Uno de los motivos por el que la gráfica NVIDIA RTX 5090 es la mejor opción para tareas de Inteligencia Artificial de forma local es por contar con 32 GB de VRAM. Las IA necesitan mucha VRAM porque durante la inferencia (cuando generan una respuesta) y el entrenamiento tienen que mantener una enorme cantidad de datos accesibles de forma inmediata.
Si toda la información no cabe en la VRAM, memoria mucho más rápida que la RAM, la Inteligencia Artificial tiene que recurrir a la memoria RAM del equipo, ralentizando los procesos de inferencia y entrenamiento.
El proceso de entrenamiento de una IA consume todavía más memoria que el proceso de inferencia, concretamente entre 3 y 8 veces más memoria. Este es uno de los motivos por el que las gráficas de uso doméstico de AMD, Intel y NVIDIA no se utilizan para entrenar modelos de lenguaje, sino para ejecutarlos.
¿Por qué la IA consume tanta VRAM?
El elevado consumo de VRAM de la Inteligencia Artificial se debe a tres factores:
Los parámetros del modelo
Cuando hablamos de parámetros de un LLM, hablamos del conjunto de datos que define todo lo que sabe. Por ejemplo, Llama-3-8B, cuenta con 8.000 millones de parámetros. Cada uno de esos parámetros es un número decimal y dependiendo de la precisión con la que se guarden, ocupan más o menos espacio.
FP16 (sin compresión). Cada parámetro ocupa 2 bytes. Para calcular la cantidad de memoria que necesitamos para abrir un modelo con 8.000 millones de parámetros, debemos multiplicar esa cifra por 2 bytes y nos da un total de 16 GB, cantidad de VRAM solo necesaria para abrir el modelo.
INT4 (comprimido). Utilizando diferentes técnicas de compresión se reduce el tamaño de 0,5 bytes por parámetro. De esta forma, para abrir un modelo de lenguaje con 8.000 millones de parámetros, solo necesitamos 6 GB VRAM.
Parámetros del Modelo
Precisión FP16 (16 bits)
Cuantización INT4 (4 bits)
7B (7.000 millones)
~14 GB
~4–5 GB
13B (13.000 millones)
~26 GB
~8–10 GB
70B (70.000 millones)
>140 GB
~40–50 GB
La memoria a corto plazo
Cargar el modelo es solo el principio. Cuando estás interactuando con una IA, cada vez que genera un nuevo token (la unidad de medida que usa el modelo, que suele ser una palabra corta o parte de una de ella), necesita recordar todo lo que se ha dicho antes en la conversación.
Para no recalcular el significado de todo el texto desde cero con cada token nuevo, la tarjeta gráfica guarda las operaciones anteriores en un búfer llamado KV Cache.
Esta caché crece de forma lineal con la cantidad de tokens del texto (contexto) y el número de usuarios simultáneos. Si le pides a la IA que analice un PDF de 200 páginas o mantienes una conversación larguísima, el KV Cache puede llegar a ocupar fácilmente más VRAM que el propio modelo.
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¿Te gustaría estrenar un nuevo ratón gaming? En HardZone, de la mano de be quiet!, vamos a sortear 10 unidades del nuevo Dark Perk, repartidas entre 5 Dark Perk Sym y 5 Dark Perk Ergo. Más abajo te contamos cómo participar, pero antes merece la pena detenerse en una pregunta que muchos jugadores se hacen: ¿qué características hacen que un ratón sea realmente adecuado para jugar al máximo nivel?
En los juegos competitivos, donde una fracción de segundo puede marcar la diferencia entre ganar o perder un enfrentamiento, aspectos como la ergonomía, el seguimiento del sensor, la respuesta de los interruptores, la libertad de movimiento o la posibilidad de adaptar el ratón a cada usuario tienen mucho más peso que una simple hoja de especificaciones. Precisamente esa filosofía es la que ha seguido be quiet! durante el desarrollo de su familia Dark Perk, disponible en versiones Sym y Ergo, dos modelos que buscan responder a las necesidades reales de los jugadores más exigentes.
Más allá de los DPI: lo que realmente importa en el rendimiento de un ratón gaming
Cuando se habla de sensores para ratones gaming, es fácil caer en la idea de que cuantos más DPI tenga un modelo, mejor será su rendimiento. Sin embargo, la experiencia demuestra que los jugadores profesionales rara vez buscan la cifra más alta posible. De hecho, la mayoría compite utilizando sensibilidades relativamente bajas, ya que permiten desarrollar una memoria muscular más consistente y realizar movimientos mucho más controlados.
Lo verdaderamente importante es que el sensor sea capaz de traducir cada movimiento de la mano al juego de forma precisa, estable y repetible. En un título competitivo no hay margen para aceleraciones inesperadas, interpolaciones o comportamientos inconsistentes; el jugador necesita confiar plenamente en que el cursor reaccionará exactamente igual una y otra vez.
Con esa idea en mente, be quiet! ha equipado el Dark Perk con un sensor óptico PixArt PAW3950, uno de los más avanzados disponibles actualmente, capaz de alcanzar hasta 32.000 DPI. Más allá de esa cifra, lo realmente interesante es disponer de un seguimiento preciso que permita mantener esa sensación de control independientemente de la sensibilidad elegida.
Otro aspecto que cada vez adquiere mayor importancia es la frecuencia de sondeo o polling rate. Cuanto mayor es esta frecuencia, menor es el tiempo que transcurre entre el movimiento del ratón y su representación en pantalla. Aunque muchos usuarios seguirán obteniendo una experiencia excelente con configuraciones de 1.000 Hz, quienes utilizan equipos de altas prestaciones y monitores de muy elevada frecuencia pueden beneficiarse de tasas superiores.
Para responder a este tipo de escenarios, el Dark Perk permite trabajar con una frecuencia de sondeo de hasta 8.000 Hz, tanto mediante conexión USB como utilizando su modo inalámbrico de 2,4 GHz, reduciendo al mínimo la latencia sin obligar al usuario a renunciar a la libertad de un ratón sin cable.
Cada jugador también desarrolla sus propias preferencias con el paso del tiempo. Algunos buscan una distancia de despegue mínima para reposicionar constantemente el ratón, mientras que otros prefieren modificar la respuesta de los botones o experimentar con tecnologías como Motion Sync para conseguir un comportamiento todavía más consistente.
Por este motivo, be quiet! pone a disposición del usuario el software IO Center, desde el que es posible configurar distintos niveles de DPI, ajustar el Lift-Off Distance, modificar el tiempo de respuesta de los interruptores y acceder a diferentes opciones avanzadas orientadas a adaptar el comportamiento del ratón a cada estilo de juego.
El peso, la forma y la comodidad también marcan la diferencia
Las sesiones de entrenamiento de un jugador competitivo pueden prolongarse durante horas. Durante ese tiempo, cada movimiento se repite cientos o incluso miles de veces, por lo que reducir el esfuerzo físico termina teniendo un impacto directo sobre el rendimiento. Un ratón ligero facilita los cambios rápidos de dirección, reduce la fatiga y hace que las microcorrecciones resulten más naturales.
Siguiendo esta filosofía, el Dark Perk presenta un peso de tan solo 55 gramos, situándose dentro de la categoría de ratones ultraligeros. Lo consigue, además, sin recurrir a los habituales chasis perforados que durante años dominaron este segmento, manteniendo una estructura cerrada que transmite una mayor sensación de solidez.
Esta combinación resulta especialmente útil en juegos donde predominan los flick shots, el seguimiento continuo de objetivos o las pequeñas correcciones de puntería. Al requerir menos esfuerzo para desplazar el ratón, el jugador puede mantener un nivel de precisión más constante incluso después de varias horas de uso.
Tan importante como el peso es la propia forma del ratón. No existe un diseño universal capaz de satisfacer a todos los jugadores, ya que intervienen factores como el tamaño de la mano, la postura, el tipo de agarre o las preferencias personales. Por eso, muchos jugadores consideran que la ergonomía termina siendo incluso más importante que las especificaciones técnicas una vez se alcanza un determinado nivel de calidad.
Ratón gaming Dark Perk de be quiet! – Foto: be quiet!
Para adaptarse a estos distintos perfiles, be quiet! ofrece dos versiones físicamente diferentes. Dark Perk Sym apuesta por un diseño simétrico que puede resultar atractivo para un amplio abanico de usuarios, mientras que Dark Perk Ergo adopta una forma ergonómica orientada principalmente a jugadores diestros que buscan un mayor apoyo para la mano. Ambos modelos comparten exactamente el mismo hardware interno, por lo que la elección depende únicamente de la ergonomía preferida por cada usuario.
El deslizamiento sobre la alfombrilla también influye directamente en la precisión. Una menor fricción facilita tanto los movimientos rápidos como las pequeñas correcciones necesarias para mantener el punto de mira sobre un objetivo. Para ello, el Dark Perk incorpora deslizadores fabricados al 100 % en PTFE, un material ampliamente utilizado en periféricos de gama alta por ofrecer un desplazamiento especialmente suave y uniforme.
La personalización permite que el ratón se adapte al jugador
Cada jugador configura sus periféricos de forma diferente. Cambian las sensibilidades, la distribución de botones, los perfiles según el juego e incluso la forma de responder de los interruptores. Por ello, un buen ratón no debe obligar al usuario a adaptarse a él, sino ofrecer las herramientas necesarias para ajustarse a las preferencias de cada persona.
Con el software be quiet! IO Center, es posible crear diferentes perfiles para distintos juegos, personalizar cinco de los botones, modificar los niveles de DPI y acceder a diversos parámetros avanzados relacionados con el comportamiento del dispositivo.
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Si eres usuario del servicio Game Pass de Xbox y tienes unas Meta Quest porque te gustan los juegos de realidad virtual, esta noticia te encantará, ya que Microsoft se ha unido a Meta en una nueva colaboración que permite disfrutar de más de 50 juegos de Xbox directamente desde estas gafas.
Eso quiere decir que, sin pagar más por esta nueva opción, podrás jugar a estos títulos desde tus Meta Quest, aunque no todos sean juegos de realidad virtual. De esta forma, el servicio permite a los jugadores acceder a una selección de grandes títulos de Xbox desde sus gafas.
Game Pass se une a Meta Quest
La colaboración entre Microsoft y Meta trae buenas noticias para quienes tienen unas Meta Quest. A partir de ahora, los usuarios podrán acceder a más de 50 juegos de Xbox directamente desde sus gafas, consiguiendo así tener más opciones para jugar.
Y lo mejor es que no tendrás que pagar una suscripción extra por estos juegos si ya tienes acceso a Meta Horizon+. Es decir, si tienes unas Meta Quest y eres usuario del servicio, podrás disfrutar de todos ellos sin tener que pagar un extra.
Eso sí, hay algo que habría que tener claro. Estos más de 50 juegos no son todos títulos de realidad virtual. En realidad, podrás jugar a ellos desde las gafas, pero eso no significa que todos estén adaptados para ofrecer una experiencia VR. Algunos son juegos tradicionales que podrás disfrutar en una pantalla virtual dentro de las propias Meta Quest, pero que ya existen en otras plataformas.
Aun así, es una opción bastante interesante para quienes ya tienen uno de estos dispositivos. Al final, las gafas no solo sirven para jugar a títulos diseñados específicamente para la realidad virtual, sino que también podrás utilizarlas para acceder a juegos de Xbox que quizá ya conozcas o que llevabas tiempo queriendo probar. A día de hoy no hay tantos títulos VR como para no aburrirnos, por lo que incluir estos es una buena opción para aprovechar las gafas al máximo.
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Si eres de los gamers a los que les gusta que un juego dure mucho tiempo, y no lo completes en un día jugando sin parar, existen diversos títulos que tienen el récord en este aspecto, y tardarás muchas horas en conseguir pasártelo al 100%, siendo los más largos.
En el día de hoy, veremos varios de esos juegos. Puede que algunos los conozcas, pero seguro que todos no, así que tendrás ya una ligera idea de cuál podría ser tu siguiente juego si realmente quieres estar muchos días entretenido sin que se acabe en un fin de semana.
Juegos más largos de completar
Cuando hablamos de un juego «largo» no nos referimos solo a la historia principal, ya que estas suelen ser más limitadas, y si nos centramos en superarlas, no nos llevará tantas horas como si realmente buscamos hacer todas las misiones secundarias, encontrar los coleccionables, desbloquear todos los logros o descubrir cada rincón del mapa. Y ahí es donde algunos videojuegos se convierten en una auténtica prueba de paciencia.
Uno de los ejemplos más conocidos, es The Elder Scrolls V: Skyrim. Han pasado bastantes años de su lanzamiento, y aún sigue siendo uno de esos juegos a los que siempre apetece volver. Siéntete libre de perder horas explorando, entrando a cuevas, aceptando misiones que aparecen por casualidad o mejorando a tu personaje. Si quieres verlo todo y completar cada tarea, superar las 230 horas es muy fácil.
Una de las escenas del juego Skyrim
Otro que tampoco se queda corto es Red Dead Redemption 2. Muchos se quedan con su historia, pero el juego va mucho más allá. Cazar a todos los animales, superar los retos, descubrir los secretos repartidos por el mapa o conseguir todos los objetos lleva muchísimo tiempo. Alcanzar el 100 % puede llevar unas 180 horas, eso suponiendo que juegues con cierta regularidad.
Si eres fan de los RPG japoneses, seguro que has oído hablar de Persona 5 Royal. Es un juego inmenso, con una historia muy extensa y tantas conversaciones y cosas por hacer que el tiempo pasa sin darte cuenta. Terminar absolutamente todo suele llevar unas 170 horas, aunque muchos jugadores terminan dedicándole incluso más tiempo.
Por otro lado, si lo que te gusta es repetir misiones para conseguir mejores armas y armaduras, Monster Hunter World puede convertirse en un juego prácticamente interminable. Cada monstruo sirve para crear nuevos equipos, siempre hay algo que mejorar y, cuando crees que has terminado, empiezan los nuevos retos. No es raro superar las 400 horas entre el juego base y su expansión.
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A lo largo de este año, no solo ha lanzado su primer sistema AIO de refrigeración líquida, sino que, además, ha llegado a diferentes colaboraciones con el fabricante de cajas Antec con la Actec Flux Pro y con ASUS para una edición especial de la RTX 5080 que en HardZone tuvimos la oportunidad de analizar. Tras una larga espera, el fruto de la colaboración con Pulsar, el ratón gaming Feinmann F01 con ventilador, ya está disponible en el mercado.
Si hablamos del fabricante Noctua, hablamos de una compañía que, con 21 años en el mercado, es el referente dentro del mercado de los sistemas de refrigeración, por lo que no estamos hablando de un ratón donde se ha instalado un ventilador de cualquier forma para reducir la sudoración de la mano.
Adiós al sudor de las manos mientras jugamos
Si hablamos del ratón Pulsar Feinmann F01 Noctua Edition, hablamos de un ratón profesional que combina la calidad de la marca coreana con la ingeniería térmica de Noctua. El resultado es un ratón con ventilador que no solo busca el rendimiento, sino también resolver un problema tan cotidiano como molesto: las manos sudadas durante las sesiones intensas de juego.
Este modelo parte del Pulsar Feinmann F01, un ratón que ganó el iF Design Award 2026. La edición Noctua mantiene esa base, pero introduce un elemento diferenciador que lo convierte en un producto único: un ventilador NF-A4x10 de 40 mm integrado en la palma.
El diseño perforado de este ratón permite ver el sistema de refrigeración interno integrado en el chasis – Foto: Noctua
El cuerpo del ratón está construido con un exoesqueleto perforado de composite de carbono, que reduce el peso total a solo 73 gramos y permite que el ventilador expulse aire directamente hacia la mano del usuario. Se puede modificar la velocidad del ventilador entre cuatro niveles para así ajustarte al nivel de sudoración para mejorar el agarre y que este no sea un problema en situaciones tensas.
La configuración del ventilador puede realizarse de tres formas: mediante una combinación de botón y rueda en el propio ratón, a través de un botón en el dongle inalámbrico, o mediante el driver web Bibimbap, una utilidad que no requiere instalación y permite ajustar parámetros desde el navegador. Esta versatilidad refuerza la idea de que el F01 Noctua Edition está pensado para adaptarse a cualquier tipo de jugador.
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El precio final de la Steam Machine, cayó como un jarro de agua fría sobre todos los usuarios que esperaban que Valve cumpliera la promesa de ofrecer un dispositivo bueno, bonito y barato. Sin embargo, parece que el precio no está siendo un impedimento para que la compañía que dirige Gabe Newell esté poniendo en el mercado entre 12.000 y 15.000 unidades de la Steam Machine.
Valve, como suele ser habitual en la compañía, no quiere compartir esta información con la prensa, por lo que tenemos que hacer caso de las cifras que ha analizado Boiling Steam a través de la lista de lo más vendidos de Steam en Estados Unidos para estimar el número de ventas de este híbrido de PC y consola donde también se puede instalar Windows.
¿Cuántas Steam Machines se han vendido?
Según podemos ver en la lista de lo más vendidos de Steam, la Steam Machine se encuentra en segunda posición, solo superado por Counter-Strike 2 y por encima de Palworld, juego que recientemente ha lanzado la versión 1.0 lo que le ha permitido volver por todo lo alto.
Se estima que los ingresos de Counter-Strike 2 se sitúan entre 19 y 20 millones de dólares a la semana. Palworld, por su parte, genera entre 7 y 9 millones de dólares en el mismo período. Teniendo en cuenta estas cifras, Boiling Steam ha llegado a la conclusión de que la Steam Machine está generando entre 10 y 18 millones de dólares, una horquilla demasiado grande, todo hay que decirlo.
Interfaz de la tienda de Steam mostrando el ranking de los títulos con mayores ingresos actuales – Foto: Boiling Steam
Boiling Steam afirma que el 65% de los usuarios que compran la Steam Machine, optan por el modelo de entrada, modelo con 512 GB de almacenamiento por 1.049 dólares (1.039 euros), mientras que el restante 35% opta por el modelo más caro de todos, el modelo con 2 TB de almacenamiento que sube hasta los 1.349 dólares (1.428 euros).
De esta forma, el precio medio de la Steam Machine es de 1.154 dólares. Con estos sobre la mesa, Valve podría estar vendiendo entre 12.000 y 15.000 unidadesde la Steam Machine cada semana.
Decimos que se basa en los datos de Steam en Estados Unidos porque en España, se encuentra el veterano PUBG en segunda posición, mientras que la Steam Machine se encuentra en tercera posición seguido de Palworld).
Los analistas advierten que este impulso podría no mantenerse en el tiempo. Es habitual que los productos recién lanzados experimenten un pico inicial de ventas seguido de una desaceleración del 20% al 30% en las semanas posteriores. Si a esto sumamos las declaraciones de un ingeniero de Valve en la que afirma el desfase del mercado entre los precios de los mayoristas y del mercado doméstico, todo parece indicar que, dentro de poco, habrá una subida de precio de la Steam Machine.
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En el mercado podemos encontrar una amplia variedad de consolas portátiles, tanto retro como capaces de ejecutar juegos de PC. Pero, además, de vez en cuando nos encontramos con un proyecto llevado a cabo por un entusiasta como el que ha llevado a cabo un usuario de Reddit convirtiendo una PS4 Slim en una consola portátil.
Estamos hablando de la segunda versión de la PS4 que lanzó el usuario wewillmakeitnow a principios de este año. Ahora hablamos de una versión mejorada que soluciona los principales problemas de la primera generación.
La PS4 renace como una consola portátil con pantalla OLED y batería extraíble
El diseño V2 parte de la misma idea que la primera versión: recortar y miniaturizar la placa base de una PS4 Slim real, integrarla en una carcasa impresa en 3D y añadir una pantalla OLED de 7 pulgadas con resolución 1080p.
Como podemos ver, la base es la misma, pero se han introducido una serie de importantes cambios, empezando por la carcasa que ahora es más compacta y tiene un peso más reducido. El equipo tiene un peso total de 1.3 kg con baterías. Quitando las baterías, podemos hacerla funcionar con un adaptador de corriente de 12V, reducimos el peso a poco más de 900 gramos.
Diseño personalizado de una PS4 Slim capaz de ejecutar el sistema operativo de PS4 – Foto: Reddit / wewillmakeitnow
Siendo con la batería, esta segunda generación ha reducido su capacidad total en 1.000 mAh, bajando desde los 6.000 mAh a 5.000 mAh. Si bien es cierto que la menor capacidad de la batería podría apuntar a una mejor autonomía, esta sigue siendo similar dependiendo de lo que le pidamos al procesador y situándose entre 1,5 y 3 horas.
Para solucionar el calor que genera la PS4 Slim a pleno rendimiento, wewillmakeitnow no ha querido utilizar ventiladores genéricos, y ha utilizado el incluido en la gráfica NVIDIA GeForce GTX 750, una solución muy poco convencional pero igual de efectiva.
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Cuatro días después de publicar el tráiler “Ain’t No Hero” de Marvel: Lobezno a través del canal de YouTube de PlayStation, su homóloga española ha publicado el mismo tráiler en español, con el título “No soy un héroe”, utilizando la misma voz que actor de doblaje de Hugh Jackman, Gabriel Jiménez.
Este nuevo tráiler es, probablemente, el último que publique Sony antes del lanzamiento de este esperado título programado en el calendario para el 15 de septiembre y que ya se puede reservar a través de la PlayStation Store y en PlayStation Direct por 79,99 euros para la versión estándar. La edición Deluxe tiene un precio de 89,99 euros.
Insomniac apuesta por una versión más madura de Lobezno en PS5
El nuevo tráiler pone el foco en la dimensión narrativa del proyecto, en la personalidad de Logan y en el tono más oscuro y violento que rodea al personaje y profundiza en el pasado del protagonista y en las razones que le obligan a volver a ponerse en marcha. Lejos de limitarse a mostrar secuencias de acción, el vídeo busca reforzar la idea de que no estamos ante una simple adaptación de cómic, sino ante una aventura original con identidad propia, algo muy difícil de ver en los últimos años, especialmente en todo lo procedente de Marvel.
Según podemos leer en la descripción de Marvel: Lobezno
Logan creía que su época como Lobezno había llegado a su fin, pero el pasado todavía no había terminado con él. Tres años después de marcharse, Lobezno vuelve a unirse al Equipo X, el grupo operativo de mutantes, en su momento más oscuro. En esta lucha por el futuro, Lobezno debe formar equipo con otros mutantes de todo el mundo en ubicaciones como Canadá, Japón y la isla-nación de Marvel Madripur. Con el destino de los humanos y los mutantes en riesgo, Logan sabe que el mundo necesita un héroe. Sin embargo, tendrán que conformarse con Lobezno.
Ese planteamiento encaja con el tono habitual de Insomniac Games, el estudio responsable de la saga Marvel’s Spider-Man, apostando por una versión más intensa y áspera del universo Marvel. En colaboración con Marvel Games, el equipo construye una historia completamente nueva que no depende de repetir una trama conocida de los cómics o del cine. Esa libertad narrativa permite explorar a Lobezno desde una perspectiva más personal, centrada en sus conflictos internos y en la dureza de su mundo.
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Cuando Asha Sharma se convirtió en la principal responsable de Xbox, teniendo en cuenta su pasado con la IA, muchos usuarios levantaron la ceja. Al poco tiempo, demostró que el cambio introducido por Microsoft apuntaba muy buenas maneras. Sin embargo, en las últimas semanas, todo ha cambiado por completo y a lo que tampoco ayuda que, desde las oficinas, cada vez se diga una cosa diferente.
Después de varias noticias contradictorias acerca de los exclusivos el CCO de Xbox, Matt Booty ha querido aclarar, de una vez por todas, la posición de Microsoft al respecto en una entrevista que ha concedido al medio Games Radar.
La estrategia de exclusividades de Xbox sigue en evolución: los juegos single-player se decidirán caso por caso
Tradicionalmente, la industria del videojuego se ha movido por la exclusividad entre consolas, un movimiento diseñado para que los juegos, por si solos, sean capaces de fomentar la venta de consolas. Sony lleva varios años lanzando sus exclusivos de PlayStation en PC, como mínimo, un año más tarde de su lanzamiento para la consola, una estrategia que ha cambiado recientemente para eliminarla.
Microsoft, por su parte, también adoptó la misma técnica de lanzar no solo sus juegos en PC, plataforma que domina a través de Windows, sino también en PlayStation. Al final, todo es un negocio y lo importante es vender el máximo número de copias posibles de cada juego, y la mejor forma de hacerlo es lanzando los títulos en otras plataformas, aunque sean competencia directa.
Gears of War: E-Day no estará disponible para PS5 en el momento de su lanzamiento, cuando se preveía todo lo contrario – Foto: Xbox Studios
Nada más llegar al puesto de máximo responsable de Xbox, Sharma afirmó que revisarían el tema de los exclusivos. Meses después, la compañía afirmó que los planes para llevar todos sus títulos a otras plataformas se cancelaban, únicamente lo harían determinados títulos.
Matt Booty ha querido despejar todas las dudas al respecto de este tema afirmando que los fans «no deben obsesionarse demasiado» con la idea de que los juegos para un solo jugador deban convertirse en exclusivos de consola. Afirma, además, que «las exclusividades no están grabadas en piedra».
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Muchos son los fabricantes de periféricos que, a través de Windows Update invitan a los usuarios, a través de una ventana informativa, a instalar el software del fabricante cuando este se ha conectado al PC, lo que permite a los usuarios menos experimentados sacarle el máximo partido desde el principio. En este sentido, LG ha aprovechado este mecanismo para ir un paso más allá que puede sentar un desagradable precedente.
El canal de YouTube Gamer Nexus ha investigado el comportamiento de varios monitores de LG cuando se conectan a Windows y ha llegado a una desagradable conclusión que abre un debate acerca de la privacidad y de hasta donde son capaces de llegar los fabricantes.
LG aprovecha Windows Update para colarte anuncios
Según la investigación que ha llevado a cabo este canal, cuando se conecta un monitor de LG a un PC con Windows, cuando este es reconocido, instala automáticamente software promocional sin pedirle permiso al usuario, como si este no tuviera poder de decisión a la hora de instalar aplicaciones en su PC.
Pero, lo más llamativo de esto, no es solo que LG quiera colarte su software a toda costa, aunque el usuario no quiera, sino que, una vez finalizado el proceso, se muestra una ventana flotante donde se promociona una prueba de 30 días de McAfee cada vez que se inicia el PC.
Gamer Nexus repitió la prueba en hasta 32 ocasiones. En 31 de ellas, se mostraba el anuncio de McAfee que invita a los usuarios a probar el antivirus de forma gratuita durante 30 días y que se convierte en una suscripción tras finalizar el período de prueba.
Esto sugiere, demos el beneficio de la duda, que el software que LG instala automáticamente en el PC está diseñado para mostrar publicidad de forma recurrente. A Microsoft siempre se le ha acusado de hacer lo mismo con sus aplicaciones y servicios, algo que puede hacer perfectamente ya que se trata del mismo ecosistema.
Sin embargo, LG ha ido un paso más allá y ha convertido el software de sus monitores en una fuente de SPAM para el PC que obliga a los usuarios a desinstalarlo del PC si no quieren seguir recibiendo publicidad de forma intrusiva cada vez que inician el equipo.
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Después de una larguísima espera, cuando Valve anunció el precio de la Steam Machine, muchos vieron como sus expectativas se venían a bajo, ya que se salía por completo de rango de precios estimados y que se situaba en unos 700 euros. Si los 1.039 euros que cuesta te parece caro, Valve insinúa que podría ser más cara.
Según afirma Valve, la crisis de la memoria RAM y del almacenamiento no solo continúa entre los fabricantes, sino que se está intensificando.
El mercado mayorista va por otro lado
Valve asegura que el precio que ven hoy en tienda los usuarios, no reflejan la situación real, ya que existe un desfase ente el coste de los componentes en el mercado mayorista y el precio final de los productos que llegan al mercado. En declaraciones de Yazan Aldehayyat, ingeniero de Valve a Bloomberg, podemos leer:
Sinceramente, sigue empeorando. Por si la gente no lo sabe. Lo que la gente está viendo ahora mismo en las estanterías minoristas, según nuestras observaciones, está al menos tres o seis meses por detrás de lo que vemos en una oferta al por mayor.
Si bien es cierto que el precio de la RAM y de las unidades SSD está muy alejado del que tenían a mediados de 2025, cuando todo comenzó, según afirma Yazan, está muy alejado de la realidad del mercado ya que los principales fabricantes de PC y portátiles están pagando mucho más por la memoria y el almacenamiento, un coste extra que, tarde o temprano, acabará repercutiéndose en el precio final que pagan los usuarios.
La Steam Machine no solo es ideal para jugar, sino también para trabajar con cualquier aplicación al permitir instalar Windows 11 – Foto: Steam
Durante la preparación de la Steam Machine, la compañía tenía la intención de posicionar el dispositivo como un PC de entrada, accesible y competitivo, como si no tuviera en cuenta como estaba el mercado en ese momento (recordemos que la Steam Machine se presentó a principios de noviembre de 2025). Sin embargo, el aumento del coste de los componentes obligó a replantear completamente la estrategia de precios después de haber retrasado en diversas ocasiones su llegada al mercado.
Problemas con la producción de la Steam Machine
La compañía afirma que ha vendido todas las unidades fabricadas aunque, como siempre, no desvelado cifras oficiales. Lo que sí ha confirmado es que la disponibilidad depende directamente de la cantidad de memoria que pueden conseguir, por lo que no se está fabricando al ritmo que la compañía tenía previsto inicialmente, sino al ritmo que impone el mercado.
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La última patente de Sony relacionada con las diferentes opciones que está contemplando para el DualSense de la PS6, apunta a un mando modular que podría redefinir cómo interactuamos con las consolas. Según la documentación técnica del US Patent Application 20260199776 A1, la compañía ha diseñado un controlador capaz de adaptar su disposición física y funcional a las preferencias del jugador, combinando módulos intercambiables, una interfaz táctil integrada y un sistema de control mediante dial rotatorio.
La idea es sencilla: permitir que cada usuario configure su mando según su ergonomía, estilo de juego o necesidades específicas. Si bien es cierto que supone una importante innovación por parte de Sony teniendo en cuenta a los que nos tiene acostumbrados, desde hace varios años, ya podemos encontrar mandos de este tipo en el mercado, mandos diseñados para que se adapten al jugador y no al revés como el Victrix Pro.
Una interfaz táctil integrada directamente en el mando
Uno de los elementos más llamativos del diseño es la inclusión de una pantalla táctil situada en distintas partes del mando, dependiendo de cómo el usuario decida acoplarla. Esta interfaz permite:
Navegar menús del sistema o del juego.
Seleccionar iconos y funciones mediante gestos.
Acceder a notificaciones del sistema o del móvil.
La patente describe incluso la posibilidad de que el mando reciba alertas como llamadas, mensajes o notificaciones de aplicaciones, y que el jugador pueda gestionarlas sin soltar el controlador abriendo la puerta a una integración más profunda entre consola, mando y smartphone y que también hemos visto en otros mandos.
Detalle técnico de una patente de Sony que describe una nueva configuración de sensores y controles para un mando de consola – Foto: US Patent Application 20260199776
Otro aspecto llamativo de esta nueva patente lo encontramos en el magnetic grid interface, una rejilla magnética situada en el cuerpo del mando que permite acoplar distintos módulos como: joysticks, botones adicionales, sensores de salud, pantallas secundarias y nuevos diales o superficies táctiles entre otros.
Imagen técnica detallada perteneciente a una nueva patente de mando de Sony que integra una pantalla auxiliar en la parte superior – Foto: US Patent Application 20260199776
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La tendencia de “PCs sin cables visibles” es cada vez mayor, y es que ver el ordenador limpio, sin ningún cable alrededor, suele quedar estéticamente muy bien, pese a que muchas veces no es visible si no lo abrimos, y para ello, hay principalmente dos ecosistemas: ASUS BTF (Back To The Future) y MSI Project Zero.
En el día de hoy, hablaremos sobre ello, y si realmente merece la pena, o es simplemente una moda sin mucha utilidad, ya que, como decíamos, salvo que tengas una caja transparente, pocas veces vas a abrir tu ordenador y ver si tienes todo limpio, o con cables visibles conectando los componentes.
Cómo funciona zero cable builds
En realidad, lo de los zero cable builds es más un truco visual que realmente la capacidad de un PC de no tener cables para conectar sus componentes. Los cables no desaparecen, simplemente los escondes mejor. La clave está en que, en lugar de conectar todo en la parte visible de la placa base, ahora se hace por detrás. Así, cuando miras el PC desde el lateral (sobre todo si tienes cristal), no ves prácticamente nada, y queda estéticamente muy bien.
Con propuestas como la de MSI y su Project Zero, el cambio es bastante directo, ya que los conectores están en la parte trasera y punto. Montas el PC, pasas los cables por detrás y al cerrar la caja queda todo mucho más limpio. No tiene mucho misterio, pero el resultado visual mejora bastante sin complicarte demasiado la vida, aunque dependiendo de la caja y modelo, puede que te lleve más tiempo dejarlo todo bien.
Luego está ASUS con BTF, que ya se mete un poco más en terreno “extra”. Además de esconder los cables de la placa, intenta quitar también el de la gráfica, que suele ser el más cantoso. Lo hacen con un conector especial que va directo desde la placa base a la GPU. Queda muy bien, sí, pero ya te obliga a elegir componentes muy concretos si quieres aprovecharlo de verdad (además de que son más caros que poner un simple cable).
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En el mercado podemos encontrar teclados con cinco tipos de interruptores: membrana, tijera (en portátiles) mecánicos de la vida, con interruptores ópticos y con interruptores magnéticos. Estos últimos se están convirtiendo, por méritos propios, en la opción preferida de la mayoría de los usuarios que renuevan sus teclados, ya que ofrecen una serie de ventajas que no se encuentran en los teclados tradicionales con interruptores mecánicos.
Este tipo de interruptores, que llevan varios años en los mandos a través del efecto Hall y más recientemente con la tecnología TMR, ha llegado a los teclados para quedarse. La principal diferencia entre utilizar un teclado mecánico de toda la vida en comparación con un teclado con interruptores magnéticos es su funcionamiento.
Mientras que los teclados mecánicos tienen dos posiciones de actuación 1 y 0, los interruptores magnéticos cuentan con un mínimo de tres: 0, 1 y 2, por explicarlo de forma sencilla. Esto supone un importante cambio con respecto al funcionamiento de los teclados, especialmente cuando se utilizan para jugar, que es donde realmente si se le puede sacar un mayor partido.
Interruptores magnéticos: un antes y un después para los teclados gaming
Mientras que los interruptores mecánicos entran en funcionamiento cuando se presionan los suficientemente fuerte como para la placa de metal que se encuentra en su interior, entre en contacto con el correspondiente sensor que la activa, los interruptores magnéticos funcionan de forma completamente diferente.
Los interruptores magnéticos permiten ajustar el nivel de actuación entre 0,1 mm y 4 mm – Foto: Corsair
Los interruptores magnéticos cuentan con un imán en su interior que activa el funcionamiento del sensor para registrar la pulsación conforme este se acerca a la placa base. El sensor de placa base, mide el campo de fuerza magnético que se genera conforme este se va acercando con una precisión mínima de 0,1 mm.
El sensor de la PCB del teclado es capaz de interpretar correctamente cuál es la profundidad de la tecla para ponerse en funcionamiento. Esto permite, a través del software del fabricante, asignar diferentes acciones a un mismo interruptor.
De esta forma, por ejemplo, podemos configurar la tecla W para que al presionarla ligeramente nuestro personaje camine o que corre directamente al presionarla hasta el total de su recorrido.
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Desde finales de abril de 2026, la normativa de la Unión Europea obliga a los fabricantes que lancen nuevos portátiles al mercado a que utilicen el puerto USB-C para la carga. Además, estos llegan sin cargador, por lo que si vamos a comprar un nuevo portátil, debemos realizar una inversión extra.
Esta medida está destinada a reducir los residuos electrónicos, aunque es imposible cargar un portátil vía USB-C con el mismo cargador que el que utilizamos para cargar un smartphone o tablet (parece mentira que los eurodiputados crean que si es posible).
Qué potencia en W necesitamos
La potencia de los cargadores generalmente se mide en W. Si utilizamos un cargador de menos W de lo que requiere el portátil, tenemos dos casos: o que el portátil no cargue o que lo haga muy lentamente, llegando incluso a descargarse si utilizamos mientras se carga.
Si, por el contrario, utilizamos un cargador que ofrezca más potencia de la que realmente necesita el equipo para cargarse, no vamos a tener ningún problema, ya que este únicamente utilizará la potencia de carga para la que está diseñada.
Portátil de ASUS con conector USB-C PD – Foto: ASUS
Lo ideal para no equivocarnos en la elección del cargador que vamos a necesitar en un portátil es consultar las especificaciones de la página del fabricante del equipo. También podemos calcularlo consultando el consumo del procesador y de la gráfica si es dedicada a través de las fichas de los productos disponibles en sus respectivas páginas web.
Grosso modo, según el tipo de portátil del que hablemos, podemos agrupar las necesidades de potencia en 3 grupos:
Ultraportátiles
Este tipo de equipos no cuenta con una gráfica potente, por lo que con un cargador que ofrezca una potencia de 45W es más que suficiente.
Este modelo de Anker cuenta con una potencia de 30 a 45W y también podemos utilizarlo para cargar un smartphone o tablet compatible con carga rápida. Es el más vendido y mejor valorado de su categoría.
Los equipos diseñados para tareas de ofimática con gráfica integrada, como las APU de AMD, necesitan de un cargador de 65 a 90W como mínimo para funcionar.
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Aunque todos vemos GTA VI como un juego que ha tardado mucho en desarrollarse, no es el único, y es que hay muchos títulos en los que se ha trabajado por más de 10 años antes de su salida, y que no son tan famosos como la saga de Rockstar, pero que también tienen valor.
En el día de hoy, veremos algunos de ellos, y el tiempo exacto que les tomó poder sacarlo al mercado. Puede que conozcas algunos de estos, aunque otros no te suenen de nada, y descubras ahora mismo. Es interesante ver cómo esta industria mueve tanto que muchos se pasan una década para poder tener algo que guste al público.
Juegos con más de 10 años de desarrollo
En la lista podemos ver títulos de todo tipo, aunque algunos nos sorprenden más que otros, y es que GTA VI al final no ha tardado tanto en salir, si lo comparamos con todo lo que traerá este nuevo juego.
Duke Nukem Forever: 14 años (1997-2011)
Este probablemente sea el caso más famoso de todos. Empezó a desarrollarse en 1997 y no salió hasta 2011. En esos 14 años cambió de motor gráfico varias veces, el proyecto se rehízo en más de una ocasión y parecía que nunca iba a ver la luz. Al final acabó llegando, aunque después de tanta espera muchos jugadores esperaban bastante más de él.
Prey: 11 años (1995-2006)
El primer Prey también tuvo una historia bastante movida. El desarrollo arrancó en 1995, pero el juego no llegó a las tiendas hasta 2006. Durante ese tiempo pasó por diferentes versiones, cambios técnicos y varios retrasos. Lo curioso es que, cuando por fin salió, tenía ideas bastante originales para la época, como los portales y los cambios de gravedad.
Diablo III: 11 años (2001-2012)
Aunque Blizzard no habló del juego hasta mucho después, llevaba años trabajando en él. Entre prototipos que nunca llegaron a ningún lado, cambios de rumbo y tiempo dedicado a pulir la experiencia, Diablo III terminó necesitando unos 11 años para estar listo. El lanzamiento fue algo caótico por los problemas de los servidores, pero con el tiempo acabó convirtiéndose en uno de los grandes referentes del género.
Beyond Good & Evil 2: cerca de 20 años
Este todavía tiene más mérito, porque ni siquiera ha salido. Ubisoft lleva trabajando en Beyond Good & Evil 2 desde hace muchísimos años y el proyecto ha pasado por todo tipo de problemas, cambios de equipo e incluso largos periodos sin noticias. Si finalmente llega en 2027, habrá rozado los 20 años de desarrollo.
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Seguro que tienes canciones en MP3 antiguos o escuchas música con auriculares baratos y notas que, pese a que se puede entender bien la canción, le falta algo, y realmente no suena como debería, o no al menos como los dispositivos actuales (algo lógico). Sin embargo, gracias a la IA, esto puede mejorar.
Todo ello viene por el “upscaling” de audio, el cual hace que los archivos comprimidos (como los MP3 de baja calidad) pierdan información, especialmente en las frecuencias más altas. La IA intenta reconstruir esas partes perdidas analizando el audio y generando una versión más rica y detallada.
¿Se puede mejorar un MP3 viejo con inteligencia artificial?
Y es que la IA, pese a no recuperar el sonido original, sí que puede “imaginar” cómo debería sonar basándose en patrones aprendidos. Es decir, crea una versión no auténtica, pero lo más parecida posible. Los resultados pueden ser sorprendentemente buenos. Muchas herramientas actuales combinan varias técnicas:
Limpieza de ruido (elimina siseos o grabaciones sucias)
Corrección de artefactos (reduce ese sonido “acuoso” típico de MP3 malos)
Reconstrucción de frecuencias (añade brillo y detalle en los agudos)
Esto último es lo más interesante: algunos modelos de IA son capaces de generar frecuencias que simplemente no estaban en el archivo original, haciendo que el audio suene más “abierto” o moderno.
¿Dónde se nota más la mejora? Principalmente en voz (podcasts, grabaciones antiguas) y música sencilla. En canciones muy complejas, la IA puede equivocarse y añadir sonido artificial que no aparecía en la original.
En los auriculares baratos, pese a que la IA no puede mejorar su hardware, como es normal, sí puede adaptar el audio para que suene mejor, por ejemplo, aumentando claridad o compensando ciertas frecuencias.
Entonces, ¿merece la pena? Depende de lo que busques. Si quieres fidelidad absoluta, no hay sustituto para un buen archivo original. Pero si tienes material antiguo o de baja calidad, la IA puede darle una segunda vida bastante convincente. Está claro que no puede saber cómo era al 100%, pero sus propuestas suelen ser bastante buenas.
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Tecnologías como DirectStorage siempre han estado asociadas a grandes empresas y producciones AAA con presupuestos gigantescos, por lo que, si hablamos de juegos indie o con un nivel de desarrollo más bajo de lo normal, asociarlo a esto, no era viable.
Sin embargo, los motores pequeños están aprovechando por fin la velocidad de los SSD NVMe para eliminar pantallas de carga en proyectos que no son triple A, consiguiendo así ampliar el catálogo de títulos que consiguen ofrecer experiencias más fluidas, casi sin cortes, y permitiendo que incluso los juegos indie se sientan mucho mejores.
Cómo los SSD NVMe están cambiando el desarrollo de juegos indie
Durante años, uno de los grandes límites de los estudios pequeños ha sido el tiempo de carga. Y no solo por el hecho de esperar unos segundos más o menos, sino por lo que eso obligaba a hacer dentro del propio diseño del juego. Mundos más troceados, cambios de zona que cortaban el ritmo o pequeños “trucos” para disimular esas esperas se volvieron algo bastante habitual.
Con la llegada de los SSD NVMe, ese problema empieza a ser menos grave. La velocidad a la que se pueden mover los datos hace que texturas, escenarios o elementos del mundo se carguen casi al vuelo, sin que el jugador lo note, pese a tener un ordenador poco potente. Y para los estudios indie esto abre una puerta bastante interesante: por fin pueden plantear mundos más conectados y naturales sin tener que estar pendientes de dónde meter una pantalla de carga.
Lo más curioso es que no hace falta un gran presupuesto para empezar a aprovecharlo. Muchos motores actuales ya están adaptándose para gestionar mejor el streaming de datos, lo que permite que incluso equipos pequeños puedan conseguir sensaciones de continuidad que antes eran casi exclusivas de los grandes estudios.
Al final, no es solo que todo cargue más rápido. Es que eso cambia bastante la forma en la que se diseña un juego. Cuando dejas de preocuparte por las pausas, empiezas a pensar en experiencias más seguidas, en mundos que no se cortan cada dos por tres y en juegos que simplemente fluyen mejor. Y ahí es donde los SSD NVMe están empezando a marcar la diferencia de verdad, sobre todo en el mundo indie.
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A la hora de comprar un PC por piezas, no solo debemos tener en cuenta todos y cada uno de los componentes. No debemos olvidarnos de la pasta térmica que actúa como puente conductor de calor entre el procesador y el disipador.
Si bien es cierto que colocar la pasta térmica no tiene ningún misterio, lleva asociado una serie de riesgos si no se coloca correctamente o si ponemos mayor o menor cantidad. La solución a este problema, que para algunos usuarios es un mundo, pasa por un pad de cambio de fase (PCM por sus siglas en inglés).
A diferencia de la pasta térmica, donde corremos el riesgo de pasarnos o quedarnos cortos con la cantidad, el utilizar una almohadilla térmica no requiere de poner más o menos, tan solo de medir correctamente el espacio que debemos cubrir.
Cómo funcionan los pad de cambio de fase
A diferencia de un pad térmico normal, un PCM tiene un comportamiento dinámico, adaptándose a las necesidades.
Estado sólido. A temperatura ambiente, cuando el equipo se encuentra apagado o cuando tenemos que colocarla, tiene un estado sólido y maleable, lo que facilita su manipulación sin ensuciarse.
Cambio de fase. Al alcanzar una temperatura de 45º C (puede variar según el fabricante), el material se funde y se vuelve viscoso.
Estado viscoso. Cuando se vuelve viscoso, se expande para rellenar las micro imperfecciones entre el procesador y el disipador (al igual que hace la pasta térmica cuando se aplica), ofreciendo una resistencia térmica muy baja en comparación con las mejores pastas térmicas del mercado.
Porqué son mejor opción que la pasta térmica en la actualidad
Desde HardZone siempre os recomendamos reemplazar la pasta térmica cada uno o dos años, dependiendo del uso que hagamos del procesador, ya que, con el tiempo, esta se degrada y se seca, perdiendo gran parte de su efectividad.
Por su parte, un pad de cambio de fase, puede durar más de 5 años manteniendo el mismo rendimiento desde el primer día. Únicamente tendremos la necesidad de cambiarlo cuando queramos actualizar el procesador por uno más moderno si se diera el caso.
Otro de los motivos por el que es una mejor opción que la pasta térmica tradicional es la que hemos comentado al inicio de este artículo: su facilidad de instalación. No debemos preocuparnos de si ponemos mucha o poca pasta térmica, tan solo recortar el pad con el tamaño del IHS y colocarla.
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Una de las peores pesadillas para los cazadores de trofeos en videojuegos es quedarte atrapado para siempre porque llega un momento en el que es imposible conseguir el Platino, ese ansiado trofeo que demuestra que te has sacado todos los logros de un juego. Y en pleno 2026, hay concretamente cinco juegos que ya entran en esta categoría: si no tienes el Platino, ya es imposible que lo consigas. Te contamos qué juegos son y por qué ya no es posible lograr este hito.
Imagina llevar más de 100 horas en un videojuego, en el que has explorado cada rincón, completado cada misión, derrotado a cada enemigo en la dificultad máxima y recogido cada uno de los 200 coleccionables absurdos. Pero te falta un trofeo para poder llegar al Platino, y cuando vas a la lista para revisar qué te falta, te das cuenta de que has estado perdiendo el tiempo porque ya no se puede conseguir de ninguna manera, y no por tu falta de habilidad y dedicación…
The Last of Us (PS3)
Este es considerado uno de los mejores juegos de la historia. Pero cuando salió en POS3 en el año 2023, Naughty Dog decidió un modo multijugador llamado «Facciones», que lamentablemente también tenía ciertos trofeos asociados. Y claro, en septiembre de 2019, Naughty Dog apagó los servidores de este título, dejando en la estacada a quienes quisieran sacarse el Platino.
Gran Turismo Sport
La saga Gran Turismo siempre ha sido conocida por tener Platinos que son absolutas pruebas de resistencia, siempre han tenido trofeos bastante exigentes. Pero Gran Turismo Sport subió un escalón: conseguir el Platino ya era considerado casi una locura por la ingente cantidad de horas que había que dedicarle, pero había concretamente 3 trofeos pensados para homenajear los récords de Michael Schumacher: 91 victorias en el modo online, 65 pole positions y completar 322 carreras en el modo Sport.
El problema es que a finales de enero de 2024 Sony cerró los servidores de este juego, haciendo que ya sea imposible conseguir dichos trofeos y, con ellos, el Platino.
Resistance 2
El título de Insomniac Games tenía un modo competitivo que soportaba hasta 60 jugadores por partida, una locura para el año 2008 que es cuando se lanzó. El problema es el de siempre: para conseguir el Platino tenías que sacarte varios trofeos que solo se podían conseguir jugando online, pero como Sony decidió cerrar los servidores en 2014, conseguir el Platino ya es imposible.
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Wizards of the Coast ha anunciado la llegada al español de Forgotten Realms: Héroes de Faerûn y Forgotten Realms: Aventuras en Faerûn, dos libros que amplían uno de los escenarios más emblemáticos de Dungeons & Dragons. Su lanzamiento oficial está previsto para el 4 de agosto.
La noticia supone un paso importante para los aficionados hispanohablantes del juego de rol más famoso del mundo, que podrán disfrutar de estos manuales en su idioma y acceder con mayor facilidad a una de las ambientaciones más queridas y que llevan décadas siendo sinónimo de fantasía épica, magia, dioses, ciudades legendarias y aventuras imposibles.
Forgotten Realms: Héroes de Faerûn
El primero de los libros, Héroes de Faerûn, está centrado en la creación de personajes. La propuesta invita a los jugadores a forjar héroes capaces de dejar huella en la historia del continente.
El volumen incluye 8 subclases inspiradas en el trasfondo de los Reinos Olvidados, entre ellas el mago Hojacantante y el pícaro Vástago de los Tres. También añade 34 dotes y 18 trasfondos, 19 conjuros nuevos, la mecánica cooperativa Magia de Círculo, información sobre 8 facciones y un recorrido por 10 lugares emblemáticos.
Todo ello convierte el libro en una herramienta muy completa para quienes disfrutan construyendo personajes con identidad propia. Más que limitarse a ofrecer reglas, el manual propone un vínculo directo entre el héroe y el mundo en el que vive. Esa combinación de mecánica y ambientación es una de las señas de identidad más atractivas de Dungeons & Dragons.
Vista frontal y trasera de la expansión de Dungeons & Dragons centrada en los personajes de los Reinos Olvidados – Wizard of the Coast
Forgotten Realms: Aventuras en Faerûn
Por su parte, Aventuras en Faerûn está pensado para el Dungeon Master o para quienes quieren disponer de una gran reserva de material listo para jugar. El libro reúne más de 50 aventuras para personajes de niveles 1 a 15, además de 5 guías de ambientación que permiten explorar estilos muy distintos, desde el survival horror en el Valle del Viento Helado hasta la fantasía urbana en Baldur’s Gate.
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Si alguien pensaba que GTA 6 iba a ser solo otro gran lanzamiento en la industria del videojuego, las últimas previsiones publicadas por la firma de análisis Newzoo demuestran que estamos ante un fenómeno completamente fuera de escala. La compañía asegura que la nueva joya de Rockstar Games ya ha protagonizado la campaña de reservas más potente jamás registrada en la historia del videojuego, y la previsión de ingresos para la primera semana es, como poco, estratosférica.
Y lo más llamativo es que los datos de Newzoo se refieren tan solo a la primera semana. Si la tendencia y la expectación continúan como hasta ahora, la firma asegura que Rockstar podría ingresar entre 3.250 y 5.200 millones de dólares durante la primera semana desde que GTA VI salga a la venta, una cifra que pulveriza todos los récords de la industria del entretenimiento, incluyendo las superproducciones de Hollywood.
GTA 6 ya habría generado unos 260 millones de dólares en reservas
El estudio publicado por Newzoo utiliza los datos de gasto digital registrados durante la última semana de junio en Estados Unidos y los cinco principales mercados europeos (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia y España). En conjunto, estas reservas digitales habrían supuesto alrededor de 180 millones de dólares.
Para extrapolar la cifra al resto del mundo, la consultora ha utilizado como referencia la distribución histórica de jugadores de GTA V, donde esos seis mercados representan en torno al 69% de los jugadores de GTA V en consola. Aplicando esta proporción, el resultado es una estimación cercana a los 260 millones de ingresos en reservas durante la primera semana, convirtiéndose, según la fuente, en la campaña de preventa más fuerte registrada en toda la historia de los videojuegos.
Eso sí, la propia firma ha querido desmentir uno de los rumores que más fuerza ha cobrado en los últimos días: diversas publicaciones en redes sociales aseguraban que GTA 6 ya había superado los 1.000 millones de dólares en reservas, una cifra que Newzoo considera completamente irreal teniendo en cuenta cómo evolucionan las campañas de preventa de los grandes lanzamientos.
Hasta 51 millones de copias que generarían más de 5.000 millones en solo una semana
Pero lo mejor del informe llega cuando Newzoo utiliza estos primeros datos para proyectar las cifras de ventas del juego durante su primera semana de lanzamiento: Según explican los grandes videojuegos suelen seguir tres patrones diferentes: nuevas IP, secuelas cuya calidad todavía genera incertidumbre y secuelas completamente consolidadas.
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Si bien es cierto que, en el último año, el precio de los monitores ha bajado considerablemente, en la actualidad comprar un monitor OLED requiere de una inversión importante en comparación con los paneles IPS, VA y TN. Esto está a punto de cambiar con el anuncio del nuevo portátil Lenovo Legion R9000P, el primer equipo del mundo equipado con una pantalla OLED impresa por inyección de tinta (IJP).
Se trata de una tecnología desarrollada por TCL CSOT que promete cambiar la forma en la que se fabrican los paneles OLED y, lo más importante, su precio. No es solo un nuevo portátil: es el primer paso hacia la comercialización real de una técnica que lleva más de una década en desarrollo.
Qué son los paneles OLED IJP
Para entender la importancia de este lanzamiento, debemos saber qué es exactamente el OLED IJP. A diferencia del método tradicional de fabricación, evaporación térmica al vacío (VTE), el IJP deposita los materiales orgánicos mediante inyección de tinta, capa por capa, como si se tratara de una impresora de alta precisión.
Este proceso elimina la necesidad de máscaras metálicas, reduce el desperdicio de material y simplifica la producción. Todo esto se traduce en: mayor rendimiento, menos complejidad y un coste de fabricación más bajo.
Característica
OLED IJP (Impresión por Inyección)
OLED VTE (Evaporación Térmica)
Método de deposición
Inyección de tinta capa por capa
Evaporación al vacío con máscaras
Desperdicio de material
Bajo (~10%)
Alto (~70%)
Complejidad del proceso
Menor (sin máscaras)
Alta (requiere máscaras finas)
Coste de fabricación
Potencialmente más bajo
Más elevado
Brillo máximo
Superior (según TCL CSOT)
Limitado por la estructura
La llegada del IJP al mercado de consumo es significativa que TCL CSOT ya es capaz de fabricar esta tecnología de fabricación en masa. La compañía inició la fabricación de líneas de 5.5 generaciones en 2024 y ha ampliado su capacidad con líneas de 8.6 generaciones, lo que indica que la tecnología está lista para escalar.
Paneles IJP OLED de TCL CSOT en diversos formatos, desde portátiles hasta monitores de escritorio
De hecho, Lenovo no es el único fabricante que la adopta: MSI también ha incorporado un panel IJP en su nuevo MSI Pro Max OLED 271UPJW12, por lo no tardaremos mucho en ver monitores con esta tecnología más baratos y accesibles que los tradicionales OLED.
Monitores OLED más baratos
Si el IJP se consolida, el impacto en el mercado será notable. Los monitores OLED gaming, que siguen siendo productos premium, podrían reducir su precio gracias a un proceso de fabricación más eficiente.
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La estrategia de marketing de GTA 6 en PlayStation atraviesa un momento especialmente delicado. Lo que debería ser una campaña de alto impacto para uno de los lanzamientos más esperados de la década se ha visto envuelto en una polémica que no tiene que ver directamente con Rockstar, sino con las decisiones de Sony respecto al futuro de los juegos físicos.
La reacción negativa de los jugadores ha escalado hasta el punto de afectar a la visibilidad de las promociones del juego en redes sociales, generando preocupación entre desarrolladores y editores que dependen de la exposición que ofrece la marca PlayStation.
El marketing de GTA 6 sufre por el rechazo a la estrategia digital de PlayStation
Todo comenzó con la campaña“Plays Best on PS5”, lanzada el 25 de junio coincidiendo con la apertura de reservas de GTA 6. La iniciativa buscaba reforzar la idea de que la consola de Sony sería la mejor plataforma para disfrutar del título.
Sin embargo, casi de inmediato se vio eclipsada por una oleada de críticas tras conocerse que Sony planea reducir la producción de discos físicos de PS5a partir de 2028. Para muchos jugadores, este movimiento simboliza el abandono definitivo del formato físico, un tema especialmente sensible en una comunidad que valora la preservación, la propiedad y la posibilidad de revender o coleccionar juegos.
Según el filtrador Moore’s Law Is Dead, varios editores han expresado su frustración por la situación. En un reciente podcast, reveló que un desarrollador anónimo se puso en contacto con él para explicar cómo la polémica está afectando directamente a las publicaciones promocionadas en las cuentas oficiales de PlayStation.
Estos editores, que pueden llegar a pagar decenas de miles de dólares por asegurar una franja horaria concreta o una mayor visibilidad en redes, están viendo cómo sus anuncios quedan enterrados bajo miles de comentarios negativos relacionados con la desaparición del formato físico. En otras palabras, la inversión no está generando el impacto esperado.
El desarrollador también detalló cómo funciona habitualmente el marketing en las redes de PlayStation: Sony suele ofrecer un tuit gratuito para los lanzamientos importantes, pero la competencia por la atención es tan alta que muchos estudios optan por pagar para asegurarse un espacio destacado.
En este contexto, la avalancha de críticas está distorsionando por completo la dinámica habitual, convirtiendo cada publicación en un campo de batalla donde los jugadores expresan su descontento.
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Mientras que los usuarios de PC tendremos que esperar (no se sabe cuánto) para poder disfrutar de GTA 6, los de consola podrán hacerlo a partir del 19 de noviembre. Según diversos analistas, el motivo de Rockstar para retrasar el lanzamiento es alargar la vida comercial de este título. Sin embargo, según afirma John Ricchio, exproductor de GTA, el motivo con el hardware del PC y el de las consolas.
GTA 6: ¿Por qué primero en consolas y luego en PC?
John Ricchio, productor de títulos como Max Payne, Red Dead Redemption y GTA 5 y que trabajó para Rockstar entre 2003 y 2014 ha concedido una entrevista al podcast Kiwi Talks en la que afirma que el motivo del retraso se debe a que el hardware de todas consolas donde se ejecutará el juego es el mismo, lo que permite llevar al límite el hardware sin tener que preocuparse por modificar la configuración gráfica.
Tienen un ecosistema, tienen hardware que sabe exactamente cuáles son las especificaciones, los límites térmicos de la unidad y puede dedicarle todos sus recursos. No tienen que preocuparse por, ¿Y si esta persona tiene una tarjeta gráfica de 10 años?
Si bien es cierto que los desarrolladores cuentan con un hardware mínimo para poder ejecutar los juegos en PC, en muchas ocasiones es papel mojado y no siempre es fiel a la realidad. En este sentido, Ricchio afirma que:
Ajustar hacia abajo es mucho más difícil que expandirse. Es muchísimo más complicado optimizar el rendimiento de tu juego que simplemente decir: ‘Ah, nos queda margen de sobra, genial, podemos subir la resolución de las sombras o renderizar cosas a mayor distancia’. Pero cuando tienes que renderizar las cosas más cerca, eso significa que tienes que escribir código para dejar de renderizar elementos antes de forma activa, o tienes que simplificar mallas … es un montón de trabajo manual
A modo de ejemplo, Ricchio pone como ejemplo Red Dead Redemption, un título que tardó 14 años en llegar a PC, un retraso motivado para centrar todos los recursos de Rockstar en un GTA 5 y no en port de consolas para PC.
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