martes, 23 de junio de 2026

Prime Day: selección de mandos para PC, Xbox y PS5 con hasta un 50% de descuento


Una de las mejores épocas del año para todos los usuarios Prime de Amazon ha llegado y es el momento perfecto para ahorrar mucho dinero en todo aquello que necesitamos o simplemente para darnos algún que otro capricho aprovechando las ofertas del Prime Day de Amazon. Si llevas un tiempo buscando un mando para tu PC o consola y no te conformas con cualquier mando, no puedes dejar escapar las ofertas que hemos encontrado en Amazon con descuentos de hasta el 50%.

Si todavía no eres usuario Prime, puedes probar durante 30 días de forma totalmente gratuita y aprovechar los envíos gratis durante estos días a través del siguiente enlace.

GameSir G7 Pro

El GameSir G7 Pro es un mando premium con licencia oficial de Xbox que destaca por su combinación de precisión, personalización y comodidad. Incorpora sticks TMR de efecto Hall, una tecnología que evita el drift y ofrece un control suave y duradero, acompañado de gatillos ajustables que permiten alternar entre recorrido largo o actuación instantánea según el tipo de juego.

Mando GameSir g7 Pro
El mando GameSir G7 Pro cuenta con joysticks TMR e incluye una base de carga – Foto: GameSir

Cuenta con tres modos de conexión: cable para Xbox, 2.4G y Bluetooth para PC y Android. Incluye además cuatro botones programables, botones ABXY con microinterruptores ópticos y un D‑Pad mecánico que ofrece una respuesta rápida y táctil. Junto con el mando, se incluye una base de carga inteligente que facilita su uso diario y mantiene el mando siempre listo para jugar.

Cuenta con cubiertas magnéticas intercambiables que permite personalizar el diseño y compatibilidad con el software GameSir Nexus, que permite ajustar curvas, sensibilidad y perfiles para una experiencia totalmente personalizada. Con un descuento del 20%, el GameSir G7 Pro puede ser nuestro por tan solo 79,99 euros durante el Prime Day.


Compra en Amazon tu GameSir G7 Pro


Xbox Controller Elite Series 2

El Xbox Elite Series 2 es un mando premium diseñado para jugadores que buscan el máximo nivel de precisión, comodidad y personalización. Su construcción destaca por materiales de alta calidad, un acabado robusto y un diseño ergonómico que se adapta perfectamente a sesiones largas de juego.

Incorpora joysticks ajustables, gatillos con recorrido ajustable para adaptarse a todo tipo de juegos y cuatro palancas traseras, ofreciendo una importante ventaja en títulos competitivos. La conectividad es otro de sus puntos fuertes, ya que funciona de forma inalámbrica con Xbox Series X|S, Xbox One, PC, iOS y Android, además de incluir un cable USB‑C.



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Cómo jugar gratis al modo DMZ de Call of Duty mientras llega Modern Warfare 4


A pesar de que los últimos Call of Duty no han sido demasiado bien acogidos por la comunidad de jugadores, el modo DMZ sí que ha sido siempre muy bien apreciado por todos. Activision ya ha confirmado que el próximo Call of Duty, Modern Warfare 4 (sí, usa el mismo nombre que el de 2007), volverá a contar con modo DMZ, pero mientras llega el próximo 23 de octubre, te contamos cómo puedes seguir jugando al modo DMZ de la versión anterior del juego, gratis en todas las plataformas.

El modo de extracción DMZ de Call of Duty va a regresar con el lanzamiento de Modern Warfare 4 el próximo 23 de octubre, añadiendo nuevas características de la versión beta introducida en Modern Warfare 2 de 2022. Si nunca has probado este modo o quieres practicar antes del lanzamiento del nuevo juego, todavía puedes seguir jugando al modo original.

En este artículo, vamos a explicarte cómo acceder a este modo gratuito en todas las plataformas.

Cómo jugar al modo DMZ de Call of Duty

Esta versión Beta de DMZ se lanzó como decíamos con Modern Warfare 2 en 2022, y llegó como un modo gratuito en Warzone. El acceso a este modo dependerá de la plataforma en la que juegues, y si tienes MW2 instalado, simplemente tendrás que entrar desde el propio menú del juego, sin mayor complicación. Ahora bien, si no tienes Modern Warfare 2, tampoco te preocupes porque a continuación te vamos a explicar lo que tienes que hacer para jugar.

CoD Warzone
Imagen promocional del modo extracción en Warzone. Fuente: Activision.

Debes saber que Call of Duty ya no está disponible en las consolas de anterior generación (PS4 y Xbox One), por lo que ya no es posible seguir jugando en dichas consolas. Para el resto de plataformas, a continuación te dejamos unas sencillas instrucciones específicas:

  • En PC: simplemente debes abrir Steam y, o bien buscar en la tienda «Modern Warfare II DMZ» o bien directamente acceder al enlace de la tienda que te facilitamos. Simplemente, instálalo y podrás jugar gratuitamente y de forma sencilla.
  • En Xbox Series X|S: debes acceder a la Xbox Store y buscar «Call of Duty DMZ». Se te mostrará como una App gratuita de MW2 que podrás descargar e instalar, pero si no lo encuentras, te dejamos el enlace a la  tienda oficial de Xbox. Debes saber que necesitas una suscripción a Xbox para jugar online.
  • En PS5: en la consola, ve a PSN Store y busca «Call of Duty DMZ» y podrás descargarlo e instalarlo gratis. Si por algún motivo no se te muestra, en Modern Warfare 2 pulsa sobre el icono de los tres puntos y ahí deberá aparecer la versión gratuita. Aunque acceder a enlaces desde la consola es complicado, te dejamos el enlace a la tienda oficial. En este caso, no necesitas una suscripción para jugar.


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La Steam Machine iba a costar 750 euros… hasta que llegó la crisis de la RAM


Después de una larguísima espera, ya conocemos el precio y la disponibilidad de la Steam Machine que la compañía presentó en noviembre de 2025: 1.039 euros, un precio mucho más elevado del que inicialmente tenía previsto la compañía antes de la crisis de la RAM. El precio objetivo que se había marcado la compañía rondaba los 750 euros, según una entrevista del medio IGN a dos ingenieros de Valve.

Este dispositivo híbrido, diseñado con el factor de forma de una consola, pero con la arquitectura abierta de un PC (al igual que la próxima consola Xbox ahora conocida como Project Helix), prometía ejecutar juegos a resolución 4K a 60 FPS. Sin embargo, según afirman desde Digital Foundry, su rendimiento se acerca más a una PS5, no la versión Pro, o a un PC de gama baja-media.

La confirmación de su precio de venta al público ha caído como un jarro de agua fría sobre los usuarios que la esperaban como agua de mayo en base a lo que, sobre el papel, prometía ofrecer, echando por el suelo las expectativas iniciales de muchos entusiastas que esperaban una alternativa competitiva y económica frente a las opciones tradicionales de Sony o Microsoft.

La explicación de Valve: el impacto colateral de la crisis de memorias

Para explicar el escepticismo inicial del público por romper la barrera de las cuatro cifras, los ingenieros de Valve, Pierre-Loup Griffais y Yazan Aldehayyat, han querido aclarar el tema del precio afirmando que el precio final de 1.039 euros (1.049 dólares) no responde a un deseo de maximizar los márgenes de beneficio, sino que refleja la actual crisis que atraviesa la cadena de suministro global, en particular la denominada «crisis de las memorias RAM y de almacenamiento” debido a la elevada demanda de los centros de datos para IA.

Steam Machine
Imagen de portada de la Steam Machine. Fuente: Valve.

Aunque sin entrar en detalles ni mencionar el precio inicial de lanzamiento que Valve había previsto para la Steam Machine, los ingenieros trazaron un paralelismo entre la situación de la Steam Machine y la subida de precio que experimentó la Steam Deck OLED.

Debido al encarecimiento de los componentes, el modelo de 512 GB experimentó una subida de precio aproximada del 40%, escalando de los 569 euros hasta asentarse en los 779 euros, mientras que la variante de 1 TB pasó de 679 a 919 euros.



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AMD FSR 4.1 llega a la serie Radeon RX 7000: así puedes empezar a utilizarlo


El pasado 14 de mayo, AMD anunció, por fin, el soporte de FSR 4.1 para las gráficas RX 7000 para el mes julio y RX 6000 para 2027 ampliando así el soporte a la última versión de FSR disponible en la actualidad más allá de la RX 9000, satisfaciendo así una de las mayores demandas de los usuarios. Contra todo pronóstico, los usuarios de la RX 7000 no tendrán que esperar un mes más para disfrutar de FSR 4.1 en sus gráficas.

Una vez más, el responsable de hacer este anuncio ha sido Jack Huynh, máximo responsable de la división de gráficas de AMD quien, a través de su cuenta en X, ha anunciado la disponibilidad de FSR 4.1 para las gráficas RX 7000.

AMD adelanta el despliegue de FSR 4.1: reescalado por IA para gráficas RX 7000

Según podemos leer en la publicación donde Huynh ha dado a conocer este lanzamiento:

Alimentamos más de mil millones de dispositivos de juego en todo el mundo.

Esa escala conlleva responsabilidad: impulsar la innovación hacia adelante y llevarla a más jugadores en todas partes.

Hoy, estamos llevando @AMD FSR Upscaling 4.1 a las tarjetas gráficas de la serie Radeon RX 7000, extendiendo nuestra última experiencia de juego impulsada por aprendizaje automático a millones de jugadores más en más de 300 juegos.

Para los jugadores de APU RDNA 3, estamos desarrollando modelos ligeros de aprendizaje automático para llevar FSR 4.1 a aún más dispositivos. Más por venir. El futuro del gaming pertenece a todos. Disfruta.

La compañía afirma que el rendimiento de FSR 4.1 en gráficas con arquitectura RDNA 3 será prácticamente la misma que ahora mismo ofrecen en las RX 9000, lo que permite estirar el ciclo de vida de la generación anterior de gráficas de AMD.

Comparativa de rendimiento en videojuegos entre resolución 4K nativa y AMD FSR 4.1 con una tarjeta gráfica Radeon RX 7900 XTX.
Rendimiento de la Radeon RX 7900 XTX comparando la tasa de fotogramas entre resolución nativa y el escalado AMD FSR 4.1 – Imagen: AMD

Por qué se ha retrasado tanto su lanzamiento

Hasta ayer, FSR 4.1 era una tecnología exclusiva de la nueva arquitectura RDNA 4 (serie Radeon RX 9000). El motivo de esta exclusividad se encuentra en una diferencia fundamental de arquitectura: RDNA 4 cuenta con aceleración nativa para datos de punto flotante de 8 bits (FP8).

Para lograr que FSR 4.1 funcione en las tarjetas de la generación anterior (las Radeon RX 7000), los ingenieros de AMD han tenido que rediseñar por completo el modelo de IA para adaptarlo al formato de enteros de 8 bits (INT8), que es el sistema que utilizan los núcleos de matriz (matrix cores) de RDNA 3.

Infografía de AMD FSR Upscaling 4.1 mostrando la compatibilidad con las series de tarjetas gráficas Radeon RX 9000, RX 7000 y RX 6000 indicando formatos FP8 e INT8.
Compatibilidad técnica de AMD FSR 4.1 con las diferentes arquitecturas de tarjetas gráficas Radeon RX – Imagen: AMD

Esta conversión de instrucciones requería de un trabajo de optimización bastante complejo y laborioso para asegurar que no existiera una pérdida en la fidelidad visual, para así poder ofrecer una paridad de calidad de imagen respecto a lo visto en la actual generación.

El coste de rendimiento de este modelo de IA es ligeramente superior al del antiguo FSR 3.1 que no empleaba machine learning. A cambio, proporciona una estabilidad temporal y una nitidez en los bordes superiores en los más de 300 juegos compatibles desde el primer día a través de los nuevos controladores AMD Software: Adrenalin Edition 26.6.2.



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lunes, 22 de junio de 2026

Intel planta cara Apple y su MacBook Neo con el Core 3 304 y sus impresionantes cifras


Tras su presentación oficial el pasado 16 de abril, bajo la nomenclatura Intel Core Series 3, los procesadores Wildcat Lake no han tardado mucho en llegar al mercado, una gama de procesadores diseñados para equipos de entrada económicos con el objetivo de competir directamente en precio y autonomía con el MacBook Neo de Apple.

Pero claro, una cosa es decir que está diseñado para competir y otra totalmente diferente es que realmente sea capaz de ofrecer un rendimiento similar. Dentro de la nueva serie Intel Core, encontramos el Intel Core 3 304, uno de los modelos de entrada que cuenta con un total de 5 núcleos y 5 hilos (sí, es una muy extraña configuración), un procesador que ya se encuentra listado en PassMark y, para sorpresa de todos, ofrece un rendimiento muy similar al modelo de Apple.

Un rival a la altura de Apple A18 Pro en rendimiento

Lo primero que debemos tener en cuenta acerca de esta prueba es que, tal y como podemos ver en el apartado # of Samples, se ha utilizado tres pruebas para obtener los datos de rendimiento y poder compararlos con el Apple A18 Pro que podemos encontrar en el MacBook Neo.

Otro aspecto que también debemos tener en cuenta es que mientras que el procesador de Intel cuenta con una combinación de 5 núcleos y 5 hilos, el procesador de Apple cuenta con 6 núcleos y 6 hilos, por lo que el modelo de Apple siempre ofrecerá un mayor rendimiento, pero no tanto como algunos usuarios consideraban menospreciando el trabajo de Intel en este sentido.

Tabla comparativa de especificaciones técnicas entre los procesadores Intel Core 3 304 y Apple A18 Pro, destacando diferencias en núcleos físicos, frecuencias de reloj y rendimiento en CPU Mark.
Comparativa de especificaciones y rendimiento entre el Intel Core 3 304 y el chip Apple A18 Pro – Foto: Usuario de X @x86deadandback

En el resultado de la prueba con un hilo, la diferencia entre el procesador de Intel y el de Apple es de 7,7%, 3.676 vs 3.982. Según podemos ver en la captura superior, el Intel Core 3 304 tiene una puntuación media en CPU Mark de 11.5543 puntos, por los 11.804 puntos del Apple A18 Pro. Esto supone una diferencia prácticamente imperceptible de 2,2%.

¿Y qué pasa con el TDP?

Pero el dato que más nos interesa, además del rendimiento, es el TDP, ya que de este depende la duración de la batería. De los 5 núcleos del Intel Core 3 304, según las especificaciones de este procesador disponible a través de la web de Intel, el TDP base es de 15W, llegando un mínimo de 10W y un máximo de 35W.



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GTA VI desde 90 euros: ¿merece la pena pagar el nuevo «estándar» de precio?


La cuestión del precio que tendrá GTA VI es algo que lleva siendo objeto de debate desde hace ya un par de años, desde que el analista Michael Pachter de Wedbush Securities sugiriera que Rockstar Games podría venderlo a partir de 100 euros. Desde entonces, muchos se burlaron de la idea, pero ahora que faltan pocos días para poder reservar GTA VI (25 de junio), la tienda online FNAC portuguesa ha filtrado que el juego base partirá de 90 euros. ¿Y valdrá la pena pagarlo?

La información de la filtración fue descubierta inicialmente por el usuario fdst1983 en ResetEra, quien publicó una captura de pantalla con varios códigos de producto de Rockstar Games que mostraban la fecha de lanzamiento (19 de noviembre de 2026), y unos precios que partían de 89,99€ hasta 199,99€. FNAC quitó dichos productos a los pocos minutos y dejaron de estar visibles, pero desde entonces la filtración del precio de GTA VI no ha dejado de aparecer en la red de redes.

¿Pagarías 90€ por la versión base de un videojuego? GTA VI sentará precedente

Anteriormente, ya habían aparecido algunos listados provisionales de GTA VI con distintos precios. Sin embargo, la proximidad de estos listados a la fecha de apertura de las reservas, que sí es información oficial de Rockstar Games (recordad, a partir de este jueves, que es cuando saldremos de dudas respecto al precio) así como el hecho de que provengan de una tienda importante como es FNAC, hacen que esta, podría ser por fin, la información correcta.

FNAC filtración precio GTA VI

Si esto es cierto, entonces Pachter no se equivocó por mucho. Un precio de venta al público de 90€ sería el mismo que Nintendo le puso a su Mario Kart World el año pasado, algo que ya creó bastante conmoción en la industria, y no estaría muy lejos de los 100 dólares que se predijeron hace un año ahora. Cabe aclarar que Mario Kart World, al menos, era 10€ más barato en su edición digital que en la física; si Rockstar hace lo mismo con GTA VI, entonces cuando salga la edición física costaría desde 99,99 euros…

Pero vamos al quid de la cuestión: el jueves saldremos de dudas cuando podamos por fin reservar GTA VI, pero mientras tanto se abre el debate de si pagar 90 euros por un videojuego en formato digital es algo que vale la pena o no. Vaya por delante que, sin lugar a dudas, GTA VI es el juego más esperado del último lustro, y ya sabéis que el hype le da muchas veces carta blanca a los desarrolladores para tomarse ciertas libertades con respecto al precio. A esto hay que sumar otro dato, y es que aunque Rockstar no ha dado cifras específicas, es sabido por todos que el desarrollo de GTA VI es el más caro de la historia de los videojuegos.

Y claro, Rockstar Games tiene que rentabilizar la impresionante inversión de dinero que ha hecho para desarrollar GTA VI. Hablamos de cientos, puede que miles de millones invertidos a fondo perdido. Pero también hablamos de un videojuego cuyas previsiones de ventas son estratosféricas: ya hace un año se preveían 85 millones de copias vendidas y 7.600 millones de ingresos, y el mes pasado vieron la luz las previsiones de Take-Two, que situaban sus ingresos entre 7.900 y 8.100 millones de dólares.



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¿El fin de las contraseñas en PS5? Así quiere Sony que uses el DualSense para iniciar sesión en PSN


La seguridad en las plataformas digitales se ha convertido en una de las principales batallas de la industria en todos los ámbitos. A pesar de la implementación de tecnologías modernas como la verificación en dos pasos y el uso de passkeys, los hackeos de cuentas siguen estando a la orden del día.

Ante este escenario, Sony ha decidido explorar una solución bastante ingeniosa: transformar el propio mando de la consola en una llave de seguridad física, como si fuera una llave USB.

La patente de Sony para blindar PlayStation Network

Una patente recientemente descubierta, titulada «Controller-Driven Video Game Console Login» (Inicio de sesión en consola de videojuegos guiado por el mando), describe un ecosistema donde el periférico de PlayStation actúa como el núcleo del proceso de autenticación.

El funcionamiento es muy sencillo: cuando la consola detecta una solicitud de inicio de sesión o un intento de compra digital, envía una notificación al mando inalámbrico. En lugar de exigir un código numérico o una contraseña en pantalla susceptible de ser interceptada, el mando toma el control del proceso.

El documento detalla que el DualSense utilizaría la conectividad Bluetooth, sensores de proximidad, tecnología NFC o incluso señales ópticas y acústicas específicas para buscar y comunicarse con un dispositivo electrónico secundario cercano, como el smartphone del usuario.

Esquema técnico de una patente que muestra la interacción entre una videoconsola, un mando inalámbrico y un dispositivo móvil para el inicio de sesión.
Detalle técnico de la patente que describe un nuevo sistema de autenticación mediante el mando y dispositivos externos.

Una vez que el mando y el teléfono establecen este «apretón de manos» digital de forma segura a corta distancia, el mando emite una confirmación física al jugador a través de la retroalimentación háptica o de sus luces LED. Al confirmarse el vínculo, el periférico envía la credencial cifrada a la consola, completando el acceso sin necesidad de teclear una sola letra.

Esta estrategia de autenticación basada en hardware busca acabar de una vez por todas con los problemas de seguridad habituales en las cuentas de PSN donde los amigos de lo ajeno buscan acceso a las credenciales de una cuenta de PSN a través de diferentes con el fin de cambiar el correo electrónico, un problema bastante habitual también en las cuentas de Steam y que supone la pérdida total de todo el contenido comprado.



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AMD rectifica y volverá a cifrar la memoria RAM de las CPU Ryzen


La semana pasada, os mostramos un artículo en el que os informábamos del mal hacer AMD al desactivar la tecnología TSME de sus procesadores de ámbito doméstico a través de actualizaciones de firmware AGESA. Y decimos mal hacer por dos cosas: porque afectaba a la seguridad de los usuarios y porque no lo comunicó en ningún momento.

Fue la comunidad de usuarios la que se dio cuenta de que esta función disponible a través de la BIOS no hacía absolutamente nada al activarla. Tal y como os comentamos en ese artículo, esta función seguía disponible únicamente en los procesadores Ryzen Pro, es decir, en los procesadores enfocados a empresas, que realmente es donde tiene una mayor utilidad, por el tipo de información que pueden llegar a almacenar.

La tecnología TSME volverá a estar disponible en los Ryzen 9000

El Cifrado Transparente y Seguro de la Memoria (TSME, por sus siglas en inglés) es una tecnología integrada a nivel de silicio que cifra los datos almacenados en la memoria RAM en tiempo real. Su objetivo es proteger el equipo frente a ataques físicos, como los ataques de arranque en frío (cold-boot attacks) o el rastreo de buses de datos.

Si un atacante consigue acceso físico al PC o portátil, ya esté encendido o en suspensión, podría extraer información de los módulos de memoria o interceptar su señal para obtener contraseñas, claves de cifrado de disco u otros datos confidenciales. Con TSME activado, esa información permanece cifrada, lo que impide que pueda descifrarse de forma viable.

Hombre observando un monitor que muestra un procesador AMD Ryzen con iconos de candados y gráficos de seguridad de memoria.
La seguridad del hardware es clave para proteger la integridad de los datos en sistemas modernos equipados con procesadores AMD.

La versión de AGESA que desactivaba esta función es la número 1.2.7.0, volverá con una próxima actualización según ha confirmado el medio Tom’s Hardware a través de un comunicado remitido por el equipo que dirige Lisa Su.



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domingo, 21 de junio de 2026

Así ha evolucionado la temperatura de los procesadores a lo largo del tiempo


La tecnología ha evolucionado mucho en las últimas décadas, y lo que era raro en los años 2000, se convierte en algo muy habitual actualmente. Antiguamente era inusual tener un ordenador en casa, y ahora, lo extraño es que no haya al menos uno.

Lo mismo ocurre con los procesadores que forman estos equipos, ya que comenzaron siendo algo simplemente práctico, pero no muy optimizado, y con el paso del tiempo, no solo han ido mejorando en rendimiento, sino también en el control de la temperatura y la seguridad.

Cómo eran los procesadores antes, y ahora

Hoy en día los procesadores funcionan de una forma bastante diferente a como lo hacían antes, sobre todo en cómo manejan el calor. Antes eran mucho más simples: hacían su trabajo siempre al mismo ritmo y ya. Si les dabas caña, se calentaban, y si no, bajaban un poco, pero sin demasiada inteligencia por dentro. Todo dependía bastante del ventilador y del diseño del ordenador. Es por ello que, en lugares calurosos, haciéndoles overclocking y forzando su rendimiento, todos acababan en una papelera, ya que no aguantaban mucho tiempo así.

Con los años, esto cambió bastante. Los procesadores empezaron a ser mucho más potentes, pero eso trajo un problema al mismo tiempo, y es que más potencia nos llevaba también a más calor. Así que no bastaba con hacerlos más rápidos, había que hacerlos también más “controlados”, para evitar lo que ya ocurría con los anteriores, que, incluso siendo más potentes, acababan mal.

Ahí es donde entra lo que tenemos actualmente. Los procesadores modernos no trabajan siempre igual. En realidad, están todo el rato ajustándose solos: cuando no haces nada, bajan muchísimo su consumo y temperatura, y cuando abres un juego o algo pesado, suben de golpe para dar todo el rendimiento posible (hasta 100 grados). Y cuando se pasan, se frenan automáticamente para no dañarse, intentando así darte siempre la mayor de las potencias, pero también evitando que, por ello, acabes reciclándolo antes de tiempo.

Placa base con un procesador AMD Ryzen instalado en el socket AM5, rodeado por el sistema de montaje del disipador.
Detalle de un procesador AMD Ryzen montado en una placa base, listo para la instalación del disipador. Foto: HardZone.es.

Eso hace que hoy sea normal ver temperaturas que suben y bajan constantemente, en vez de quedarse fijas como antes. No es que se estén calentando “mal”, es que están cambiando de ritmo todo el tiempo, y cuando llegan a una temperatura alta, no es realmente peligroso, como sí podía ocurrir antes, que no sabías cuándo parar, o cuándo seguir.



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Monitorización externa: usa tu vieja tablet o móvil como pantalla de estadísticas para tu hardware


De un tiempo a esta parte, muchos son los fabricantes que lanzan cajas al mercado con una pantalla integrada para monitorizar el rendimiento del PC, como la NOX Xtreme Hummer BIOS o accesorios en forma de pantalla como la Corsair Xeneon Edge. Si no queremos invertir mucho dinero en renovar nuestra vieja caja o en accesorios, podemos comprar una pantalla de AliExpress por unos pocos euros o bien utilizar un móvil o tablet que no usemos.

De esta forma, no solo vamos a ahorrar dinero, sino que, además, vamos a darle una segunda oportunidad a ese móvil que lleva ocupando espacio en el cajón desde ni se sabe, pero que nos da pena reciclar.

Qué necesito para monitorizar el PC desde un móvil o tablet

Para monitorizar el rendimiento de nuestro PC, tan solo vamos a necesitar instalar dos aplicaciones: una en el móvil y otra en PC.

Móvil o tablet

La aplicación que vamos a utilizar en el móvil o tablet es Pitikapp, una aplicación gratuita disponible en la Google Play Store y en la App Store a través de los enlaces que os mostramos a continuación.

Pitikapp Remote Dashboard - Co
Pitikapp Remote Dashboard - Co
DESCARGAR
googleplay logo
Pitikapp Remote Dashboard
Pitikapp Remote Dashboard
DEVELOPER:   Cyril Caillaba
DESCARGAR
appstore logo

A diferencia de lo que habitualmente sucede en muchas aplicaciones gratuitas, esta no ofrece compras adicionales para poder ampliar el número de funciones que ofrece.

PC

Ahora, debemos instalar la versión para escritorio de Pitikapp, una aplicación gratuita disponibles desde su página web y que se encargará de enviar los datos de monitorización a nuestro móvil o tablet.

En el PC también debemos instalar una aplicación que monitorice el funcionamiento de nuestro PC como MSI Afterburner y RivaTurner Server Statistics, una aplicación gratuita disponible desde aquí que servirá como fuente de datos de la aplicación instalada en el móvil o tablet que vayamos a utilizar.

Si no queremos utilizar MSI Afterbuner, podemos utilizar Core Temp, Fraps, GPU-Z, HW Monitoring o HWiNFO.

Configuración

Para configurar que tipo de contenido queremos mostrar en nuestro móvil o tablet relacionado con la monitorización de nuestro PC, debemos utilizar la aplicación que hemos instalado en el PC. Una vez abierta, abrimos también la aplicación en el móvil o tablet para que se comuniquen permitiendo el acceso a través del Firewall de Windows y pulsamos en el signo + situado en la esquina superior derecha.

A continuación, debemos dirigirnos al apartado correspondiente a la aplicación que tenemos instalada para monitorizar el PC. Para hacer este tutorial, he optado por MSI Afterburner, ya que agrupa un mayor número de funciones en una sola aplicación.



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Cada vez más usuarios montan un segundo monitor vertical ¿postureo o utilidad?


En el último año, como hemos comentado en multitud de ocasiones en HardZone, el precio de los monitores ha bajado considerablemente en comparación con años anteriores, lo que ha permitido a muchos usuarios dar el salto a un monitor gaming ya sea para PC o consola. Pero, además, también ha provocado que muchos usuarios se animen a comprar un segundo monitor para ampliar su setup.

No cabe ninguna duda de que trabajar con dos monitores o con un monitor ultrapanorámico supone una importante ventaja en cuanto a productividad se refiere, especialmente si lo utilizamos para tareas útiles de verdad. Otros usuarios, sin embargo, lo utilizan como postureo sin llegar a darle realmente una unidad más allá de ofrecer un setup más llamativo.

¿Cuándo merece la pena un monitor en vertical?

Obviamente cada uno es libre de utilizar un monitor en vertical para lo que quiera. Sin embargo, cuando realmente es útil en monitor en esta posición es en los siguientes casos:

Monitor el horizontal y dos en vertical
Dependiendo del uso principal que hagamos, no siempre es útil contar con un monitor en vertical
  • Programación. Los monitores en vertical son ampliamente utilizados por programadores, ya que les permite ver más líneas de código sin necesidad de ir desplazándose, comparar diferentes versiones y revisar funciones largas entre otros.
  • Documentos largos. Tener la posibilidad de ver un documento en el que estamos trabajando a pantalla completa y que sea legible no tiene precio. Esto solo es posible si utilizamos el monitor secundario en vertical, ya que nos permite ver el documento como si fuera un folio a tamaño real. Obviamente no es la mejor opción para trabajar con hojas de cálculo, especialmente si tienen un gran número de columnas.
  • Editores de vídeo. La línea de tiempo es uno de los elementos más importantes en la edición de vídeo. Este es uno de los motivos por el que estos usuarios utilizan generalmente monitores ultrapanorámicos que le permiten ver e interactuar con toda la línea de tiempo.
  • Correos electrónicos. Revisar los hilos de un correo electrónico, es una odisea si tiene múltiples respuestas que nos obligan a subir y bajar continuamente con el riesgo de perdernos alguna respuesta importante.
  • Chats. Especialmente útil para enterarnos rápidamente del contexto de una conversión sin que tener que ir haciendo scroll hacia arriba. Este es uno de los motivos por el que muchos streamers utilizan un monitor secundario solo para el chat.
  • Diseño editorial. Diseñar trabajo como revistas, flyers, carteles y demás es infinitamente mucho más cómodo y rápido que en un monitor horizontal ya que evita tener que estar haciendo zoom para trabajar y ajustar los diferentes elementos que componen.
  • Redes sociales. A no ser que seamos Community Manager o nos interese muchísimo monitorizar nuestras redes sociales, un monitor en vertical no tiene ningún sentido.

Si tenemos en cuenta el principal uso que se le puede dar a un monitor en vertical, no cabe ninguna duda de que los programadores, editores de contenido y streamers son los que más se benefician.

Cuándo utilizar un segundo monitor en vertical es postureo

Excepto alguna que otra utilidad que se nos haya podido escapar, los usos de un monitor en vertical son básicamente los que hemos indicado en el apartado anterior. Utilizar un monitor en vertical con un fondo de pantalla en movimiento para imitar setups de streamers no tiene ningún sentido. Lo mismo sucede si solo lo utilizamos para mostrar la aplicación de Spotify.



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Cómo añadir tus juegos de Game Pass a Steam


Para muchos usuarios, tener que ir buscando dónde se encuentran los juegos que han comprado entre las diferentes tiendas y lanzadores disponibles supone una importante pérdida de tiempo que podemos reducir a la nada con aplicaciones como Playnite. Si únicamente utilizas Steam y la suscripción a Game Pass, la cosa es mucho más sencilla.

Sin embargo, debido a que los juegos de Game Pass y de la Microsoft Store se encuentran ocultos en el sistema no tenemos ninguna forma de poder añadirlos a Steam para tener todos los juegos que hemos instalado en el ordenador desde una única plataforma.

Este es uno de los motivos por el que el Steam Controller no funciona de forma nativa con juegos de fuera de su plataforma sin instalar un pequeño complemento creado por la comunidad llamado GlosSI, disponible desde aquí.

También, gracias a la comunidad de usuarios, podemos añadir los juegos comprados en la Microsoft Store y descargados de Game Pass directamente a Steam tal y como os mostramos a continuación.

Añadir juegos a Steam de Game Pass y Microsoft Store

La solución a este problema pasa por utilizar UWPHook, una pequeña aplicación que podemos descargar desde la página de GitHub del desarrollador a través de este enlace. La aplicación que debemos descargar se llama UWPHook.exe y se encuentra en la sección Releases.

Una vez hemos descargado e instalado la aplicación en primer lugar,, la aplicación analizará todos los juegos que tenemos instalados en nuestro PC procedentes de la Microsoft Store y de Game Pass. Si no los tenemos instalados, el juego no se mostrará.

Interfaz apilcación UWHook
Nada más abrir la aplicación, automáticamente leer todos los juegos que tenemos instalados desde la Microsft Store y de Game Pass – Foto: UWHook

Ahora debemos realizar la migración a Steam. Para hacerlo, debemos asegurarnos de que la aplicación Steam se encuentra completamente cerrada. Para asegurarnos, podemos utilizar el Administrador de tareas y finalizar la tarea desde la pestaña Procesos.



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sábado, 20 de junio de 2026

Sillas gaming vs. Sillas de oficina ergonómicas: la verdad sobre tu espalda tras 8 horas de juego


A la hora de sentarnos delante de un ordenador durante mucho tiempo, elegir una buena silla es clave, sobre todo a la larga, ya que puede que los primeros días, nos dé igual una que otra, pero con el paso de los meses, notaremos cómo la espalda no se siente igual de bien que antes.

Tenemos muchos modelos de sillas para escoger, desde una simple silla de cocina, hasta una silla gaming (muy llamativa), o de oficina y ergonómica, las cuales están diseñadas para este tipo de situaciones, ya sea teletrabajar, estar en una oficina sentado, o jugar a videojuegos y ver series.

Qué silla es mejor para nuestra espalda

Al final, esto es más sencillo de lo que parece: si pasas muchas horas sentado, tu espalda no se rompe de golpe, se va cargando poco a poco. Y lo peor es que al principio no notas nada.

Las sillas gaming suelen entrar por los ojos. Son llamativas, grandes, con colores, y dan sensación de “comodidad total”, sobre todo debido al precio, ya que no son baratas, y claro, solemos pensar que, como cuestan mucho, son buenas. Y sí, el primer día parecen cómodas. El problema es lo que pasa después de varias horas seguidas, todos los días. Muchas de ellas dependen de cojines para la zona lumbar. Y claro, un cojín no es un sistema real de soporte. Se mueve, no siempre queda bien colocado, y al final acabas ignorándolo sin darte cuenta. Tu espalda entonces hace el trabajo sola… y eso pasa factura.

Silla gaming Superman
Silla gaming GXTrust con detalles y colores de Superman – Foto: Trust

Las sillas ergonómicas de oficina son menos espectaculares, pero están pensadas con otra idea: que no tengas que estar “colocándote bien” todo el rato. Te acompañan cuando te mueves, cuando te reclinas un poco, cuando cambias de postura. No te obligan a quedarte rígido. Puede que, a simple vista, parezcan una simple silla, pero están pensadas para largos periodos sentados.

Otro punto que mucha gente subestima es el calor. El típico “cuero” de las gaming, después de un par de horas, se nota. Te hace sudar, te incomoda y al final te mueves más de lo que deberías. Una malla o un tejido más transpirable suele ser mucho más agradable para sesiones largas, sobre todo si es verano o hace mucho calor.



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4TB de almacenamiento: ¿necesitas un SSD o un HDD para tu biblioteca de juegos?


A la hora de comprar espacio de almacenamiento adicional para nuestro PC, lo primero que debemos tener en cuenta es que tipo de datos vamos a almacenar en su interior (no solo la diferencia de precio entre un SSD y un HDD), sino también por el rendimiento que nos puede llegar a ofrecer y del tipo de aplicaciones que utilicemos.

Si el uso principal que le vamos a dar a una unidad de almacenamiento de 4 TB o capacidades inferiores, es como biblioteca para juegos, lo lógico pensar es que necesitamos de un SSD, sin embargo, no siempre es así, ya que depende de a qué tipo de juegos juguemos (valga la redundancia).

SSD: el estándar obligatorio en videojuegos

Instalar juegos triple A en un disco duro mecánico (HDD) no solo implica esperar más en las pantallas de carga también impacta directamente en la jugabilidad, provocando stuttering (tirones), texturas que no se cargan o lo hacen con retraso, y fallos en el sonido, entre otros problemas.

Este es uno de los motivos por el que muchos juegos triple A, por no decir prácticamente todos los que llegan al mercado, no recomiendan un SSD como mínimo, sino que se trata de un requisito mínimo para poder mover el juego para así poder aprovechar la tecnología DirectStorage disponible únicamente en unidades SSD.

Requisitos PC Crimson Desert
Crimson Desert, al igual que muchos otros títulos, requiren de un SSD como unidad de almacenamiento para poder funcionar – Foto: Pearl Abyss

Sin DirectStorage, cuando un juego necesita cargar una textura, los datos los descomprime la CPU para pasarlos a la VRAM de la tarjeta gráfica, un proceso lento ya que los procesadores no están diseñados para trabajar con grandes cantidades de datos, sino tareas lógicas complejas. Este es uno de los motivos por el que los desarrolladores ponían pasillos largos o ascensores que tardaban la vida para dar tiempo al juego a cargar los datos de la siguiente fase.

DirectStorage, se obliga de la CPU creando una autopista directa entre el almacenamiento y la tarjeta gráfica última responsable de descomprimir los datos del juego. A diferencia de las CPUs, las GPU si están diseñadas específicamente para esta tarea. También es de gran ayuda que los SSD puedan procesador miles de peticiones de datos de forma simultánea, algo que los HDD no pueden hacer ya que únicamente pueden leer una fila de datos a la vez (el cabezal que lee los datos no se puede multiplicar).



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Monitores Koorui: ¿valen la pena estos monitores baratos de Amazon?


De un tiempo a esta parte, cada vez buscamos un monitor gaming en Amazon, entre los resultados de búsqueda siempre nos parece el fabricante Koorui. A diferencia de lo que habitualmente sucede en esta tienda online, donde los fabricantes aparecen y desaparecen como por arte de magia, no el caso de Koorui.

Viendo como este fabricante sigue apareciendo en los resultados de búsqueda y como, la mayoría de sus modelos es muy buen valoradores, llega el momento de analizar si realmente merecen la pena, ya que, hoy en día ofrece la mejor relación especificaciones-precio en monitores gaming.

¿Quién está detrás de KOOURI?

Si hablamos de Koorui, no hablamos de una marca genérica como las muchas que podemos encontrar en Amazon. Detrás de este nombre, se encuentra la empresa HKC, un fabricante con más de 20 años en el mercado que fabrica paneles para la mayoría de los fabricantes conocidos.

Al fabricar sus propios paneles y venderlos a través de la submarca Koorui pueden ofrecer precios mucho más bajos que la competencia. Sin embargo, eso no significa que sea que la respuesta a la pregunta que nos planteamos en este artículo sea un rotundo sí.

Puntos a favor

El principal punto de partida para que los usuarios valoren a Koorui como una opción más a tener en cuenta es su excelente relación calidad-precio. Por menos de 129 euros, KOORUI tiene modelos de con especificaciones de gama alta como el Koorui G2711P con un panel de 27 pulgadas con un panel IPS que ofrece colores vivos y excelente ángulo de visión y hasta 200 Hz de tasa de refresco.

En cuanto diseño, no se diferencian de otras opciones más económicas, con marcos reducidos y estética gaming (sin RGB). En cuanto a rendimiento, si tenemos en cuenta que utilizan los mismos paneles que otros fabricantes, ofrecen una calidad más que de sobra para todo tipo de juegos, especialmente en títulos competitivos multijugador.

Especificaciones monitores Koorui
Los monitores Koorui cuenta con especificaciones de gama alta a precio reducido – Foto: Koorui

Puntos en contra

Para ofrecer monitores tana baratos, Koorui no se lo se beneficia de fabricar sus propios paneles a través de su empresa matriz, sino que, además, debe ahorrar costes de alguna forma. Aquí es donde tenemos que hablar de la calidad de los materiales, donde generalmente se utiliza plástico, incluyen el soporte que ofrecen una sensación muy endeble.



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Menos juegos, más grandes: la nueva estrategia de la industria


Durante años, hemos visto cómo los juegos evolucionan, y lo que en el siglo pasado eran píxeles unidos para intentar formar figuras realistas, hoy en día son imágenes que, en ocasiones, confundimos con la realidad, lo que demuestra el avance de esta tecnología.

Sin embargo, del mismo modo, si antes jugábamos a algo simple que podíamos completar en pocas horas, ahora la cosa cambia, y hay menos juegos, pero más largos, completos y desarrollados, por lo que la forma de divertirse es diferente, pese a que hay personas que prefieren la anterior.

Qué tipo de juegos veremos a corto plazo

El cambio tiene mucho que ver con cómo ha crecido la industria y lo complicado que se ha vuelto hacer un videojuego grande (al menos si quieres competir con el resto). Hoy en día no es raro que un solo proyecto tarde años en terminarse y necesite equipos enormes detrás. Eso hace que cada juego sea una inversión muy seria, y claro, cuando hay tanto dinero en juego, las compañías prefieren ir a lo seguro.

Por eso vemos menos lanzamientos, pero mucho más grandes. En vez de sacar muchos juegos medianos o pequeños, se concentran en unos pocos, pero muy ambiciosos. Y casi siempre tiran de sagas conocidas o ideas que ya han funcionado antes, porque arriesgarse con algo nuevo puede salir caro si no funciona bien. El ejemplo más claro lo tenemos en los GTA, como cada vez tardan más en salir, pero, lógicamente, son mejores.

También influye lo que esperamos como jugadores. Con el tiempo nos hemos acostumbrado a juegos más completos, con mejores gráficos, historias más trabajadas y mundos enormes que puedes explorar durante horas. Eso hace que cada proyecto tenga que subir el nivel constantemente, y eso se traduce en más tiempo y más coste, por lo que no pueden haber lanzamientos de forma tan regular como en los años 2000.

Otra cosa que ha cambiado bastante es que muchos juegos ya no se hacen pensando solo en el lanzamiento. Ahora se diseñan para seguir vivos después, con actualizaciones, expansiones o eventos que los mantienen activos durante años. Eso suena bien para el jugador, pero también significa que el trabajo no termina cuando el juego sale, sino que continúa mucho tiempo después. Si no existía el online, ni los DLCs, el equipo de desarrollo finalizaba el día que acababan el juego, ya que tú ibas a una tienda, lo comprabas, lo jugabas, y ya, ellos no podían hacer nada si había un bug. A día de hoy, sí pueden arreglarlo, así como mantener servidores, etc, lo que hace que no se acabe ahí, y no puedan comenzar nuevos proyectos de forma tan fácil, al tener que mantener los actuales también.



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viernes, 19 de junio de 2026

ASUS da otro paso hacia el PC sin cables: así funcionan los nuevos AIO ROG Strix LC IV


ASUS lleva varios años manteniendo una cruzada para reducir a la mínima expresión el lío de cables que se monta en el interior del PC. Todo empezó con las gráficas BTF que incorporan el conector de alimentación para obtener la energía directamente de la placa base. Ahora les ha tocado el turno a los sistemas de refrigeración AIO.

Estamos hablando de la ROG Strix LC IV y ROG Strix SLC IV, dos nuevos sistemas de refrigeración diseñados para ofrecer no solo el máximo rendimiento térmico con el menor ruido posible, sino también para seguir lidiando con los cables del interior del PC.

El fin de los cables gracias a la tecnología ASUS AIO Q-Connector

Tradicionalmente, los bloques de agua que incorporan pantalla y ventiladores ARGB requieren de múltiples cables que afectan seriamente a la estética del interior del PC sin contar con el lío de cables que ello implica. La solución que ha diseñado ASUS para solucionar este problema con los sistemas de refrigeración líquida es similar al que utiliza con las gráficas.

Sistema de refrigeración líquida ASUS ROG AIO con triple ventilador RGB y pantalla LCD que muestra la temperatura y el voltaje de la CPU.
Detalle del sistema ASUS ROG AIO y su pantalla integrada para la monitorización de constantes del PC en tiempo real – Foto: ASUS

Esto es posible gracias al conector ASUS AIO Q-Connector. Cuando se instala el disipador en una placa base con esta tecnología, la comunicación y la alimentación de la bomba, el radiador y la pantalla se realizan mediante pads de conexión físicos integrados. Eso no significa que los usuarios que no cuenten con una placa base sin este conector no puedan utilizarlo, ya que ASUS ofrece un cable modular simplificado y que se oculta fácilmente para poder utilizar estos nuevos sistemas.

En la parte superior del bloque de agua encontramos una pantalla IPS de 5,08 pulgadas con resolución 720 x 720, una pantalla superior a la que habitualmente utiliza ASUS en sus AIO. Con este nuevo sistema, ASUS ha renovado la aplicación ASUS InfoHub para que los usuarios pueden monitorizar en tiempo real las estadísticas básicas del sistema (temperaturas de la CPU, frecuencias de reloj, velocidades de la bomba), reproducir animaciones fluidas o cargar imágenes y diseños artísticos personalizados.

Placa base ASUS Crosshair x870e
Las placas base compatibles cuentan con un conector junto al procesador para comunicarse – Foto: ASUS

Según afirma ASUS, la serie LC IV ofrece hasta un 10% más de eficiencia de disipación térmica en comparación con la generación anterior LC III, acompañada de una reducción de ruido de hasta 3 dB(A). Esto ha sido posible gracias a:



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¿Reservaste un Steam Controller? Valve ya indica cuándo podrás comprarlo


La abrumadora demanda que ha tenido el Steam Controller de Valve, llevó a la compañía a principios de este año a implementar un sistema de reservas mediante el cual los compradores podían registrarse y obtener acceso prioritario a la compra cuando el nuevo periférico estuviera disponible. Las reservas se abrieron el 8 de mayo y, aunque Valve prometió «amplia disponibilidad», se agotó en cuestión de horas. Valve no proporcionó una fecha estimada para que su nuevo mando volviera a estar en stock… hasta ahora: tendremos que esperar como poco a septiembre.

El gigante de los videojuegos ha vuelto a actualizar hace escasas horas su sistema de reservas en función de la demanda actual y la capacidad de producción, y mediante un comunicado oficial han indicado que a partir de ahora, la página de Steam Controller mostrará un plazo estimado para recibir el correo electrónico que te avisa de la disponibilidad del mando dependiendo de la fecha en la que realizaras la reserva.

Valve es incapaz de suplir la demanda del Steam Controller

Básicamente y para resumirlo de forma clara: si tienes el Steam Controller reservado y estás a la espera de que Valve te envíe un correo diciendo que ya puedes comprarlo, a partir de ahora, en la página del Steam Controller se mostrará la fecha estimada en la que recibirás dicho correo de aviso. Valve también indica que hay tres plazos que se pueden mostrar (lo que significa que esperan al menos tres lotes de fabricación) dependiendo de cuándo reservaras el mando: septiembre, diciembre o ya 2027.

Reserva Steam Controller
Página de reserva de Steam Controller, que muestra la fecha estimada para poder hacer el pedido. Captura: HardZone.

Como decíamos antes, inicialmente la primera tanda de Steam Controller abrió las reservas el 8 de mayo, y resulta que si tardaste un poquito en darte cuenta ya te quedaste sin mando en esta primera tirada, como nos pasó a nosotros; lo reservamos pocas horas después de que se pusiera a la venta y, aun así, nos quedamos sin poder comprarlo. Luego cancelamos la reserva días después y volvimos a darle, como podéis ver en la captura de arriba, el 20 de mayo concretamente, y ahora la página de Valve nos indica que estaríamos en la cuarta tirada, ya para 2027 (esto nos pasó por cancelar la reserva y volver a darle, por probar…).

Básicamente, si reservaste el Steam Controller en primera instancia y te quedaste sin poder comprarlo, seguramente a ti te ponga que la fecha estimada de disponibilidad sea septiembre de 2026 (si no lo cancelaste como hicimos nosotros). Si tardaste algo más, te dirá que es diciembre de 2026 o si como nosotros cancelaste la reserva y luego la volviste a hacer, te dirá que ya para 2027… en algún momento.



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El plan de Epic Games Store para competir con Steam: rediseño desde cero y las funciones que los usuarios tanto pedían


Desde su lanzamiento en 2018, Epic Games ha hecho todo lo posible para que su tienda de juegos pueda competir con Steam, limitándose únicamente a la disponibilidad de catálogo que, si bien es importante, no lo es para todos los usuarios. Independientemente del catálogo, la interfaz de usuario es uno de los aspectos más negativos de la Epic Games Store, más allá del arraigo cultural que hace a muchos usuarios echar pestes del creador de Fortnite y Unreal Engine.

Durante el resumen anual de 2025, Epic Games anunció que estaba trabajando en una profunda remodelación de su tienda de juegos, pero sin entrar en detalles, detalles que la compañía ya ha dado a conocer y que suponen una reconstrucción total desde cero, no solo en cuanto a diseño, sino también en cuanto a funcionamiento, consumo de recursos y demás.

Epic Games Store detalla su hoja de ruta con reseñas, perfiles y funciones al estilo Steam

Esta estrategia se ha dado a conocer en el marco de las presentaciones de la empresa sobre el futuro de sus tecnologías, que ha aprovechado para anunciar cuándo llegará Unreal Engine 6 al mercado.

Aunque la propia Epic Games ha admitido con realismo que su objetivo actual no es luchar de tú a tú con Steam ni arrebatarle el indiscutible primer puesto de la noche a la mañana, sí tienen claro que la experiencia actual de su plataforma necesita dar un salto de calidad cualitativo si quiere seguir creciendo en el mercado no únicamente a costa de regalar juegos todas las semanas que esta semana son Citizen Sleeper y ROBOBEAT.

Presentación de la hoja de ruta para el rediseño de la interfaz de Epic Games Store proyectada en una pantalla panorámica.
Detalles sobre las nuevas iniciativas de diseño y descubrimiento de juegos previstas para la tienda de Epic Games.

Las imágenes de la hoja de ruta resumen la mayoría de las características en las que Epic está trabajando a corto, medio y largo plazo. Lo más llamativo para los usuarios habituados al ecosistema de Valve es que la EGS adoptará, por fin, muchas de las funciones sociales y de usabilidad que han hecho grande a Steam.

Entre las mejoras más inmediatas y visuales se encuentra un rediseño completo de la interfaz de la tienda y una gestión de la biblioteca mucho más avanzada y fluida (por fin se han dado cuenta de que dar 5 clicks para instalar un juego no es muy intuitivo que digamos).



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Anbernic reta a Nintendo: así es su nueva consola portátil inspirada en la Switch Lite


Después de unos meses donde apenas tuvimos noticias del fabricante de consolas portátiles retro Anbernic, este fabricante ha vuelto a poner en funcionamiento su maquinaria y prácticamente todos los meses tenemos noticias sobre los próximos modelos, modelos que en muchas ocasiones se inspiran en Nintendo.

Un claro ejemplo de esto que estamos diciendo lo encontramos en las consolas en las que, según una filtración, ya se encuentra trabajando este fabricante y que se inspiran en la Nintendo 2DS y la 3DS.

Mientras tanto, este fabricante acaba de anunciar la nueva consola en la que se encuentra trabajando, y donde, una vez más, Nintendo es la fuente de inspiración, pero a diferencia de diseños anteriores, se trata de un modelo relativamente reciente.

Estamos hablando de la Anbernic RG 55G1, una consola que se parece sospechosamente mucho a la Nintendo Switch Lite, una consola que llegó al mercado en 2019 y que todavía está disponible en el mercado, aunque no es opción

Nintendo sigue siendo la inspiración de Anbernic para diseñar sus consolas retro portátiles

Según podemos ver en el vídeo donde Anbernic ha anunciado esta nueva consola, la disposición general de los botones, la ergonomía del chasis y la estética general evocan inmediatamente a la Switch Lite. Sin embargo, Anbernic ha querido aportar su propia identidad (y de paso evitar a los abogados de Nintendo) y resuelve una de las mayores críticas de los jugadores de consolas portátiles modernas.

A diferencia de la Switch Lite, que cuenta con dos joysticks analógicos asimétricos, el nuevo dispositivo de Anbernic apuesta por un único joystick analógico situado en el lado izquierdo, acompañado por una cruceta clásica encima de este (en la Switch Lite es al revés). En el lado derecho, encontramos los tradicionales botones de acción (A, B, X, Y) con un segundo stick. Ambos cuentan con efecto Hall para prevenir la aparición del drift.



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jueves, 18 de junio de 2026

Cuidado si usas Wallpaper Engine en Steam: Kaspersky detecta malware en algunos wallpapers


Mientras que algunos usuarios no cambian el fondo predeterminado de Windows, otros se conforman con ver una imagen diferente cada día a través de la función Contenido destacado de Windows. Además, también podemos encontrar un gran número de usuarios que prefieren ver movimiento en el fondo de su escritorio, como si de un complemento de hardware se tratara.

En este sentido, una de las aplicaciones más populares es Wallpaper Engine, una aplicación disponible a través de Steam que se ha convertido en el nuevo método de los amigos de lo ajeno para llegar a un mayor número de usuarios explotando la confianza de los usuarios en este tipo de ecosistemas completamente cerrados donde para distribuir una aplicación, es necesario pasar un filtro de seguridad.

Kaspersky advierte sobre la presencia de malware en fondos de pantalla de anime para Wallpaper Engine

También aprovechan el enorme tirón que tiene el anime entre los más jóvenes para crear complementos animados para esta aplicación. Según afirman desde Kaspersky, los amigos de lo ajeno aprovechan todo esto para distribuir complementos para esta aplicación que ocultan código malicioso aprovechando el tirón de populares franquicias de anime.

Mosaico de capturas de pantalla de la interfaz de Steam mostrando diversos contenidos de Wallpaper Engine con estética anime.
Varios ejemplos de fondos de pantalla personalizables dentro de la plataforma de distribución digital – Foto: Kaspersky

Kaspersky afirma que se han identificado decenas de paquetes disponibles a través de Steam que acumulan miles e incluso decenas de miles de descargas. Estos utilizan principalmente dos mecanismos diferentes para evitar que sean detectados:

  • Esconder scripts maliciosos, archivos ejecutables o archivos de librerías .DLL que se ejecutan en segundo plano en el momento exacto en el que el usuario selecciona el fondo de pantalla descargado a través de la aplicación Wallpaper Engine.
  • Ocultar archivos protegidos por contraseña durante la descarga, archivos que se desencriptan automáticamente al seleccionar el fondo de escritorio utilizando claves ocultas en archivos de configuración JSON o en el propio nombre del archivo, para así eludir su detección por parte de los antivirus.

Objetivo: robar las cuentas de Steam

Como es de suponer, el objetivo principal de esta oleada de ataques es el robo de credenciales y la toma de control de los equipos. El malware despliega herramientas de acceso remoto (como la puerta trasera DarkKomet) e inyecta librerías modificadas dirigidas específicamente a la plataforma Steam.



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Así es como Ad-Hoc Studio arregla la censura de Dispatch sin perder la risa


Desde que Dispatch se lanzó en octubre de 2025, logró cautivar a prácticamente todos los que lo jugamos por su diseño, su estética, su historia y su «picante» humor adulto. Pero eso último no gustó en Nintendo, y surgió una polémica que obligó al estudio a censurar ciertas partes en su versión de Switch. Ahora, Ad-Hoc Studio ha lanzado la actualización gratuita «HR Violations Pack» que, siguiendo su tono característico de humor, hace que el juego ya sea apto en todas las plataformas y países. Y atentos, porque enseguida os explicamos cómo lo han hecho, aunque seguro que la imagen de portada de este artículo ya os da una pista.

Dispatch es un juego orientado a un público adulto y, como decíamos, con cierto humor picante. Eso significa que, en ciertas secuencias del juego, se ven genitales masculinos o los pechos de personajes femeninos. Ah, y también se ve un culo. Uno. Pero en fin, ya sabéis cómo son los asiáticos con estos temas, y Ad-Hoc se ha visto obligado a tomar cartas en el asunto, especialmente para las regiones de Corea, Hong Kong, Taiwán y el sureste asiático.

El parche de censura en Dispatch es de lo más divertido que hemos visto

Mediante una nota de prensa en su web oficial, el estudio ha avisado de la disponibilidad de su nueva actualización gratuita para su versión de Nintendo Switch, diseñada para añadir ciertos filtros visuales que se pueden encontrar en el menú del juego, y que dependiendo del país se pueden activar y desactivar o vienen activados por defecto. Como decíamos, se trata de un parche que añade censura al juego para «mitigar» esas cortas secuencias de desnudez de las que hemos hablado antes.

Parche censura Dispatch
Resumen del parche de censura de Dispatch. Fuente: Ad-Hoc Studio.

La mayor diferencia de esta actualización es que mientras que en PC y demás plataformas encontraremos las opciones de censura que podremos modificar, en Nintendo Switch la censura vendrá activada por defecto y no se podrá quitar, simplemente podremos elegir cómo queremos que aparezca en el juego. Así, tenemos la opción «Mosaico» que crea el típico pixelado que difumina la imagen, «Blackout» que simplemente pone una franja negra que no deja ver nada, y la opción «Caótico» que es la más divertida porque, por ejemplo, le pone unos pantalones vaqueros a Tóxico, o un bollo tapándole el culo al viejo de la pastelería.

En el foro de la comunidad, Ad-Hoc ha vuelto a explicar la razón del lanzamiento censurado de Dispatch en Switch, y se disculpó con todos aquellos que se sintieron engañados:



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