de memoria o herramientas de trampas que operan de forma oculta. Sobre el papel, es la medida más eficaz contra los tramposos.
Vanguard y Easy Anti-Cheat (EAC)
Uno de los ejemplos más conocidos es Vanguard, el sistema anti-cheat desarrollado por Riot para Valorant. Vanguard funciona a nivel de kernel en Ring 0 y se ejecuta desde el arranque del ordenador, permaneciendo activo incluso cuando el juego no está abierto, lo que ha generado numerosas críticas entre jugadores y expertos en ciberseguridad, ya que supone mantener un software con acceso total al sistema funcionando en segundo plano, aunque no se esté jugando.
Riot defiende que este enfoque es necesario para detectar cheats avanzados que también operan con privilegios elevados. Una de las últimas actualizaciones de Vanguard ha ido un paso más allá y ya es capaz de detectar dispositivos DMA PCIe que se conectan al PC con el firmware modificado para hacerse pasar por una unidad de almacenamiento para así acceder a la memoria del dispositivo e inyectar el software antitrampas sin que este sea detectado. Hasta ahora este era el último reducto que tenían los amigos de lo ajeno para hacer trampas en este juego.
Easy anti-cheat es utilizado por Fortnite, Rocket League, Apex Legends entre otros – Captura de HardZone
Otro caso muy conocido es easy Anti-Cheat (EAC), utilizado en juegos como Fortnite, Rocket League, Apex Legends o Rust. Este sistema, propiedad de Epic Games, también emplea controladores a nivel kernel en Ring 0 para monitorizar procesos y detectar modificaciones sospechosas. Aunque easy Anti-Cheat solo se pone en funcionamiento cuando se ejecuta el juego, sigue teniendo acceso privilegiado al sistema mientras está activo.
La diferencia respecto a Vanguard es principalmente su comportamiento persistente, no el nivel de permisos, ya que ambos tienen el mismo tipo de acceso al kernel del sistema operativo.
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No cabe ninguna duda de que instalar el software del fabricante de un periférico es la mejor forma de sacarle el máximo partido. Mientras que algunos fabricantes como Razer, nos invitan a descargar Razer Synapse para gestionar el funcionamiento de sus periféricos, otras como LG pasan olímpicamente del usuario e instalan el software sin pedir permiso.
Esto al menos era así hasta hace muy poco. Hace unas semanas, una publicación de Reddit con casi 300.000 visualizaciones afirmaba que al conectar un monitor LG de la serie UltraGear, iba asociado a la instalación automática del software de LG disponible en la Microsoft Store a través de Windows Update.
Aquí no radicaba el gran problema, que también lo es. El problema es que la aplicación mostraba un anuncio que invitaba a los usuarios a instalar el antivirus McAfee a través de una ventana emergente.
LG elimina la polémica ventana emergente de McAfee en Windows 11
Microsoft solo se interesó por este problema cuando Tim Sweeney, CEO de Epic Games, citó a Pavan Davuluri, máximo responsable de Windows, a través de X invitándole a pegar un vistazo a este problema.
Pavan Davuluri
@pavandavuluri
@TimSweeneyEpic @wexosu Thanks again for bringing this to our attention. We’ve connected with the team at LG and as an immediate next step, they have agreed to disable the McAfee pop-up from their app. We appreciate LG working with us toward a shared goal of a better experience for our mutual customers.
22 de julio, 2026 • 19:32
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Según afirma Pavan Davuluri, Microsoft se puso en contacto con LG quien se comprometió a desactivar el anuncio emergente de McAfee desde la aplicación de LG.
Gracias de nuevo por llamar nuestra atención. Nos hemos puesto en contacto con el equipo de LG y, como siguiente paso inmediato, han aceptado desactivar la ventana emergente de McAfee desde su app. Agradecemos que LG colabore con nosotros hacia un objetivo común de mejorar la experiencia para nuestros clientes comunes. Seguiremos mejorando aquí con nuestros socios del ecosistema.
Parece que a LG se ha salido mal la jugada de utilizar el software de gestión de sus monitores para obtener un dinero extra mostrando publicidad.
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En los últimos años, hemos visto como muchos juegos han acabado en películas (Minecraft, Super Mario Bross y Sonic) o en series de televisión (Fallout y The Last of Us) con notable éxito comercial. Viendo la rentabilidad comercial de estos proyectos, Universal Studios quiere seguir explotando este camino y ha llegado a un acuerdo comercial con Atari para llevar sus clásicos a la gran pantalla.
Atari, una de las compañías más influyentes en la historia del videojuego, ha firmado un acuerdo con Universal Pictures para llevar diez de sus franquicias más icónicas a la gran pantalla. La alianza, desarrollada junto a Entertainment 360, marca un movimiento estratégico que busca transformar propiedades intelectuales nacidas en los años setenta y ochenta en grandes producciones de acción y aventura.
Del Atari 2600 al cine: Universal prepara una saga de acción basada en clásicos retro
El primer proyecto ya está en marcha: una película basada en un título de Atari (se desconoce cuál es) cuyo guion corre a cargo de Matt Reilly (antiguo ejecutivo de Universal reconvertido en guionista) y Carl Hampe (trabajó en Hellboy y Jungle Cruise). La colaboración entre ambos nace de una idea clara: capturar el espíritu de los juegos originales y expandirlo en una narrativa cinematográfica completamente nueva.
En las tareas de producción se encuentra Guymon Casady, de Entertainment 360 quien afirma que:
Matt Reilly y yo crecimos jugando a juegos de Atari 2600 y desde entonces hemos seguido siendo fans. Los mejores juegos de Atari te lanzaron a un mundo y dejaron que tu imaginación hiciera el resto. Carl y Matt vieron la oportunidad de tomar ese mismo espíritu y construir una aventura original y a gran escala alrededor de él. Desde el momento en que leímos el guion, creíamos que había una gran película aquí.
Por su parte, el presidente y CEO de Atari, Wade Rosen afirma que:
Durante más de cinco décadas, Atari ha creado juegos y mundos que han permanecido en la cultura popular mucho después de su lanzamiento original. Estamos entusiasmados de trabajar con Universal y Entertainment 360 para llevar el espíritu de nuestra icónica marca y juegos a un nuevo medio.
Atari no se conforma con relanzar la Atari 2600 y quiere llevar sus clásicos al cine – Foto: Plaion
El catálogo de juegos que forma parte de este acuerdo incluye los siguientes títulos conocidos por cualquier persona que se considere amante de los videojuegos:
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La industria del videojuego vive un momento de transición tras el anuncio de Sony de abandonar el formato físico que, tres semanas después sigue generando una enorme fricción entre jugadores, analistas y desarrolladores, una decisión que todo parece indicar no tendrá marcha atrás.
Según una exdesarrolladora de Santa Monica Studio (estudio detrás del desarrollo de God of War Ragnarok), ningún tipo de presión pública hará cambiar la decisión de la compañía de eliminar el formato físico. Sony tomó su decisión, la evaluó internamente y está dispuesta a asumir el coste reputacional con tal de avanzar hacia un ecosistema totalmente digital.
Sony y el final del formato físico: una decisión irreversible hacia la era digital
Alanah Pearce, quien trabajó en God of War Ragnarok, explica en un vídeo que Sony era plenamente consciente de que la medida generaría indignación. Aun así, la dirección consideró que el movimiento era “correcto a largo plazo” para la marca.
La compañía sabe perfectamente que la tendencia del mercado se dirige al formato digital, aunque las voces más críticas en internet sugieran lo contrario. Según informes recientes, solo siete juegos vendieron 100.000 o más copias físicas en EE. UU. en los últimos 12 meses. Para Sony, la transición no es una apuesta arriesgada, sino la evolución natural del negocio.
Ninguna de las divisiones que Sony tiene repartidas por todo el mundo era consciente de este movimiento por parte de la compañía, lo que ha generado desconcierto interno no solo con los empleados sino también con los desarrolladores.
En redes sociales, el silencio es absoluto. La única acción para tratar de frenar la avalancha de bajas en la suscripción a PS Plus ha sido la ofrecer descuentos de hasta el 50% en PSN para retener suscriptores, una señal de que Sony anticipa turbulencias, pero no reconsiderará su plan.
Impacto en el mercado de segunda mano
En 2025, el mercado de juegos de segunda mano movió 7.200 millones de dólares a nivel global, incluyendo juegos, consolas y accesorios. De este dinero, Sony no vio un solo duro. En lugar de pensar “si no puedes con tu enemigo, únete a él” ha decidido cargarse la parte que le corresponde.
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Microsoft ha iniciado una de las pruebas más esperadas del ecosistema Xbox: un modelo de cloud gaming gratuito financiado con publicidad. La iniciativa, disponible exclusivamente para miembros del programa Xbox Insider, permite a los jugadores jugar a títulos vía streaming que ya poseen sin necesidad de pagar una suscripción de juego en la nube.
A cambio, deben visualizar anuncios antes de cada sesión, sesiones que están limitadas a una hora.
Xbox empieza a probar su plan gratuito en la nube: sesiones de 1 hora y anuncios antes de jugar
Según podemos leer en Xbox Wire, los anuncios se reproducen únicamente antes de comenzar la sesión, evitando interrupciones durante el gameplay (lo contrario no tendría ningún sentido).
Microsoft recalca que su enfoque parte de un principio claro: “empezamos por el jugador”. Esto implica que la publicidad debe aportar valor, no romper el ritmo ni degradar la calidad del contenido. En otras palabras, la compañía quiere evitar que el modelo gratuito se perciba como una versión inferior del servicio.
Detalle de los beneficios y costes mensuales de los niveles de suscripción de Xbox Game Pass – Captura de HardZone
Microsoft ya había probado internamente anuncios de pre-roll (antes del contenido) de unos dos minutos, duración que de momento no se ha especificado, pero es probable que sea la misma. A diferencia de YouTube, es muy poco probable que podamos saltarnos los anuncios.
De momento, al tratarse de una prueba abierta para usuarios Insider, Microsoft no ha especificado cuál será el límite de horas gratuitas que podrán utilizar los usuarios. Lo único que se sabe es que cada sesión estará limitada a una hora de streaming.
Esto significa que, una vez haya finalizado el tiempo establecido, los usuarios pueden volver a hacer cola y disfrutar nuevamente de otra hora más y así sucesivamente, al menos mientras dure esta fase. Cuando se lance de forma pública, la compañía con sede en Redmond establecerá, o debería establecer, el límite de uso mensual.
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El formato físico, a pesar de la comodidad que ofrecen las plataformas de música en streaming, nunca ha desaparecido por completo. Un claro ejemplo de esto que estamos contando, lo encontramos en los diferentes Walkman disponibles en el mercado. Otro, el más reciente de todos, lo encontramos en el reproductor de CDs portátil, más conocido como Discman, que acaba de presentarse.
Discman es la marca comercial con la que Sony lanzó al mercado el primer reproductor portátil de CDs, al igual que Walkman con los reproductores de casetes. Al ser los primeros, la marca comercial se convirtió, sin quererlo, en el nombre del producto.
En este sentido, la compañía Shanling acaba de presentar un nuevo reproductor portátil de CDs bautizado como EC Zero T MAX, diseñado para satisfacer a los amantes del sonido en formato físico y analógico. Y no lo hace con un simple reproductor de CDs. Además, incluye un DAC y una función de ripeo que permite pasar los CDs a archivos en formato digital.
El Shanling EC Zero combina una estética retro con acabados modernos en un chasis compacto de alta fidelidad – Foto: Shanling
Reproductor portátil de CDs EC Zero T MAX de Shanling
El nuevo EC Zero T MAX, parte de la base del modelo original. La compañía afirma que ha tenido en cuenta las peticiones de los usuarios y ha rediseñado el amplificador interno para ofrecer un mayor rendimiento sin modificar las medidas. En el interior de este equipo, se encuentra el chip AD8397 que ofrece una mayor potencia manteniendo una impedancia de salida baja, por lo que ofrece una compatibilidad mucho más amplia con todo tipo de auriculares e incluso con altavoces.
El Shanling EC Zero destaca por su estética industrial retro y un panel trasero con múltiples salidas de audio – Foto: Shanling
Según afirma el fabricante Shanling, el dispositivo alcanza 1300 mW a 32 ohmios en salida balanceada y 361 mW en single-ended, cifras sorprendentes para un reproductor portátil que funciona directamente con su batería interna y no necesita alimentación externa.
En cuanto al DAC, Shanling mantiene el módulo R2R de 24 bits con 192 resistencias de alta precisión (0,1%). Incorpora optimizaciones heredadas de los DAC PRO de la marca, como los presentes en los modelos SCD3.3 y SCD1.3R. Estas mejoras se centran en la circuitería y la gestión de la energía, logrando una escena sonora más amplia y profunda, además de una mayor transparencia en medios y agudos.
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Microsoft ha dado el primer paso para ampliar el alcance de su ecosistema con el lanzamiento de Xbox Backward Compatibility en PC, un programa que permite jugar a títulos de la Xbox original directamente en PCs y dispositivos portátiles compatibles.
El programa llega en early release y arranca con cuatro juegos emblemáticos del catálogo de la primera Xbox: BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge y Fuzion Frenzy.
Ya puedes jugar títulos de la Xbox original en PC y consolas portátiles
Todos ellos pueden adquirirse en PC, están incluidos en Xbox Game Pass y, además, respetan las licencias digitales ya compradas en consola, por lo que, si el jugador posee alguno de estos títulos, podrá ejecutarlo en PC sin necesidad de comprarlo nuevamente. De momento desconocemos si los planes de Microsoft pasan por permitir, además, que los dueños de clásicos en formato físico también tengan la oportunidad de jugarlos en PC.
Selección de títulos clásicos de la Xbox original disponibles para jugar en plataformas PC – Foto: Xbox
La llegada de estos juegos a PC no se limita a una simple emulación. Microsoft ha añadido una serie de mejoras gráficas y opciones de personalización que permiten adaptar la experiencia a hardware moderno.
Entre ellas destacan el escalado de resolución hasta 4×, el soporte para VSync, modos de pantalla completa o ventana, filtrado anisotrópico y anti‑aliasing mejorado. También se incluyen ajustes de idioma y audio, algo especialmente útil para quienes buscan preservar la experiencia original pero con mayor flexibilidad técnica y abriendo la puerta a que títulos de más de dos décadas se puedan disfrutar con una calidad visual muy superior a la original.
Mejora
Descripción
Impacto en el Juego
Escalado de Resolución
Aumento interno de resolución de hasta 4x
Permite pasar de la resolución SD original (480p) a 1080p o 4K nativo con bordes limpios.
Filtrado Anisotrópico
Renderizado de texturas mejorado en distancia y ángulo
Elimina el desenfoque en texturas lejanas o en perspectiva (suelos, paredes).
Anti-Aliasing Avanzado
Suavizado de bordes optimizado por software
Reduce considerablemente los "dientes de sierra" en los modelos 3D originales.
Soporte VSync
Sincronización vertical activable
Evita el corte de imagen (screen tearing) en monitores de alta frecuencia.
Modos de Pantalla
Alternancia entre Pantalla Completa y Ventana
Mayor comodidad para multitarea o streaming desde PC.
Uno de los anuncios más celebrados por la comunidad es la llegada de los logros a juegos seleccionados de la Xbox original tanto en consola como en PC. Esta característica se añadirá próximamente para integrar los clásicos de esta consola en el ecosistema actual de Xbox.
Microsoft ha confirmado que esta es solo la primera fase y que el programa recibirá más funciones con el tiempo, lo que sugiere que la retrocompatibilidad en PC es un proyecto por el que la compañía está apostando muy fuerte.
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La Steam Deck fue la primera consola portátil que permitía jugar a juegos de PC desde cualquier lugar. Su bajo precio, la convirtió rápidamente en un éxito de ventas que otros fabricantes como ASUS y Lenovo replicaron, aunque no con el mismo éxito de ventas. Pero, tras la subida de precio que experimentó la Steam Deck hace unas semanas, esta ha dejado de ser la consoladel pueblo.
Cada vez que le pegábamos un vistazo a lo más vendido en Steam, siempre aparecía la Steam Deck entre las primeras posiciones, incluso cuando el stock empezó a ser limitado debido a la crisis de la DRAM, crisis que obligó a la compañía a retirar la versión más económica, la que contaba con panel LCD, del mercado.
Una subida de precio que le está costando muy caro a Valve
Sin embargo, la última subida que experimentó la consola, una subida de más de 200 euros ha provocado que la consola baje varias posiciones entre las más vendidas. Según el análisis que ha realizado el medio Boiling Steam, las ventas estimadas de la Steam Deck han caído en hasta un 82%. Sin embargo, ese escenario ha cambiado de forma abrupta en 2026, y todo apunta a un único detonante: la subida de precios.
Precios y modelos de la Steam Deck antes de subir de precio en mayo de 2026 – Captura de HardZone
Aunque no existen cifras oficiales (Valve nunca publica unidades vendidas), la caída en el ranking semanal de Steam es un indicador claro de que el interés del público no es el mismo.
Antes del ajuste, la Steam Deck se movía entre la cuarta y quinta posición del top de ventas, generando entre 6 y 10 millones de dólares semanales en ingresos estimados. Tras la subida de precio que experimentó, la Steam Deck ha caído hasta la posición 14 desde mediados de julio y donde se encuentra actualmente.
Clasificación semanal de los productos con mayores ingresos en Steam, destacando la presencia de hardware y títulos populares.
Valve justificó el ajuste por el encarecimiento de la memoria y el almacenamiento, pero el impacto en la percepción del consumidor ha sido inmediato. Según afirman desde Boiling Steam, antes del aumento, la consola portátil de Valve vendía entre 11.000 y 18.000 unidades por semana. Tras el ajuste, las cifras habrían caído a un rango de 1.400 a 3.000 unidades. Aunque estos números son aproximaciones basadas en rangos de ingresos y precios medios, la tendencia es clara: el mercado ha reaccionado negativamente.
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