Cuando alguien compra un producto en Amazon, y lo devuelve, ¿qué ocurre con él? ¿Puede que compremos un componente para nuestro ordenador que no sea realmente nuevo? Es una duda que muchos se hacen, ya que, en ocasiones, el paquete parece estar ya abierto.
Pues bien, en el día de hoy, explicaremos el proceso que realiza Amazon con los productos que se devuelven, y por qué es muy complicado que uno que ya haya sido abierto nos llegue, salvo que lo compremos sin fijarnos en el estado, algo que también ocurre mucho, y tenemos que mirar.
Cómo saber si un producto de Amazon es nuevo, o no
Lo primero en lo que suelo fijarme yo (y que te recomiendo hacer siempre) es en quién vende el producto. Parece una tontería, pero no lo es. No es lo mismo que ponga “Vendido y enviado por Amazon” a que sea una tienda externa dentro de la propia plataforma. En este segundo caso, es más fácil que haya distintas condiciones o incluso productos que no son completamente nuevos, aunque muchas veces ni nos demos cuenta.
También es importante mirar bien el estado del artículo, porque Amazon lo indica, pero no siempre está a la vista si no te paras un segundo. A veces damos por hecho que todo es nuevo, pero no es así. Puede aparecer como “Reacondicionado”, “Usado” o incluso “Como nuevo”, y eso cambia bastante la película. Esto suele verse cuando entras en “Otras opciones de compra”, donde salen varios vendedores con precios diferentes. Sin embargo, si no queda stock nuevo, suele aparecer directamente, y ahí es donde podría venir la confusión, al no fijarnos.
El precio, de hecho, también puede darte pistas. Si ves algo demasiado barato comparado con lo normal, desconfía un poco. No quiere decir que esté mal, ni mucho menos, pero puede ser una devolución o un producto reacondicionado. Y oye, muchas veces merece la pena, pero mejor saberlo antes que llevarte la sorpresa cuando lo abras, pues incluso, dependiendo del estado, podría traer defectos, o incluso falta de accesorios. Y si hablamos de tema hardware, es mucho peor, ya que una gráfica o SSD con uso, no es algo que nos alegre ver, pues podría tener una vida útil reducida.
Producto de Amazon vendido como reacondicionado
Otro truco que nunca falla es echar un vistazo a las opiniones. Hay gente que cuenta tal cual si le ha llegado el paquete abierto, si parecía usado o si todo estaba perfecto. Y eso ayuda mucho más de lo que parece, porque ves experiencias reales, pese a que podrían ser realmente nuevos, y que a nosotros nos toque uno reacondicionado, así que no hay que fiarse tampoco, aunque nos sirva para detectarlo, en ocasiones.
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Perder una partida a la que llevamos horas, días o incluso semanas y meses jugando, es frustrante, ya que nos parece un tiempo perdido que tendremos que volver a reiniciar para lograr llegar al mismo punto, lo que acaba, en muchos casos, haciendo que abandonemos un juego.
Sin embargo, hay opciones que nos permiten mantener a salvo nuestros progresos, guardando todas las partidas en la nube, por lo que, aunque formateemos el PC, se nos estropee, o tengamos cualquier problema con nuestros emuladores, las tendremos a salvo, pudiendo recuperarlas desde un nuevo equipo.
Guardar partidas en la nube
Una forma bastante sencilla de evitar perder nuestras partidas es guardarlas en la nube. Para esto tenemos muchos servicios, aunque hoy veremos uno que funciona bastante bien llamado 1Retro, el cual se encarga de guardar una copia de nuestros archivos de partida para que no dependamos únicamente del ordenador o la consola donde estamos jugando.
Y es algo que puede venir muy bien con los juegos retro (ya que los más actuales ya se guardan solos en red), sobre todo si utilizamos emuladores. Normalmente, este tipo de partidas se guardan en algún archivo dentro de una carpeta del PC, pero muchas veces ni sabemos dónde está. Si un día tenemos que formatear el ordenador, cambiamos de disco duro o simplemente borramos esa carpeta sin darnos cuenta, podemos perder todo el progreso.
Con 1Retro podemos tener esos archivos guardados en la nube y recuperarlos cuando los necesitemos. Así, si cambiamos de ordenador o queremos jugar desde otro dispositivo, no tenemos que volver a empezar el juego desde el principio, solo habrá que recuperar ese archivo y listo.
También puede ser útil si jugamos en varios dispositivos. Por ejemplo, podemos estar jugando en el PC y después querer continuar la partida en una Steam Deck o en otra consola compatible. En lugar de andar buscando el archivo de guardado y copiándolo de un sitio a otro, podemos tenerlo sincronizado al momento.
Esto es muy útil cuando tenemos muchos juegos. Al final, después de años utilizando emuladores, podemos acabar teniendo un montón de partidas guardadas y ni siquiera acordarnos de dónde está cada una. Tenerlas en la nube nos permite olvidarnos un poco de ese problema y jugar más tranquilos, sabiendo que todo lo que estamos haciendo quedará registrado.
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En 2026 celebramos el 30 aniversario del lanzamiento de una de las caras de los videojuegos más conocidas en todo el mundo. Tres décadas después, Lara Croft sigue siendo un referente tanto dentro como fuera de la industria de los videojuegos, aunque ha cambiado su aspecto, forma de moverse y, por supuesto, sus aventuras.
En resumen
Tomb Raider cumple 30 años en 2026 y la saga prepara el lanzamiento de Tomb Raider: Legacy of Atlantics para el 12 de febrero de 2027 con Unreal Engine 5.
Lara Croft se llamó originalmente Lara Cruz y fue concebida como mercenaria sudamericana antes de convertirse en una aristócrata británica con título de condesa de Abingdon.
Los videojuegos de Lara Croft habían superado los 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo según el libro Guinness de los récords en octubre de 2024.
En este artículo repasamos la evolución de Tomb Raider desde su lanzamiento original en 1996 hasta su próximo regreso con Tomb Raider: Legacy of Atlantics, título que llegará el 12 de febrero de 2027, título que nos devolverá al título original con una reinterpretación completa con Unreal Engine 5.
Así nació la leyenda
Cuando Core Design, el estudio británico que se encargó del desarrollo del primer Tomb Raider, su protagonista no se llamaba Lara Croft, sino Lara Cruz, ya que se había concebido como una mercenaria sudamericana. Sin embargo, el estudio decidió tirar por la patria y la transformó en una aristócrata británica (tenía el título de condesa de Abingdon) apasionada de la exploración, las tumbas antiguas y los desafíos.
Además del nombre, el aspecto de Lara Croft también cambió durante su desarrollo. Los primeros diseños heredaban la estética militar de Lara Cruz, para dar paso finalmente a una estética punk de Tank Girl y a la cantante Neneh Cherry, una cantante y compositora de origen sueco.
El éxito de Tomb Raider ayudó a que se popularizaran las aventuras tridimensionales, los escenarios para explorar y los puzles generando una nueva generación de videojuegos.
Evolución gráfica
El modelo original estaba formado por unos cientos de polígonos que limitaban considerablemente tanto su anatomía como sus animaciones. La característica trenza de Lara Croft no llegó hasta Tom Raider II, ya que los desarrolladores no conseguían animarla correctamente y evitar que atravesara al personaje.
Con el lanzamiento de Tom Raider: Legend, su modelo contaba con 7.000 polígonos, mientras que en Tom Raider: Underworld se utilizaban 32.816 polígonos. Con Tom Raider: Rise of the Tomb se alcanzaron los 200.000 polígonos.
A esta evolución gráfica, tenemos que sumar la introducción de la captura de movimiento que permitió que Lara tuviera movimientos más naturales y menos ortopédicos. Los avances en iluminación y física hicieron posible representar a este personaje de forma totalmente realista.
Recopilación de las portadas más emblemáticas de la franquicia Tomb Raider, mostrando el cambio artístico y tecnológico de Lara Croft a lo largo de 30 años.
El salto fuera de los videojuegos
En 1997, la revista británica The Face la presentó como modelo digital con diseños asociados a firmas como Alexander McQueen, Gucci y Jean Colonna entre otros llegando incluso a participar en la gira PopMart del grupo U2.
La expansión comercial alcanzó productos tan variados como ropa de cama, monopatines, cepillos de dientes, desodorantes y bolígrafos de lujo. Incluso en una variedad de tulipán con su nombre; mientras que la actriz Sofía Vergara interpretó al personaje en una campaña publicitaria de VISA.
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Atari lanzó en 2021 la Atari VCS (Atari Video Computer System) es uno de los proyectos recientes más curiosos de la industria de los videojuegos que ya tiene fecha de caducidad. La compañía acaba de anunciar el cierre de la tienda de software que permitía descargar software y aplicaciones, cierre que se producirá en 2027. Afortunadamente, eso no significa que la consola quede completamente inutilizada.
En resumen
Atari cerrará la tienda de software de la consola Atari VCS el 1 de febrero de 2027, según ha confirmado la compañía a través de Discord.
Atari lanzará una actualización del sistema operativo de la Atari VCS para eliminar la dependencia de sus servidores tras el cierre de la tienda.
La aplicación Home Bew permitirá a los usuarios de la Atari VCS instalar nuevos juegos y que los desarrolladores sigan creando contenido para la consola.
La Atari VCS llegó al mercado como una propuesta diferente a las consolas retro tradicionales, ya que permitía disfrutar de los clásicos de Atari a través de una plataforma de distribución digital ya que no contaba con un lector de cartuchos. Además, también se podía utilizar como un PC al uso, tanto con Windows como con Linux.
Atari cierra la tienda de software, pero no es el fin de su vida útil
Atari ha confirmado a través de su canal de Discord que la tienda de software de la Atari VCS bajará la persiana el 1 de febrero de 2027. Para evitar que esta se convierta en un ladrillo, la compañía ha anunciado que lanzará una actualización del sistema operativo (distribución Linux basado en Debian) para eliminar la dependencia de los servidores, incluidas las funciones de autenticación y software para que los usuarios puedan seguir utilizando la consola, aunque desaparezca la tienda.
Además, lanzará la aplicación Home Bew, una aplicación que permitirá a los usuarios instalar nuevos juegos y que los desarrolladores sigan creando contenido para la consola y compartiéndolo con la comunidad
Mensaje publicado por el equipo de Atari VCS detallando el cese de soporte para la plataforma y el cierre de su tienda previsto para febrero de 2027 – Captura de HardZone
Atari VCS: una consola inspirada en la Atari 2600
La historia de la Atari VCS comenzó en junio de 2017, cuando la compañía presentó este proyecto bajo el nombre Ataribox, con un frontal de madera similar a la Atari 2600 pero con un hardware completamente diferente, ya que no se trata de una placa FPGA.
En 2018, Atari anunció este proyecto a través de una campaña de crowdfunding de Indiegogo llegando a recaudar casi 3 millones de dólares; sin embargo, su desarrollo estuvo marcado por continuos retrasos en la fecha de lanzamiento y cambios en las especificaciones.
La Atari VCS se presenta con una estética inspirada en el modelo original, acompañada por un mando de control inalámbrico y un joystick de estilo retro – Imagen: Atari
En 2019, Atari anunció que la Atari VCS contaría con el procesador AMD Ryzen Embedded R1606G. La llegada de la pandemia en 2020 complicó los plazos de entrega previstos inicialmente. No fue hasta finales de diciembre cuando los usuarios que habían confiado en esta propuesta empezaron a recibir las primeras unidades.
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Ningún Final Fantasy te obliga a farmear y subir de nivel para pasarte la historia del juego, pero sí que es algo necesario si quieres exprimirlo y acceder a su high-end y ver todos los desafíos opcionales (o sacarte el Platino ya que estamos). Así que, como nosotros ya lo hemos hecho en el nuevo Final Fantasy Resonance, a continuación te vamos a dejar una guía con trucos y consejos para subir rápidamente de nivel, tanto el de los personajes como el de las Visiones, y así poder afrontar esta parte opcional del juego que tiene muchísimo contenido.
Lo que sí es cierto es que, al contrario de lo que sucede en muchos juegos de esta franquicia, Final Fantasy Resonance tiene tres niveles de dificultad: Relajado (fácil), Normal y Experto (difícil). Si, como nosotros, te lo quieres pasar en modo Experto, entonces sí que necesitarás grindear un poco para que los combates no se te compliquen demasiado. En cualquier caso, también te advertimos de que el equipamiento y muy especialmente las armas te ayudarán tanto o más que el propio nivel, pero eso es arena de otro costal.
Preparación y cosas a tener en cuenta
Debes tener en cuenta que no vas a poder subir a todos tus personajes a nivel 99 del tirón. Tendrás que llegar a ciertas partes de la historia y tener ciertas cosas, ya no solo porque de lo contrario no puedas, sino también por pura comodidad. Por ejemplo, es necesario disponer de la Aeronave para acceder a algunas zonas, y no la desbloqueas hasta que llegas a cierta parte de la historia.
Lo que para nosotros es indispensable es al menos contar con dos accesorios (bueno, en realidad si quieres que la subida de nivel sea óptima, necesitarás nueve). El primero de ellos es el Imán de enemigos, que aumenta la probabilidad de que se produzcan encuentros, para no tener que estar esperando mucho entre combate y combate. Este accesorio se lo puedes equipar a cualquier personaje, no hace falta que lo tenga uno de los cuatro que van a combatir.
El segundo accesorio indispensable se llama Brazal del adepto, que directamente duplica la experiencia obtenida. Lo ideal es tenerlo equipado en los ocho personajes, porque incluso los que no combaten reciben experiencia.
Estos accesorios se pueden comprar en la propia tienda de la Aeronave.
Por otro lado, de cara a subir más rápido de nivel a las visiones, también es recomendable que todos los personajes hayan subido a Victoria al menos hasta RD 6, que te da la habilidad equipable PD +50%. Esto hace que las Visiones reciban un 50% más de experiencia y por lo tanto que suban de nivel más rápidamente. Si quieres, también puedes subir a Yitán para que te de la habilidad Guiles x 2 para obtener el doble de dinero.
Cómo subir rápidamente hasta nivel 70
El primer punto para subir fácil de nivel se encuentra en la isla que está a la izquierda de Misidia (y como hemos mencionado al principio, necesitarás no solo tener la Aeronave, sino haber descubierto esta zona por la historia). Concretamente, tendrás que ir aquí.
Aquí se encuentra el Cactilio de metal, un Cactilio de nivel 36. Pero no te preocupes si no tienes el nivel, porque la particularidad de este enemigo es que todos los ataques, cualquiera, le hacen solo 1 de daño, y la cosa es que simplemente tiene mucha esquiva y cuesta acertar, por lo que lo ideal es utilizar ataques que hagan muchos impactos, como por ejemplo la habilidad Ráfaga.
Con solo 6 impactos de 1 de daño cada uno morirá, y te da 25.000 puntos de experiencia (50.000 con el amuleto) o 30.000 (60.000 con el amuleto) si logras matarlo sin que te haga daño.
En esta zona se puede subir fácil, rápido y cómodamente hasta nivel 70. El resto de encuentros de esta zona no merecen la pena, así que yo recomiendo directamente huir de todos los combates que no sean contra el Cactilio de metal. Aproximadamente, el Cactilio aparece en 1 de cada 5 encuentros.
Cómo subir de nivel 70 al 99 fácil y rápido
A partir de aquí la cosa se complica y, de hecho, te obliga a avanzar bastante en la historia… concretamente hasta la parte final del Capítulo 8, donde te espera la batalla final en la Torre cristalina. Es precisamente el momento en el que puedes dedicarte a explorar, subir de nivel y hacer los desafíos opcionales antes de pasarte el juego (aunque puedes pasártelo y al cargar partida aparecerás precisamente justo antes del combate final y podrás hacerlo igualmente).
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El regreso del Ryzen 7 5800X3D al mercado supuso una excelente noticia para los usuarios que siguen confiando en la plataforma AM4 de AMD, ya que les permite mejorar el rendimiento de su equipo manteniendo tanto la placa base como la memoria y el almacenamiento. Cuando AMD anunció su regreso, todos los medios apuntamos a que el equipo de Lisa Su quería aprovechar la crisis de la DRAM, algo totalmente lógico en cualquier empresa, sin embargo, estábamos equivocados, según afirma Travis Kirsch, director senior de gestión de productos de consumo de AMD.
En resumen
AMD devolvió al mercado el Ryzen 7 5800X3D por una decisión de la CEO Lisa Su, no por la crisis de la RAM, según Travis Kirsch.
El Ryzen 7 5800X3D, lanzado el 20 de abril de 2022, tiene actualmente un precio de 360 euros en Amazon y PcComponentes.
AMD tuvo que cambiar el proceso de fabricación del Ryzen 7 5800X3D en TSMC porque el proceso original ya no estaba disponible.
En una entrevista al medio japonés MyNavi Tech+, Travis afirma que el motivo de AMD para devolver al mercado el Ryzen 7 5800X3D dos años después de abandonarlo fue una decisión de la CEO de AMD.
Lisa Su quería ofrecer una última actualización a los usuarios de AM4
A diferencia de lo que parecía indicar, la decisión de devolver el Ryzen 7 5800X3D al mercado no estuvo relacionada con la crisis del mercado que atraviesa la industria por culpa de la elevada demanda de los centros de datos de Inteligencia Artificial.
Según afirma Travis, fue para agradecer la confianza de los usuarios a la plataforma AM4, para que pudieran seguir utilizando los componentes de su PC y mejorar considerablemente el rendimiento con tan solo cambiar el procesador, un procesador que actualmente tiene un precio de 360 euros en Amazon y PcComponentes.
Imagen frontal del procesador AMD Ryzen 7 5800X3D
Este procesador se convirtió desde su lanzamiento al mercado el 20 de abril 2022 en una de las opciones más interesantes para los usuarios que querían sacarle el máximo partido a su PC en videojuegos gracias a la tecnología X3D, tecnología que estrenó este procesador.
Cuando este llegó al mercado, AMD todavía no había presentado oficialmente AM5, plataforma que llegó al mercado el 22 de septiembre de la mano de los Ryzen 7000, por lo que AM4 era la única opción disponible en aquel momento el equipo rojo.
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Godzilla llega al mundo del PC con una edición especial que convierte un portátil ultraligero en un homenaje al famoso monstruo japonés. Fujitsu ha presentado el FMV Zero GODZILLA EDITION, un equipo diseñado para aprovechar el próximo estreno de la nueva película Godzilla Minus Zero (Godzilla.0-0), un equipo que incorpora detalles exclusivos tanto en el exterior como en el sistema operativo.
En resumen
Fujitsu ha presentado el FMV Zero GODZILLA EDITION, un portátil ultraligero de 886 gramos inspirado en la película Godzilla Minus Zero.
El FMV Zero GODZILLA EDITION incorpora procesadores AMD Ryzen AI 7 445 o Ryzen AI 5 430, con hasta 32 GB de RAM y 2 TB de almacenamiento SSD.
El modelo base del FMV Zero GODZILLA EDITION cuesta 1.500 euros y el más potente alcanza los 2.600 euros, disponibles solo en Japón y Estados Unidos.
Su peso de apenas 886 gramos es uno de sus principales atractivos, pero no el único.
Un portátil de Godzilla hasta el último detalle
El FMV Zero GODZILLA EDITION parte del diseño minimalista de la familia FMV Zero, familia de portátiles que se caracteriza por su acabado negro y su reducido peso. Esta edición cuenta con una ilustración de Godzilla impresa en tinta negra en la tapa superior sin destacar en exceso ya que no rompe la estética del producto.
Vista superior del chasis de un portátil Fujitsu decorado con el perfil del kaiju Godzilla y el logotipo de la película Godzilla Minus Zero – Imagen: Fujitsu
El panel táctil reproduce las aletas dorsales de Godzilla, mientras que la tecla Enter incorpora el logotipo “G-0.0”. El equipo también incluye fondos de pantalla exclusivos y un tema para Windows que permite cambiar el cursor del ratón por unas huellas del monstruo.
El ordenador de Fujitsu incorpora una serigrafía en el panel táctil y el logotipo de la película Godzilla Minus One en la tecla de retorno – Imagen: Fujitsu
La colaboración llega incluso al cargador, que cuenta con su propio diseño inspirado en Godzilla y se vende por separado. Fujitsu también ha añadido una placa identificativa especial en la parte inferior del ordenador para distinguir esta edición de los modelos convencionales.
886 gramos y procesadores AMD Ryzen AI
Más allá de su estética, el FMV Zero GODZILLA EDITION destaca por un peso aproximado de 886 gramos, por lo que entra dentro de la categoría de ultrabooks. Para reducir el peso de este equipo, Fujitsu ha empleado magnesio en la cubierta del portátil, material que, además de ser muy ligero, ofrece una mayor resistencia. De hecho, cuenta con la certificación militar MIL-STD-810H.
La colaboración de Godzilla Minus One incluye elementos personalizados como una huella integrada en la interfaz y un cargador con el perfil del personaje – Imagen: Fujitsu
Este equipo está disponible con dos procesadores Ryzen AI de AMD con una NPU de 50 TOPS: Ryzen AI 7 445 y el Ryzen AI 5 430. En cuanto a la RAM, los usuarios pueden configurar el equipo con 16 o 32 GB de memoria RAM y con 256 GB, 512 GB, 1 TB y 2 TB de almacenamiento SSD.
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Según una nueva filtración, Intel está trabajando en un nuevo procesador que contará con hasta 28 núcleos destinado a convertirse en el modelo más potente de la gama Nova Lake HX. Estamos hablando del Core Ultra 9 4995HX, un procesador diseñado para equipos de gama alta y estaciones de trabajo móviles donde el rendimiento es lo más importante.
En resumen
El filtrador Jaykihn asegura que Intel desarrolla el Core Ultra 9 4995HX, un procesador con 28 núcleos para portátiles de gama alta y estaciones de trabajo móviles.
El Core Ultra 9 4995HX combinaría 8 núcleos de alto rendimiento, 16 de eficiencia y 4 de ultra eficiencia, más una caché de hasta 144 MB.
Este procesador sustituiría al Core Ultra 9 285HX de 24 núcleos y rivalizaría con el Ryzen 9 9955HX3D de AMD, de 16 núcleos y 128 MB de caché L3.
Esta filtración procede del conocido filtrador Jaykihn, por lo que el equipo azul todavía no ha confirmado oficialmente su desarrollo, pero sí tenemos en cuenta el historial de aciertos de Jaykihn, podemos darla por válida.
Intel Core Ultra 9 4995HX: 28 núcleos para los portátiles más potentes
Según los datos que ha publicado Jaykihn, el Core Ultra 9 4995HX contará con un total de 28 núcleos: 8 núcleos de alto rendimiento + 16 núcleos de eficiencia + 4 núcleos de ultra eficiencia acompañado de 28 hilos continuando así con la configuración híbrida de núcleos que la compañía adoptó en 2021 con la 12ª generación de procesadores Alder Lake.
Jaykihn
@jaykihn0
@312c25 4970H is 4+8+4+12 and 4995HX is 8+16+4+2, yes.
17 de octubre, 2026 • 17:32
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Los núcleos de alto rendimiento utilizarán la arquitectura Coyote Cove, mientras que los núcleos de eficiencia y ultra eficiencia están basados en la arquitectura Arctic Wolf, una combinación diseñada tanto para tareas exigentes como livianas.
Esta misma filtración apunta a que el Core Ultra 4995HX contará con una caché de hasta 144 MB de BFC o bLLC para ofrecer un mayor rendimiento en videojuegos y cuyo funcionamiento es muy similar a la tecnología 3D V-Cache de AMD.
Con semejante cantidad de núcleos, no hablamos de un equipo ultra compacto, ya que necesitará de un buen sistema de refrigeración para gestionar el calor que generará especialmente cuando trabaja a pleno rendimiento. Además, al ser un equipo dentro de la familia HX, donde se prioriza el rendimiento, ya nos podemos ir olvidando de una buena autonomía.
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A pesar de todo el revuelo que está habiendo en torno al formato físico, las aguas siguen su cauce en Sony y el desarrollo de su próxima consola, la PS6, sigue adelante. Esto significa que las filtraciones y los rumores siguen su curso, y la última filtración nos habla del hardware que montará la nueva máquina de Sony, pero también de su precio. Y nosotros añadimos una variable más a las incógnitas que ya hay: GTA VI va a tener mucho que decir al respecto.
No son pocos los usuarios, analistas y expertos en la industria los que esperaban que tanto Sony como Microsoft tuvieran listas sus próximas generaciones de consolas de sobremesa para el lanzamiento de GTA VI, que sin duda es el juego más esperado de los últimos años. Y aunque no va a poder ser, en seguida os contamos que a pesar de ello Rockstar y GTA VI van a tener mucho que decir con respecto a la próxima generación de consolas.
La PS6 será el doble de potente que PS5 Pro y 12 veces más en Ray Tracing
Una vez más, esta filtración viene de la mano del famoso leakerKepler L2 en los foros de NeoGaf, el mismo que filtró entre otras cosas la PS5 Pro y cuya tasa de acierto es tan alta que prácticamente cualquier cosa que dice se convierte en noticia. En esta ocasión vuelve a darnos a cuentagotas información de lo que Sony tiene preparado para la PlayStation 6, y puede ser una auténtica locura.
Se habla de una bestia con chip AMD Zen 6 y gráfica RDNA 5 de 52 núcleos que llegaría hasta los 40 TFLOPS, acompañado de 30 GBde memoriaGDDR7 (compartidos para el sistema y la gráfica, igual que en PS5). Hablando en bruto, la PS6 podría ser el triple de potente que la PS5 estándar y el doble que PS5 Pro. Esto no es decir poco, pero es que además su capacidad para gestionar trazado de rayos en tiempo real podría ser 12 veces más potente.
Sería por lo tanto una consola que, ahora sí, nos daría un rendimiento notable para jugar a resolución 4K y 60 FPS en títulos triple A. La PS5 presumía de proporcionar 120 FPS a resolución 4K pero la realidad es que esto solo es posible en títulos con gráficos bastante más sencillos, pero la PS6, si se cumplen los vaticinios, sí que podría por fin cumplir esta promesa. Recordemos que, ahora mismo, la PS5 estándar no es capaz de dar más de 30 FPS en muchos juegos.
Eso sí, también se está empezando a especular y hablar del precio. Muchos hablan de que costará más de 1.000 euros, pero con Xbox hablando de precios bastante superiores a eso (en teoría se han marcado un techo de 1.800 euros), seguramente sea incluso más cara.
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La compañía con sede en Redmond ha anunciado que retirará ocho acciones de Inteligencia Artificial del menú contextual del Explorador de archivos, acciones vinculadas a OneDrive, una decisión que sirve para confirmar la decisión de Microsoft de reducir la integración de Copilot en el sistema operativo, decisión muy criticada por parte de la comunidad.
En resumen
Microsoft retirará ocho acciones de Copilot vinculadas a OneDrive del menú contextual del Explorador de archivos en Windows 11 a partir de mediados de noviembre de 2026.
Las funciones eliminadas incluyen resumir documentos, crear preguntas frecuentes, comparar archivos e imágenes, explicar imágenes y extraer texto mediante inteligencia artificial.
Los usuarios de Windows 11 podrán seguir usando Copilot mediante la opción Preguntar a Copilot o el centro de actividad de OneDrive tras el cambio.
Microsoft justifica esta decisión como una forma de simplificar la experiencia de uso y que también encaja con su intención de hacer el uso de Windows 11 más fácil.
Ocho funciones de Copilot desaparecerán del Explorador de archivos
La retirada afectará a ocho acciones que permiten utilizar Copilot con archivos almacenados o sincronizados mediante OneDrive, opciones que aparecen al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre determinados archivos y permiten realizar tareas con ayuda de la inteligencia artificial sin tener que abrir manualmente el asistente.
Las funciones que Microsoft eliminará son las siguientes:
Resumir: generar un resumen del contenido de un archivo.
Crear preguntas frecuentes: elaborar una lista de preguntas y respuestas a partir del documento.
Comparar archivos: analizar las diferencias entre varios archivos.
Hacer una pregunta: consultar información sobre un archivo.
Explicar imagen: obtener una explicación del contenido de una imagen.
Explicar imágenes: analizar varias imágenes.
Comparar imágenes: identificar diferencias entre distintas imágenes.
Extraer texto: reconocer y extraer texto de una imagen.
Opciones de interacción con inteligencia artificial integradas directamente en el menú contextual del explorador de archivos en Windows – Imagen: Neowin
El problema es que este menú ya concentra numerosas operaciones habituales, como copiar, pegar, compartir o acceder a las propiedades de un archivo. Incorporar más opciones puede complicar una interfaz que muchos usuarios prefieren mantener sencilla.
El cambio no implica que Microsoft vaya a eliminar las capacidades de Inteligencia Artificial asociadas a estas tareas ya que lo realmente desaparece son sus accesos directos desde el menú contextual del Explorador de archivos, no necesariamente las herramientas que permiten realizarlas.
Cuando desaparecerán y qué alternativas quedarán
Según el aviso MC1515940 publicado en el Centro de mensajes de Microsoft 365 y recogido por Neowin, la retirada comenzará a mediados de noviembre de 2026 y debería completarse a principios de diciembre.
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El mercado de las consolas retro portátiles sigue ampliándose prácticamente todas las semanas. El último fabricante en apostar por este segmento es AYN con la Odin 3 Portal, una consola enfocada a mover juegos de PS2, Switch, Nintendo 3DS e incluso de determinados títulos de PC y PS3 de la que ya conocemos el precio, especificaciones y disponibilidad.
En resumen
La AYN Odin 3 Portal es una consola retro portátil con Android 15 capaz de emular juegos de PS2, Switch, Nintendo 3DS, PC y PS3.
El modelo base de la AYN Odin 3 Portal incorpora el procesador Qualcomm Dragonwing Q8, 12 GB de RAM, 128 GB de almacenamiento y cuesta 419 dólares.
La AYN Odin 3 Portal cuenta con pantalla OLED de 7 pulgadas a 120 Hz, batería de 9.000 mAh y los primeros envíos llegarán en noviembre.
Por sus especificaciones, que os detallamos a continuación, la Odin 3 Portal de AYN es una de las consolas con arquitectura ARM que podemos encontrar en el mercado. Debido a sus elevadas prestaciones, también es una de las más caras.
Especificaciones de la consola retro AYN Odin 3 Portal
En el interior de la AYN Odin 3 Portal se encuentra el procesador Dragonwing Q8 de Qualcomm, un procesador con 8 núcleos (2 de rendimiento a 4,43 GHz y 6 de eficiencia energética a 3,53 GHz). El procesador está acompañado de la gráfica Adreno 830.
Vista frontal de la consola AYN Odin 3 Portal, que muestra su distribución de botones, sticks con retroiluminación y panel de visualización sobre una superficie reflectante – Imagen: AYN
En cuanto al sistema operativo, hablamos de Android 15, lo que permite instalar todo tipo de emuladores para emular cualquier consola retro. Para que el calor no sea un problema, la Odin 3 Portal cuenta con un sistema de refrigeración activo en la parte inferior.
Esta consola está disponible en 3 configuraciones diferentes: Base, Pro y Max. El modelo base cuenta con 12 GB de RAM y 128 GB de almacenamiento, el modelo Pro dispone de 12 GB de RAM y 256 GB de almacenamiento. El modelo Max alcanza los 16 GB de memoria RAM y 512 GB de almacenamiento.
Resumen de características técnicas de la AYN Odin 3, incluyendo su sistema operativo Android 15 y el procesador Qualcomm Dragonwing G8 – Imagen: Ayaneo
Si hablamos de la pantalla, hablamos de un panel OLED de 7 pulgadas con resolución Full HD (1920 x 1080) con una tasa de refresco de hasta 120 Hz.
En cuanto a la batería, tal y como había adelantado la compañía hace unos días, tiene una capacidad de 9.000 mAh. Dispone de un puerto USB-C que, además de para cargar la consola, también cuenta con soporte para DisplayPort con salida 4K a 60 Hz.
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Prácticamente todas las consolas retro portátiles que llegan al mercado y que permiten emular juegos de consolas como la PS2, Nintendo 3DS, Wii entre otras están gestionadas por Android, un sistema operativo que cuenta con un elevado número de emuladores. Sin embargo, en Retroid no parecen estar muy contentos con las limitaciones de Android y acaban de anunciar que algunas de sus últimas consolas, como la Retroid Pocket 6 ya permiten instalar Linux.
En resumen
Retroid anuncia soporte oficial para el kernel Linux 7.3 en las consolas Pocket 6, Pocket Nova y Pocket Duo.
El soporte Linux permite usar pantallas, audio, Wi-Fi, Bluetooth, GPU y almacenamiento, pero no equivale a un sistema operativo completo como SteamOS.
Retroid comparte los enlaces de descarga a través de GitHub, dirigidos a usuarios con conocimientos técnicos y sin soporte oficial garantizado.
Además de la Pocket 6, Retroid también permite instalar Linux en los modelos Pocket Nova y Pocket Duo, dispositivos compatibles con el kernel Linux 7.3 según ha informado la compañía a través de su canal #announcement de su servidor en Discord
Retroid da un giro hacia Linux
Según podemos leer en la publicación donde Retroid ha dado a conocer el soporte de estas tres consolas para el kernel 7.3 de Linux ha conseguido hacer funcionar:
Paneles de las pantallas del RP6, la Nova y las pantallas superior e inferior del Duo.
Pantallas táctiles
Gamepad (RSInput) e iluminación RGB de los joysticks (RP6 y Nova)
Audio: altavoces, auriculares, micrófonos internos, micrófono de los auriculares y audio a través de DisplayPort (RP6 y Nova)
Wi-Fi y Bluetooth (WCN7850 en el RP6 y la Nova, y WCN7750 en el Duo)
GPU, decodificación y codificación de vídeo, y USB-C con modo alternativo DisplayPort.
Almacenamiento UFS y tarjetas microSD
Ventilador PWM con control térmico
Vista frontal de la Retroid Pocket 6, que presenta una configuración de controles clásicos con cruceta, botones de acción en colores y sticks con retroiluminación circular – Imagen: Retroid
Retroid ha compartido los enlaces de descarga a través de GitHub para que los usuarios con conocimientos puedan empezar a utilizar las consolas compatibles con Linux.
La compañía afirma que, para el audio, es necesario instalar tanto la topología como la configuración UCM (se encarga de definir cómo debe comportarse el hardware en diferentes escenarios de uso). Aunque no lo indica en la publicación, es muy poco probable que Retroid se haga responsable ni ofrezca ningún tipo de soporte si algo sale mal.
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Que el precio de los SSD y la memoria RAM están disparados es un tema recurrente del que llevamos más de un año hablando, y según las previsiones de los expertos seguiremos haciéndolo durante varios años más. El hecho es que, en el mercado de la memoria RAM, ya ha causado que muchas personas opten por ir a por RAM de generación anterior (DDR4) buscando precios más asequibles, pero es que en el mercado del almacenamiento está empezando a suceder algo parecido: muchos usuarios están dejando un poco de lado los SSD y buscando discos duros mecánicos para el almacenamiento masivo en sus PC.
No deja de ser irónico. Hace unos años, antes de la crisis, muchos daban a los discos duros tradicionales por muertos, y lo cierto es que en el mercado de consumo ya prácticamente nadie los utiliza salvo en sistemas DAS o NAS de almacenamiento masivo: quien se compra un PC, normalmente lo hace con un SSD y ya está. Sin embargo, los tiempos cambian, la crisis aprieta y el bolsillo manda, y los precios prohibitivos actuales están forzando a muchos usuarios a dar un paso más allá para poder contar con cierta cantidad de almacenamiento en su PC.
Volver a usar discos duros tradicionales en el PC… ¿es viable en 2026?
En verano os contábamos que un SSD M.2 hoy por hoy tiene un precio por GB 18 veces más alto que el de un disco duro mecánico tradicional, pero de ahí a que tenga sentido volver a los discos duros mecánicos hay un trecho, al menos en mi opinión. Pero el hecho es que cuando hablamos del precio de los SSD, esto no afecta solo a los M.2 o a los PCIe 5.0 de última generación, también afecta a los SSD en formato 2.5″ con interfaz SATA, los primeros que utilizamos en su día hace ya varios lustros. Todo el almacenamiento basado en chips ha subido de precio de forma descontrolada.
Un disco duro y varios SSD en distintos formatos. Foto: HardZone.
Desde luego hay algunas ventajas: un disco duro mecánico es más barato, puede tener mucha más capacidad que un SSD y su esperanza de vida es mucho más amplia. Pero hasta ahí. En cualquier otro ámbito, un SSD es claramente superior: si es M.2 se puede instalar directamente en la placa base, sin ocupar espacio en la caja ni tener cables por medio. Pesa muy poco, consume muy poco y obviamente es muchísimo más rápido que un disco duro tradicional. Ah, y no hace nada de ruido, al contrario que los discos tradicionales mecánicos, claro.
La mayor preocupación para la mayoría sería por supuesto el rendimiento: ¿irá bien un PC, especialmente gaming, sin un SSD hoy en día? La respuesta os la puedo decir sin ningún género de dudas: no, no irá bien. El arranque del propio PC tardará bastante más tiempo, arrancar cualquier aplicación tardará mucho y no hablemos de juegos modernos, que ocupan cientos de GB de espacio. Si eres una persona bien armada de paciencia y sin prisas quizá te dé un poco igual, pero bajo mi punto de vista, hoy en día no es viable funcionar sin SSD. Pero, básicamente, no es como bajar a DDR4 frente a DDR5: volver a un disco duro mecánico tiene una penalización brutal en el rendimiento.
Pero eso no significa que no sea viable volver a usar discos duros mecánicos en 2026. La respuesta lógica, si nos atenemos a los precios, sería un término medio: aunque lo ideal es tener un SSD de alta capacidad y utilizarlo para todo, el término medio que sería el equivalente a volver a la época en la que los SSD se estaban asentando en el mercado sería tener ambas cosas: un SSD de mediana capacidad para el Sistema Operativo, los programas principales y los juegos que más uses, y luego un disco duro mecánico para almacenar todo lo demás.
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Si nos basamos en los rumores relacionados con la próxima Xbox (Project Helix) y la PS6, y dando por cierta la información que se ha filtrado hasta ahora, tan solo nos hace falta conocer el precio, un precio que, viendo la situación del mercado actual superará los 1.000 euros. En el caso de la consola de Microsoft, la compañía está barajando un precio de entre 1.200 y 1.800 euros, según un nuevo informe de Fortune.
En resumen
El lanzamiento de la nueva Xbox, conocida como Project Helix, está previsto para la Navidad de 2028, un año después de lo esperado inicialmente.
Microsoft planea lanzar una consola portátil, la primera de Project Helix, para las Navidades de 2027, antes que la sobremesa definitiva.
Si bien es cierto que el precio indicado en esta publicación es en dólares, si tenemos en cuenta que el precio ahora mismo tanto en Estados Unidos como en Europa de la Xbox Series X es 799 dólares y euros respectivamente, lo más probable es que los precios se conviertan automáticamente.
Project Helix podría convertirse en la Xbox más cara de la historia
Según podemos leer en Fortune, el precio previsto de lanzamiento que Microsoft baraja en estos momentos se sitúa entre 1.200 y 1.800 euros sin aplicar ninguna subvención. Es de suponer que esta horquilla tan amplia de precios se debe a la situación actual del mercado, donde también se ha tenido en cuenta nuevas subidas en el precio de los componentes, no significa necesariamente que llegue al mercado por 1.800 euros, simplemente se trata de una estimación de precios.
Recreación de la posible Xbox Helix, mostrando un formato de torre con lector óptico frontal y un televisor con el juego Halo Infinite de fondo – Imagen: Hardzone con IA
Tradicionalmente tanto Microsoft como Sony han subvencionado parcialmente el precio de sus consolas recuperando ese dinero a través de la venta de juegos, suscripciones y servicios. El presidente de Sony afirmó hace unos días que no tiene la intención de seguir haciéndolo.
En el caso de Xbox, si el objetivo de Microsoft es lanzar un híbrido de PC y consola, las posibilidades de que subvencione el hardware son remotas, ya que los usuarios no estarán atados a una única tienda para comprar juegos, por lo que los incentivos de la compañía para asumir parte del coste se reducen.
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AMD acaba de anunciar el lanzamiento de FSR 4.1, la tecnología de reescalado de AMD que no se limitará a las gráficas RX 9000 y RX 7000. Esta nueva versión ya es compatible con las gráficas RX 6000 y dentro de poco también llegará a la Xbox Series X, Xbox Series S y también a la ASUS ROG Ally.
En resumen
AMD confirma que FSR 4.1 ya es compatible con las gráficas Radeon RX 6000.
La tecnología FSR 4.1 llegará próximamente a la Xbox Series X y la Xbox Series S, aunque su implementación depende de Microsoft.
Los procesadores Ryzen Z2 de consolas portátiles como la ASUS ROG Ally recibirán FSR 4.1 mediante un modelo de aprendizaje automático ultraligero.
La compañía que dirige Lisa Su sigue comprometida en llevar su tecnología de reescalado FSR al mayor número de dispositivos posible para mejorar el rendimiento de los videojuegos, un compromiso que el equipo rojo acaba de confirmar despejando así las dudas que acusaban a la compañía de priorizar únicamente el hardware moderno, olvidándose de modelos antiguos, concretamente en lo relacionado con las gráficas dedicadas.
FSR 4.1 llega a las RX 6000
Tal y como había anunciado la compañía meses atrás, FSR 4.1 no se limita a las RX 9000 y las RX 7000, ya que acaba de aterrizar oficialmente para las RX 6000 de este fabricante. Según afirma la compañía, los ingenieros de AMD han rediseñado y optimizado el modelo subyacente y las rutas de código para garantizar una elevada fidelidad visual en toda la gama, desde los modelos RX 6800 XT hasta los modelos de entrada de la serie 6400, donde las mejoras, obviamente, son menos visibles pero que permiten a los usuarios seguir exprimiendo su hardware al máximo sin tener que gastar dinero en una nueva gráfica conforme está el mercado en la actualidad.
La tecnología de reescalado AMD FSR 4.1 amplía su soporte oficial a los modelos de la familia Radeon RX 6000 – Imagen: AMD
Se mejora el rendimiento en portátiles y consolas portátiles
FSR 4.1 se integra en las arquitecturas Strix Halo y Gongon Halo para permitir a los usuarios de portátiles jugar en cualquier lugar sin renunciar a una mayor calidad gráfica, especialmente en escenas con movimiento rápido manteniendo de forma estable tasas de FPS por encima de los 60 FPS a resolución 1440p.
Los procesadores de la serie Ryzen Z2 disponibles en consolas como la ASUS Xbox ROG Ally y ROG Ally X también recibirán soporte para esta nueva versión de FSR con una versión específica para la que se ha desarrollado un modelo de aprendizaje automático ultraligero con un tamaño inferior a la mitad del original.
La ASUS ROG Xbox Ally X20 v2 ejecutando 007 First Light – Imagen: HardZone
La disponibilidad de FSR 4.1 en consolas con los Ryzen Z2 depende de los fabricantes de consolas.
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El número de consolas retro portátiles que podemos encontrar en el mercado es muy amplio y variado, sin embargo, excepto la SupaBoy de Hyperkin las opciones disponibles son muy limitadas. Pero, si nos salimos de este pequeño formato, podemos encontrar un gran número de modelos a los que tenemos que sumar dos nuevos modelos de la mano de Analogue. Estamos hablando de la Super Nt+ y de la Mega Sg+.
En resumen
Analogue presenta la Super Nt+ y la Mega Sg+, reediciones de sus consolas de 2017 y 2018 basadas en tecnología FPGA para cartuchos originales de Super Nintendo y Mega Drive.
Las nuevas consolas incorporan conectividad Bluetooth para mandos inalámbricos, soporte Wi-Fi de 2,4 GHz y carga mediante USB-C con adaptador de 30W incluido.
Analogue venderá la Super Nt+ y la Mega Sg+ a 219 dólares cada una, con envíos previstos para principios de diciembre en varios acabados de color.
Analogue acaba de anunciar el lanzamiento de la Super Nt+y de la consolaMega Sg+, dos consolas que llegan al mercado para permitir que los usuarios que todavía conservan cartuchos de estos modelos puedan volver a disfrutarlos sin necesidad de utilizar o tener la consola original e introduciendo mejoras que facilitan su uso en la actualidad. De hecho, no se trata de dos consolas realmente nuevas, sino de una nueva versión reedición que este mismo fabricante lanzó al mercado hace años manteniendo la misma filosofía.
Las míticas Super Nintendo y Mega Drive vuelven a la vida con estas nuevas consolas
Analogue presentó la Super Nt en 2017 y la Mega Sg+ un año después, en 2018. Ambos modelos se diseñaron para reproducir los cartuchos originales de estas consolas de 16 bits mediante FPGA que recrea el hardware original en lugar de depender de la emulación tradicional vía software para así poder ofrecer una experiencia prácticamente idéntica a las consolas originales pero adaptada a las necesidades actuales.
La consola Mega Sg permite utilizar cartuchos originales y mandos con conectividad inalámbrica – Imagen: Analogue
Esta reedición, que añade el + en el nombre para diferenciarlas de la primera generación, incluye la posibilidad de conectar mandos vía Bluetooth, algo especialmente útil para evitar los problemas asociados a utilizar un mando con cable cuando tenemos la consola conectada al televisor del salón. Además, también cuenta con soporte para Wi-Fi de 2,4 GHz.
El sistema de alimentación utiliza el conector USB-C y a diferencia de la tendencia actual de los fabricantes, junto con la consola además de incluir el cable, también se incluye un adaptador de corriente de 30W. La Super Nt+ mantiene el puerto USB-A que ya incorporaba la primera generación.
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El test de velocidad marca más de 500 “megas” de fibra simétrica. El PC monta una gráfica potente, la consola está actualizada y el juego corre con una tasa de imágenes impecable. Sin embargo, basta con entrar en una partida online para que los disparos lleguen tarde, los rivales aparezcan a saltos o el personaje retroceda dos metros sin explicación.
Y es que la velocidad contratada realmente no lo es todo. En el juego online tradicional se intercambia muy poca información con el servidor; lo decisivo es cuánto tarda en viajar y con qué regularidad llega. Una conexión de 100 Mbps estable puede ofrecer una partida mejor que otra de 1 Gbps con latencia alta, WiFi saturado o un router gestionando mal las colas de tráfico.
Tres cifras diferentes
Los tests de velocidad suelen colocar los megabits por segundo en letras enormes y relegan el ping y el jitter a una esquina. Para jugar debería ocurrir justo al revés, teniendo varios conceptos claros más allá de los “megas” de la fibra.
Ancho de banda
El ancho de banda es la cantidad de información que la conexión puede transportar cada segundo. Se expresa en Mbps (megabits por segundo) y afecta directamente a las descargas, al streaming y al número de dispositivos que pueden utilizar la red al mismo tiempo.
Puedes verlo como el número de carriles de una autopista. Una línea de 1 Gbps (gigabit por segundo) admite mucho tráfico, pero eso no garantiza que un paquete concreto llegue rápidamente a su destino. Una carretera ancha también puede tener un recorrido largo, peajes y retenciones.
Ping
El ping mide el tiempo de ida y vuelta entre el equipo y un servidor. Se expresa en milisegundos y refleja buena parte de la latencia que percibe el jugador.
Cada movimiento, disparo o pulsación debe salir del PC o la consola, llegar al servidor y regresar con una respuesta. Cuanto mayor sea ese recorrido temporal, más separadas estarán la acción realizada y su resultado en pantalla. La FCC señala precisamente a los juegos multijugador como uno de los servicios interactivos cuya calidad puede verse afectada por una latencia elevada.
No existe un ping universal. Depende de la distancia hasta el servidor, del recorrido que sigan los paquetes, de la tecnología de acceso, de la red doméstica y del propio juego. El valor mostrado contra un servidor de test cercano tampoco tiene por qué coincidir con el ping de una partida alojada en otro país.
Como referencia práctica, una latencia inferior a 30 ms es prácticamente imperceptible, mientras que por encima de 100 ms el retraso empieza a resultar evidente. Entre ambos extremos se puede jugar, aunque la experiencia cambia mucho entre un título por turnos y un shooter competitivo o un juego de carreras, por ejemplo.
Jitter
El jitter indica cuánto varía la latencia entre unos paquetes y otros. Una conexión puede marcar 25 ms de media y alternar constantemente entre 10, 30 y 90 ms. El promedio parece bueno; luego en la partida, no tanto.
Ese comportamiento provoca movimientos irregulares, pequeñas congelaciones, voces entrecortadas y acciones que el servidor recibe fuera de ritmo. Un jitter por debajo de 5 ms es muy estable; hasta unos 15 ms suele ser perfectamente utilizable, mientras que valores superiores a 30 ms pueden hacerse notar en shooters y chat de voz.
Para jugar interesa un ping bajo, pero también predecible. Una conexión fija en 40 ms puede resultar más cómoda que otra que oscila continuamente entre 15 y 100 ms.
El uso de routers 4G permite disfrutar de sesiones de juego estables en cualquier estancia del hogar – Foto: TP-Link
La pregunta del millón: entonces ¿cuantos megas hacen falta?
Un multijugador instalado en el PC o la consola no transmite todos sus gráficos por Internet. Los modelos, mapas, texturas y efectos ya se encuentran en el almacenamiento local. La red envía datos mucho más pequeños: posición de los jugadores, acciones, estado de la partida y mensajes del servidor.
Por eso las necesidades reales son modestas. La guía de la FCC sitúa en torno a 4 Mbps el ancho de banda orientativo para un juego multijugador, mientras que Nintendo utiliza como referencia 3 Mbps de bajada y 1 Mbps de subida para diagnosticar problemas de juego online.
Esas cifras son mínimos para un dispositivo y una actividad aislada. En una casa real hay móviles sincronizando fotos, televisores reproduciendo vídeo, actualizaciones automáticas y ordenadores subiendo archivos. Contratar más velocidad aporta margen para todo ese tráfico simultáneo, pero no reduce por sí mismo la latencia del servidor de juego.
Para una vivienda con uno o dos jugadores, una conexión de 100 Mbps bien gestionada tiene ancho de banda de sobra para el multijugador convencional. Pasar de 300 Mbps a 1 Gbps no hará que una bala llegue antes si la ruta hasta el servidor, el WiFi o el router siguen introduciendo el mismo retraso.
La subida cobra más importancia cuando se emite la partida en Twitch o YouTube, se utiliza videollamada o se envían copias de seguridad mientras se juega. En ese escenario interesa una fibra simétrica, porque ofrece la misma capacidad de subida que de bajada y evita que la emisión o una carga pesada se conviertan en el cuello de botella de la red doméstica.
El cable sigue ganando partidas
El WiFi puede alcanzar velocidades enormes, pero funciona sobre un medio compartido: el aire. El dispositivo debe competir por tiempo de transmisión con móviles, televisores, otros ordenadores y las redes de los vecinos. También influyen la distancia, las paredes, la interferencia y el canal elegido.
Cada una de esas variables puede añadir esperas o provocar retransmisiones. La velocidad media seguirá pareciendo buena en un test, pero el jitter puede crecer justo cuando otro equipo comienza a usar la red.
El siempre fiable cable de Ethernet elimina buena parte de esa incertidumbre. Un cable Cat 5e o superior conectado directamente al router ofrece un enlace dedicado, estable y con menos posibilidades de sufrir interferencias. Para jugar partidas clasificatorias, es una mejora más útil que pagar por varios cientos de megas adicionales.
WiFi 6 mejora la situación. Tecnologías como OFDMA permiten repartir el canal de forma más eficiente entre varios dispositivos y reducir la latencia en redes con mucho tráfico. Aun así, necesita que tanto el router como el cliente sean compatibles y que la cobertura sea buena. No convierte una habitación con señal débil en el equivalente de una conexión Ethernet.
Si no es posible tirar cable, conviene utilizar la banda de 5 GHz o 6 GHz, colocar el router en una zona abierta y evitar repetidores inalámbricos innecesarios. Un sistema mesh bien configurado puede mejorar la cobertura, pero si sus nodos se comunican también por WiFi, cada salto añade otra oportunidad de introducir retraso. Un backhaul Ethernet entre nodos ofrece un resultado mucho más consistente.
La calidad de una conexión a Internet no solo depende del router – Foto: Jonathan
El enemigo oculto: bufferbloat
Hay conexiones que funcionan perfectamente mientras nadie las utiliza y se derrumban cuando comienza una descarga. El ping pasa de 20 a 200 ms en cuanto otro miembro de la casa sube un vídeo o actualiza un juego. Ese problema tiene un nombre: bufferbloat.
Los routers almacenan temporalmente los paquetes cuando llegan más rápido de lo que pueden enviarlos. Si sus colas crecen demasiado, el paquete pequeño y urgente del juego queda atrapado detrás de una descarga, una copia de seguridad o una subida pesada. No se pierde necesariamente información, pero llega tarde.
Por eso un test de velocidad convencional puede engañar. La conexión puede alcanzar la velocidad contratada y, al mismo tiempo, responder fatal bajo carga.
Cómo detectarlo
La prueba correcta mide la latencia en dos situaciones:
Con la conexión en reposo.
Mientras la bajada y la subida están saturadas.
Herramientas como el test de Cloudflare o una prueba específica de bufferbloat muestran el ping en reposo y bajo carga. Si apenas cambia, el router controla bien las colas. Si sube decenas o cientos de milisegundos durante la transferencia, ahí está el origen de muchos tirones.
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AMD podría ampliar su catálogo de procesadores para portátiles con un nuevo modelo diseñado para los usuarios que buscan un portátil potente pero que no quieren pagar de más al contar con una gráfica dedicada que incremente su precio según la última filtración publicada por el prolífico filtrador Golden Pig Upgrade en Weibo.
En resumen
El rumoreado AMD Ryzen AI 7 HX 455 incorporaría la gráfica integrada Radeon 890M con 16 unidades de cálculo, el doble que el Ryzen AI 7 450.
El filtrador Golden Pig Upgrade asegura que el Ryzen AI 7 HX 455 tendría 8 núcleos, 16 hilos y 24 MB de caché L3.
AMD buscaría ofrecer rendimiento gráfico superior en portátiles delgados y asequibles sin necesidad de una gráfica dedicada que encarezca el precio final del equipo.
Estamos hablando del AMD Ryzen AI 7 HX 455 un procesador que contaría con 8 núcleos y la GPU integrada Radeon 890M, gráfica que cuenta con 16 unidades de cálculo.
Ryzen AI 7 HX 455: la apuesta de AMD por los portátiles gaming más asequibles
A diferencia del Ryzen AI 7 450 que cuenta con una gráfica integrada Radeon 860M con 8 unidades de cálculo, el rumoreado HX 455 incorporará la Radeon 890M, una gráfica que hasta ahora solo estaba disponible en modelos con 12 o más núcleos. Además, contaría con 24 MB de caché L3, similar a la que ofrecen los Ryzen AI 9 HX 470 y Ryzen AI 9 HX 475.
Al tratarse de un rumor, no sabemos cuál que tipo de núcleos utilizará, pero lo más probable es que cuente con 4 núcleos Zen 5 y 4 núcleos Zen 5c, una arquitectura híbrida que le permite ofrecer un equilibrio entre rendimiento y eficiencia.
Lo más llamativo de esta filtración es la GPU integrada, la Radeon 890M, un modelo que cuenta con el doble de unidades de cálculo que se encuentran en la APU Ryzen AI 7 450, y que permitirá ofrecer un mayor rendimiento gráfico sin tener que dar el salto a un procesador con 12 núcleos de GPU con el consiguiente incremento de precio.
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Los tres primeros juegos de la saga Uncharted ya se pueden jugar en PC gracias a varios proyectos no oficiales creados por la comunidad de entusiastas, una oportunidad única para recuperar una de las sagas más emblemáticas de PlayStation.
En resumen
Los tres primeros juegos de Uncharted ya se pueden jugar en PC gracias a los proyectos no oficiales de SuperMedo y BilaReloaded, sin necesidad de emulación de PS3.
Ambos proyectos ejecutan el código de la versión de PS4 mediante una capa de compatibilidad y un renderizador basado en shadPS4 que traduce las instrucciones a Vulkan.
La trilogía Uncharted alcanza hasta 120 FPS en modo experimental y soporta DLSS, FSR 3.1, FSR 4 y generación múltiple de fotogramas de AMD y NVIDIA.
Una vez más, Sony no ha construido con este proyecto, demostrando que lo único que le interesa es ampliar el número de nuevos juegos que llega a la PS5 olvidándose por completo de ofrecer la posibilidad de jugar a títulos que marcaron una época como fue el caso de esta saga y de Bloodborne.
Los tres Uncharted que Sony nunca llevó a PC ya se pueden jugar con mejores gráficos y más FPS
Los tres títulos de saga Uncharted que ya se pueden jugar en PC son: Uncharted El tesoro de Drake, Uncharted 2: El reino de los ladrones y Uncharted 3: La traición de Drake, los tres títulos incluidos en la recopilación Uncharted: The Nathan Drake Collection. Si bien es cierto que Sony llevó Uncharted 4: El desenlace del ladrón y Uncharted: El legado perdido a PC en 2022, las primeras tres entregas nunca recibieron una versión para PC.
La comunidad de entusiastas ha conseguido que los tres primeros juegos de esta saga funcionen en Windows sin necesidad de recurrir a la emulación de PS3. Detrás de uno de estos proyectosse encuentraSuperMedo, el mismo desarrollador que se encuentra detrás de la versión no oficial de Bloodborne para PC. El otro proyecto que también permite mover los tres primeros títulos de Uncharted en PC es BilaReloaded.
Ambos proyectos ejecutan directamente el código de versión de PS4 a través de una capa de compatibilidad que sustituye las funciones específicas de la consola. Para los gráficos se utilizan un renderizador basado en shadPS4 que traduce las instrucciones a Vulkan.
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La mejor forma de modificar el rendimiento de una gráfica es flasheando la BIOS, un proceso no exento de riesgos y que, si no se realiza correctamente o se interrumpe el proceso, puede convertir la gráfica en un caro pisapapeles. Sin embargo, existe una nueva herramienta que permite cargar BIOS personalizadas en las NVIDIA RTX 30, RTX 40 y RTX 50 sin necesidad de escribir el firmware modificado en la memoria de la tarjeta.
En resumen
La herramienta NVIDIA VBIOS Vix Loader, creada por el usuario Panchovix, permite cargar BIOS personalizadas en gráficas RTX 30, 40 y 50 sin reescribir el firmware original.
Las pruebas de Panchovix muestran que la NVIDIA GeForce RTX 5090 puede elevar su límite de potencia de 600 a 800 vatios con esta herramienta.
Aumentar el límite de potencia en gráficas NVIDIA no garantiza una mejora proporcional del rendimiento y puede causar inestabilidad o daños permanentes.
Este nuevo proyecto ha sido creado por el usuario Panchovix y abre nuevas opciones para los usuarios que quieren experimentar con el overclocking y los límites de sus gráficas siempre y cuando tengamos en cuenta que aumentar el límite de potencia permitido no implica necesariamente una mejora proporcional en el rendimiento de los juegos.
Las gráficas NVIDIA RTX ya pueden saltarse sus límites de potencia con una nueva herramienta
Esta nueva herramienta, denominada NVIDIA VBIOS Vix Loader, permite modificar determinados parámetros de la BIOS y permite que tanto Windows como Linux puedan utilizar estos cambios sin necesidad de sobrescribir el firmware original, por lo que se reduce el riesgo de acabar con una gráfica como caro objeto decorativo, pero no los elimina por completo.
La herramienta para Windows utiliza una modificación del registro asociado del controlador de NVIDIA y reinicia el dispositivo gráfico para ampliar los cambios. En Linux, emplea módulos abiertos del controlador y ajustes en la carga del firmware GSP para que la nueva configuración pueda aplicarse sin reemplazar la BIOS.
Captura de pantalla del software NVIDIA VBIOS Editor con ajustes de consumo y límites de voltaje para una tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 5090 – Imagen: Panchovix
Esta herramienta permite ajustar los límites de potencia y voltaje, los márgenes de frecuencia de la GPU y la memoria además de ofrecer la posibilidad de modificar el funcionamiento de los ventiladores. Dependiendo de la arquitectura de la gráfica, tendremos más o menos opciones de configuración.
Este proyecto ha sido diseñado para las gráficas RTX 30, RTX 40 y RTX 50 aunque también es compatible de forma experimental con modelos anteriores.
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La emulación de juegos de PS5 en PC sigue avanzando a pasos agigantados, y si en verano os contábamos que el emulador KyTyPS5 ya lograba ejecutar algunos juegos pero con un rendimiento muy limitado, ahora presume de hacer funcionar el remake de 2020 de Demon’s Souls, que era exclusivo de PS5, por encima de 100 FPS usando un Ryzen 7 9800X3D y una RTX 5070.
De hecho, en las pruebas que han mostrado (realizadas en la versión v20261017 de la variante de KyTyPS5 desarrollada por chenxiao07), utilizando DLSS Frame Generation a 2X el juego llega a rozar los 120 FPS a resolución 1440p. Desde luego, el progreso es cuando menos alentador (así como lo es el hecho de que el emulador soporte esta tecnología de NVIDIA ya de por sí).
De no alcanzar los 5 FPS con una RTX 5090 a superar los 100 con una RTX 5070
La nueva demostración procede del canal de YouTube Geralt Benchmarks, que podéis ver debajo de estas líneas, quien ha utilizado un equipo potenciado por un procesador AMD Ryzen 7 9800X3D y una NVIDIA GeForce RTX 5070. Según explica el creador del vídeo, una semana antes el juego apenas llegaba a 5 FPS en un sistema equipado con el mismo procesador y una RTX 5090, y ahora esta variante permite mantener 60 FPS prácticamente estables con zonas que roza los 120 FPS, usando una gráfica considerablemente menos potente.
En el vídeo podemos ver Demon’s Souls ejecutándose en PC a una resolución de 1440p y con los ajustes gráficos originales de la PS5, manteniendo unos 60 FPS de forma bastante decente. Pero luego activa DLSS Frame Generation a 2X y la cosa cambia, con el contador de FPS manteniendo aproximadamente 100 FPS de media y acercándose a veces a 120 FPS.
También se incluyen pruebas a 1080p con DLAA, tanto con generación de fotogramas como sin ella. Sin embargo, el soporte de tecnologías de NVIDIA todavía está incompleto: DLSS Super Resolution no está disponible, de modo que no se puede recurrir a su reescalado para mejorar el rendimiento de renderizado. Por ahora, además, la resolución máxima admitida es 1440p.
Bloodborne y Astro Bot forman parte de un movimiento más amplio
Todo comenzó con Bloodborne, claro, por ser uno de los primeros exclusivos de PS4 y del que dijeron que jamás estaría disponible para PC. El emulador de PS5 para PC también ha añadido mejoras importantes para otros juegos más allá de Demon’s Souls, que por supuesto incluyen a Bloodborne pero también otros nombres como Astro Bot, God of War III Remastered e incluso The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
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