Drift nos acaba de adelantar las novedades de su catálogo en las que ya se encuentran dos nuevas líneas de sillas que tienen muy en cuenta cómo juegan, stremean y o trabajan hoy en día sus usuarios. Es por ello que por un lado tenemos la serie Confort XXL, para maratones de juego, y la Aesthetic, que apuesta por aplicar todo el know-how de la marca para un uso más profesional o de estudio.
Si eres lector asiduo de HardZone es probable que ya nos hayas oído hablar de Drift, pero por si llegas a este artículo por primera vez, hablamos de una marca española nacida para mejorar la experiencia de quienes pasan horas frente al ordenador, tanto jugando como trabajando. Desde su lanzamiento en 2015, con sus primeros modelos DR100 y DR200, la compañía ha apostado por unir diseño, ergonomía y materiales de calidad en sus sillas. Con sede en Málaga y vinculada a Atlas Informática, Drift ha crecido hasta convertirse en una referencia nacional con proyección internacional, manteniendo además un servicio de atención, soporte técnico y gestión de garantías cercano y especializado desde España.
Línea Confort: libertad para sesiones de juego “XXL”
La nueva línea Confort de sillas Drift, formada por las DR250XXL y DR90XXL, apuesta por una base más abierta donde el asiento es más planoy no tiene las aletas laterales, lo que le da ese espacio XXL, junto a una estructura reforzada que prioriza la libertad de movimiento y la estabilidad, justo lo que se busca cuando se encadenan clasificatorias, directos en Twitch o sesiones eternas de edición. Ambas comparten chasis metálico, pistón de gas Clase 4 y respaldo reclinable, además de reposabrazos 4D pensados para ajustar el codo exactamente donde lo necesitas, tanto si estás concentrado en el ranked como si estás descansando entre partidas. Echemos un vistazo más detallado a cada uno de los modelos.
Drift DR250XXL: el tanque para el setup
La DR250XXL es, literalmente, una versión aún más grande de una de las sillas más míticas de Drift, la DR250, pero llevada a un formato pensado para cuerpos grandes y para quienes no quieren sentirse encajonados en una silla estándar – sí, os hablamos de esos que acaban sentados o sentadas en posiciones imposibles -.
Silla gaming Drift DR250XXL
Combina espuma moldeada de alta densidad con un diseño envolvente que mantiene una sensación firme pero cómoda incluso tras muchas horas, apoyándose en una base metálica de 74 cm, ruedas de nailon y un pistón Clase 4 capaz de soportar hasta 150 kg sin despeinarse. El respaldo liso reclinable de 90° a 135°, los reposabrazos 4D – es decir que permiten ajustar altura, posición y orientación – acolchados completados con un combo de cojines lumbar y cervical. Si echamos mano de un símil muy gamer, esta es una silla “tanque” para jugadores y creadores que viven sentados delante del monitor y quieren seguir enteros al final de la jornada.
La DR90XXL toma la estética y el tacto de la DR90 de tela —una de las sillas más reconocibles de la marca por sus combinaciones en gris, negro, blanco, turquesa o rosa— y la lleva al terreno del tamaño XXL.
Silla gaming Drift DR90XXL Fabric
Con estructura reforzada y base amplia pensadas para largas sesiones, mantiene el enfoque de confort con pistón de gas Clase 4, respaldo reclinable y reposabrazos 4D que comparte con el otro modelo de la serie “Confort”, pero con el plus de una tapicería textil más transpirable. Se siente menos una silla de “coche” y más silla que acompaña tu día a día para quien compagina gaming y teletrabajo en el mismo puesto. Es el modelo ideal para quienes quieren espacio extra y ergonomía, pero valoran el tacto de tela y una estética algo más suave que la clásica polipiel “Racing”.
Línea Aesthetic: Drift quier llegar a profesionales, creadores y estudiantes
La otra gran apuesta de Drift es la línea Aesthetic, más dirigida a profesionales, creadores de contenido o estudiantes «hard», es decir, aquellos que se pasan horas hincando codos como pueden ser los opositores. Para ello aplica todo el know-how adquirido en el universo del gaming pero pensando en este segmento de usuarios para los que lanza la nueva linea formada por las DR190 y DR220, sillas que se alejan del look agresivo tradicional para convertirse en piezas que encajan y se mimetizan con entornos de productividad, escritorios minimalistas, espacios de estudio o home office. Aquí mandan los acabados en tela, las líneas más limpias y los colores pensados para convivir con plantas, estanterías y lámparas de diseño, sin renunciar a la ergonomía que se espera de una marca especializada en sillas de alta calidad preparadas para ser utilizadas durante horas y, ahora, sin desentonar en un despacho.
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Seguramente muchos de vosotros recordaréis que, hace unos meses, Sony realizó una primera subida de precio en sus consolas PS5, en ese caso a causa de los aranceles que había impuesto Estados Unidos. Esto produjo una subida de precio en las consolas, que evidentemente pagamos los usuarios. Ahora, según informa Metaload, esos aranceles han sido declarados ilegales y EE.UU. le ha devuelto a la compañía nipona unos 508 millones de dólares, una inyección de dinero que va directa a las arcas de Sony a pesar de que, literalmente, es dinero que pagaron los usuarios.
Explicado de forma sencilla: EE.UU. impone aranceles a los productos de Sony, así que Sony, no dispuesta a asumir ese dinero, sube el precio de sus consolas. Los usuarios empiezan a comprar las consolas de Sony más caras. Luego, los aranceles se declaran ilegales y el gobierno de EE.UU. le devuelve ese dinero a Sony. Pero las consolas están vendidas, y Sony no tiene ningún plan de reembolsar ese dinero que los usuarios pagaron de más. Ni más ni menos.
Un negocio redondo para Sony
Hablando de precios base, la PS5 normal costaba 500 dólares a principios de 2025, y posteriormente tuvo una subida de 50 dólares en agosto del mismo año y luego pegó un subidón de otros 100 dólares más en abril de 2025. Estamos hablando de que quien se comprara una PS5 a partir de esa fecha, pagó un sobreprecio de 150 dólares nada más y nada menos.
Consola PS5 sobre una mesa. Foto: Pascal (Pexels)
Como decíamos, ahora Estados Unidos ha devuelto hasta 508 millones a Sony al declararse esos aranceles ilegales, 508 millones que son lo que los usuarios pagaron de más al comprar las consolas de la firma nipona. Según indica la fuente, la propia directora financiera de Sony, Lin Tao, ha detallado el reparto de ese dinero durante una sesión con prensa e inversores, diciendo que la mayor parte del reembolso va destinada al negocio de PlayStation, como diciendo que la división de videojuegos es la que más «sufrió» por el sobrecoste de los aranceles.
Pero lo peor de todo es que la compañía ya ha elevado su previsión de beneficio operativo para el año gracias a esta entrada de dinero, lo que viene a confirmar que se lo van a quedar en su totalidad y que no hay planes de compensar a los usuarios. Un negocio completamente redondo para Sony, porque subieron de precio su consola con la excusa de los aranceles y, ahora que les devuelven esa subida, se quedan con el dinero en lugar de devolverlo a los usuarios, que fueron los que lo pagaron.
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En las últimas horas, se ha desatado la polémica porque dicehit games, creadores de títulos como Runeveil o Bug Cleaners, ha salido a la palestra para meterse directos en contra de las webs que revenden códigos de juegos, diciendo de forma literal que «si alguno de nuestros juegos te resulta demasiado caro y vas a usar una web que vende códigos, mejor piratéalo directamente». Además, han dado alguna pista de primera mano de dónde salen esos códigos que venden…
La historia comenzó con un post de El Analista De Bits, en el que informaba que el juego de moda de esta semana, ReStory: Chill Electronic Repairs, se había quedado dos veces sin stock y ahora volvía a poder comprarse en una de estas tiendas de claves de dudosa procedencia, pero que muchos influencers promocionan porque se llevan comisión. Hasta ahí todo más o menos normal, pero es que como decíamos, dicehit games entró al trapo y con el cuchillo entre los dientes…
La polémica de dicehit games: piratear el juego antes que comprarlo en una web de venta de claves
dicehit games
@dicehitgames
For those who do not know, sites like this sell the codes we sent out for free to get content on our game. We do not get content and our good will is abused this way.
If any of our games are too expensive for you and you are going to use a code site, just pirate it. https://t.co/xJM3YzJKvy
El Analista De Bits (@analistadebits) on X
De x.com
10 de agosto, 2026 • 18:01
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«Esta publicación ha despegado, así que vamos a poner un poco de contexto. Hay algunos desarrolladores que venden claves al por mayor a estos sitios para obtener algo de financiación por adelantado, que estos sitios revenden, y es un modelo de negocio legítimo. Pero nosotros no vendimos ninguna clave. Cualquier clave que compres fue porque se la enviamos a un creador o medio».
dicehit games
@dicehitgames
This post took off, so lets put some context. There are some developers who sell keys in bulk to these sites to get funding upfront, which these sites resell, this is a legit business model.
But we did not sell any keys. Any key you buy were sent from us to a creator or media. https://t.co/vtlPnjFvsj
11 de agosto, 2026 • 01:29
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Básicamente, lo que nos está diciendo dicehit games con esto es que las claves de sus juegos que aparecen en este tipo de webs que venden claves no son legítimas, son claves que enviaron a medios de prensa o creadores de contenido para que crearan contenido sobre su juego y, en lugar de hacerlo, han intentado usar la clave para sacar beneficio monetario. Obviamente esto está moralmente muy mal (y estoy bastante convencido de que muy legal tampoco debe ser), y precisamente de eso se queja el estudio, llegando al punto de decir que antes que comprar una de esas claves, mejor piratees el juego y ya está.
No todas las webs de venta de claves son malas… pero no podemos saber su procedencia
Aquí quizá entramos en un terreno un poco fangoso, pero a tenor de las declaraciones y el contexto expuesto por dicehit games, hay que explicarlo un poco más. Tal, y como han explicado, hay muchos desarrolladores, especialmente pequeños, que contactan con estas «páginas de claves» y les ofrecen vender grandes cantidades de estas.
Por ejemplo (me invento los datos), te vendo 100 claves de mi juego por 400 euros, a 4 euros la clave. Así yo tengo 400 euros para seguir desarrollando el juego, y luego tú puedes vender esas claves a 6 euros si quieres y además de recuperar la inversión, ganas algo de dinero. Esto, tal y como indica, es algo legítimo y que se hace mucho en la industria.
ReStory: Electronic Chill Repairs, el juego de moda y por el que ha empezado la polémica. Foto: Steam.
Y luego está la contrapartida, y de la que se están quejando. Los desarrolladores también tienen un puñado de claves que son las que envían a los medios de prensa como el nuestro para que podamos hablar del juego de primera mano (lo que dicen, «darle cobertura») o incluso hacerle una review, y los que envían a los creadores de contenido para que hagan sus vídeos y esas cosas que hacen los creadores de contenido.
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Si en los últimos años has empezado a jugar en PC, es probable que te hayas encontrado con una palabra que hasta hace no mucho era casi exclusiva de los juegos de móviles: gacha. Juegos como Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Zenless Zone Zero, Wuthering Waves o Arknights: Endfield son solo algunos de los ejemplos de una tendencia que ha cambiado radicalmente en la industria. Son juegos gratuitos, generalmente con mundos enormes, campañas extensas y actualizaciones constantes que tienen una cosa en común: su modelo de negocio gira en torno a conseguir personajes, armas y otros objetos mediante sistemas de recompensa aleatoria.
La palabra «gacha» procede de los conocidos gachapon japoneses, máquinas expendedoras que contienen cápsulas con pequeños juguetes en su interior. El usuario introduce dinero, gira una manivela y recibe una cápsula sin saber exactamente qué encontrará dentro. El concepto se trasladó posteriormente al videojuego y terminó convirtiéndose en un modelo de monetización especialmente popular en Japón, China y Corea.
¿Qué es exactamente un juego gacha?
En los videojuegos, el funcionamiento es bastante parecido al de las máquinas de gachapon. El jugador obtiene algún tipo de moneda virtual que se puede utilizar para realizar una «tirada» y recibir aleatoriamente un personaje, arma u otro tipo de recompensa. Normalmente existen diferentes niveles de rareza (B, A, A+, S, SR, SSR, UR, etc.) y, por lo tanto, distintas probabilidades de conseguir cada elemento.
Ejemplo del sistema de Gacha de Genshin Impact. Fuente: @New_Ferna
Pero lo importante a destacar aquí, al menos bajo nuestro punto de vista, es que gacha no define necesariamente el género del videojuego. Un gacha puede ser perfectamente un RPG de acción, un juego de estrategia, un JPRPG por turnos, un Tower Defense o prácticamente cualquier otra cosa. Lo que lo identifica es el sistema de obtención de los contenidos, ni más ni menos.
Por ejemplo, en un juego tradicional podemos comprar un personaje concreto directamente por 10 euros (mediante un DLC, por ejemplo). En un gacha, en cambio, podemos gastar una cantidad determinada de moneda virtual para intentar conseguirlo (y obviamente esa moneda virtual la puedes comprar con dinero real). Puede aparecer en la primera tirada, pero también podemos tener que realizar muchas más. Para reducir la frustración, muchos juegos incorporan sistemas conocidos como «pity» o garantía: después de un determinado número de intentos, el jugador obtiene una recompensa de cierta rareza o incluso garantiza el personaje que estaba buscando.
Y aquí está una de las claves económicas del modelo. El jugador no paga necesariamente por un contenido concreto, sino por la posibilidad de conseguirlo. Los estudios pueden mantener durante meses o años un flujo constante de nuevos personajes, armas, aspectos y eventos que vuelven a activar el interés de los jugadores.
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Gracias a una App de terceros llamada Asobi: Remote Play que ya está disponible a través de Steam Playtest para Steam Deck y Steam Machine, los usuarios de estas consolas ahora tienen la posibilidad de ejecutar PS4 y PS5 Remote Play como si de una PlayStation Portal se tratara… pero todavía mejor, porque ni siquiera necesitas tener una PS5 encendida para ello. Te contamos a continuación cómo funciona este sistema.
Claro, lo que sí es un requisito es tener una cuenta de PlayStation Network y una suscripción activa a PlayStation PlusPremium para poder jugar en la nube, de lo contrario no funcionará. Lo bueno es que esto incluye los títulos del catálogo de PS Plus y los juegos digitales de PS5 que el usuario ya posea. No significa eso sí que todos los juegos de PS5 comprados se puedan jugar en streaming, pero hay una buena parte que sí, y básicamente podrás hacer lo mismo que en una PS Portal pero en una Steam Deck o Steam Machine.
El Streaming en la nube de PlayStation ya funciona en Steam Deck
La transmisión en la nube para PS Portal fue introducida por Sony el año pasado, y desde entonces los suscriptores Premium pueden jugar a determinados títulos de PS5 directamente desde los servidores de Sony, sin necesidad de tener una PS5 para transmitir los juegos en local. Lo que hace Asobi Remote Play es llevar esta funcionalidad a dispositivos Linux de uso general, incluyendo por supuesto las consolas de Valve, que utilizan SteamOS basado en Linux.
La configuración básica de Asobi permite jugar a resolución 1080p y 30 FPS en SDR con ajuste automático de la tasa de bits. Por otro lado, su conjunto de funciones Premium aumenta estos parámetros a 1080p y 60 FPS con HDR y control manual de la tasa de bits, así como modos de baja latencia, hápticos del mando y escalado a resolución 4K. La aplicación también muestra una salida de 120 Hz en dispositivos compatibles.
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Desde el lanzamiento de Dragon’s Dogma 2, una de las características más demandadas por la comunidad de jugadores siempre ha sido la posibilidad de disfrutar del juego y sus combates contra enormes criaturas en compañía de sus amigos, es decir, añadir un modo cooperativo. Sin embargo, Capcom apostó por mantener el juego como una experiencia para un único jugador, así que un grupo de modders están trabajando en DD2gether, un proyecto que prepara la llegada del cooperativo online a Dragon’s Dogma 2 en PC.
Hay que decir que el proyecto todavía se encuentra en una fase temprana de desarrollo, y su primera versión llegaría como una Alpha, por lo que sus responsables ya avisan de que habrá errores y aspectos que todavía necesitarán mejoras y pulidos. Sin embargo, las posibilidades que ofrece son especialmente interesantes, ya que no se limita simplemente a permitir que otro jugador entre en tu partida, sino que los creadores están trabajando en sincronizar diferentes elementos del mundo y en ampliar progresivamente las posibilidades del cooperativo.
DD2gether: un cooperativo que puede cambiar por completo Dragon’s Dogma 2
DD2gether pretende hacer realidad algo que, la verdad, encaja especialmente bien en un juego como Dragon’s Dogma 2. El juego de Capcom basa buena parte de su atractivo en enfrentamientos contra criaturas gigantes al estilo Monster Hunter, en los que se puede escalar sobre sus cuerpos, aprovechar sus puntos débiles y combinar diferentes habilidades puede generar algunos de los momentos más espectaculares de la aventura.
Hasta ahora, esta experiencia se desarrolla exclusivamente para un solo jugador, acompañados por los Pawns controlados por la IA del juego. El mod pretende sustituir esta limitación por un auténtico sistema de cooperativo que permita compartir la aventura con otros jugadores.
La primera versión Alpha estará disponible solo para PC, y permitirá jugar junto a otros usuarios, con elementos de la partida sincronizados entre los participantes. El objetivo es que los jugadores puedan recorrer el mundo y enfrentarse juntos a los enemigos, aprovechando precisamente una de las características que mejor podrían funcionar en un juego cooperativo: los combates contra grandes monstruos.
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Durante la última presentación de resultados de Take-Two Interactive, su CEO (Strauss Zelnick) ha confirmado que Rockstar está teniendo un inicio excepcional e inédito de año fiscal 2027 gracias a las reservas de GTA VI, si bien es cierto que la editora por ahora se ha negado a desvelar las cifras reales de ventas. Lo que también es cierto es que han dicho que están alcanzando un nivel «sin precedentes», e incluso han explicado por qué no habrá GTA VI en formato físico (otra vez).
«Hemos recibido una acogida excepcional en cuanto a las reservas de GTA 6. No voy a decir cuántas unidades hemos vendido ya ni cuántas estamos en proceso de vender, pero diría que las ventas son sin precedentes, astronómicas y asombrosas, hasta el punto de que ahora mismo ni siquiera sabemos traducirlas en cifras».- dijo Zelnick en la presentación.
«No queremos jactarnos de las cifras de ventas anticipadas, pero diría que las cifras son alto que Take-Two y toda la industria nunca habían visto antes. Así que, hasta ahora, las noticias son fantásticas. Estamos increíblemente entusiasmados y no podríamos estar más contentos. Sin embargo, somos realistas, y en el mejor de los casos, cautelosamente optimistas».
Vuelven a explicar por qué no habrá GTA 6 en disco
Durante la misma conferencia telefónica de resultados se volvió a abordar el tema de por qué GTA 6 no contará con disco físico en sus ediciones de lanzamiento. Se espera que la edición física del juego contará con la caja y un código de descarga en lugar de un disco, continuando con esta tendencia de la industria hacia la distribución digital. Un analista solicitó un comentario sobre la controvertida decisión de Sony de dejar de fabricar discos de PlayStation a partir de 2028, tras el anuncio de Rockstar sobre Grand Theft Auto 6. Zelnick, como era de esperar, declinó comentar la decisión de Sony pero sí habló sobre la de su compañía.
Strauss Zelnick, el CEO de Take-Two. Foto de Bloomberg
«No voy a comentar nada sobre la decisión de Sony. Pero en cuanto a la nuestra, nuestro negocio ya se distribuye en más de un 90% de forma digital. Somos un negocio digital. Así que, en ciertos casos y especialmente si se trata de un juego importante, los discos (y recalco que dije discos) no tienen mucho sentido para el consumidor. Además, en la mayoría de los casos es necesario registrarte online para poder jugar, así que si ya estás conectado, ¿qué más da si descargas digitalmente? Es lo mismo y mucho más práctico. Eso no significa que no vayamos a tener lanzamientos físicos de vez en cuando, claro que los tendremos, igual que sigue existiendo el vinilo en la industria de la música. Pero en otros casos, es que simplemente no tiene sentido».
Básicamente y para que lo entendamos todos, el CEO de Take-Two dice que ahora mismo el 90% de lo que venden es digital (fácil decir esto cuando tu último lanzamiento fue en 2020 y desde entonces solo vendes DLC y expansiones digitales), y que según él, como tienes DRM que te obliga a registrarte para jugar (toma hachazo a los derechos de los usuarios), qué más da si te tienes que descargar el juego en lugar de instalarlo desde el disco. Pues no, señor Zelnick, no da lo mismo porque si tú le das al botón de apagar los servidores, millones de personas se quedan sin jugar. Es así de sencillo, es un tema de derechos y propiedad pero parece que no quieren entenderlo. En fin. Pero qué buena noticia que las reservas les vayan genial.
Sobre el crecimiento y la exclusiva de Netflix
Cambiando de tema (o no, porque al fin y al cabo todo esto viene de una reunión con inversores en las que se habla de resultados económicos sobre todo), Take-Two prevé unos ingresos netos de entre 8.000 y 8.200 millones de dólares para su próximo año fiscal, un rango que según la dirección, refleja la confianza que tienen en el lanzamiento del 19 de noviembre. La compañía espera que obviamente la saga GTA sea la mayor contribuyente a este total, pero no se olvidan de sus otras franquicias consolidadas.
La editora también afirmó que el negocio de Grand Theft Auto en general sigue teniendo un buen desempeño. Grand Theft Auto V ha vendido ya más de 230 millones de unidades en todo el mundo, mientras que el gasto recurrente de los consumidores en la saga creció un 3% durante el trimestre. El último lanzamiento fue el «Golpe del Kortz Center» que se estrenó el 14 de julio, y Rockstar dice que ha tenido una excelente acogida.
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Elden Ring, al igual que títulos anteriores de FromSoftware como la saga Dark Souls, es un juego considerado difícil para muchos, aunque permite la posibilidad de pasar de un jefe con el que no paramos de morir una y otra vez para mejorar nuestro nivel y volver a intentarlo.
Sin embargo, para algunos usuarios, es un juego tan fácil que ha ideado formas locas de pasarte el último juego de Miyazaki en colaboración con George R.R. Martin y que os mostramos a continuación.
Con código Morse
El español Silithur utilizó un pequeño dispositivo de código Morse configurando el funcionamiento de los movimientos y las acciones a través de puntos y rayas. En la esquina inferior derecha, podemos ver como cada combinación de pulsaciones de puntos y rayas se traduce en una determinada acción, correr, adelante, atrás, derecha, izquierda, rodar, entre otros.
Con la Guitar Hero
Si hablamos de la Guitar Hero, estamos hablando, técnicamente, de un mando en forma de instrumento, por lo que es un periférico perfecto para pasarse Elden Ring utilizando la barra de rasgueo para atacar y los botones superiores para moverse y esquinar a los enemigos.
Utilizando un saxofón
Dr. Doot es uno de los jugadores más originales a la hora de pasarte Elden Ring. Lo hace utilizando un saxofón configurado para mover al personaje y ejecutar todas las acciones a través de este instrumento musical.
Con un arpa
Ellsworth, una arpista profesional y amante de los videojuegos adaptó su arpa para poder jugar a Elden Ring, con la única salvedad de no poder hacer ataques pesados, lo que limita parcialmente la jugabilidad.
También con una flauta
La streamer parkenharbor demuestra como incluso hasta una flauta se puede utilizar para derrotar a los enemigos en Elden Ring, aunque aquí el verdadero enemigo es su capacidad pulmonar.
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Gracias a las inteligencias artificiales, no solo podemos conseguir información de manera más rápida y simple, sino que también podemos optimizar muchos de los procesos diarios relacionados tanto con la informática, como con otros ámbitos de nuestro día a día.
Entre ellos podemos ver la gestión energética de los equipos, y es que, sin perder la potencia y rendimiento de estos, podemos ahorrar hasta un 30% de luz gracias a la forma en que se optimiza el uso de los recursos disponibles sin desperdiciar esta energía.
Ahorrar dinero gracias a la IA es posible
Lo interesante de todo esto es que no ocurre en una app que puedas abrir y cerrar, sino “por debajo”, en cómo el propio PC gestiona la energía. Las placas base actuales ya no funcionan con reglas fijas como antes, sino que son capaces de adaptarse continuamente a lo que estás haciendo en cada momento.
En lugar de aplicar siempre el mismo voltaje para un tipo de carga, el sistema va ajustando en tiempo real según tu uso. No es lo mismo tener el navegador abierto que lanzar un juego o editar vídeo, y esa diferencia ahora se tiene mucho más en cuenta. La clave está en que el equipo no se prepara para el peor escenario todo el tiempo, sino solo cuando realmente lo necesita.
Aquí entra en juego la gestión de las fases de alimentación. Es decir, el PC no utiliza toda su “capacidad eléctrica” constantemente. Si estás haciendo algo ligero, puede apagar parte de ese sistema interno para no gastar de más. Y cuando necesitas potencia, vuelve a activarlo en milisegundos, sin que notes nada raro ni pierdas rendimiento.
Otro punto importante es el voltaje del procesador. Muchas veces, los equipos trabajan con un margen extra “por seguridad”, consumiendo más de lo necesario. Con estos sistemas inteligentes, ese margen se reduce de forma controlada, ajustando mucho más fino sin poner en riesgo la estabilidad.
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Aunque Microsoft ha ampliado el fin del soporte oficial para Windows 10 (únicamente para los usuarios que utilicen una cuenta de Microsoft), muchos son los usuarios que no quieren esperar a última hora para hacer el cambio y están planteándose la posibilidad de renovar su viejo equipo por uno nuevo.
Cambiar de portátil implica tener que mover todos los datos de un equipo a otro, un proceso que podemos hacer de diferentes formas.
Formas de pasar los datos de un portátil a otro
Existen diferentes métodos para copiar los datos de un portátil a otro, utilizando hardware, suscripciones o aprovechando el propio sistema operativo.
A través de la red
No cabe ninguna duda de que este es el método más rápido, sencillo y fácil de utilizar para pasar los datos de un equipo a otro, ya que no es necesario una conexión a Internet, no tenemos que copiar dos veces los datos y el proceso es prácticamente igual de sencillo que copiar archivos entre carpetas utilizando el Administrador de archivos.
Lo único que debemos hacer, además de tener los dos ordenadores encendidos, es compartir las carpetas en red donde tenemos todos los datos del portátil viejo y copiarlas en el nuevo equipo. Windows incluye un asistente que permite realizar este proceso en red en menos de un minuto.
Para compartir una carpeta de Windows en red, debemos acceder a las propiedades de la carpeta, a la pestaña Compartir – Captura de HardZone
Disco duro externo
Si tenemos un disco duro externo a mano con su correspondiente carcasa, tan solo vamos a necesitar conectarlo al PC y con el Administrador de archivos copiar todos los archivos que queremos conservar en el nuevo equipo. Si bien es cierto que podemos utilizar otras aplicaciones para realizar el proceso, realmente no es necesario, ya que únicamente queremos copiar el contenido y no vamos a obtener una mayor velocidad con otras aplicaciones.
Un SSD o HDD externo es un método rápido para pasar las fotos y, además, permite tener una copia de seguridad – Foto: Jakub Zerdzicki
Si no tenéis una carcasa a mano, podemos comprar una para discos duros o SSD de 2,5 pulgadas (no necesitan alimentación externa) o para discos duros de 3,5 pulgadas como los modelos que os recomendamos a continuación.
Si utilizamos una plataforma de almacenamiento en la nube, como Google Drive o OneDrive, este método es el más sencillo de todos, ya que lo único que debemos hacer es instalar la aplicación de sincronización en el nuevo dispositivo, introducir los datos de la cuenta y esperar a que se sincronice el contenido.
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En los últimos meses, hemos visto como un gran número de smartphones de gama alta, han empezado a incorporar baterías de silicio-carbono que prometen una autonomía de varios días, por lo que muchos son los usuarios que se preguntan por qué todavía no están disponible en portátiles.
Mientras que un móvil podemos cargarlo con una simple power bank, cargar un portátil con este dispositivo no es factible ya que necesitamos una mayor potencia de salida, por lo que, desde fuera tendría más sentido que este tipo de baterías llegara en primer lugar a los portátiles en lugar de los móviles, sin embargo, como veremos a continuación, no es así.
Pero antes, es importante señalar que este tipo de baterías no significa que ya no se utilice el litio. De hecho, este tipo de baterías siguen siendo de iones de litio en el que se ha sustituido el ánodo de grafito por uno compuesto por silicio y carbono. Esto permite fabricar baterías con más capacidad en el mismo tamaño o de un tamaño más reducido.
Motivos por el que las baterías de silicio-carbono no están disponibles en portátiles
Este tipo de baterías tiene una serie de problemas / limitaciones que impiden que aterricen de forma masiva en los portátiles y que os detallamos a continuación.
Cambio de tamaño
El silicio tiene un defecto físico grave: es que se expande y se contrae durante los ciclos de carga, creando microrroturas y reduciendo la vida útil. En un espacio reducido como el de los smartphones donde las baterías son pequeñas, el fabricante puede diseñar carcasas que soportan la compresión y descompresión que sufre durante los procesos de carga.
En portátiles, las celdas son mucho más grandes. La expansión en los ciclos de carga de una batería puede deformar el chasis del portátil, dañar la placa base o despegar el trackpad.
Degradación
Cuando compramos un portátil, necesitamos que este tenga una vida útil de entre 4 y 8 años. El silicio, tiende a fracturarse debido al estrés mecánico que supone su expansión durante los ciclos de carga. Esto genera una inestabilidad en la capa llamada SEI (Interfase de Electrolito Sólido) que consume el límite rápidamente reduciendo su vida útil.
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La industria de los videojuegos ha encontrado en el espacio exterior un entorno perfecto para crear títulos de todo tipo, desde survival horror en naves claustrofóbicas hasta complejas odiseas que nos permite gobernar imperios galácticos.
Sin embargo, a la establecer cuáles son los 10 mejores títulos con temática espacial no es algo sencillo, siempre y cuando no eliminemos de la ecuación los simuladores y los típicos RPGs. Si nos ceñimos únicamente a la temática espacial, los 10 mejores títulos según Metacritic parten de una valoración mínimo de 85 puntos y nos invitan a realizar viajes interplanetarios, cuentan con físicas realistas y narrativas inolvidables que todo amante de las estrellas, debería jugar.
Mass Effect 2 (Metascore: 96)
El rey indiscutible de la ópera espacial en los videojuegos. BioWare logró con esta secuela la cúspide de su narrativa, regalándonos una de las mejores misiones finales de la historia («La misión suicida») a bordo de la Normandía. El viaje por la Vía Láctea reclutando a los mejores especialistas sigue siendo insuperable.
StarCraft II: Wings of Liberty (Metascore: 93)
Blizzard redefinió la estrategia en tiempo real (RTS) con la odisea de Jim Raynor, los Terran, los Protoss y los Zerg. La campaña espacial, la gestión desde la nave Hyperion y las cinemáticas cinematográficas lo convirtieron en un clásico instantáneo de la ciencia ficción militar.
Outer Wilds (Metascore: 85 – 93 según plataforma)
Para la crítica y la comunidad, una de las mayores obras maestras contemporáneas que, lamentablemente, no ha repetido Outer Wilds 2 lanzado en 2025. Nos ponemos en la piel de un astronauta atrapado en un bucle temporal de 22 minutos y donde debemos pilotar una nave espacial para desentrañar los secretos de un minúsculo, pero fascinante sistema solar dinámico antes de que la estrella se convierta en supernova.
Dead Space – Remake / Original (Metascore: 89)
Si hablamos de terror espacial, la USG Ishimura es el escenario definitivo. El viaje del ingeniero Isaac Clarke enfrentándose a los necromorfos mezcla a la perfección la atmósfera opresiva de películas como Alien o Horizonte Final con un diseño de sonido y desmembramiento táctico brillante.
Freespace 2 (Metascore: 91)
Un clásico de culto absoluto de finales de los 90 que sigue siendo considerado por muchos analistas como el mejor simulador de combate espacial puro de la historia. Sus batallas masivas entre cazas y naves capitales colosales (con los terroríficos Shivans) marcaron un techo técnico y jugable difícil de replicar.
Stellaris (Metascore: 85)
El juego de gran estrategia espacial por excelencia de Paradox Interactive donde podemos crear nuestra propia civilización alienígena (desde una federación pacífica hasta un imperio de máquinas asimiladoras) y gestionar la galaxia a nivel político, económico y militar, lidiando con crisis galácticas a gran escala.
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Cuando hablamos de coil whine, hablamos una especie de chillido agudo que podemos encontrar no solo en fuentes de alimentación, sino también algunas gráficas de gama alta cuando trabajan a máximo rendimiento.
Este desagradable sonido afecta negativamente a la experiencia de los usuarios por lo que lo primero que consideran nada más montar un PC y detectar este molesto sonido es hacer uso de la garantía del fabricante. Sin, antes de nada, es importante saber qué es ese ruido y porque se genera.
Por qué hace ese ruido la fuente de alimentación
El coil whine es un sonido agudo que se genera por la vibración de las bobinas electromagnéticas (inductores) en los componentes electrónicos, especialmente en fuentes de alimentación y tarjetas gráficas. Esta vibración ocurre cuando una corriente eléctrica variable pasa a través de ellas.
Cuando la frecuencia de la vibración coincide con la frecuencia de la corriente, cuanto más alta es esta, más agudo será el sonido que produce. El fenómeno está ligado a la fuerza de Lorentz: el campo magnético generado por la corriente provoca pequeñas fuerzas mecánicas en las bobinas, que a su vez generan las vibraciones audibles.
Es importante señalar que, en la mayoría de los casos, este ruido no indica un mal funcionamiento ni afecta al rendimiento o la vida útil del componente. De hecho, todas las bobinas emiten algún tipo de vibración, pero la mayoría de las veces está fuera del rango auditivo humano.
Solo cuando la frecuencia cae dentro del espectro audible por los humanos, se percibe el pitido, un pitido que varía según la carga del sistema, siendo más alto cuando se ejecutan juegos o se utilizan aplicaciones pesadas (edición de vídeo, renderizado, diseño 3D entre otros).
¿Se puede utilizar la garantía del fabricante?
Como hemos comentado más arriba, el ruido de turbina que generan las fuentes de alimentación no es un fallo de funcionamiento, por lo que no reduce la vida útil ni afecta a sus componentes. Por este motivo, la mayoría de los fabricantes no solo consideran como defecto de fábrica, sino como una característica asociada intrínsicamente al componente.
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Si nuestro monitor muestra algún síntoma de imperfección, nuestro cerebro siempre orientará la vista hacia ella. Si se trata de suciedad, con limpiar la superficie es más que suficiente. Pero, si por mucho que limpiemos, esta no salta, significa que tenemos un problema con los píxeles.
Antes de clamar al cielo y empezar a ver de dónde podemos sacar dinero para comprar un nuevo monitor, es importante saber si se trata de un pixel vago o de un pixel muerto.
Pixel vago vs pixel muerto
Y decimos que es importante saber exactamente qué tipo es porque en ocasiones, podemos recuperarlo. Cuando hablamos de un pixel vago, hablamos de un punto en la pantalla de color rojo, azul o verde que se ha quedado atascado enviando la luz. En la mayoría de las ocasiones, podemos recuperar el estado natural del píxel y que vuelva a funcionar como el primer día.
Si hablamos un pixel muerto, como bien indica su nombre, se trata de un píxel que está dañado y se muestra en color negro. Generalmente esto se debe a un problema físico, por lo que, excepto milagros, es imposible recuperar su estado original.
Un pixel de color negro significa que ha dejado de funcionar y que no se puede recuperar
Recuperar un píxel vago
Si nos encontramos con este problema, lo primero que debemos hacer es comprobar si todavía se encuentra en garantía el monitor. Si bien es cierto que podemos intentar recuperarlo, no siempre es posible, por lo que si no quieres perder el tiempo, ya estás tardando en enviarlo al servicio técnico (generalmente lo reemplazan por uno nuevo).
Si no podemos tramitar la garantía, existen diferentes métodos que, en la mayoría de las ocasiones, nos puede permitir devolver a la vida el píxel que se encuentra atascado en nuestro monitor.
Utilizar software de estimulación.
Este es el método más seguro y es el primer que debemos intentar. Este método consiste en forzar al panel a cambiar de estado rápidamente mediante destellos de colores. Podemos utilizar herramientas vía web como JScreenFix y fijar el cuadro que se muestra en la zona donde se encuentra el píxel. Debemos dejarlo en funcionamiento durante unos 30 minutos como mínimo.
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En los últimos tiempos se ha puesto de moda hablar de NPUs como si fueran la gran revolución dentro de los ordenadores. Intel y AMD las mencionan en casi cada lanzamiento nuevo, y suenan importantes: “Neural Processing Unit”, un chip pensado para inteligencia artificial. Pero la duda es… ¿de verdad notas algo en el día a día o es más humo de marketing?
En el día de hoy veremos de qué trata esto, y si realmente, a la hora de adquirir un nuevo ordenador, tenemos que fijarnos en estas siglas, o daría igual, y son puramente una forma de llamar la atención y hacer creer que sus productos son mejores en realidad.
Qué hacen realmente las NPUs (y por qué las han metido ahora)
Cuando hablamos de NPU, nos estamos refiriendo a una parte del procesador que está pensada para realizar tareas de IA ligeras, es decir, fáciles para este componente, pero que reducen la carga de otros, que eran los que, hasta ahora, se encargaban de ellas. Cosas bastante cotidianas como desenfocar el fondo cuando estás en una videollamada, mejorar cómo se escucha el micro, traducir voz en tiempo real o ayudar a que ciertas funciones de Windows o de algunas apps vayan más fluidas.
Antes, como decíamos, todo eso lo hacía la CPU o incluso la GPU. El problema es que no es lo más eficiente del mundo para tareas pequeñas que están pasando todo el rato en segundo plano, reduciendo realmente el rendimiento de estos componentes cuando los necesitamos para otra cosa. Ahí es donde entra la NPU, que viene a ser algo así como el que se encarga de esas tareas concretas para dejar libres los procesos del resto de piezas.
Dentro de las ventajas reales de las NPUs, vemos que algunas cosas gastan menos batería y el sistema va un poco más suelto cuando hay varias funciones de IA a la vez, pese a que no lo notemos directamente. Sin embargo, aquí está lo curioso, y es que muchas de esas funciones ya las teníamos antes. El cambio no es que ahora el ordenador pueda hacer cosas nuevas, sino que lo reparte de una forma más eficiente.
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Los videojuegos independientes han pasado de ser una alternativa minoritaria a convertirse en una de las principales fuentes de innovación en la industria. Buena parte de esa evolución ha venido acompañada de nuevos términos que aparecen constantemente en Steam, en las fichas de los juegos o en los análisis que hacemos los medios de prensa: Roguelite, Soulslike, Metroidvania, Deckbuilder o Survival Craft son algunos de los más habituales, pero como no siempre resulta sencillo comprender qué significa e implica cada uno, en este artículo vamos a explicártelo con todo detalle.
Lo cierto es que muchos de estos «géneros indie» nacieron inspirados por juegos concretos, pero con el paso de los años han ido convirtiéndose en categorías propias que hoy en día todos utilizamos. Además, la mayoría de títulos modernos combinan elementos de varios géneros a la vez, lo que hace que las fronteras entre ellos sean bastante difusas y cueste catalogarlos dentro de uno. Aun así, existen una serie de características que permiten identificarlos con facilidad, y es lo que vamos a explicar aquí.
Qué es un roguelike y por qué cada partida es distinta
El término roguelike proviene de Rogue, un juego de 1980 que sentó las bases de un género centrado en la exploración de mazmorras generadas de forma procedural. Su principal característica es que cada partida es diferente, obligando al jugador a adaptarse constantemente a nuevas situaciones.
Tradicionalmente, los roguelike se caracterizan por la muerte permanente. Cuando el personaje cae derrotado, la partida termina y es necesario comenzar desde el principio, lo cual convierte en aprendizaje y la experiencia del jugador en la verdadera forma de progresión.
Con el paso del tiempo surgió una variante llamada roguelite, que mantiene la estructura aleatoria y las partidas repetibles, pero incorpora mejoras permanentes entre intentos. Hoy en día, muchos de los juegos más populares etiquetados como roguelike pertenecen realmente a esta segunda categoría, más benévola con el jugador.
Entre los mejores representantes de este género destacan Hades, The Binding of Isaac, Dead Cells y Rogue Legacy.
Soulslike: la etiqueta para juegos exigentes
Es probablemente el género indie más conocido. Toma su nombre de Demon’s Souls y, especialmente, de Dark Souls, las obras de FromSoftware que redefinierron el concepto de dificultad en los juegos modernos. Su filosofía gira en torno a combates exigentes, enemigos letales y una progresión basada en el aprendizaje constante.
Pero la clave de un soulslike no es solo que sea difícil; lo que realmente define al género es la importancia de estudiar los patrones de ataque de los enemigos, aprender de los errores e ir dominando poco a poco las mecánicas del combate. Cada victoria suele sentirse como una recompensa merecida tras varios intentos fallidos. Otra característica habitual es la penalización al morir: muchos juegos del género obligan al jugador a volver al punto donde murieron para recuperar sus objetos o puntos de experiencia, pero si vuelven a morir antes de recuperarlos, se perderán para siempre.
Entre los mejores exponentes actuales encontramos títulos como Lies of P, Nioh, Lords of the Fallen o Black Myth: Wukong.
Qué es un metroidvania y por qué la exploración es tan importante
Pocos géneros tienen un origen tan evidente como este. Metroidvania surge de la combinación de las sagas Metroid y Castlevania, especialmente tras el enorme impacto que tuvo en la industria Castlevania: Symphony of the Night a finales de los años 90.
La característica principal de este tipo de juego es la existencia de un gran mapa interconectado que el jugador va explorando poco a poco, en lugar de ir avanzando por niveles independientes. La progresión depende de obtener nuevas habilidades: un doble salto, una capacidad para atravesar determinados obstáculos o una mejora especial que pueden abrir paso a una zona que antes era inaccesible. Esto obliga al jugador a regresar frecuentemente a lugares ya visitados, una mecánica conocida como backtracking.
En los últimos años el género ha vivido una verdadera edad de oro con títulos como Hollow Knight, Ori and the Blind Forest, Blasphemous o Prince of Persia.
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NVIDIA ha preparado un mes de agosto especialmente cargado de novedades para los usuarios de GeForce NOW. El servicio de juego en la nube de la compañía recibe 26 nuevos juegos a lo largo del mes, con varios lanzamientos importantes que podrán disfrutarse desde el día 1, tales como Hell Let Loose: Vietnam, The Sinking City 2, Mortal Shell II, Aliens: Fireteam Elite 2 y Resonance: A Plague Tale Legacy.
La compañía ha confirmado que 8 de los 26 juegos ya están disponibles en su plataforma de streaming, con World of Warships: Legends como uno de los protagonistas. Sin embargo, hay que mencionar que hay una ausencia bastante llamativa y que muchos usuarios esperaban: Star Wars: Zero Company, Beast of Reincarnation y MARVEL Tōkon: Fighting Souls, no forman parte de la selección anunciada por NVIDIA.
Un mes de agosto repleto de nuevos lanzamientos en GeForce NOW
Los ocho títulos que ya están disponibles en GeForce NOW son los siguientes:
Pero lo realmente interesante llegará durante las próximas semanas. El 10 de agosto está previsto que se incorporen Pax Autocratica y Car Wash Simulator, mientras que el día 13 será el turno de Clawed, Hell Let Loose: Vietnam y Sandustry. Especialmente interesante resulta Hell Let Loose: Vietnam, que llevará la conocida experiencia bélica multijugador a los escenarios de la guerra de Vietnam y se convertirá en uno de los lanzamientos más llamativos del mes para los suscriptores del servicio.
Portada oficial del juego The Sinking City 2
El calendario continúa el 18 de agosto con The Sinking City 2, la nueva entrega de terror y supervivencia ambientada en el oscuro universo de Frogwares. Dos días después, el 20 de agosto, llegará Mortal Shell II, secuela del RPG de acción que apuesta de nuevo por los combates exigentes y una ambientación de fantasía oscura.
Luego, el 20 de agosto está también previsto el lanzamiento de Gallipoli, mientras que el día 25 será especialmente interesante para los aficionados a la ciencia-ficción con la llegada de Aliens: Fireteam Elite 2. La lista se completa en los últimos días del mes con Resonance: A Plague Tale Legacy el día 27 de agosto y Breathedge 2, ya para el día 30.
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ASUS quiere que configurar adecuadamente tu monitor sea cada vez más sencillo, y acaba de dar un paso bastante importante en esa dirección con la nueva actualización de DisplayWidget Center. El software de la compañía, que permite controlar desde Windows distintos parámetros de sus monitores sin tener que usar los botones físicos o navegar por el OSD, ahora incorpora soporte para agentes de IA capaces de interactuar directamente con la pantalla.
Pero la novedad va un paso más allá del típico asistente de IA integrado en una aplicación. ASUS ha añadido un CLI (Command Line Interface) y AI Agent Skills, permitiendo que determinados agentes de IA puedan ejecutar comandos para modificar la configuración del monitor. De esta manera, acciones que hasta ahora requerían abrir el software y cambiar manualmente distintos parámetros, podrán realizarse mediante instrucciones en leguaje natural, siempre que el monitor y el agente sean compatibles con estas funciones.
Más inteligencia artificial y nuevas funciones para los monitores ASUS
DisplayWidget Center ya funcionaba como una especie de centro de control para los monitores ASUS. Desde el programa es posible modificar parámetros como el brillo, el contraste, la temperatura de color o diferentes modos de imagen, además de guardar configuraciones y asociarlas a determinadas aplicaciones mediante App Tweaker. La nueva actualización que han lanzado ahora, amplía considerablemente estas posibilidades al permitir controlar el monitor de forma programática.
Apartado GameVisual dentro de DisplayWidget Center. Fuente: ASUS
Y la clave está en lo que os hemos dicho antes: CLI y los AI Agent Skills. ASUS explica que esta función está pensada especialmente para usuarios avanzados, desarrolladores y entornos empresariales, ya que permite automatizar y estandarizar configuraciones entre diferentes dispositivos. Al mismo tiempo, los agentes de IA pueden utilizar estas capacidades para traducir órdenes en lenguaje natural en acciones sobre el monitor.
En la práctica, esto abre la puerta a situaciones tan sencillas como pedir a un agente que cambie determinados parámetros de la pantalla sin tener que buscar cada opción manualmente: «ASUS, sube el brillo del monitor«. También permite automatizar configuraciones, algo especialmente interesante en equipos con varios monitores o en entornos donde se utilizan diferentes perfiles de trabajo.
Eso sí, ten en cuenta que todo esto no significa que cualquier monitor ASUS pueda ser controlado de esta manera. La compatibilidad depende del modelo y de las funciones que ofrezca cada pantalla, por lo que será necesario comprobar las especificaciones concretas del monitor antes de dar por hecho que todas estas características están disponibles.
Otra de las funciones destacadas es AI Visual, que utiliza inteligencia artificial para analizar en tiempo real el contenido que se está mostrando en pantalla y seleccionar automáticamente un modo de imagen adecuado. Por ejemplo, puede adaptar la configuración dependiendo de si estamos jugando o mostrando otro tipo de contenido. Esta característica está disponible únicamente en determinados modelos de las gamas ROG y TUF Gaming.
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A nadie le cabe duda de que Marvel es una franquicia que ha conseguido un alcance que muy pocos pueden lograr: que sus personajes trasciendan los cómics y formen ya parte de la cultura popular. Da igual si hablamos de Iron Man, Spider-Man o Hulk, son personajes reconocibles incluso para quienes nunca han tocado un cómic de Marvel. Por eso, cuando Wizards of the Coast anunció la llegada de Marvel Super Heroes a Magic: The Gathering, la pregunta era bastante evidente: ¿es una simple colaboración para aprovechar el tirón de Marvel, o realmente es algo que consigue combinar con éxito dos universos tan distintos? Vamos a verlo de primera mano.
Después de abrir una decena de sobres, probar el mazo de Commander Wakanda Forever y revisar de cerca las cartas incluidas en el pack de presentación, la sensación que tengo es que estamos ante una colección que, si bien quizá no acierte a atisbar si las cartas son buenas o malas dentro de Magic, lo que me parece innegable es que ha sido diseñada para los más fans de Marvel.
Abrir un sobre de Marvel Super Heroes es como abrir una pequeña colección de cómics
Uno de los mayores atractivos de esta colección está al abrir sobres, como siempre en Magic pero con el aliciente de ¿qué héroe me tocará? Porque las ilustraciones parecen sacadas directamente de los cómics, y pueden aparecer héroes clásicos, villanos conocidos, una versión alternativa con un tratamiento especial o, incluso, las tierras básicas tienen ilustraciones bastante míticas.
Magic siempre ha destacado por el arte de sus cartas, y no me refiero solo a las ilustraciones. Cartas sin borde, ediciones foil brillantes, ediciones foil especiales, e incluso cartas de escena, que por ejemplo combinando algunas cartas juntas puedes montar una escena. En los sobres que teníamos no nos han tocado para montar una (porque solo salen en los sobres de coleccionista), pero os ponemos un ejemplo sacado de la web de Wizards.
Y esto es algo que creo que puede entender cualquier fan de Marvel, incluso aunque nunca haya jugado a Magic. Igual que ocurre con una figura, una edición especial de un cómic o una pieza de coleccionismo, muchas de estas cartas tienen valor simplemente por lo que representan.
La colección también incluye diferentes tratamientos artísticos que hacen que algunas cartas sean especialmente llamativas para los coleccionistas. Desde versiones alternativas hasta diseños inspirados en el propio lenguaje del cómic, hay cartas que parecen pensadas para salir directamente del sobre y acabar expuestas en lugar de usadas.
Y es que uno de los aspectos que más me ha gustado de Marvel Super Heroes es que no parece una colección dirigida únicamente a jugadores habituales. Evidentemente, quienes ya conocen Magic encontrarán nuevas cartas, estrategias y posibilidades para sus partidas, pero el atractivo va mucho más allá.
Wakanda Forever: un mazo Commander que transmite la esencia de Marvel
Además de los sobres, he podido probar uno de los mazos Commander incluidos en la colección, concretamente Wakanda Forever. Y precisamente este tipo de producto demuestra muy bien cuál es la intención de Marvel Super Heroes: permitir que cualquiera pueda acercarse a la colección sin tener que empezar desde cero.
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El género extraction lleva unos años creciendo a buen ritmo. Títulos como Escape from Tarkov demostraron que la tensión de entrar en una partida sabiendo que cualquier error puede hacernos perder todo el botín funciona especialmente bien cuando cada combate tiene consecuencias. Poco a poco han ido apareciendo propuestas que trasladan esa misma fórmula a otros contextos, y una de las tendencias más recientes consiste en abandonar los escenarios militares para apostar por mundos de fantasía medieval. Es precisamente ahí donde entra Mistfall Hunter.
Índice
Mistfall Hunter es el nuevo proyecto de Bellring Games. En lugar de fusiles y equipamiento táctico, aquí nos encontramos con espadas, escudos, arcos, magia y criaturas surgidas de un universo de fantasía oscura. La estructura, sin embargo, sigue siendo reconocible: entramos en una expedición, exploramos el escenario, derrotamos enemigos controlados por la IA y otros jugadores, conseguimos equipamiento y tratamos de escapar con vida antes de perderlo todo.
Vista del personaje principal en Mistfall Hunter ante un monumento de piedra, rodeado de cumbres escarpadas y elementos de la interfaz del juego. Foto: HardZone.es
La verdad es que, en los trailers, la idea resulta muy atractiva. El mercado todavía no cuenta con demasiados exponentes de este subgénero, y Mistfall Hunter intenta diferenciarse apostando por un combate mucho más pausado que el habitual en los extraction shooters, acercándose en cierto modo al ritmo de un RPG de acción clásico. No llega a convertirse en un soulslike, pero sí toma prestadas algunas ideas, especialmente en el peso de cada golpe, la importancia del posicionamiento y la necesidad de medir bien cuándo atacar y cuándo reservar energía para esquivar o defendernos.
Historia: un mundo devastado por la niebla
Mistfall Hunter no pretende contar una historia especialmente compleja ni desarrollar una campaña tradicional como la que encontraríamos en un RPG para un solo jugador. La narrativa sirve principalmente como contexto para justificar las expediciones y el estado del mundo. La acción transcurre en un reino consumido por una misteriosa niebla que ha transformado por completo el entorno y a muchas de las criaturas que lo habitan. Las antiguas civilizaciones han desaparecido prácticamente por completo y los pocos supervivientes intentan abrirse paso entre ruinas, fortalezas y escenarios plagados de monstruos mientras buscan recursos con los que seguir sobreviviendo.
Vista del escenario de Mistfall Hunter, donde el jugador se aproxima a un muelle en una zona de costa con neblina y montañas de fondo. Foto: HardZone.es
Nosotros asumimos el papel de uno de los llamados Hunters, guerreros capaces de adentrarse en estas zonas contaminadas para recuperar reliquias, materiales y equipamiento antes de regresar a salvo. Esa premisa encaja perfectamente con la estructura extraction del juego y evita tener que justificar artificialmente por qué repetimos una y otra vez las mismas incursiones.
La narrativa se desarrolla principalmente mediante conversaciones, descripciones de objetos y pequeños fragmentos de información repartidos por el mundo. No hemos encontrado una campaña especialmente protagonista durante nuestras horas de juego, sino más bien un universo que sirve como hilo conductor para las partidas. Es una decisión bastante habitual dentro del género y que probablemente resultará suficiente para quienes busquen centrarse en el combate y la progresión de su personaje.
El diseño artístico ayuda además a reforzar esa sensación de decadencia permanente. Castillos derruidos, criptas, aldeas abandonadas y parajes envueltos por la niebla construyen una ambientación coherente con el tono oscuro que Bellring Games quiere transmitir desde el primer momento.
Jugabilidad: cuando cada expedición importa
Donde Mistfall Hunter concentra prácticamente todo su interés es en su jugabilidad. El bucle principal resulta sencillo de entender, aunque esconde bastantes sistemas una vez empezamos a profundizar. Cada incursión comienza con la preparación de nuestro personaje. Antes de entrar debemos decidir qué equipamiento llevar, ya que todo aquello que transportemos puede perderse si morimos durante la partida. Esa gestión previa añade un componente estratégico constante: ¿merece la pena arriesgar nuestra mejor armadura para intentar conseguir un botín más valioso o es preferible utilizar equipo más modesto y minimizar pérdidas?
Vista detallada del sistema de equipo y gestión de objetos de Mistfall Hunter, donde se aprecia el modelo del personaje junto a las casillas de armadura y armas. Foto: HardZone.es
Una vez dentro del escenario comienza la exploración. Encontramos enemigos controlados por la inteligencia artificial, cofres, recursos, materiales y otros jugadores que persiguen exactamente el mismo objetivo que nosotros. En cualquier momento, una expedición aparentemente tranquila puede convertirse en un enfrentamiento contra otro grupo que también intenta escapar cargado de objetos valiosos.
Interfaz de usuario y entorno de juego en Mistfall Hunter, mostrando la exploración de ruinas tras un enfrentamiento. Foto: HardZone.es
Ese riesgo permanente es precisamente lo que mantiene la tensión durante buena parte de la partida, ya que nunca terminamos de sentirnos completamente seguros. Incluso después de derrotar a un enemigo especialmente complicado seguimos mirando alrededor antes de recoger el botín por si otro jugador ha escuchado el combate y decide aprovechar nuestra situación.
El sistema de combate apuesta por un ritmo deliberadamente pausado. Los ataques tienen peso, las animaciones requieren cierto compromiso y no basta con pulsar botones sin pensar. Gestionar la distancia, bloquear en el momento adecuado o calcular cuándo esquivar suele resultar bastante más importante que intentar atacar constantemente.
Vista en tercera persona de un personaje utilizando habilidades mágicas de combate a distancia en un entorno rocoso de Mistfall Hunter. Foto: HardZone.es
No llega a alcanzar la exigencia de un Souls (ni creemos que sea esa su intención), pero sí transmite una sensación de combate mucho más táctico que la de otros juegos del género. Dependiendo de la clase elegida también cambia considerablemente la forma de afrontar cada enfrentamiento, ya sea apostando por armas cuerpo a cuerpo, ataques a distancia o habilidades mágicas. Precisamente, las clases constituyen otro de los pilares del juego. Cada una dispone de su propio estilo de combate y de habilidades específicas, lo que favorece que las partidas cooperativas resulten bastante más interesantes que afrontar siempre las expediciones en solitario.
La progresión tampoco se limita únicamente a encontrar armas con mejores estadísticas. Poco a poco vamos obteniendo nuevo equipamiento, recursos y objetos que amplían nuestras posibilidades de personalización, incentivando ese clásico «una partida más» tan característico de los extraction RPG. Cada expedición exitosa deja la sensación de haber avanzado un poco más, mientras que una derrota importante puede hacernos replantear completamente la siguiente incursión.
Menú de resultados en Mistfall Hunter tras una extracción exitosa, donde se detallan los puntos de experiencia obtenidos y el progreso del personaje. Foto: HardZone.es
Eso sí, también hemos notado que Mistfall Hunter exige cierta paciencia, sobre todo durante las primeras horas. Entre los tutoriales, la cantidad de sistemas que presenta y la necesidad de comprender cómo funciona la economía del juego, el comienzo puede resultar algo más lento de lo deseable. Una vez interiorizamos todas esas mecánicas, el ritmo mejora considerablemente y el verdadero atractivo del juego empieza a aparecer, pero ese primer contacto quizá podría estar mejor planteado para nuevos jugadores.
Bellring Games ha conseguido trasladar con bastante acierto la filosofía de los extraction shooters a un universo de fantasía medieval. La mezcla funciona mejor de lo que esperábamos y consigue ofrecer partidas donde siempre existe esa tensión constante de decidir si seguimos explorando para conseguir un mejor botín o ponemos fin a la expedición antes de perderlo absolutamente todo.
Gráficos: una ambientación conseguida que aún tiene margen para pulirse
Uno de los aspectos que más nos ha gustado de Mistfall Hunter desde los primeros minutos es su apartado artístico. Bellring Games no ha intentado competir con las grandes superproducciones apostando por un despliegue técnico espectacular, sino que ha preferido construir una identidad visual propia basada en una ambientación de fantasía oscura muy coherente de principio a fin.
Interfaz de usuario y exploración de escenarios en el videojuego Mistfall Hunter. Foto: HardZone.es
Los escenarios transmiten continuamente esa sensación de decadencia que plantea la historia. Fortalezas semiderruidas, criptas, bosques envueltos por la niebla y pueblos abandonados forman mapas con bastante personalidad, donde la iluminación y el uso de las sombras ayudan a generar una atmósfera de tensión constante. Al tratarse de un juego en el que nunca sabemos cuándo puede aparecer otro jugador, esa ambientación juega un papel importante para mantener la incertidumbre incluso cuando aparentemente no está ocurriendo nada.
El diseño de las criaturas también resulta convincente. Sin recurrir a enemigos especialmente originales, consigue ofrecer suficiente variedad visual para que cada expedición no dé la sensación de estar enfrentándonos continuamente al mismo tipo de rival. Además, las distintas clases de personajes presentan un estilo bastante diferenciado, tanto en armaduras como en armas, algo que facilita identificar rápidamente a otros jugadores durante los combates.
Un jugador interactúa con un muro de energía mágica en un entorno subterráneo de Mistfall Hunter. Foto: HardZone.es
Donde sí encontramos algunas limitaciones es en determinados elementos del acabado técnico. Algunas texturas presentan una resolución algo irregular cuando nos acercamos demasiado, ciertas animaciones podrían ser algo más naturales y, en ocasiones, la calidad de algunos modelados secundarios queda un escalón por debajo de la conseguida en los personajes principales. También nos han chirriado algunas animaciones del personaje como, por ejemplo, los saltos.
No son problemas especialmente graves ni afectan directamente a la jugabilidad, pero sí dejan la sensación de que todavía existe margen para seguir refinando el apartado visual mediante futuras actualizaciones.
Rendimiento: necesita bastante trabajo, tanto en optimización como en la infraestructura online
Antes de hablar del rendimiento conviene hacer una aclaración importante: nuestra intención inicial era analizar Mistfall Hunter en Xbox Series X, pero nos fue completamente imposible acceder al juego. Cada intento terminaba exactamente igual: una pantalla de «Conectando» que nunca llegaba a completarse. Pensando que podía tratarse de un problema puntual de la consola, decidimos instalar también la versión de Xbox para PC. Sin embargo, el resultado fue exactamente el mismo: el cliente permanecía bloqueado durante el proceso de conexión y no conseguía acceder a los servidores. Nuestra compañía es O2, con una conexión de 1 Gbps y conectada tanto la Xbox como el PC por cable, por lo que problema de Internet no es.
El título oficial de Mistfall Hunter aparece centrado sobre un fondo oscuro. Foto: HardZone.es
Después de realizar varias pruebas descubrimos una solución bastante peculiar: desconectar completamente nuestra conexión habitual a Internet y utilizar el punto de acceso 4G del teléfono móvil. Solo de esa manera conseguimos iniciar sesión y empezar a jugar con normalidad. Desconocemos el motivo exacto de este comportamiento, pero durante todos los días que duraron nuestras pruebas fue la única forma de acceder al juego.
Una vez dentro utilizamos un equipo formado por un AMD Ryzen 9 7900X3D, una NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 GB de memoria DDR5 y una unidad SSD NVMe, jugando en resolución ultrapanorámica de 3440 × 1440 píxeles, con la calidad gráfica configurada al máximo y DLSS activado. Un equipo de estas características debería mover Mistfall Hunter sin la menor dificultad. Y, en parte, así ocurre, ya que durante buena parte de la exploración el contador de imágenes por segundo alcanza con facilidad los 90 FPS con la configuración recomendada, ofreciendo una experiencia muy fluida. El problema es que esa estabilidad desaparece con bastante frecuencia. Además, el juego no está exento de errores relacionados con Unreal Engine.
Captura de pantalla de Mistfall Hunter que muestra una ventana emergente de error técnico durante una partida en un entorno boscoso. Foto: HardZone.es
A lo largo de nuestras pruebas hemos sufrido caídas de rendimiento, pequeñas congelaciones y variaciones continuas en la tasa de imágenes que rompen la sensación de fluidez. No llegan a convertir el juego en injugable, pero sí resultan demasiado frecuentes para un equipo de esta gama. Ahora bien, existe un matiz importante. Al haber jugado obligatoriamente utilizando una conexión 4G para poder acceder a los servidores, no podemos asegurar hasta qué punto parte de estos problemas están relacionados con la propia conexión o con la optimización del juego. Es posible que algunos de esos pequeños tirones tengan su origen en la comunicación con los servidores y no exclusivamente en el rendimiento gráfico. Precisamente por ello preferimos no señalar una única causa, aunque el resultado final sigue siendo el mismo: la experiencia técnica todavía necesita bastante trabajo.
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