domingo, 3 de mayo de 2026

DirectStorage: Qué es y por qué necesitas un SSD NVMe para jugar


No cabe ninguna duda de que utilizar un HDD en la actualidad no tiene ningún sentido práctico, a no ser que prioricemos el espacio de almacenamiento por encima de la velocidad. Si, además, le sumamos la tecnología DirectStorage desarrollada por Microsoft, diseñada para optimizar la forma en la que se cargan los datos de un juego hacia la gráfica, obtenemos una mejora de rendimiento considerable.

Pero, para poder sacarle el máximo partido, es recomendable utilizar un SSD NVMe.

Qué es DirectStorage

DirectStorage es una API desarrollada por Microsoft para las consolas Xbox Series S|X y que también se encuentra disponible tanto en Windows 10 como en Windows 11. Su objetivo es cambiar la forma en la que se cargan y gestionan los datos de un juego, haciendo como puente entre el almacenamiento y la gráfica.

Juegos para Xbox
Consola Xbox Series S y Xbox Series X con carátulas de juegos de fondo

Tradicionalmente, cuando un juego necesita cargar datos, como texturas, mapas o audio, estos pasan comprimidos de la unidad de almacenamiento a la memoria RAM, de ahí a la CPU para ser descomprimidos (tarea que le lleva mucho tiempo) y finalmente a la gráfica para mostrar la imagen lo que acaba provocando un cuello de botella.

Gracias a la tecnología DirectStorage, los datos del juego viajan directamente desde el SSD a la GPU quien se encarga de descomprimirlos de una forma mucho más rápida y eficiente. Básicamente, elimina el uso de la CPU durante el proceso.

Por qué necesitas un SSD NVMe

El motivo por el que es necesario un SSD NVMe y no un SSD SATA no es un capricho para utilizar esta tecnología se debe a varios motivos.

  • Velocidad de transferencia. Los SSD PCIe son mucho más rápidos que los que utilizan la interfaz SATA siendo capaz de transferir varios GB/s, por los varios cientos de MB/s de los discos duros mecánicos y los SSD SATA. Esta tecnología está diseñada para aprovechar esta autopista de datos ya que, de lo contrario, se generaría cuello de botella.
  • Múltiples solicitudes simultáneas. Los juegos actuales, no solicitan archivos de uno en uno, sino que lo hacen por lotes. Esto supone miles de solicitudes de archivos pequeños (una textura, un personaje, una parte del mapa). DirectStoreage está diseñado para trabajar con miles de peticiones a la vez de forma eficiente a un ritmo que otras unidades de almacenamiento no pueden hacer.

Este es uno de los motivos por el que muchos juegos modernos, exigen un SSD como unidad de almacenamiento. Pero, para poder aprovechar esta tecnología, es necesario que sea NVMe. Esta tecnología permite reducir el stuttering, los tirones que se presentan en juegos con mapas grandes cuando movemos al personaje, ya que no es capaz de cargar todas las texturas a tiempo.



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El modo foto ha pasado de extra curioso a función clave para los jugadores


Cualquier jugador, antes o después, se ha cruzado con el «modo foto» en un videojuego. En sus inicios, esto era una curiosidad pensada para los jugadores más pacientes o creativos. Aquellos que disfrutaban sacando una buena toma de los escenarios de sus juegos. Pero lo que entonces era un añadido llamativo, hoy es una función cada vez más importante e incluso influye en cómo disfrutamos de los títulos. 

Reiteramos: a día de hoy no es solo un añadido curioso. Podemos compartir contenido gracias a él, e incluso las propias empresas promocionan sus lanzamientos a través de esta herramienta. El auge de lo que podemos llamar «fotografía virtual» ha ayudado que más usuarios se acerquen a los juegos de otra manera. Ya no es solo superar misiones, quedar primero en una carrera o avanzar en la historia. También entra en juego la faceta contemplativa: detenerse, observar, componer y capturar momentos.

De hecho, es una herramienta que ayuda enormemente a la expresión creativa, e incluso refuerza el vínculo emocional con el juego. En los casos más extremos, incluso añade horas de jugabilidad a nuestra partida. Para muchos, una parte esencial de la experiencia.

El modo foto: una de las herramientas que crean más comunidad

El principal motivo por el que el modo foto gana peso día a día es que el jugador pasa de ser un usuario pasivo a tomar las riendas de lo que pasa alrededor de nuestro personaje. La posibilidad de congelar la acción, ajustar ángulos, profundidad de campo, filtros, iluminación o poses transforma la partida en un lienzo visual. Y cada persona puede reinterpretar el juego a su propio modo. Ese cambio ha impulsado incluso páginas de fotografía virtual. Con autores, cuentas dedicadas y comunidades enteras centradas en capturar imágenes dentro de nuestros mundos.

Personalmente, mi curiosidad por el modo foto comenzó en un juego que no fue el pionero en ello, pero que sí conseguía dejarme boquiabierto en cada escenario: The Last of Us: Parte II. La decadencia de la humanidad fue conceptuada por Naughty Dog como una oportunidad para que la naturaleza se apoderase de los paisajes urbanos, de las puestas de sol y acompañase a Ellie y Abby en toda su aventura. Y en ejemplos más recientes, el modo foto de Ghost of Yotei ha sido lo más espectacular a nivel visual que he podido contemplar en cualquier videojuego.

Ghost of Yotei
Los juegos con escenarios amplios y una dirección artística marcada han convertido el modo foto en una herramienta cada vez más atractiva. Foto: Ghost of Yotei, Reddit.

De hecho, también influye que muchos juegos de hoy en día se construyan con una enorme carga visual. Mundos abiertos, ciudades detalladas, paisajes espectaculares y personajes muy expresivos que nos invitan a parar y observar. Precisamente, lo que esa herramienta puede potenciar. En este contexto, el modo foto deja de ser un añadido anecdótico y pasa a funcionar como el mayor catalizador del diseño artístico del juego.



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sábado, 2 de mayo de 2026

¿Qué pasará con tu biblioteca de juegos cuando cierren los servidores en 20 años?


Hace más de una década, plantearse esto era algo absurdo, ya que, mientras tuvieras tu consola y tu juego, podrías disfrutar de él siempre que quisieses (si no se rompe alguno de los dos). Sin embargo, ahora, con la era digital, la cosa cambia, pues no tenemos nada físico.

Y es que con Steam, PlayStation, Nintendo, y otras plataformas, adquirir un juego es muy sencillo, ya que no tendremos que ir a la tienda a por él, ni esperar a que nos llegue a casa. Lo pagamos, se descarga, y lo tenemos listo para empezar a usarlo, de manera muy cómoda. Pero, ¿qué pasa si la empresa cierra?

¿Los juegos digitales son míos, o puedo perderlos en el futuro?

La respuesta corta es incómoda: puede que sí, que algún día los pierdas. Y no porque pase algo raro o excepcional, sino porque el sistema está montado así. Cuando compras un juego digital, en realidad no estás comprando el juego como antes, sino el derecho a usarlo mientras todo siga funcionando como debe. Es algo que casi nadie piensa cuando le da a “comprar”, pero que, a diferencia de ese juego de 1995 que todavía guardamos, es complicado que, dentro de otros 30 años, el juego que adquieras hoy, siga disponible.

Si una plataforma cerrase, lo que pasaría con tu biblioteca dependería mucho del tipo de juegos que tengas. Algunos, los que funcionan sin conexión y ya están descargados, probablemente seguirían ahí. Podrías jugarlos como siempre, aunque con el tiempo perderías actualizaciones, extras o incluso la posibilidad de reinstalarlos si no se adaptan al nuevo sistema operativo (algo que también ocurre con un juego de Windows XP si lo quieres instalar hoy, pese a ser físico).

Pero otros no tendrían tanta suerte. Hay juegos que necesitan conectarse a servidores para comprobar que tu copia es válida. Si esos servidores desaparecen, el juego deja de arrancar. Y luego están los que directamente viven en internet: multijugadores, juegos como servicio… en esos casos, cuando cierran los servidores, el juego desaparece por completo. No es que no puedas jugarlo online, es que no puedes jugarlo de ninguna forma. Antiguamente, al no existir ni el online, las desarrolladoras solo pensaban en sacar algo completo, y no necesitaban ese tipo de comprobaciones ni actualizaciones, como los juegos de Steam.

Lo más curioso es que, legalmente, tampoco hay mucho que hacer. Desde el punto de vista de las empresas, no te están quitando algo que es tuyo, porque nunca lo fue del todo. Te dieron acceso, y ese acceso puede terminar, ya que lo explican claramente en los términos. Y tiene mucha lógica, ya que, si desaparece la empresa, ¿cómo van a garantizar que puedas seguir jugando, si no existen esos servidores?



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¿Por qué un procesador de 6 núcleos modernos rinde más que uno de 10 de hace años?


Dentro del mundo del hardware, existe un pensamiento muy expandido de que un mayor número de núcleos en un procesador es sinónimo de un mejor rendimiento. Pero precisamente, la llegada de nuevos procesadores de 6 núcleos logran superar fácilmente en rendimiento a modelos de hace unos años que contaban con 10 o más núcleos. ¿A qué se debe?

En este caso, la importancia del asunto no está en la cantidad de núcleos o cerebros físicos que tiene el chip. La importancia reside en la capacidad de cada uno de esos núcleos para procesar información de manera rápida y eficiente. En este proceso, influyen factores como la mejora en las instrucciones por ciclos (IPC)(, la reducción en el tamaño de los transistores por la llegada de nuevas litografías de 2 y 3 nanómetros y una mejor gestión térmica.

Por lo tanto, vamos a ver en este artículo los pilares técnicos en que se apoyan las nuevas generaciones. Factores que explican por qué la arquitectura y la eficiencia influyen de manera más decisiva que solo el número de núcleos de un procesador.

El IPC y la evolución de la arquitectura

Para entender esta diferencia de rendimiento, hemos de centrarnos en el IPC (o instrucciones por ciclo). Esta métrica nos dice cuántas tareas es capaz de realizar un núcleo de procesamiento cada vez que realiza una oscilación de su reloj interno. La llegada de nuevas generaciones ha supuesto que NVIDIA y AMD traigan diseños capaces de procesar muchas más instrucciones en el mismo intervalo de tiempo. Por lo que un solo núcleo actual puede llevar a cabo el trabajo de dos o tres núcleos de una arquitectura de hace cinco años. Además, las mejoras en la memoria caché (especialmente la caché L3) permiten que el procesador acceda a datos importantes de manera instantánea, y eliminan los cuellos de botella que compartían casi todos los procesadores antiguos.

Procesador AMD FX-6300.
AMD FX-6300, perteneciente a la arquitectura Vishera lanzada originalmente a finales de 2012. Este modelo es un ejemplo clásico de una fuerza bruta grande, pero con una litografía de 32 nanómetros. Foto: PCPer.

Al tener una comunicación más veloz y eficiente, un chip de 6 núcleos nuevo no tiene que desperdiciar energía en coordinar una decena de núcleos lentos para obtener el mismo resultado. Por lo que es, ante todo, una optimización arquitectónica que permite realizar procesos más grandes, como renderizado de vídeo o gaming de requisitos altos, de manera mucho más fluida. Aunque ello suponga contar con menos unidades físicas de procesamiento.

Litografía y eficiencia energética

Otro factor crucial es la litografía. Esto se refiere al tamaño de los transistores grabados en el silicio. Los procesadores de hace años se fabricaban en procesos de 14 a 10 nanómetros. Pero en la actualidad, las CPU ya emplean tecnologías de 3 o incluso 2 nanómetros. Por lo tanto, al reducir el tamaño de los transistores, se pueden integrar muchos más en el mismo espacio. Lo que reduce la distancia que deben recorrer las señales eléctricas y, de paso, disminuye enormemente el calor que se genera por la resistencia.



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El impacto de la luz azul en el sueño de los gamers: ¿sirven de algo las gafas protectoras?


Pasar horas frente a un buen monitor es parte del día a día de muchos trabajadores o jugadores. Pero la ciencia ya ha advertido de esta situación: la exposición a la luz azul tiene un precio oculto que se paga con nuestra salud.

La luz emitida por las pantallas LED interfiere directamente con la producción de melatonina de nuestro cerebro. Es decir, de la hormona responsable de indicarle a nuestro cuerpo que es hora de descansar. Este fenómeno, corroborado por la OMS, provoca un retraso en los ritmos circadianos y puede derivar en insomnio crónico y fatiga persistente.

Y es precisamente por este tipo de circunstancias por las que el mercado se ha inundado de gafas protectoras con filtro de luz azul que quieren ser la barrera para proteger nuestros ojos. Pero a día de hoy, los especialistas en salud visual siguen manteniendo un debate sobre si estos accesorios son realmente efectivos o existen métodos más efectivos y gratuitos para proteger nuestro descanso. Por eso, lo primero es comprender cómo interactúa el brillo de nuestras pantallas con los ojos para disfrutar de nuestra pasión sin resentir nuestra salud.

La melatonina bajo el estrés de los fotones azules

El principal problema de los monitores actuales es su alta concentración de luz azul de onda corta. Un estímulo que nuestro cerebro percibe como luz solar plena incluso aunque sean las tres de la mañana. Según investigaciones publicadas en revistas médicas especializadas, la exposición a estos dispositivos entre las once de la noche y la una de la madrugada puede anular la secreción de melatonina entre un 7-23% tras solo 2 horas de uso. Una alteración química que mantiene al sistema nervioso en un estado de alerta «artificial» que dificulta la transición hacia un sueño reparador.

Y además, tiene también que ver con la salud de los músculos oculares. Al estar frente a un esfuerzo constante, puede provocar fatiga visual, con sus correspondientes síntomas por irritación, sequedad y dolores de cabeza tras largas sesiones de juego.

MétodoEficaciaCosteComodidadMejor para...
Gafas con FiltroBloqueo físico de longitudes de onda (10-95% según lente). Protege de múltiples fuentes.Inversión inicial (20€ - 150€)Puede ser incómodo en sesiones largas. Requiere limpieza.Usuarios que utilizan múltiples dispositivos (PC, móvil, TV) o con monitores antiguos.
Software (Windows/macOS/Android)Modifica la temperatura de color desde la fuente. Ajustable en intensidad. No elimina el 100%.Gratuito (integrado en el SO)Totalmente invisible, no altera la ergonomía.Solución base y gratuita para todos los usuarios. Ideal para uso casual.
Hardware (Monitores con Low Blue Light)Reduce la emisión de luz azul desde el panel, a menudo con menor distorsión de color. Certificado (TÜV).Incluido en el precio del monitor.Siempre activo, sin necesidad de configuración recurrente.Gamers que invierten en un nuevo monitor y buscan una protección integrada y eficiente.

Gafas de luz azul frente al modo nocturno de Windows

El debate entre usar accesorios como las gafas de luz azul o bien optar por opciones de software es una cuestión permanente entre muchos usuarios. Las gafas con filtro de luz azul actúan como una barrera material que bloquea ciertas longitudes de onda antes de que alcancen la retina. Lo que resulta especialmente útil si trabajas con tu PC, móvil, tablet… Sus cristales suelen aplicar un tinte amarillento que mejora el contraste y reduce el deslumbramiento de los monitores LED más potentes. Por lo que proporciona una sensación de descanso inmediato que no depende de ninguna configuración del sistema operativo. Pero su eficacia real no depende de sí misma, ya que también depende de nuestros parpadeos, ya que la fatiga muchas veces proviene de la sequedad del ojo al estar concentrados en la partida y no solo de la propia emisión del monitor.



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Los mejores títulos pixel-art de la actualidad: arte y jugabilidad llevadas al extremo


El estilo pixel-art puede llevarnos a una confusión muy simple: fue la norma en la era de los 8 y los 16 bits, pero los juegos de hoy en día que deciden escogerlo no lo hacen por las limitaciones de entonces, sino por un estilo visual único. Por ello, hay juegos recientes que ya se pueden considerar un clásico bajo un apartado visual pixel-art. 

En esta selección, no vamos a hablar de clásicos antiguos que usaban gráficos pixelados por las limitaciones del momento. En su lugar, vamos a hablar de títulos más actuales, que están diseñados deliberadamente con esta estética para dar forma a mundos con mucha, muchísima personalidad.

Y es que los encontramos de todo tipo. Desde aventuras relajadas hasta propuestas más exigentes o narrativas. Juegos que demuestran que el pixel-art es una verdadera forma de arte a la hora de mostrar, narrar y ejecutar videojuegos.

Los mejores juegos actuales con estilo pixel-art

Todos los juegos que vamos a presentar comparten un mismo concepto: el pixel-art no es una limitación, sino una elección artística plenamente consciente que define la personalidad de la historia desde un primer vistazo. Parte fundamental del éxito sin precedentes de cada uno de ellos.

Stardew Valley

Uno de los máximos (si no el mayor) exponentes del pixel-art moderno gracias a su mezcla de simulación, vida rural y exploración. Con un apartado visual tan sencillo como preciosista. Su estética retro no es un mero adorno o falta de ideas. Más bien es una parte fundamental de su identidad, que encaja a la perfección con el ritmo pausado que lo ha convertido en uno de los indies más queridos de todo Steam.

Terraria

Junto a Stardew Valley, la referencia absoluta cuando se habla de juegos actuales con gráficos pixelados. Tiene una manera única de combinar exploración, combate, crafteo y construcción en 2D. Pese a un planteamiento que podría ser muy simple, su jugabilidad ofrece una enorme cantidad de contenido y un estilo visual que ha sabido mantenerse totalmente reconocible con el paso del tiempo. Como decimos, uno de los dos grandes referentes en este apartado junto a Stardew Valley.

Papers, Please

Un videojuego que ha creado un género que hubiera sido impensable para los jugadores hace unos cuantos años. Aquí, el pixel art funciona de maravilla. Una propuesta menos espectacular en cuanto a su apartado aventurero, pero mucho más centrada en la tensión que puede conllevar cada uno de nuestros fallos. Su presentación visual es comedida y gris, pero precisamente ahí reside su fuerza. Cada elemento en pantalla refuerza la sensación de un control opresivo que ejercemos como guardia fronterizo.



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viernes, 1 de mayo de 2026

Sonido espacial en videojuegos: Cómo configurarlo gratis


A diferencia de los juegos de historia o aventura, donde el sonido es un simple acompañante, en los juegos competitivos es una herramienta más que debemos tener en cuenta para derrotar al enemigo.

En este caso, el sonido espacial supone una importante ventaja al permitirnos identificar de donde procede el sonido en un entorno de 360 grados.

Ventajas en juegos competitivos

En los títulos multijugador, el cerebro proceso la información auditiva más rápido que la visual. Utilizando audio espacial, permite mejorar la percepción de los sonidos del entorno.

  • Posicionamiento vertical. El sonido de un videojuego nos dice, básicamente, si el enemigo se encuentra a la izquierda o a la derecha. El sonido espacial utiliza funciones de transferencia relacionadas con la cabeza para simular cómo rebotan las ondas en los oídos para identificar si el enemigo está encima o debajo de nosotros.
  • Qué está haciendo. El sonido espacial, no solo nos permite saber si el enemigo está arriba o abajo. También nos permite saber qué es lo que está haciendo: recargando, aplicándose unas curras, moviéndose o preparándose lanzar una granada, por ejemplo.
  • Carga cognitiva. Al no tener que adivinar físicamente donde está el enemigo, ya que lo sentimos, podemos centrar nuestros esfuerzos en mejorar la puntería y precisión para estar listos cuando se asome.

Windows Sonic vs Dolby Atmos vs DTS:X

Para disfrutar del sonido envolvente, tenemos tres opciones:

  • Windows Sonic. Es la mejor opción para los usuarios que no quieren invertir dinero para mejor el sonido de los videojuegos. Ofrece un sonido neutro y claro, buenos efectos envolventes pero la simulación de sonido desde arriba deja mucho que desear y no cuenta con opciones de personalización.
  • Dolby Atmos. Ofrece una calidad de sonido refinada y equilibrada destacando especialmente por ofrecer un mejor sonido cuando este procede de la parte superior y cuenta con una elevada precisión de los sonidos envolventes. Cuenta con opciones de personalización para los más exigentes.
Panel de configuración Dolby Atmos
Opciones de configuración de la aplicación Dolby Atmos – Foto: Windows Store
  • DTS:X. Este es, sin duda, el más completo de todos. En este los diálogos pasan a un segundo plano priorizando toda clase de sonidos y efectos que permite identificar donde y que se hace el enemigo encada momento. Dentro de las opciones de personalización, permite elegir entre diferentes perfiles e incluso, elegir el modelo de auriculares.
Sonido DTS:X
Opciones de configuración de la aplicación DTS – Foto: Microsoft Store

Cómo configurar el sonido espacial en Windows

Como hemos comentado en el apartado anterior, la opción recomendada para utilizar audio especial en Windows sin gastar un solo euro es a través de Windows Sonic, ya que, tanto Dolby Atmos como DTS:X requieren a aplicaciones de pago disponibles en la Microsoft Store que podemos probar de forma gratuita durante 7 días.



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Cómo limpiar periféricos blancos sin que amarilleen con el tiempo


El color blanco es uno de los más atractivos para un conjunto de hardware en nuestra habitación. Simboliza la pureza, la paz y también el atractivo alternativo. Pero también es esencial saber que es el color más sucio de todos. Es decir, posee una capacidad sin igual para mancharse ante la mínima gota o mota de polvo.

Esta condición, que afecta a teclados, ratones, auriculares o cualquier dispositivo de este color, no siempre se debe a la suciedad acumulada. A veces, el color blanco comienza a amarillear por una reacción química del plástico al entrar con la luz ultravioleta o con el sudor de las manos. Por lo tanto, para conservar la estética minimalista y profesional, vamos a necesitar algo más que una limpieza superficial periódica.

Es necesario que hagamos algo más para cuidar el material sin poner en riesgo los componentes electrónicos de su interior. Por eso es tan importante utilizar los productos adecuados para evitar la oxidación del plástico antes de que el daño sea irreversible. Precisamente, vamos a explorar las distintas maneras para higienizar cada tipo de periférico para que tu ratón o tu teclado puedan lucir como el primer día.

Técnicas de limpieza diaria para teclados y ratones

El color amarillento nace, en la mayoría de los casos, de los aceites naturales que desprende la piel y el polvo que se deposita sobre la superficie. Por lo tanto, para los ratones blancos, lo más recomendable en este caso es utilizar un paño de microfibra de alta calidad que esté ligeramente humedecido de alcohol isopropílico al 70%. Este producto es el más ideal de todos, pues se evapora a altas velocidades y no invade el funcionamiento de ningún circuito interno. Lo que permite desinfectar la zona de agarre y limpiarla justo donde más se acumula el sudor de la palma.

Ratón blanco
Ratón blanco Logitech Wireless. Foto: Logitech.

Es fundamental que frotes con suavidad las partes laterales, ya que son las que más sufren el roce constante y donde suelen aparecer primero las manchas. Lo ideal es que puedas repetir este proceso una vez por semana para evitar que cualquier residuo orgánico penetre por los poros del plástico.

En el caso de los teclados, la situación se complica algo más. Lo ideal es realizar una limpieza profunda cada pocos meses, retirando todas las teclas de manera adecuada para no romper las teclas e interruptores. Una vez que las hayas retirado, puedes lavarlas en un recipiente con agua tibia y jabón neutro, frotando cada una con un cepillo blando. Y, por supuesto, asegúrate de que las teclas estén secas antes de volver a colocarlas. Mientras lavas las teclas, aprovecha para usar aire comprimido para retirar las partículas de suciedad que se esconden entre los interruptores.



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El enemigo silencioso de tu PC y consola: la humedad


Vivir cerca de la costa ofrece una serie de ventajas (aire fresco, vistas, sonido del mar), especialmente en calidad de vida que nunca vamos a encontrar en el interior, siempre y cuando nuestra prioridad no sea el silencio (por la masificación en verano). Sin embargo, no es la mejor opción para los componentes electrónicos.

Vivir cerca la costa implica una combinación mortal para los dispositivos electrónicos por la humedad del ambiente, humedad que puede acabar llegando al interior de tu PC si no tomas ciertas medidas de precaución y entre las que no se encuentran mudarnos a la montaña.

Cómo la humedad puede dañar un PC o consolas

La humedad, por si sola, ya es un peligro para cualquier componente electrónico. En zonas costeras, donde se combina con partículas de sal, la combinación puede ser mortal.

Cortocircuitos por condensación

El interior de PC al igual que el de una consola, cuando se pone a trabajar a pleno rendimiento, eleva considerablemente su temperatura. Los disipadores se encargan de que la temperatura no afecte a su integridad, sin embargo, no son capaces de luchar contra las pequeñas gotas de agua que se genera en su interior cuando este se encuentra en una habitación con mucha humedad.

Esta acaba en los componentes el PC y la combinación con componentes eléctricos provoca cortocircuitos que pueden llevar al traste el elemento donde este se encuentra o incluso todo el equipo por extensión.

RTX 2060 con agua helada
Utilizar agua helada para refrigerar una gráfica permite reducir considerablemente su temperatura de funcionamiento – Foto: Canal de YouTube TrashBench

Corrosión

Al igual que el agua de mar corre los metales durante exposiciones largas, el aire húmedo y salino que proviene del mar también afecta a los componentes de un PC, acelerando su oxidación y provocando la sulfatación. Generalmente este se presenta en los puertos del equipo a través de una pequeña capa verdosa o blanquecina que impide el paso de la corriente.



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jueves, 30 de abril de 2026

Injustice 3 filtrado: el currículum de un artista de Warner Bros. confirma el desarrollo de la secuela


Según una filtración que se ha producido a través del currículum de un artista que supuestamente ha trabajado en el juego, NetherRealm Studios estaría desarrollando una tercera entrega de la saga Injustice. Injustice: Gods Among Us se lanzó en 2013, ofreciendo una experiencia de lucha similar a la de los Mortal Kombat (pero con una historia abrumadoramente buena) y abriendo la puerta a toda una nueva franquicia que sigue la historia de los superhéroes de DC.

Desde el lanzamiento del juego original en 2013, Injustice se ha convertido en una franquicia consolidada para Warner Bros. y DC. Se han publicado cómics, figuras de acción e incluso una película animada en 2021. En 2017 lanzaron Injustice 2, y desde hace varios años ya circulaban rumores sobre una posible tercera entrega, si bien como ya supondréis no se ha confirmado absolutamente nada hasta ahora.

Un artista filtra accidentalmente la existencia de Injustice 3

Según reporta MP1st, un artista de Warner Bros. Games podría haber filtrado accidentalmente la existencia de Injustice 3. En su currículum, el artista menciona el juego junto con otros proyectos en los que ha trabajado en la compañía, incluyendo una secuela de Hogwarts Legacy y otros dos proyectos todavía no anunciados. Este currículum se suma a las pruebas previas de que NetherRealm Studios está trabajando en la secuela de Injustice 2, ya que el año pasado un par de actores de doblaje también llegaron a mencionar su participación en el juego.

CV artista warner
Imagen del CV del artista que ha provocado la filtración. Fuente: MP1st.

Siempre hay que ser muy cauteloso con respecto a las filtraciones, pero la verdad es que cada vez hay más indicios de que pronto se podría producir el anuncio oficial de Injustice 3. James Gunn insinuó planes para el juego el año pasado, así como otros proyectos de DC de Rocksteady. Es posible que NetherRealm Studios esté trabajando en el próximo Mortal Kombat también, pero todo apunta a que Injustice 3 llegará primero; un nuevo juego de lucha de DC le daría a la franquicia estrella del estudio la oportunidad de tomarse un respiro, sobre todo teniendo en cuenta el mal resultado de ventas que tuvieron con Mortal Kombat 1.

Una historia que se merece un tercer juego (SPOILERS)

Al menos bajo mi punto de vista personal (aunque me gusta Marvel, me gusta mucho más la historia de DC). Ojo que vienen spoilers, así que si no conoces la historia de los dos primeros juegos a pesar de que ya tienen sus años, deja de leer en este punto. Si tienes curiosidad por saber por qué la historia es tan buena o si ya te has pasado los juegos y quieres recordarla, adelante, sigue leyendo porque te lo voy a contar todo. De nuevo, con SPOILERS.

Arte oficial Injustice 2
Arte oficial de Injustice 2. Fuente: Warner Bros.

La historia comienza con una tragedia «a lo bestia»: el Joker engaña a Superman para que asesine accidentalmente a Lois Lane, quien además estaba embarazada, y que a la vez destruya la ciudad de Metrópolis con una bomba nuclear. Al darse cuenta de lo que ha sucedido y completamente destrozado por el dolor, Superman mata al Joker y decide imponer la paz mundial por la fuerza, instaurando su propio régimen.

Bajo su puño de hierro no hay guerras pero tampoco libertad, pero Batman se niega a aceptar este sistema totalitario y lidera la insurgencia, provocando una guerra civil entre superhéroes. Esta guerra estaba estancada hasta que Batman consigue traer superhéroes de una dimensión paralela, y finalmente el Superman «bueno» derrota al Superman «malo», quien termina encerrado en una celda que emite radiación de sol rojo para limitar sus poderes.



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El lío del DRM de PlayStation por fin tiene una respuesta oficial de Sony


Ayer os hablamos en profundidad sobre qué es y cómo funciona el DRM de 30 días que ha implantado Sony en los juegos digitales de PlayStation comprados a partir del mes de marzo, y que no había una respuesta o aviso oficial de Sony en ese momento. Sin embargo, ahora por fin un representante de la compañía nipona ha salido a la palestra para aclarar las dudas y tratar de paliar el enfado colectivo que ha provocado esta medida.

La polémica comenzó a finales de este mes, cuando varios usuarios de PlayStation se dieron cuenta de que había un temporizador de cuenta regresiva de 30 días en la página de información de licencias de los juegos digitales recién comprados. El temporizador mostraba una fecha de inicio y de final del «periodo de validez», junto con el «tiempo restante», lo que generó un caos generalizado por el temor de que los juegos digitales caducaran a los 30 días si las consolas no estaban conectadas a Internet.

Sony aclara (más o menos) la controversia sobre el DRM de 30 días

Un portavoz de Sony finalmente ha dado una respuesta oficial a la controversia sobre el DRM de los juegos digitales de PlayStation. Tras solicitar aclaraciones insistentemente, GameSpot obtuvo la siguiente declaración:

«Los jugadores podrán seguir accediendo a sus juegos comprados y disfrutarlos con normalidad. Se requiere una verificación online una única vez para confirmar la licencia del juego, tras lo cual ya no se requieren más verificaciones».

DRM PS5
Captura del nuevo DRM de Sony. Foto: FreakEliteX.

Aquí hemos de hacer un inciso: ¿no sería mejor (y lógico) que la validación de la licencia se produzca exacta y literalmente en el momento en el que has comprado el juego en la tienda online? En el momento de la compra estás conectado sí o sí. Compras el juego en la tienda online y lo descargas en el momento, así que, ¿qué sentido tiene hacer una validación posterior y no en ese momento? Permitidme que conteste yo mismo a la pregunta: no tiene ningún sentido.

En cualquier caso, el problema fue reportado inicialmente por el YouTuber Modded Hardware, posteriormente verificado por DoesItPlay (una cuenta dedicada a la preservación de videojuegos) y luego difundido ampliamente por el reconocido modder Lance McDonald. Esta función solo afecta a los juegos comprados después de la actualización del firmware de sistema de marzo de 2026, mientras que las compras anteriores no se ven afectadas.

Las primeras respuestas del chat de soporte de PlayStation solo empeoraron la situación: algunos representantes humanos confirmaron que el requisito de 30 días era intencional y no un error, mientras que otros decían que no era necesario realizar comprobaciones periódicas. Respuestas contradictorias que obviamente solo sirvieron para que la gente entrara en pánico.



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Intel afirma que para superar a AMD en gaming, con más caché no es suficiente

El Commodore 64C regresa al mercado con FPGA y utilizando el molde original


A finales de 2025, Commodore anunció el lanzamiento de Commodore 64 Ultimate, un ordenador que recrea el modelo original de 1982 y en cuyo interior se encuentra una FPGA para permitir a los usuarios utilizar la colección de juegos que todavía conversen.

Este modelo, que cuenta con el apellido Breadbin, no es el único que esta compañía tiene previsto lanzar al mercado. Además de este modelo, ya está trabajando en el Commodore 64C, bautizado como Slimline Commodore 64C e inspirado en el modelo que lanzó la compañía 4 años después, en 1986.

El nuevo Slimline Commodore 64C se fabricará con el mismo molde que el modelo de 1986

Esta nueva versión de Commodore 64C cuenta con un perfil más delgado y moderno y utiliza el mismo molde que se utilizó en 1986 para fabricarlos. Estos moldes desaparecieron de la circulación durante varios años, pasaron por varios propietarios e incluso sobrevivieron a un incendio hasta que fueron descubiertas en 2014.

Moldes de impresión y marcas del Commodore 64
En 2014 Commodore recuperó los moldes originales del Commodore 64C – Foto: Commodore

Estos moldes reproducen, incluso las marcas de flujo del plástico, por donde el plástico circula a través del molde, una marca considerada por el CEO de la compañía como un sello de autenticidad. Para los coleccionistas, el modelo Slimline del Commodore representa un valor histórico mucho mayor ya que, a diferencia del modelo Breadbin, la carcasa si está fabricada con el mismo modelo que el modelo original.

El único cambio entre ambos modelos es la carcasa (el modelo Slimline es más compacto y moderno que el Breadbin), ya que, en el interior, podemos encontrar el mismo hardware y número de opciones de conectividad.

Como hemos comentado más arriba, este ordenador cuenta con FPGA que recrear el funcionamiento original del Commodore 64C (es compatible con el 99% de todos los juegos que se lanzaron entre los 80 y 90 en formato cartucho al igual que con todos los periféricos originales), incluye un puerto de salida de vídeo HDMI, conectividad inalámbrica, un modo turbo, compatibilidad con monitores CRT.

Commodore 64C
Vista lateral del Commodore 64C – Foto: Commodore

En un principio, lo lógico sería pensar que al utilizar los moldes originales, a pesar de contar con el mismo hardware, el precio sería más caro, sin embargo, afortunadamente para los coleccionistas no es así ya que su precio es el mismo que el modelo Breadbin que se lanzó al año pasado.



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miércoles, 29 de abril de 2026

Otro fabricante de gráficas que desaparece, esta vez víctima de la crisis de la DRAM


El ecosistema de hardware de PC no está pasando un buen momento debido a la escasez de componenes y su cada vez más elevado precio que han obligado a muchos fabricantes a subir los precios de sus productos, al menos entre los fabricantes que tienen un mayor músculo financiero.

Sin embargo, no todos tienen la capacidad financiera no solo de capear como puedan esta crisis repercutiendo la subida de precios a sus clientes de forma parcial o total. Algunos, como es el caso de fabricante de gráficas GALAX se ha visto a cerrar las puertas definitivamente según afirman desde Wccftech

GALAX baja de la persiana: Palit se hacer cargo

GALAX se ha caracterizado estos últimos años por lanzar modelos enfocados un nicho muy específico de usuario con series legendarias como Hall of Fame diseñados para los usuarios más entusiastas del OC.

Sin embargo, del pasado no se puede vivir y según afirma la compañía, la imposibilidad de acceder a los componentes necesarios para fabricar sus productos debido a su elevado precio y la falta de stock, se ha llevado por delante a este fabricante que abrió sus puertas por primera vez en 1994.

Afortunadamente los usuarios que hayan confiado este fabricante no se han quedado desamparados y sin ningún tipo de garantía, ya que GALAX ha confirmado que Palit se hace cargo tanto de la garantía como del inventario disponible. De lo que no se hace cargo es de los empleados que han sido despedidos.

Galaxy cierra operaciones
Desde el 1 de abril, Palit se hace cargo de las garantías de productos de GALAX – Foto: Wccftech

El motivo por el que Palit se hace cargo de GALAX y no otra empresa o simplemente abandonar el mercado, es porque era una división de Palit.

Siguiendo los pasos de EVGA aunque por otros motivos

El motivo del anuncio del cierre de GALAX se debe la crisis de suministro de componentes que sufre el mercado, un mercado donde los principales fabricantes de RAM y unidades de almacenamiento están priorizando la fabricación de productos para centros de datos de IA, adaptando las líneas de producción a la fabricación de memoria de alto rendimiento HBM.



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¿Gaming, ergonómica, profesional? Análisis de la silla Elgato Embrace

Valve vs. Microsoft: Por qué el nuevo Steam Controller no funciona fuera de Steam


Después de una larguísima espera, Steam por fin ha dado a conocer oficialmente cuál es la fecha en la que Steam Controller llegará al mercado. Será el próximo 4 de mayo a partir de las 19 horas y tendrá un precio de 99 euros. Sin embargo, antes de reservar la fecha en el calendario para ser de los primeros en comprarlo debes saber que tiene una importante limitación.

La limitación se encuentra en la barrera técnica que impide a los usuarios de Game Pass utilizar el mando de forma nativa, al igual que pueden hacer con un mando de Xbox o de PlayStation 5, por lo que además de Steam también haces uso de la suscripción a Game Pass (ahora más atractiva tras su bajada de precio), deberías empezar a considerar comprar otro mando que no sea el de Valve.

La manía de algunas empresas de establecer muros

El origen del problema se encuentra en la arquitectura de software de Valve. A diferencia de los mandos de Xbox y PlayStation que cuenta con controladores para Windows, el nuevo Steam Controller no cuenta con drivers para funcionar en el sistema operativo de Microsoft. Su funcionamiento depende por completo de la capa de traducción de la aplicación Steam.

https://twitter.com/pirat_nation/status/2049046197441003745?s=46

Esto genera un conflicto con la arquitectura de Windows 11 y la aplicación Xbox, ya que los juegos instalados a través de Game Pass se encuentran almacenados en carpetas del sistema con permisos restringidos. Debido a este bloqueo, Steam no puede interactuar con estos juegos, por lo que no se puede utilizar.

Si Steam pudiera acceder a los juegos de Game Pass instalados en el PC, como si puede hacer con títulos instalados desde otras tiendas como GOG o Epyc Games, no tendríamos ningún problema para utilizar el mando. De lo contrario, nos encontraremos con un bonito pisapapeles de 99 euros.

Esto no debería sorprendernos ya que Valve ha vuelto a hacer exactamente lo mismo que con el primer mando que lanzó al mercado. No cabe ninguna duda de que se trata de una maniobra comercial y no una limitación técnica para que los usuarios, en lugar de comprar los juegos a través de Xbox, lo hagan a través de Steam.



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La UE impone el USB‑C en portátiles: adiós a los cargadores de portátiles propietarios


La Unión Europa obligó en 2024 a que todos los fabricantes de smartphones y tablets adoptaran el conector USB-C en todos los dispositivos electrónicos que se lanzaran al mercado. Esta decisión, motivada para reducir los deshechos electrónicos, también afectó a altavoces, auriculares, cámaras digitales entre otros y desde ayer, también a los portátiles.

Esto se debe a la entrada en vigor de la directiva 2022/2380 aprobada por el Parlamento Europeo en diciembre de 2022. En su momento estimó que los usuarios ahorrarían unos 250 millones de euros. No sabemos de dónde sacaron estas cifras porque, los fabricantes de portátiles no solo tienen que adoptar el conector USB-C para cargar los portátiles, sino que, además, no lo tienen que incluir junto con el portátil, lo que obliga a los usuarios a comprarlo de forma independiente.

Todos los portátiles que se vendan a partir de ahora contarán con puerto USB-C para cargarlo

Aunque desde fuera parezca un cambio muy importante, la realidad es bien diferente, ya que más del 70% de los portátiles que se venden en Europa ya cuentan con soporte para USB-C PD antes de que esta ley entrara en vigor, ya que los fabricantes han tenido tiempo más que suficiente, concretamente desde 2022, para cambiar el diseño de los portátiles que venden en el mercado.

Portátil HP con conector de alimentación
Muchos de los portátiles de HP siguen ofreciendo conector de barril en lugar de USB-C – Foto: HP

La entrada en vigor de esta directiva llega con matices. Esta directa solo afecta a los portátiles que con una potencia inferior a los 100W. Los equipos que necesitan una mayor potencia, como los equipos de alto rendimiento y los gaming de gama alta, podrían seguir utilizando cargadores propietarios.

Esta directiva afecta a los nuevos portátiles que lleguen al mercado no a los que ya se encontraban disponibles antes de entrada esta medida. Si tienes previsto renovar tu viejo portátil es importante señalar que los portátiles tanto de ASUS como de Lenovo llevan años utilizando este conector, al contrario de HP que ha seguido utilizándolo como si no le afectara la directiva.

Portátil de ASUS Vivobook 15
Prácticamente todos los portátiles de ASUS cuentan con conector de carga USB-C – Foto: ASUS

Esta decisión llama poderosamente la atención que ya, que el conector USB-C puede ofrecer hasta 240W de potencia, el máximo de USB Power Delivery 3.0 en el momento de crear la normativa (USB-PD Extended Range estaba dando sus primeros pasos).

Esta normativa no prohíbe que los fabricantes puedan utilizar otros conectores de carga como el tradicional de barril o el MagSafe de Apple, siempre y cuando también permitan cargar el dispositivo a través de un puerto USB-C abriendo la puerta a un diseño híbrido.



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martes, 28 de abril de 2026

30 TB, PCIe 5.0 y hasta 14 GB/s: así es el nuevo SSD de Kingston


Debido al encarecimiento de la de DRAM, ahora mismo no es el mejor momento para ampliar la RAM ni el almacenamiento SSD de nuestro equipo. Sin embargo, eso no significa que los grandes fabricantes no sigan lanzando nuevos productos al mercado. Un ejemplo de esto que estamos contando lo encontramos en el nuevo SSD que acaba de anunciar el veterano fabricante Kingston.

Estamos hablando del Kingston DC3000ME, una unidad de almacenamiento diseñada para centros de datos con una capacidad de 30,72 TB y donde la velocidad y el bajo consumo son dos pilares fundamentales.

Kingston SSD DC3000 M3 con hasta 30,72 TB de almacenamiento y compatibles con PCIe 5.0

Este nuevo modelo se suma a la oferta ya disponible dentro de esta serie para centros de datos. Con 30,72 TB está diseñado para satisfacer las cada vez más elevadas demandas de centros de datos debido al auge de la IA (recordemos que este es uno de los principales motivos por el que el precio de RAM y los SSD se ha disparado).

Según afirma la compañía:

El lanzamiento del DC3000ME de 30,72TB marca un hito importante para la cartera de centros de datos de Kingston,

A medida que los entornos de IA, HPC y nube continúan escalando, los clientes buscan maximizar la densidad de almacenamiento sin comprometer el rendimiento ni la fiabilidad. DC3000ME con 30,72TB ofrece exactamente eso.

Con soporte para PCIe 5.0 es capaz de alcanzar una velocidad de lectura secuencial de hasta 14 GB/s y hasta 2.8 millones de IOPS de lectura aleatoria e interfaz U.2.

SSD Kingston con interfaz U.2 para servidores
Cuenta con soporte para PCIe 5.0 y alcanza una velocidad de lectura de hasta 14.000 MB/s – Foto: Kingston

Cuenta con protección contra cortes de energía (evita que se corrompan los datos si pierde la energía cuando está escribiendo) e incorpora cifrado AES-256 basado den hardware y soporte para TCG Opal 2.o para cifrado vía software. Además de este modelo con 30,72 TB de capacidad el SSD DC3000ME de Kinston también está disponible con capacidades de 15,36 TB, 7,68 TB y 3,84 TB.



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Steam Controller llega antes de Steam Machine, y Valve ya ha explicado por qué


En los últimos días y semanas no han dejado de llegar rumores y filtraciones acerca del nuevo hardware de Valve (Steam Controller, Steam Machine y Steam Frame), pero por fin Valve ha confirmado que el Steam Controller se lanzará el próximo 4 de mayo por 99 euros, mientras que de los otros dos productos no sabemos todavía ni fecha ni precio. ¿Por qué? Aunque era un secreto a voces, ahora Valve lo ha dicho claramente: en lugar de lanzar todos los productos a la vez, harán lanzamientos escalonados y el primero será el mando porque es el único que no tiene memoria RAM.

Resulta curioso e incluso extraño: Steam Controller y Steam Machine se anunciaron simultáneamente, y como son dos productos diseñados para funcionar juntos, lo lógico sería que se lanzaran al mismo tiempo. Sin embargo, la situación es la que es, y ahora en una entrevista a Polygon, el ingeniero de Valve Steve Cardinali ha explicado por qué lanzarán antes el mando que la consola. Y sí, todo se reduce a la memoria RAM.

Primero Steam Controller, luego lo que lleve memoria RAM

En el mes de febrero, Valve confirmó que había retrasado sus planes de lanzamiento para Steam Machine, Frame y Controller para principios de 2026, y en el mismo post de su blog oficial confirmaron que el motivo no era otro que la crisis de precio de la memoria RAM y el almacenamiento. Ahora Cardinali, en la mencionada entrevista, ha mencionado que no tenía sentido seguir retrasando el lanzamiento de Steam Controller precisamente porque es el único al que no le afecta la crisis actual debido a que no lleva RAM. Tiene sentido.

Review Steam Controller
Fotograma de la review del Steam Controller – Captura de Techy Talk

«Este dispositivo no lleva memoria RAM, así que para nosotros no es complicado empezar a distribuirlo ya. Estamos preparados, queríamos acumular existencias para poder atender toda la demanda en el momento del lanzamiento, pero es posible que a pesar de ello la demanda supere con creces nuestras expectativas».- dijo Cardinali en la entrevista.

Es cierto que la actual crisis de la RAM, como se ha bautizado a la situación, está llevando a muchos fabricantes a tomar determinadas decisiones estratégicas como está siendo el caso de Valve. Si a día de hoy todavía no sabemos ni fecha de lanzamiento ni precio de la Steam Machine es, precisamente, porque no se han atrevido a hacerlo porque no se sabe qué pasa ni con el stock ni con el precio de la memoria, algo que podría provocar cambios muy grandes en el precio y en el stock producido de los productos.

En los últimos días también se ha producido otro rumor que tiene bastante sentido, y que asegura que Valve podría estar planteándose dejar de esperar y lanzar la Steam Machine arriesgándose a tener pérdidas debido al precio de la memoria. Valve comentó en el pasado que su objetivo es lanzar sus productos a un precio razonable, pero la otra alternativa es lanzar la Steam Machine con un precio bastante alto para no arriesgarse a tener pérdidas si el precio de la memoria sigue subiendo.



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¿Teclado analógico o mecánico? Por qué elegir cuando el Logitech G512 X te permite tener ambos


En los últimos meses, hemos visto como fabricantes de teclados están enfocado sus nuevos productos a ofrecer un mayor nivel de personalización, para que los usuarios puedan construir sus propios teclados. Logitech, otro veterano fabricante de teclados gaming de calidad, no se había pronunciado al respecto, al menos hasta ahora.

Si bien es cierto que llega tarde, su nuevo teclado llega por la puerta grande. Estamos hablando del Logitech G512 X, un teclado que quiere romper el concepto tradicional de los teclados mecánicos y llevar la personalización a un nivel completamente nuevo con una propuesta híbrida entre interruptores analógicos y mecánicos.

Logitech quiere redefinir el concepto de teclado tal y como lo conocemos

El nuevo Logitech G512 X se inspira, al igual que Corsair y Razer, en la cultura de teclados custom que han popularizado fabricantes como Epomaker, Ducky y Anne entre otros., teclados que ofrecen un mayor nivel de personalización, permitiendo al usuario seleccionar que tipo de interruptor quiere utilizar sin tener que comprar un nuevo teclado si cambian sus preferencias.

El nuevo teclado de Logitech ha sido concebido, desde su idea inicial, para que el usuario pueda modificar tanto el hardware como el comportamiento de cada tecla, para que el teclado evolucione junto con las necesidades del usuario. La idea que ofrece Logitech con el G512 X es que el usuario pueda transformar su funcionamiento sobre la marcha, en base al género de juego que disfrutar y/o sus preferencias personales.

Logitech G512 X
El reposamuñecas es una extensión de la barra de iluminación del teclado – Foto: Logitech

Sensores TMR

Uno de los puntos más destacados del G512 X es la introducción de sensores TMR (magnetorresistencia de túnel), misma tecnología que también podemos encontrar en mandos de gama alta y que ofrece una mayor precisión y durabilidad.

En los teclados, esta tecnología permite eliminar el retraso físico en la pulsación y mejorar significativamente la precisión lo que traduce en una respuesta más rápida y estable. Por si fuera poco, a esto, le tenemos que sumar que cuenta con una tasa de sondeo real de 8000 Hz.

Dual Swap

Otra importante novedad que Logitech ha introducido con el lanzamiento del G512 X es su sistema Dual Swap. Esta permite combinar switches analógicos y mecánicos en un mismo teclado.

Cuenta con 39 slots intercambiables que los usuarios pueden combinar de forma indistinta. Esto permite, por ejemplo, utilizar switches analógicos en las teclas de movimiento para aprovechar la sensibilidad progresiva y switches mecánicos en los botones de selección de armas para una respuesta tradicional. Con Dual Swap, Logitech rompe una barrera histórica que siempre ha obligado a los usuarios a elegir un tipo de interruptor u otro.



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Especificaciones de la consola portátil retro Anbernic RG Rotate que emula juegos PS2 y Wii

lunes, 27 de abril de 2026

¿Podría retrasarse la próxima Xbox? La respuesta de su CEO sobre el lanzamiento de 2027


No cabe ninguna duda de que la crisis de la DRAM ha trastocado los planes no solo de las empresas, sino también de los consumidores que tenían la intención de renovar sus equipos o ampliarlos. Los fabricantes de consolas y portátiles, también se han visto afectados al verse obligados a subir el precio de los modelos que ofrecen, como hizo Sony con PS5 hace unos días además de replantar su estrategia a futuro.

Las noticias relacionadas con la PS6 son contradictorias, ya que únicamente provienen de rumores no confirmados oficialmente. Respecto a la próxima consola de Microsoft, la denominada Project Helix, su lanzamiento inicialmente está previsto para 2027, sin embargo, tal y como ha confirmado Asha Sharma, la CEO de Xbox, en una entrevista al medio Game File, podría experimentar retrasos debido al precio de los componentes.

Ni Microsoft se salva de la crisis de la DRAM

Según afirma Asha Sharma en esta entrevista, la crisis del mercado de la DRAM afectará tanto al precio como a la disponibilidad de la consola, por lo que es imposible establecer una fecha de lanzamiento en el calendario de la compañía.

La elevada demanda de los centros de datos para IA tanto de DRAM como de NAND flash (de la que Microsoft tiene gran parte de culpa), ha puesto en jaque, como todos sabemos, las líneas de producción de la mayoría de los fabricantes provocando un aumento de precio debido a la escasez, provocada por también porque muchos fabricantes están confiando en sistemas de memoria de alto rendimiento para centros de IA, al ser mucho más lucrativos que el mercado doméstico. Memoria unificada

La memoria unificada la utiliza Apple en los procesadores ARM – Foto: AppleAdemás del hardware de la consola, la memoria y el almacenamiento juegan un papel muy importante, ya que de esta dependen las capacidades de la consola. Hoy en día, los sistemas modernos se basan en arquitecturas de memoria unificada que equilibran el ancho de banda de la GPU, el acceso de la CPU y la transferencia de datos desde el almacenamiento.

Por eso, las variaciones en el precio de la memoria pueden impactar en toda la lista de materiales, obligando a tomar decisiones entre metas de rendimiento, precios de venta y capacidad de producción. Sharma continúa afirmando que en un mercado tan volátil como el actual, fijar especificaciones demasiado pronto puede suponer un riesgo financiero significativo.

¿Se retrasará su lanzamiento?

¿Significa esto que contará con menos VRAM de la que se había especulado hasta ahora y que se situaba en 48 GB compartida para la CPU y GPU?



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El Remake de Assassin’s Creed 1, en el punto de mira de Ubisoft tras Black Flag


Tras el anuncio la semana pasada de que el remake de Assassin’s Creed Black Flag llegaría este julio, han comenzado a surgir los primeros rumores de que Ubisoft podría aprovechar la coyuntura para lanzar un remake del primer juego, y de hecho se habla de hacerlo con todos los primeros juegos de la franquicia. Te lo contamos a continuación.

Vaya por delante de que aunque se trata por el momento de un mero rumor y hay que tratarlo como tal, es algo que tendría todo el sentido por el simple hecho de que, ya que Ubisoft ha actualizado Black Flag al motor modernizado del juego (Ubisoft Anvil), podría hacerlo propio con el resto de juegos porque la parte más difícil del trabajo ya la tendrían hecha. Es una situación parecida a lo que Capcom está haciendo con sus Resident Evil.

Assassin’s Creed 1 Remake: todo lo que sabemos hasta ahora

Assassin’s Creed: Black Flag Resynced está ya confirmado oficialmente y prácticamente a la vuelta de la esquina, pero estas nuevas filtraciones la verdad es que han sorprendido bastante por su inmediatez. Ha sido el usuario @xjØnathan en X (Twitter), un insider conocido en la comunidad quien ha revelado que Ubisoft estaría trabajando en el siguiente Remake, una filtración que supuestamente proviene de alguien dentro del desarrollador, aunque no se sabe mucho más aparte de esto.

Imagen usuario de twitter
j0nathan
@xj0nathan
Je l’avais entendu d’un contact en 2023, normalement c’est AC1. https://t.co/ogIP4ycxJ0
26 de abril, 2026 • 12:34

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Ubisoft es un desarrollador que tiene muchas sedes en distintos países y, generalmente, los proyectos suelen ser responsabilidad de una de ellas (por ejemplo, seguro que os suena abrir algún juego de la compañía y que ponga por ejemplo Ubisoft Montreal y no Ubisoft a secas), pero el remake de Black Flag ha sido en colaboración con los estudios de Singapur, Barcelona, Burdeos, Belgrado, Chengdu, India, Kiev, Montpellier, Filipinas, Quebec y Shanghái, por lo que la filtración de este nuevo remake en ciernes puede haber surgido en muchos sitios diferentes.

Lo que es cierto es que esta reciente filtración confirma un rumor reciente que indicaba que Ubisoft ya tenía al menos un Remake de Assassin’s Creed en desarrollo; sin embargo, es bastante probable que los futuros Remakes de la franquicia dependan en gran medida de si Black Flag Resynced tiene éxito o no.



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Windows 11 dará más control al usuario a la hora de instalar actualizaciones


Microsoft lleva más de 10 años obligando a los usuarios a instalar todas y cada una de las actualizaciones de Windows. Si bien es cierto que, en los últimos años, ha relajado su postura, permitiendo a los usuarios retrasar su instalación, más tarde o más temprano, no tenemos más remedio que pasar por el aro e instalarlas.

Que Windows obligue a instalar las actualizaciones nunca ha sido del agrado de los usuarios más veteranos acostumbrados a poder instalarlas cuando realmente queríamos como sucedía con versiones anteriores a Windows 10, la que inició el camio de postura de la compañía, al menos hasta ahora.

La compañía con sede en Redmond acaba de anunciar a través de su blog que permitirá a los usuarios pausarlas las instalaciones de Windows 11 de forma indefinida. Hasta ahora, podíamos retrasar la instalación de las actualizaciones durante un tiempo máximo de 35 días.

No cabe ninguna duda de que este cambio de postura está enfocado a mejorar la imagen de los usuarios, usuarios que tienen la sensación de que la IA es lo único que le preocupa a la compañía.

El usuario decidirá si quiere o no, instalar las actualizaciones de Windows 11

El tiempo máximo que los usuarios podían retrasar las actualizaciones de Windows 11 es de 35 días. Llegado a ese límite, Windows se encargaba de instalarla en el equipo, independientemente de que es lo que estuviera haciendo el PC, ya fuera jugando, en una reunión o simplemente sin hacer nada.

Como viene siendo habitual, Microsoft ha comenzado a probar esta nueva funcionalidad relacionada con las actualizaciones de Windows a través del programa Insider a través de 4 opciones:

  • Retrasar las actualizaciones en nuevos dispositivos o instalaciones nuevas.
  • Pausar y programar actualizaciones indefinidamente.
  • Restaurar las opciones normales de apagado y reinicio
  • Información de la actualización para que el usuario decida sin actualizar rápidamente o no.

Que Windows de más control a los usuarios significa que, todos los usuarios que compren un nuevo equipo, o reinstalen Windows, no tendrán que esperar a que el equipo instale todas y cada una de las actualizaciones pendientes, sino que aparecerá directamente el escritorio permitiendo retrasar las actualizaciones hasta que al usuario le venga bien.



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Se filtra la primera review en vídeo del Steam Controller: comparamos sus especificaciones con el DualSense de la PS5


En los últimos días hemos visto un gran número de noticias relacionadas con el lanzamiento del Steam Contoller, el nuevo mando que Valve presentó el año pasado junto con la Steam Machine que, a tenor de lo visto, está a punto de llegar al mercado.

La última noticia indica tanto el precio como una review en vídeo completa del youtuber Techy Talk que publicó hace una reseña del Steam Controller donde analiza todas y cada una de las prestaciones además de mostrar el precio de lanzamiento.

Sin embargo, rápidamente retiró (o le obligaron a retirarlo) este vídeo de su canal, pero, como era de esperar, algunos usuarios ya lo habían descargado para resubirlo a otras plataformas como Steamable (disponible desde aquí) aunque también está disponible a través de otros canales de YouTube.

Especificaciones del Steam Controller

Si Valve ha empezado a enviar este mando a algunos medios para review, no cabe ninguna duda de que su fecha de lanzamiento al mercado está mucho más cerca de lo esperado y que la compañía no volverá a contar con este youtuber en un futuro.

Puntos positivos

La característica más importante del Steam Controller son los trackpads que permite mover el cursor y usar la entrada tipo ratón desde el mando, permitiendo jugar a títulos pensados para teclado y ratón.

Con el derecho se mueve el cursor mientras que con el izquierdo se desplaza. Además, puede funcionar como trackball con inercia. A pesar de todas las funciones que ofrece, Techy Talk afirma que rápidamente se hizo con ellos ya que son muy intuitivos.

Steam Machine
Vista frontal del Steam Controller – Foto: Valve

Cuenta con un giroscopio de 6 ejes, cuatro botones traseros personalizables y los joysticks son TMR. La tecnología TMR es la siguiente generación del efecto Hall y únicamente se encuentra en mandos de gama alta. Esto no muestra zonas muertas y son mucho más precisos al movimiento.

Los botones y las crucetas son más grandes que los incluidos en la Steam Deck e incluyen un dongle inalámbrico que también sirve de base de carga.



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