lunes, 24 de agosto de 2026

Del walkman al Commodore 64: vuelven las cintas de casete de la mano de Maxell


Llevamos varios años en los que lo retro vuelve a estar de moda en todos los ámbitos. El último ejemplo de estos que estamos contando lo encontramos en el relanzamiento de las cintas de casete de la mano de Maxell, concretamente de la Maxell UD‑60U, una reedición especial de las cintas férricas que marcaron a toda una generación desde su debut en 1970.

La colaboración entre Disk Union y Maxell no es un simple ejercicio de marketing retro, que también, es una reivindicación cultural y técnica de un soporte que, pese a haber sido desplazado por la digitalización, conserva un encanto y una utilidad inesperada en 2026.

Maxell revive las míticas cintas UD

Las cintas UD originales nacieron como una alternativa de alta gama dentro del mercado masivo. Competían directamente con las legendarias TDK SD y Sony HF, y con el tiempo evolucionaron hacia una formulación férrica más avanzada, el PX gamma‑hematite, que ofrecía mejor respuesta en frecuencia y menor ruido. Su calidad era tal que muchos sellos discográficos las utilizaron para lanzamientos comerciales en casete, consolidando su estatus de calidad dentro del panorama musical de la época.

En el comunicado donde se ha dado a conocer este lanzamiento, Disk Union recuerda cómo, antes de que los aficionados compartieran lo que les gustaba a través de internet, intercambiar cintas era una forma esencial de transmitir música y cultura. Grabar vinilos, grabar nuestras canciones favoritas de la radio para crear recopilatorios y personalizar cada casete con anotaciones manuscritas formaba parte de un ritual que definió a millones de usuarios que vivimos aquella época.

Cinta de casete Maxell UD de 60 minutos sobre fondo rojo y logotipos de Maxell y Disk Union en la parte inferior.
Modelo de cinta de casete Maxell UD 60, un formato clásico de almacenamiento magnético de audio – Foto: Disk Union

El interés por estas cintas no se limita al terreno musical. Las UD‑60U se han convertido en un soporte ideal para la escena retro‑computing, especialmente para quienes todavía disfrutan de ordenadores de 8 bits. Aunque las cintas férricas no son las mejores para audio de alta fidelidad, sí son perfectas para almacenar datos en sistemas clásicos como el Commodore 64ZX Spectrum, Amstrad CPC MSX. La razón es sencilla: los pulsos cuadrados utilizados para codificar datos se reproducen de forma óptima en este tipo de cinta y en mecanismos de baja gama, convirtiéndolas en un aliado fiable para cargar software, juegos o utilidades en hardware vintage.

No es la primera vez que Maxell recupera la estética retro: desde 2016 ha lanzado varias reediciones con empaques clásicos, y en 2023 ya colaboró con Disk Union para una primera tirada de UD‑60U que tuvo una respuesta muy positiva. La edición actual mantiene ese espíritu, con un diseño que evoca directamente los años 70 y una fabricación que respeta la fórmula férrica original.



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Obbe Vermeij, ex desarrollador de Rockstar: «El 90% de la gente pasa de las filtraciones de GTA 6»


Salvo que te hayas pasado la última semana aislado en el campo y desconectado de la red, seguro que ya te has enterado del notición de estos días: la supuesta filtración de GTA 6 por parte de Cyberleek, que publicó varios supuestos vídeos de gameplay del juego. A raíz de eso empezaron a surgir literalmente miles de cosas adicionales, como gente diciendo que ya se lo estaba descargando para PC, etc. pero como os adelantamos el miércoles pasado, todo eso son patrañas, solo es gente intentando buscar su minuto de gloria o dosis de atención. Sin embargo, sí que ha tenido algunas consecuencias y, sobre todo, reacciones.

Todavía debemos esperar para conocer el verdadero impacto de estas filtraciones, especialmente si tenemos en cuenta que el responsable del ataque parece estar bastante seguro de lo que tiene entre manos porque incluso ha amenazado con seguir publicando vídeos y filtrando más cosas. Sin embargo, un ex desarrollador de Rockstar está bastante tranquilo y ha realizado una serie de declaraciones que son, cuando menos, alentadoras para los jugadores.

La filtración es menos grave de lo que parece

En seguida vamos con lo que el ex desarrollador de Rockstar tiene que decir, pero primero me gustaría daros mi opinión personal como profesional del sector: las filtraciones y los rumores, siempre hay que cogerlos con pinzas y tener cuidado. Ya no por lo que dicen, sino por lo que viene detrás. A raíz de la filtración de Cyberleek, muchos usuarios buscando su minutito de gloria han empezado a publicar patrañas, incluyendo enlaces .torrent que supuestamente tienen GTA VI para PC. ¿Pero de verdad vosotros creéis que eso es posible? Obviamente es falso y te llevan a páginas web ilegítimas que intentarán instalar Malware en tu PC o robarte tus tarjetas. NO PIQUES. Sé razonable y piensa.

Captura virus GTA 6
Captura que muestra que una de las famosas descargas de GTA 6 para PC no eran sino virus.

Dicho esto, vamos con lo que sí es verídico: las declaraciones de Obbe Vermeij, un ex desarrollador de Rockstar que estuvo implicado en proyectos tan importantes como GTA: San Andreas por ejemplo.

Imagen usuario de twitter
Obbe Vermeij
@ObbeVermeij
Calm down everybody. The leaks are a nothing burger.

As a marketing strategy R* is trying to keep the game under wraps longer than other publishers. All that has happened is that some footage has escaped. Slightly ahead of the Netflix thing next week.

90% of future players

22 de agosto, 2026 • 17:24

7.1K

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Vermeij comienza llamando a la calma y quitándole importancia a lo que ha sucedido con estas filtraciones, diciendo que todo lo que ha pasado es que se ha filtrado algo de metraje del vídeo que publicarán en Netflix el próximo 27 de agosto. Nada más. Además, afirma que el 90% de la gente no pierde el tiempo buscando vídeos filtrados, primero porque no quiere perder el tiempo y segundo porque no quiere spoilers.

El ex empleado de Rockstar luego afirma que GTA 6 será estupendo y que se venderá durante los próximos 15 años, que las filtraciones son solo un pequeño contratiempo. Igual está exagerando un poco, pero es obviamente una llamada a la calma y una confianza absoluta en el buen hacer de Rockstar, que como antiguo empleado sabe muy bien cómo funcionan y cómo trabajan.



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Nintendo arrasa GitHub: más de 400 repositorios de emuladores para Switch desaparecen en un solo día


Cuando parecía que la compañía japonesa Nintendo se había olvidado de los emuladores para la Nintendo Switch, en un solo día ha presentado siete avisos DMCA ante GitHub lo que ha provocado la eliminación de más de 400 repositorios relacionados con emuladores como Suyu, Yuzu y Skyline.

Este movimiento, no solo borra proyectos activos, sino también forks antiguos, abandonados o incluso ya retirados por sus propios desarrolladores.

Nintendo aprovecha la regla de “fork-network”

El elemento clave de esta ofensiva es la fork-network rule de GitHub, una política que permite eliminar de forma masiva todos los forks derivados de un repositorio cuando el aviso DMCA afirma que el contenido infringe en la misma medida que el original. Nintendo aprovechó esta cláusula para borrar de un solo movimiento 311 repositorios vinculados a Suyu, el sucesor no oficial de Yuzu. En total, la cifra supera los 400 repositorios afectados, abarcando desde forks activos hasta copias que llevaban años sin actualizarse.

Esta estrategia no es nueva: GitHub ya había aplicado la misma regla en casos anteriores, como la eliminación de más de 4.000 repositorios tras un aviso de Tencent. En febrero de 2024, Nintendo ya había logrado borrar 218 repositorios relacionados con Yuzu usando exactamente el mismo mecanismo.

Aviso de repositorio no disponible en GitHub por reclamación DMCA para el proyecto Suyu.
Mensaje oficial de GitHub notificando el cierre del repositorio de Suyu tras una reclamación de derechos de autor (DMCA) – Captura de HardZone

El núcleo de la reclamación de Nintendo no se centra en el código del emulador en sí, sino en el uso de prod.keys, las claves criptográficas que permiten descifrar y verificar los juegos de Nintendo Switch. Según la compañía, cualquier emulador que utilice estas claves está saltándose las medidas tecnológicas de protección que protegen sus videojuegos.

En su aviso oficial, Nintendo detalla cómo estas claves permiten ejecutar copias no autorizadas de juegos, ya sea en formato ROM o en archivos extraídos de cartuchos y versiones digitales. La empresa sostiene que distribuir o facilitar herramientas que dependan de estas claves equivale a “traficar” tecnología diseñada para eludir sus protecciones, una interpretación que ya ha sido aceptada en dos casos previos:



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Microsoft señala a los periféricos RGB como culpables de los nuevos fallos en Windows 11


La última actualización acumulativa de Windows 11, identificada como KB5121003, no le ha sentado nada bien a los usuarios que utilizan periféricos o componentes con iluminación RGB. El problema no es que la iluminación deje de funcionar, sino que quien lo hace es el propio PC, mostrando cierres, congelaciones e incluso reinicios.

Microsoft ha confirmado que el origen del problema está en los periféricos y componentes con RGB. No con el software, sino concretamente con un archivo utilizado por la mayoría de las aplicaciones para gestionar la iluminación RGB.

La investigación en curso indica que este problema está relacionado con periféricos o componentes internos de dispositivos que cuentan con características de iluminación RGB. Estos dispositivos pueden instalar controladores o componentes de código con nombres de archivo similares a inpoutx64. En sistemas donde se encuentran estos controladores, el problema se activa al lanzar ciertos juegos.

La guerra del RGB: cómo un driver obsoleto está dejando juegos inservibles en Windows 11

El origen del problema no está en el hardware RGB en sí, sino en un driver de bajo nivel que muchas aplicaciones de control de iluminación instalan en el sistema: inpoutx64.sys. Este archivo, presente en las aplicaciones de fabricantes de placas base, ventiladores, memorias y todo tipo de periféricos, actúa como puente entre el software y el hardware, pero lo hace desde un nivel del sistema operativo que no debería tocar: el espacio del kernel.

El conflicto surge cuando ciertos juegos (ARC Raiders, Marvel Tōkon: Fighting Souls, The Finals entre otros) interactúan con este driver tras la actualización. El resultado es una cadena de errores que puede manifestarse como congelaciones, cierres inesperados, pantallas azules con el mensaje EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION, o incluso reinicios automáticos del sistema.

Pantalla azul de la muerte de Windows con emoticono triste y código QR en un ordenador portátil.
Interfaz de error crítico en Windows, conocida habitualmente como pantalla azul de la muerte, mostrando un proceso de recopilación de información tras un fallo del sistema.

Por qué sucede

Muchos sistemas anti‑cheat detectan este tipo de drivers como potencialmente peligrosos, ya que operan en un nivel privilegiado del sistema. Cuando el anti‑cheat bloquea el driver o impide su ejecución, el software RGB intenta comunicarse igualmente, generando un conflicto que Windows no puede gestionar sin colapsar.

En otras palabras, un driver pensado para cambiar colores o monitorizar sensores termina chocando con mecanismos de seguridad diseñados para evitar trampas en videojuegos.



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domingo, 23 de agosto de 2026

Sostenibilidad en hardware: componentes ecológicos y reciclables


La sostenibilidad en la industria del PC ha pasado de ser una simple campaña de marketing a convertirse en un pilar fundamental. Reducir la huella de carbono implica tanto optimizar la eficiencia energética durante la vida útil del componente como aplicar principios de economía circular mediante el uso de plásticos reciclados postconsumo (PCR), metales de bajo impacto y embalajes sin plástico.

A continuación, analizamos las estrategias, iniciativas y ejemplos de productos de los principales fabricantes del sector.

Hardware

En componentes críticos como CPU y GPU, el mayor impacto ecológico durante su ciclo de vida ocurre en el consumo de energía. La meta actual es mejorar el rendimiento por vatio ($FPS/W$).

Intel

Intel está centrando su estrategia de cuidado con el medio ambiente reducir el consumo en reposo de sus procesadores y creando procesadores con arquitecturas híbridas que incorporan diferentes tipos de núcleos (P, E y LPE). Además, para 2040, se ha comprometido a que las emisiones netas de carbono de sus operaciones sean cero.

Los procesadores Intel Core Ultra para portátiles (Series 2 y 3) integran la memoria RAM directamente en el empaquetado y priorizan los núcleos de eficiencia (E-cores) acompañados por una NPU para tareas de IA de bajo consumo, consiguen reducir el consumo energético hasta un 40% en comparación con generaciones previas.

Logo promocional de los procesadores Core Ultra 300
Intel subirá en un 10% el precio de los procesadores Core Ultra – Montaje: Intel / HardZone

AMD

A través de la iniciativa 30×25 de AMD, el equipo rojo quiere mejorar 30 veces en la eficiencia energética para procesadores y aceleradores de IA en nodos de computación de alto rendimiento y destaca por el uso de arquitecturas de chiplets, que reducen el desperdicio de silicio durante la fabricación en comparación con los diseños tradicionales.

Procesadores AMD Ryzen de las 9000 incorporan un modo de funcionamiento Eco que, al activarlo desde la BIOS, permite que un procesador diseñado para un TDP de 105W funcione a 65W, reteniendo cerca del 90-95% del rendimiento multinúcleo original lo que implica una significativa reducción en la energía térmica disipada.

Primer plano del procesador AMD Ryzen 9 9950X3D2 Dual Edition en su zócalo, mostrando el difusor de calor integrado con logotipos y códigos de serie.
Detalle del IHS del nuevo procesador AMD Ryzen 9 9950X3D2 Dual Edition montado sobre una superficie blanca – Foto: HardZone

NVIDIA

Los planes de sostenibilidad de NVIDIA pasan por maximizar el rendimiento y funcionamiento de sus gráficas. Con la RTX 50, NVIDIA dio el salto a los núcleos Tensor de 5.ª generación y al soporte de precisión FP4, lo que permite ejecutar modelos de Inteligencia Artificial locales consumiendo mucha menos memoria y energía. Además, la introducción de DLSS 4 con Multi-Frame Generation (capaz de generar tres fotogramas por cada uno renderizado de forma nativa) reduce drásticamente la carga de trabajo bruta del silicio, permitiendo alcanzar altas tasas de FPS con un consumo energético optimizado en comparación con el renderizado tradicional.

La NVIDIA GeForce RTX 5060 y RTX 5060 Ti son los actuales referentes, al igual que la generación anterior en su momento, de la gama de entrada y media para el juego eficiente a 1080p y 1440p. Con un consumo energético (TGP) muy ajustado de solo 145W para el modelo base, aprovechan la velocidad de la memoria GDDR7 de bajo voltaje para exprimir el rendimiento por vatio sin disparar la factura de la luz ni requerir fuentes de alimentación de mayor consumo.

PNY GeForce RTX 5060
Vista superior de los dos ventiladores la RTX 5060 de PNY – Foto: HardZone

Periféricos

Los periféricos son propensos a generar una gran cantidad de residuos plásticos debido a su embalaje principalmente. El enfoque de los principales fabricantes se centra en el uso de materiales plásticos reciclados y la eliminación de la huella de carbono.



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Siempre hablamos del mejor PC que puedes montar pero, ¿y el peor?


La mayoría de artículos en la red te enseñan a montar los mejores ordenadores en relación calidad y precio, o simplemente el mejor posible, obviando el presupuesto. Sin embargo, pocos se centran en el peor que podemos construir en base a componentes que hoy en día se pueden conseguir.

Es cierto que no tiene mucha lógica, al menos que busquemos algo muy barato, ya que su rendimiento será tan malo que apenas podremos ver vídeos y navegar por webs ligeras, pero a modo de curiosidad está bien, ya que nunca nos hemos parado a pensar cuánto costaría.

El ordenador más barato y lento que puedes montar

Si de verdad queremos construir el PC más barato posible a día de hoy, hay que elegir siempre la opción más básica dentro de cada categoría, pero sin caer en hardware completamente obsoleto que ni siquiera merezca la pena encender. La idea es que funcione, aunque sea con muchas limitaciones, ya que si nos vamos a lo peor, tendríamos piezas de hace 50 años, y el objetivo tampoco es ese.

Para el procesador, una de las opciones más baratas que todavía se encuentran nuevas es un Intel Celeron G6900, que ronda los 50 €. Es un chip muy modesto, con solo 2 núcleos, pero suficiente para tareas básicas y además incluye gráficos integrados, lo que nos permite ahorrar en una tarjeta gráfica. Esa es una de las claves de este montaje: eliminar todo lo que no sea estrictamente necesario.

La placa base puede ser un modelo sencillo con chipset H610, que suele encontrarse por unos 60 €. No ofrece grandes prestaciones ni muchas opciones de ampliación, pero cumple con lo justo para que el sistema funcione. Aquí no buscamos futuro, solo presente… y del más básico.

En memoria RAM, lo mínimo razonable hoy en día serían 4 GB DDR4, que pueden costar alrededor de 15 €. Es una cantidad claramente insuficiente para un uso cómodo, pero suficiente para arrancar el sistema operativo y ejecutar tareas ligeras. Eso sí, en cuanto abramos varias pestañas en el navegador, empezarán los problemas.

Módulos DDR5 estafa
Módulos de RAM de AliExpress muy baratos que no llegan al rendimiento prometido

Para el almacenamiento, un SSD SATA de 120 GB es prácticamente obligatorio, y se puede encontrar por unos 12 €. Es poco espacio, sí, pero mucho mejor que usar un disco duro mecánico, que haría que el equipo fuese desesperadamente lento.



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Solución para cuando Windows entre en bucle haciendo reparación automática


Si tu ordenador con Windows entra en un bucle de “Preparación de reparación automática” o “Automatic Repair”, y no consigues que se vaya de ninguna manera, tranquilo, hay formas de conseguir que vuelva a iniciarse correctamente, ya que, de entrar en ese bucle, puede que no salgas nunca sin un cambio.

Que te haya ocurrido esto se debe a una causa, la cual no tiene por qué ser habitual, como un corte de luz, una actualización que no se completó, etc, por lo que no tienes que preocuparte, y puede que, una vez solucionado, no te pase más, ni sea algo recurrente.

Cómo conseguir que Windows inicie correctamente

Existen varias formas de conseguirlo, aunque dependerá del punto en el que se encuentre tu ordenador, y el modo más simple o útil en cada caso, ya que existirá hasta la opción de formatearlo, pero puede que muchos no deseéis perder la información, al no tener una copia de ella, y tendréis que hacerla antes.

Lo primero que tendrás que intentar es acceder al modo de recuperación de Windows, ya que, aunque el sistema no consiga iniciar normalmente, sí suele permitir entrar en herramientas de reparación.

Para ello:

  1. Enciende el ordenador.
  2. Cuando aparezca el logo de Windows, mantén pulsado el botón de apagado hasta que se apague.
  3. Repite este proceso 3 veces seguidas.

Tras hacerlo, normalmente aparecerá la pantalla de “Recuperación” y las “Opciones avanzadas”, desde donde sí podremos actuar.

Usar la reparación de inicio

La primera opción que deberías probar es la más simple:

Opciones avanzadas → Reparación de inicio

Windows intentará detectar automáticamente qué impide el arranque y corregirlo. En muchos casos funciona, especialmente si el problema apareció tras una actualización o un apagado incorrecto.

Reparar el disco duro o SSD

Muchas veces el problema se produce porque existen errores en el disco, archivos dañados o sectores corruptos.

Accede a:
Opciones avanzadas → Símbolo del sistema

Y ejecuta este comando:

chkdsk C: /f /r

El proceso puede tardar bastante tiempo, sobre todo en discos mecánicos antiguos, así que es importante no interrumpirlo.

Cuando termine, reinicia el ordenador y comprueba si Windows vuelve a iniciar normalmente.

Cómo restaurar Windows
Cómo restaurar un ordenador Windows para que funcione bien de nuevo

Reparar archivos dañados de Windows

Si el disco está correcto pero el sistema sigue sin arrancar, probablemente haya archivos de Windows corruptos.



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La evolución de los motores gráficos: de los píxeles de Doom a la iluminación global de Unreal Engine 5


Si hablamos de motores gráficos, podemos hablar de una historia de engaño, concretamente de cómo los desarrolladores han jugado a ser magos para engañar al cerebro humano para que crea estar viendo imágenes en 3D simulando el rebote de la luz principalmente.

En este artículo os vamos a contar cómo han evolucionado los motores gráficos desde Doom con id Tech 1 hasta Unreal Engine 5.

Doom y el raycasting

Detrás del motor gráfico de Doom, también se encuentra su creador: John Carmack. Hablamos de id Tech 1, un motor gráfico que utiliza una técnica matemática denominada raycasting.

Doom no mostraba un mundo 3D «completo» como los motores modernos: usaba una representación 2.5D, con paredes verticales, suelos y techos tratados de forma independiente, lo que permitía darle profundidad. Esa ilusión se apoyaba en perspectiva, recorte de geometría y sprites para objetos y enemigos.

Antes de que la GPU calculase iluminación compleja, el ojo se convencía con recursos como texturas repetidas, sombras pintadas, mapas de luz y ordenamiento de polígonos; no había física de la luz, sino una puesta en escena convincente. En términos visuales, era parecido a un truco: si la perspectiva y las pistas visuales eran coherentes, el cerebro lo compraba.

El Doom Slayer disparando su escopeta a un demonio Cacodemon en un pasillo metálico de Marte, representando la acción del DOOM clásico.
La acción frenética de DOOM (1993) se mantiene intacta en su aclamada versión para móviles. Fuente: Bethesda Softworks.

El salto al 3D

Con el lanzamiento de Quake en 1996, el mundo pasó a ser un espacio verdaderamente 3D, con geometría poligonal y modelos tridimensionales para personajes y objetos. Eso no eliminó las limitaciones de la época, por lo que se siguieron utilizando trucos de rendimiento como preprocesado de mapas.

Ese cambio fue importante porque dejó de depender tanto de la ilusión basada en una cámara fija y en estructuras 2.5D, y empezó a construir escenas con volumen real. A partir de ahí, el motor gráfico ya no solo “dibujaba” una imagen: resolvía una escena espacial.

Captura de Quake
Con Quake llegó el verdadero 3D a los videojuegos, aunque tenía mucho por mejorar – Foto: Quake

Shadders y DirectX 9

En los 2000, los juegos ya eran en 3D como hemos comentado en el apartado anterior, pero la iluminación era estática. Los motores gráficos de la época se apoyaron en shaders programables (introducidos con DirectX 9 y en las consolas PS3 y Xbox 360), materiales más complejos, normal mapping y render diferido para dar más detalle visual sin multiplicar la geometría. Eso permitió que superficies planas parecieran rugosas, metálicas o húmedas sin modelar cada relieve físicamente como las que podíamos ver en títulos como Doom 3 o Half-Life 2.



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sábado, 22 de agosto de 2026

Cómo arreglar una silla cuyo pistón va a saltos o hace ruido al subir y bajar


Pocas cosas hay tan molestas en un espacio de trabajo o de gaming como una silla de escritorio que empieza a fallar. Estás concentrado, decides ajustar la altura y, en lugar de un movimiento fluido, experimentas una serie de tirones bruscos, acompañados de un crujido metálico síntomas de que la silla está empezando a pedir la jubilación.

Cuando el pistón de gas va a saltos o hace ruido al subir y bajar, la mayoría de la gente asume lo peor: «Se ha roto, toca comprar otra silla». Sin embargo, antes nada, debemos agotar todas las opciones disponibles, a no ser que consideremos que ha aguantado nuestras posaderas lo suficiente.

El culpable: La mala distribución del lubricante

Para entender por qué tu silla se comporta como cuando circulas por un camino de piedras, hay que mirar dentro del mecanismo. Los pistones de las sillas funcionan mediante una combinación de aire o nitrógeno a presión y lubricante interno.

Con el paso del tiempo, la falta de uso en ciertas posiciones o el simple peso continuado hacen que ese lubricante se desplace hacia los extremos o se acumule en zonas muertas. Cuando el aceite no cubre de manera uniforme las paredes del cilindro, el metal roza con el metal o las juntas de goma se frenan en seco (al igual que cuando le falta aceite a un motor). El resultado es ese molesto avance a trompicones y los ruidos de fricción.

Elgato Embrace
Cuando pistón deja de funcionar, no siempre es necesario comprar una nueva silla – Foto: HardZone

Por suerte, marcas de renombre en el sector de las sillas ergonómicas y de gaming, como Secretlab, tienen un protocolo específico para solucionar esto sin usar una sola herramienta y no es otra que tratar de forzar la redistribución del lubricante mediante presión y movimiento. Si quieres eliminar los ruidos y los saltos de una vez por todas, sigue rigurosamente estas instrucciones.

Paso 1

  • Despeja la silla y sube el asiento al máximo de su altura utilizando la palanca.
  • Siéntate en ella (para que tu peso ejerza la presión necesaria) y acciona la palanca para bajar el asiento al mínimo.
  • Levántate para que suba sola de nuevo al máximo.
  • Repite este proceso de subir y bajar 10 veces seguidas.

Paso 2

  • Siéntate y baja el asiento abajo del todo. Una vez ahí, manteniéndote sentado, da cinco giros completos sobre ti mismo en el sentido de las agujas del reloj, y luego otros cinco giros en sentido contrario.
  • Acto seguido, levántate, sube la silla arriba del todo, vuélvete a sentar y repite la operación: cinco vueltas hacia un lado y cinco hacia el otro.

Este proceso hace que el lubricante interno vuelva a repartirse bien por toda la superficie del pistón.



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La próxima frontera: Hardware para juegos en la nube con latencia cero


A la hora de jugar, existen diferentes formas de hacerlo, y una de ellas es en la nube, lo cual tiene múltiples beneficios, pero, al mismo tiempo, inconvenientes, como es la latencia, y es que, si ya de por sí, un ordenador tiene ciertos componentes que hacen que esto ocurra, si, además, usamos la nube, todavía será mayor.

Sin embargo, hay formas de intentar conseguir un número cercano a cero, aunque no sea posible físicamente. Para ello, el tipo de componentes y periféricos que usamos, es muy importante, y en el día de hoy vamos a ver qué hardware deberíamos cambiar para mejorar este dato.

Qué componentes cambiar para conseguir mejor latencia

Uno de los factores más importantes es la red dentro de casa. Cambiar un router básico por uno más moderno puede ayudar bastante, sobre todo si gestiona mejor el tráfico cuando hay varios dispositivos conectados. Aun así, más allá del router, sigue habiendo algo clave que muchas veces se pasa por alto: usar cable Ethernet en lugar de WiFi. Puede parecer un detalle menor, pero reduce bastante la inestabilidad y el retraso. Este punto será el más importante, y todos los demás no tienen sentido si no cumples el primero de ellos.

También es fundamental el dispositivo desde el que jugamos. No todos los equipos procesan igual la señal de vídeo que llega desde la nube. Un ordenador, televisor o incluso móvil más reciente suele incluir mejor soporte para decodificar vídeo de forma rápida, lo que hace que la imagen aparezca antes en pantalla. Esto es especialmente relevante en servicios de juego en streaming, donde todo lo que vemos es, en realidad, un vídeo interactivo.

La pantalla es otro elemento que suma. Un monitor con baja latencia de entrada y una alta tasa de refresco puede hacer que todo se sienta más inmediato. No va a eliminar el retraso de la red, pero sí evita añadir más tiempo en el último paso, que es cuando vemos la acción. Por tanto, cuando veas 1 ms o 5 ms en las especificaciones de una pantalla, piensa que cuanto más bajo sea, mejor, ya que menos tardará la imagen en procesarse y ser vista por nosotros.



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Aprende a usar DiskPart para solucionar problemas de particiones en tu disco duro o SSD


DiskPart es una de las herramientas de consola más potentes y útiles integradas en Windows. A diferencia de la interfaz gráfica del Administrador de discos, esta utilidad basada en la línea de comandos te permite saltarte restricciones del sistema, limpiar unidades que presentan problemas y gestionar particiones a bajo nivel.

Para empezar a interactuar con DiskPart lo primero que debemos hacer es abrir CMD con permisos de Administrador. Es necesario abrirlo con permisos de Administrador ya que, de lo contrario, no tendremos los permisos necesarios para realizar los cambios que queremos hacer. Con la ventana CMD abierta, abrimos DiskPart escribiendo «diskpart» sin las comillas y pulsando Enter.

Pero, antes de hablar de los diferentes comandos que podemos utilizar para interactuar con DiskPart es necesario, si no lo tenemos muy claro, cómo funciona una unidad de almacenamiento.

La base del funcionamiento de una unidad de almacenamiento es el disco físico. Dentro del disco físico, encontramos particiones (divisiones que podemos crear dentro de una unidad de almacenamiento). Finalmente, encontramos los volúmenes son las unidades que se muestran en el explorador de archivos.

Partes en las que se divide una unidad de almacenamiento
Cómo funciona una unidad de almacenamiento – Imagen: HardZone

Comandos de DiskPart

Antes de hablar de los diferentes comandos de DiskPart es importante tener claro cómo funciona una unidad de almacenamiento

  • list disk – Muestra una lista de todos los discos duros, SSDs, tarjetas SD o pendrives físicos conectados actualmente al ordenador junto con su estado, tamaño total y si el tipo de partición (GPT o MBR).
  • list partition – Muestra las divisiones internas (particiones) del disco que tienes seleccionado en ese momento. Esta información es vital para no borrar la partición equivocada dentro de un mismo disco.
  • list volume – Muestra una lista global de todos los volúmenes lógicos del sistema, independientemente de en qué disco físico se encuentren, indicando la letra asignada, el nombre, el sistema de archivos, el tipo y su estado.
  • select disk X – Pone el «foco» u objetivo en un disco físico específico (sustituyendo la X por el número del disco).
  • select volume X – Selecciona un volumen lógico específico por su número o por su letra. Es necesario utilizarlo para realizar acciones sobre la unidad lógica como formatearla o cambiarle la unidad asignada.
  • assign letter=X – Asigna una letra de unidad (sustituyendo la X por la letra que queramos). Esta es el comando que debemos utilizar cuando Windows no reconoce el disco que hemos conectado para asignarle una unidad.
  • remove letter=X – Quita la letra asignada al volumen seleccionado. Oculta una partición específica para que nadie pueda tener acceso a ella.
  • create partition primary – Crea una partición primaria utilizando todo el espacio contiguo no asignado disponible en el disco seleccionado. Es el primer paso para empezar a utilizar una unidad de almacenamiento nueva.
  • delete partition – Borra la partición que tengas seleccionada actualmente. Permite borrar las particiones que, a través del Administrador de archivos no podemos.
  • clean – Borra absolutamente toda la información de configuración del disco seleccionado. Elimina todas las particiones, volúmenes y la tabla de particiones (MBR o GPT), dejando el disco completamente «en blanco» (como no inicializado).
  • convert gpt – Cambia el estilo de la tabla de particiones del disco seleccionado al formato GPT. Es importante tener en cuenta que el disco debe estar completamente vacío antes de realizar la operación, por lo que, si quieres conservar los datos almacenados, debes hacer una copia de seguridad.

Dudas frecuentes sobre el uso de DiskPart en Windows

¿Por qué DiskPart requiere permisos de administrador?
DiskPart realiza cambios a bajo nivel en la estructura de las unidades de almacenamiento. Sin permisos elevados, el sistema bloquea el acceso a la tabla de particiones por seguridad para evitar modificaciones accidentales o malintencionadas.
¿Cuál es la diferencia entre 'list disk' y 'list volume'?
El comando 'list disk' muestra las unidades físicas conectadas (HDD, SSD, USB), mientras que 'list volume' muestra las particiones con letra de unidad asignada que Windows reconoce para leer y escribir archivos.
¿Qué hace exactamente el comando 'clean'?
El comando 'clean' elimina toda la información de particionado y formato del disco seleccionado. Lo deja en un estado 'no inicializado', borrando cualquier dato y permitiéndote crear una nueva tabla de particiones desde cero.
¿Puedo convertir un disco a GPT sin perder mis archivos?
No a través de este método en DiskPart. El comando 'convert gpt' requiere que el disco esté vacío; si tiene particiones o datos, la operación fallará a menos que uses primero el comando 'clean', lo que borrará todo el contenido.
¿Cómo puedo solucionar que Windows no reconozca un disco conectado?
Debes usar 'select disk' seguido de 'select volume' y finalmente ejecutar 'assign letter=X'. Esto obliga a Windows a asignar una letra de acceso a la unidad para que aparezca en el explorador de archivos.


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Los peores ports de PC jamás publicados


Cuando un juego triunfa en cualquier plataforma, lo más normal es que acabe saliendo para PC, y no solo en forma de emulación, sino nativa, para que todos los usuarios que utilizan un ordenador, puedan disfrutarlo. Sin embargo, no siempre sale como se espera, y hoy veremos los peores ports de PC.

En la lista es posible que reconozcas alguno de los juegos, ya que, como decíamos, suelen ser títulos que han tenido un éxito muy importante en otro dispositivo, y que quieren adaptar a estos equipos, pero que, por una razón u otra, no salieron como se esperaba.

Los fracasos de ports a PC más importantes

Uno de los casos que más se recuerdan es el de Batman: Caballero de Arkham. El juego había sido todo un éxito en consolas y, cuando llegó a PC en 2015, muchos esperaban poder jugarlo incluso con mejores gráficos y rendimiento. El problema es que sucedió exactamente lo contrario. La versión de PC llegó plagada de problemas, desde tirones y caídas de FPS hasta cierres inesperados y un rendimiento bastante malo incluso en ordenadores que deberían moverlo sin demasiados problemas. Y es que el problema llegó a tal punto que se retiró temporalmente el juego de las tiendas para intentar solucionar todos estos problemas.

Resident Evil 4.
Imagen oficial del juego Resident Evil 4

Algo similar, pero de otra manera, pasó con Resident Evil 4 cuando llegó por primera vez a PC. Se trata de un juego que ya era todo un éxito en consolas, por lo que su llegada al ordenador parecía una buena noticia. Sin embargo el port dejó mucho que desear, sobre todo por los controles y por el apartado gráfico. No aprovechaba bien las posibilidades que ofrecían los PC de aquella época y jugar con teclado y ratón tampoco era precisamente un lujo.

Y más reciente tenemos el caso de The Last of Us Parte I. Después de años siendo uno de los grandes juegos de PlayStation, por fin llegó a PC en 2023, pero lo hizo con bastantes problemas. Los jugadores se han encontrado con tirones, tiempos de carga bastante largos, errores y un consumo de recursos mucho mayor del esperado. Los problemas con la compilación de shaders, además, hicieron que los primeros minutos de juego pudieran ser especialmente molestos.



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viernes, 21 de agosto de 2026

Los discos físicos vuelven con fuerza: este Blu-ray 9 en 1 recauda 160 veces su objetivo en Kickstarter


La paulatina desaparición de los lectores de CD, DVD y Blu-ray, tanto de los equipos de sobremesa como de los portátiles ha sido motivada por las plataformas de almacenamiento en la nube y los servicios de streaming principalmente.

Sin embargo, no todo el mundo está de acuerdo con esta evolución que ha dejado sin sentido colecciones en formato físico, tanto de música como de películas. Una prueba de esto que estamos hablando lo encontramos en el éxito que está teniendo en Kickstarter el BluHub, un lector de discos físicos que, además, también incluye funciones de hub.

Los usuarios quieren volver a los discos físicos y este Blu-ray 9 en 1 está arrasando en Kickstarter

El BluHub se presenta como una solución híbrida que combina un lector y grabador de CD, DVD y Blu-ray con un dock multifunción que amplía las opciones de conectividad del equipo al que está conectado, añadiendo 4 puertos USB-A 3.0, un lector de tarjetas microSD y un lector de tarjetas SD. Se puede conectar a cualquier equipo a través de un puerto USB-A o USB-C, por lo que es compatible con cualquier PC o portátil.

Diagrama de los puertos y botones de la unidad externa BluHub, mostrando conexiones USB 3.0, ranuras para tarjetas SD y TF, y la bandeja de discos.
Detalle de las conexiones disponibles en el BluHub, que incluye cuatro puertos USB 3.0, lectores de tarjetas de memoria y la unidad óptica para Blu-ray y DVD.

Esta propuesta es de agradecer especialmente en los portátiles donde la tendencia de los fabricantes pasa por reducir al máximo el número de puertos posibles para hacer los equipos más ligeros y portables. Dejando de lado las especificaciones, otro apartado que llama especialmente la atención es el diseño. El BluHub cuenta una tapa que, en lugar de servir para proteger la lente e introducir los datos en el lector, su finalidad es la de guardar discos físicos, apelando a la nostalgia de los que crecimos con Discman de Sony y con consolas en formato físico como la PlayStation. Para introducir los discos en el BluHub, debemos abrir la bandeja desde uno de los laterales, al igual que en los portátiles cuando incluían este tipo de unidades.

Reproductor BluHub de discos físicos con la tapa abierta sobre una mesa de madera.
El lector BluHub permite la reproducción de formatos físicos como DVD y Blu-ray mediante una unidad externa con apertura superior.

Este lector de discos con funciones de hub, no solo se puede conectar a un PC con Windows, macOS o Linux. También es compatible con móviles con la función OTG, lo que permite utilizarlo conectado a un dispositivo móvil para, por ejemplo, descargar el contenido de las fotografías y vídeos en un SSD o disco duro externo. No requiere de una fuente de alimentación externa para funcionar, ya que la obtiene directamente a través del puerto USB donde se conecte.



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Riot tira la toalla con 2XKO: el juego de lucha de League of Legends cancela su desarrollo


A través de un comunicado oficial, Riot Games ha anunciado que a partir de diciembre de 2026 abandonará el desarrollo activo de 2XKO, su juego de lucha basado en League of Legends. Esta decisión, según indica el desarrollador, la han tomado porque el juego no ha conseguido alcanzar el nivel de crecimiento y actividad de jugadores necesario para que sea rentable mantener un equipo de desarrolladores dedicado a largo plazo. Eso sí, también han matizado que de momento no cerrarán los servidores y continuará estando disponible para los jugadores.

La decisión llega tan solo unos meses después de que Riot ya anunciara una importante reducción en el equipo responsable de 2XKO. En febrero, la compañía explicó que el juego había logrado crear una buena comunidad, pero que su «momentum» general no había alcanzado el nivel necesario para mantener un equipo del tamaño que tenía hasta entonces. Riot apostó en aquel momento por un equipo de desarrollo más pequeño y centrado para intentar encontrar una vía sostenible para el proyecto, aunque a todas luces, eso tampoco ha sido suficiente.

2XKO dejará de recibir nuevo contenido en diciembre

Según ha explicado Riot en su comunicado oficial, el desarrollo activo de 2XKO finalizará en diciembre de este año, pero no tienen previsto desconectar los servidores ni retirar el juego de las tiendas por ahora. 2XKO seguirá siendo gratuito y estará disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S después de que abandonen su desarrollo activo.

De hecho, es curioso que antes de llegar a ese punto, Riot tiene previsto lanzar varias novedades. En septiembre llegará una actualización que desbloqueará todos los campeones para todos los jugadores, mientras que las Fuses seguirán pudiéndose desbloquear mediante los tutoriales. También se introducirán cambios en los lobbies privados, que recibirán chat de voz y un mapa de gran tamaño con capacidad para hasta 40 jugadores.

El último gran parche de contenido será el 1.3.3 previsto para octubre. Esta actualización añadirá a Samira, la Rosa del Desierto, como último campeón en unirse al elenco de 2XKO. También actualizarán el Ultimate Bundle para incluir las skins y cosméticos restantes, que pasarán a estar disponibles automáticamente para los jugadores que ya compraran este paquete en el pasado.

En diciembre podría llegar un último parche, el 1.3.5, aunque tendrá un carácter mucho más limitado. En caso de publicarse, que no es seguro, estaría centrado principalmente en corregir errores y no incorporará nuevo contenido. A partir de ese momento, los servidores seguirán funcionando y los jugadores podrán seguir disfrutando del juego, al menos durante un tiempo.



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Análisis de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, la colección que por fin libera a MGS4 de PS3


La primera Metal Gear Solid: Master Collection solucionó buena parte del problema que suponía jugar actualmente a las primeras entregas de la saga, pero dejó un agujero bastante evidente. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots seguía dependiendo de una PlayStation 3, exactamente igual que cuando llegó al mercado en 2008. Durante 18 años no hubo conversión oficial para ninguna otra plataforma y, con el paso del tiempo, recuperar una PS3 funcional terminó convirtiéndose prácticamente en un requisito para quien quisiera recorrer de principio a fin la historia de Solid Snake. Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 llega para cerrar precisamente esa etapa.

Konami ha construido esta segunda recopilación alrededor de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Collection version), añadiendo Metal Gear: Ghost Babel como contenido adicional junto a la MGS4 Database, varios libros digitales y Metal Gear Solid: Digital Soundtrack Vol. 2. La colección, lanzada el 27 de agosto de 2026, llega a PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2.

Puede parecer un paquete relativamente pequeño si contamos únicamente el número de juegos, especialmente frente a recopilaciones que buscan impresionar acumulando títulos, pero aquí el interés está más en cuáles se han recuperado que en cuántos hay. MGS4 es, con bastante diferencia, el gran acontecimiento del conjunto, mientras que Peace Walker permite cubrir otra pieza importante de la historia de Big Boss y Ghost Babel rescata una de las entregas más peculiares y menos accesibles de toda la franquicia.

No vamos a entrar a analizar cada uno de los juegos por separado, ya que cada uno tiene ya su respectiva nota de lanzamiento (siendo MGS4 considerado como una «obra maestra» de la era de PS3). Por el contrario, nos vamos a centrar en la recopilación como tal, y en cómo se sienten hoy estos tres juegos procedentes de máquinas tan diferentes como PlayStation 3, PSP y Game Boy Color.

Historia: tres capítulos muy diferentes dentro del universo Metal Gear

Pocas sagas han construido una cronología tan extensa, enrevesada y deliberadamente compleja como Metal Gear. Por ello, la Master Collection Vol. 2 resulta especialmente curiosa en este sentido porque sus tres juegos no forman una trilogía ni cuentan una historia continua, sino que cada uno pertenece a un momento diferente, y Ghost Babel ni siquiera forma parte de la continuidad principal.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, la última misión de Solid Snake

Primer plano del rostro de Old Snake en Metal Gear Solid 4 con el logotipo del juego a la derecha.
Imagen promocional de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, uno de los títulos esperados en el recopilatorio Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es

MGS4 nos lleva hasta un futuro en el que la guerra se ha convertido en una parte fundamental de la economía mundial. Los conflictos están cada vez más privatizados, los ejércitos convencionales han dejado espacio a compañías militares privadas y la tecnología controla buena parte de lo que ocurre en el campo de batalla.

Es el mundo al que debe enfrentarse Solid Snake, aunque el protagonista que encontramos aquí dista bastante del soldado que conocimos anteriormente. Su envejecimiento acelerado ha convertido a Snake en un hombre físicamente castigado, hasta el punto de recibir el apodo de Old Snake, aunque eso no evita que tenga que regresar una vez más al campo de batalla para detener a Liquid Ocelot.

Interfaz de juego en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2 mostrando a Old Snake en una estancia interior.
Captura de pantalla de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecia la interfaz de usuario y el entorno de sigilo característico de la saga. Foto: HardZone.es

No profundizaremos mucho más en la trama porque MGS4 utiliza constantemente acontecimientos y personajes procedentes de entregas anteriores. Buena parte de su impacto depende precisamente de conocer aquello que ocurrió antes, y esto hace que sea una incorporación enormemente importante dentro de una recopilación de la saga, pero también la convierte en un punto de entrada bastante malo para alguien que jamás haya jugado a Metal Gear.

Estamos, además, ante un juego extremadamente narrativo. Hay cinemáticas largas, conversaciones que se toman todo el tiempo necesario y secuencias en las que Kojima pone la historia muy por delante de la acción inmediata. En 2026 esto continúa siendo exactamente igual que en 2008: quien disfrute de la vertiente más cinematográfica de Metal Gear encontrará mucho que ver, mientras que quien quiera mantener constantemente el mando entre las manos deberá aceptar un ritmo bastante particular.

Peace Walker profundiza en la construcción de Big Boss

Ilustración de Big Boss con parche en el ojo y fondo amarillo con helicópteros de combate en Metal Gear Solid: Peace Walker.
Arte conceptual de Metal Gear Solid: Peace Walker, título incluido en la recopilación Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es

Peace Walker cambia por completo tanto de contexto como de protagonista. La historia nos lleva a 1974, con Big Boss al frente de Militaires Sans Frontières y Costa Rica como escenario principal de un conflicto en el que una fuerza militar desconocida empieza a operar en un país que carece de ejército.

Argumentalmente, tiene bastante más importancia de la que podría sugerir su origen portátil. Peace Walker continúa desarrollando la evolución de Big Boss y varias de las ideas que terminarían teniendo un peso importante posteriormente en Metal Gear Solid V. Al contrario de lo que muchos pueden pensar, no estamos ante un capítulo secundario creado simplemente para llevar la saga a PSP.

Vista en tercera persona de Snake apuntando con un arma en un entorno de selva de Metal Gear Solid.
Captura de una secuencia de acción de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecia la interfaz de combate y el entorno del juego. Foto: HardZone.es

Su manera de contar la historia, sin embargo, sí está condicionada por esa plataforma. El desarrollo se divide alrededor de misiones y operaciones mucho más compactas que las de MGS4, algo que afecta tanto al ritmo narrativo como a la jugabilidad. Hay una sensación constante de avanzar capítulo a capítulo en lugar de recorrer una aventura completamente continua.

Ghost Babel cuenta su propia versión de Metal Gear

Ilustración artística de Solid Snake en blanco y negro junto al logotipo de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2.
Menú principal de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 con el apartado de contenido adicional y arte conceptual del protagonista. Foto: HardZone.es

Ghost Babel es la rareza de la recopilación, y precisamente por eso resulta interesante. Publicado originalmente en Game Boy Color, nos devuelve a Solid Snake, pero plantea una historia independiente de la cronología principal. Eso permite acercarse a él con bastante más libertad, ya que no necesitamos recordar cada acontecimiento de MGS4 ni conocer la evolución de Big Boss para entender lo que ocurre, algo que curiosamente convierte al título técnicamente más antiguo de la colección en el más fácil de separar del resto de la saga desde un punto de vista narrativo.

Interfaz de juego de Metal Gear Solid para consola portátil con vista cenital en un entorno selvático y menú de equipamiento inferior.
Captura de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 donde se muestra el sistema de inventario y la navegación por escenarios de estilo clásico. Foto: HardZone.es

Su historia conserva temas habituales de Metal Gear, con operaciones de infiltración, instalaciones militares y amenazas que van creciendo a medida que avanzamos, pero trasladados a una escala completamente diferente. Estamos viendo cómo los desarrolladores intentaron condensar una experiencia Metal Gear dentro de una Game Boy Color, y eso afecta prácticamente a cada elemento del juego.

Jugabilidad: una misma idea de sigilo adaptada a tres generaciones

Compartir el nombre Metal Gear no significa que estos tres juegos se controlen de una forma parecida. Basta con jugar unos minutos a cada uno para comprobar hasta qué punto el hardware para el que fueron desarrollados terminó condicionando su diseño.

MGS4 es el que mejor ha soportado el paso del tiempo

Metal Gear Solid 4 nos ha sorprendido especialmente porque resulta bastante sencillo acostumbrarse a él. Tiene características y decisiones propias de un juego de 2008, pero su control no se siente tan distante como podría esperarse después de casi dos décadas. El sigilo continúa siendo una pieza central, aunque MGS4 ofrece una libertad bastante amplia para decidir cómo afrontamos cada situación. Podemos observar a los enemigos, avanzar utilizando coberturas, buscar recorridos alternativos y evitar enfrentamientos, pero las armas tienen una presencia mucho mayor que en las primeras entregas de la saga y el juego sabe desenvolverse cuando una infiltración termina convirtiéndose en un tiroteo.

Vista en tercera persona de un personaje cuerpo a tierra en un entorno urbano en ruinas durante una partida de Metal Gear Solid.
Escena de acción táctica en Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecian los elementos de la interfaz y el sigilo en combate. Foto: HardZone.es

OctoCamo ayuda especialmente a que el sigilo siga funcionando bien actualmente. El traje de Snake puede adoptar automáticamente el patrón y tonalidad de las superficies sobre las que nos apoyamos, aumentando nuestro porcentaje de camuflaje sin tener que entrar constantemente en menús. Es un sistema sencillo de entender y bastante satisfactorio de utilizar, especialmente cuando conseguimos pasar inadvertidos a pocos metros de una patrulla.

MGS4 juega además con los enfrentamientos entre diferentes facciones. En muchas zonas no somos el único elemento presente en el escenario y podemos encontrarnos en medio de conflictos que crean oportunidades para avanzar sin ser detectados o que terminan complicando una ruta aparentemente sencilla. Esto da bastante movimiento a algunos escenarios y hace que no todo se reduzca a memorizar patrones de guardias.

Old Snake agachado frente a una furgoneta negra en un entorno urbano de Metal Gear Solid 4.
Escena de infiltración en Metal Gear Solid 4, título incluido en la recopilación Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es

El resultado es un juego que tiene años encima, pero no nos ha obligado a luchar contra sus controles. Necesitamos un breve periodo de adaptación y algunas acciones podrían resolverse actualmente de una forma más directa, pero después de los primeros compases hemos podido jugar con bastante naturalidad.

Peace Walker acusa mucho más haber nacido en una portátil

Con Peace Walker ocurre prácticamente lo contrario. Aquí sí hemos necesitado acostumbrarnos a cómo está organizado el juego y a la forma en la que responde el personaje. El problema no es que funcione mal, sino que debajo de esta versión sigue existiendo un título desarrollado alrededor de PSP. La estructura se divide en misiones relativamente cortas que seleccionamos antes de salir al terreno, en lugar de ofrecer un recorrido continuo comparable al de las entregas principales de sobremesa. Podemos preparar nuestro equipo, completar el objetivo, regresar y volver a iniciar otra operación.

Pantalla de estadísticas tras completar una misión en Metal Gear Solid Peace Walker de la Master Collection Vol. 2.
Interfaz de resultados en Metal Gear Solid: Peace Walker, incluido en la Master Collection Vol. 2, donde se muestran el tiempo invertido y la categoría S obtenida. Foto: HardZone.es

Esta filosofía tenía muchísimo sentido en una consola portátil. Permitía jugar durante unos minutos, completar una misión y dejar la partida hasta otro momento. En un PC resulta bastante más evidente la fragmentación y hay momentos en los que nos habría gustado que el ritmo fuese algo más continuo.

Menú de selección de misión en la interfaz de un videojuego de Metal Gear Solid con texto en español.
Menú desplegable del sistema de misiones donde se muestran objetivos como el rescate Fulton y detalles del despliegue en el mapa. Foto: HardZone.es

Los controles también son el punto donde más hemos acusado su edad. El salto a la versión HD permite jugar con una configuración considerablemente más cómoda que la original de PSP, pero la base sigue estando ahí. Apuntar, movernos y realizar determinadas acciones requiere más adaptación que en MGS4 y, durante las primeras partidas, resulta fácil sentir que hacemos algunas cosas de una forma más torpe de lo esperado.

Interfaz de mapa táctico y selección de zona en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2.
Menú de selección de zona en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2, mostrando el área de El Cenagal y los puntos de interés cercanos. Foto: HardZone.es

Peace Walker compensa parte de ello ofreciendo sistemas que van mucho más allá de las propias misiones. No se trata únicamente de infiltrarnos, cumplir un objetivo y repetir. Existe una capa de gestión alrededor de nuestra organización y de los recursos que vamos consiguiendo, introduciendo una progresión que posteriormente tendría mucha más presencia dentro de la saga.

Interfaz de mapa local en una pantalla de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 mostrando el área de Puerto del Alba.
Menú de navegación y mapa detallado de la zona Puerto del Alba incluido en Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es

También conserva su vertiente online, con soporte oficial para partidas de hasta seis jugadores, aunque no existe juego cruzado entre plataformas.

Es probablemente el juego de la colección en el que más paciencia hemos necesitado durante las primeras horas, pero una vez asumimos su estructura funciona considerablemente mejor.

Ghost Babel nos obliga a volver a pensar como en Game Boy Color

Ghost Babel es otra historia. Aquí no hablamos de acostumbrarnos a determinadas decisiones de control de hace 15 años, sino de volver directamente a las reglas de una portátil de 8 bits, donde todo era mucho más rígido. La cantidad de botones disponibles condiciona las acciones, la perspectiva limita la información que tenemos del escenario y los movimientos tienen una precisión muy distinta a la que damos por sentada actualmente. El diseño se adapta a esas restricciones mediante habitaciones y zonas construidas alrededor de patrones bastante claros.

Interfaz de juego clásico de Metal Gear Solid en 8 bits con vista cenital y medidor de alerta.
Captura de uno de los títulos clásicos incluidos en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2, mostrando la perspectiva aérea y el sigilo característicos de la saga. Foto: HardZone.es

Eso hace que inicialmente resulte duro. De los tres juegos es con diferencia el que más nos ha costado jugar con naturalidad, aunque no porque esta versión tenga ningún problema, sino porque Ghost Babel pertenece a otro momento del diseño de videojuegos.

Eso sí, una vez aceptamos esas reglas, es fácil apreciar lo que consiguió hacer en Game Boy Color. Siguen existiendo guardias, rutas, detección y situaciones que podemos resolver observando antes de movernos. La esencia del sigilo está ahí, comprimida hasta encajar en una máquina para la que desarrollar algo parecido a Metal Gear era todo un reto.

Gráficos y apartado artístico: cada título tiene su «magia»

Una colección que reúne juegos de PS3, PSP y Game Boy Color produce inevitablemente un salto visual enorme al cambiar de uno a otro. Konami no ha intentado igualarlos artificialmente, y creemos que es la decisión correcta.

MGS4 sigue teniendo una presentación muy convincente

Metal Gear Solid 4 es, lógicamente, el que más se aproxima a lo que esperamos actualmente de un juego tridimensional. Sus 18 años se ven en determinados modelados, texturas, geometrías y animaciones, pero la dirección artística y la puesta en escena consiguen que siga entrando bastante bien por los ojos. La presentación más limpia ayuda especialmente. Las cinemáticas (que son muchas) continúan teniendo una dirección tremendamente cuidada y el juego sabe utilizar encuadres, animaciones y efectos para construir esa sensación cinematográfica que siempre buscó.

Vista en tercera persona de Old Snake observando a un grupo de soldados en una zona urbana derruida durante una partida de Metal Gear Solid 4.
Escena de infiltración en Metal Gear Solid 4, donde el protagonista observa los movimientos enemigos en un entorno de combate urbano. Foto: HardZone.es

No debemos esperar una reconstrucción gráfica ni algo comparable al tratamiento de Metal Gear Solid Delta, ya que sigue siendo MGS4 y visualmente lo reconocemos inmediatamente como un producto de su generación. Lo importante es que poder verlo ahora en una pantalla moderna no convierte sus limitaciones en una distracción constante.



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«Por 1.000 euros, me paso al PC»: el precio de la PS6 y Xbox Helix podría hundir sus ventas según una encuesta


Una de las incógnitas más importantes acerca de la próxima generación de consolas tanto de Sony como de Microsoft, no son las especificaciones ni el rendimiento que ofrecen: es el precio, un precio que, si supera los 4 dígitos, afectará considerablemente a sus ventas.

Si se lanzan con un precio superior a los 1.000 euros, esta generación corre el riesgo de convertirse en la menos vendida de la historia.

El «efecto Steam Machine»: el encarecimiento de los componentes amenaza el futuro de PS6 y Xbox Helix

Según Ampere Analysis, un precio de cuatro dígitos provocaría una caída de hasta un 38% en las ventas conjuntas de PS6 y Xbox Helix durante sus primeros cinco años respecto a la generación actual.

La mayoría de los usuarios, afirman que su límite psicológico a la hora de comprar una consola de nueva generación se sitúa entre 600 y 700 euros (franja de precios actual de la Xbox Series X y la PS5), y que por encima de esa barrera preferirían mantener su consola actual o dar el salto definitivo al PC.

Esto nos recuerda a cuando los teléfonos móviles empezaron a superar los 1.000 euros, una barrera que millones de usuarios afirmaron no traspasar nunca, pero que finalmente no ha sido así, y si no, que se lo digan tanto a Apple como a Samsung.

Diseño conceptual de una consola PlayStation 6 negra con líneas de iluminación LED azul sobre un mueble de madera.
Recreación artística de cómo podría ser el diseño estético de la futura PlayStation 6 en un entorno doméstico – Imagen: HardZone con ayuda de Nano Banana 2

El mercado del hardware de PC se encuentra en el peor momento con la memoria RAM y el almacenamiento SSD en máximos históricos. La Steam Machine es un ejemplo perfecto de esto, una consola que se esperaba que llegara al mercado por unos 700 euros y ha acabado costando más de 1.000 euros.



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jueves, 20 de agosto de 2026

A un usuario se le quema la gráfica porque el fabricante no retiró los precintos, ¿y sabéis quién se lava las manos?


El mundo del hardware está lleno de historias curiosas que, a menudo, no se deben a la falta de conocimientos del usuario. Eso es precisamente lo que le ocurrió a un usuario que, tras casi cinco años de uso, descubrió que su gráfica GIGABYTE GeForce RTX 3070 Gaming OC rev 2.0 había funcionado con la película protectora sin retirar en los pads térmicos del VRM.

Como era de esperar, aunque más tarde de lo debido, la película protectora de los pads térmicos acabó provocando los problemas que habitualmente sufre una GPU cuando se calienta.

Un problema invisible durante años

El usuario de Reddit buczi94, comenzó a experimentar fallos inesperados en su GPU: pantallas negras, comportamiento extraño de los ventiladores y picos repentinos de RPM que llegaban a rondar los 3.500, incluso con una curva personalizada configurada desde MSI Afterburner. Tras probar todo tipo de configuraciones sin éxito, decidió desmontar la tarjeta gráfica por primera vez desde que la compró.

Ahí encontró la sorpresa: los pads térmicos del VRM todavía tenían la película protectora azul, la misma que se retira antes del montaje para asegurar el contacto térmico adecuado. Este error de ensamblaje implica que durante cinco años la tarjeta funcionó con una disipación deficiente, acumulando calor y degradando componentes sensibles.

Primer plano de los pads térmicos de una tarjeta gráfica Gigabyte tras retirar el disipador.
Detalle del sistema de refrigeración de una tarjeta gráfica Gigabyte donde se observan los pads térmicos sobre las aletas del disipador – Foto: Reddit

Una vez retirada la película y tras reemplazar la pasta térmica de la GPU, el usuario observó una importante mejora en las temperaturas y en la estabilidad general del sistema. Las pruebas de estrés confirmaron que el problema no era un defecto, sino un error de fabricación. La tarjeta, sin embargo, ya había sufrido años de funcionamiento en condiciones térmicas inadecuadas, lo que probablemente ha acotado su vida útil.

Es importante señal que el control de calidad de los productos, no se encarga de analizar todos y cada uno, sino que se recogen muestras de forma aleatoria para comprobar que la cadena de fabricación está funcionando de forma correcta.



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