viernes, 12 de junio de 2026

Qué es Deepseek, cómo funciona y cómo empezar a usarlo gratis


Cuando hablamos de una Inteligencia Artificial, lo primero que nos viene a la cabeza es ChatGPT. Este fue el primer chatbot de IA que se lanzó al mercado doméstico, lo que le permitió convertirse en una referencia. Poco después llegaron, Perplexity, Google con Gemini, y Anthropic con Claude, entre muchos otros.

Sin embargo, uno de los chatbots que más popularidad ha ganado desde su lanzamiento es Deepseek.

Qué es Deepseek

DeepSeek es un chatbot de IA y también el nombre de la empresa china que lo desarrolla. Uno de los puntos fuertes de Deepseek y la principal diferencia con sus principales rivales es que se trata de una IA de código abierto, lo que permite a la comunidad auditarla, modificarla y adaptarla a sus necesidades.

Esto permite que cualquier usuario pueda descargarlo directamente desde GitHub y modificar su funcionamiento para cubrir determinadas necesidades, lo que, además, supone un plus de privacidad al funcionar siempre de forma local sin depender de una conexión a Internet.

Cómo funciona

Al igual que el resto de las Inteligencias Artificiales que podemos encontrar en el mercado, para interactuar con Deepseek necesitamos un chatbot. Es necesario registrarse para poder utilizarlo, lo que permite almacenar todas las consultas que hagamos para poder así consultarlas a posteriori. Deepseek tiene dos modos de uso:

Interfaz de chat de DeepSeek con barra de texto y opciones de configuración de búsqueda.
Vista del cuadro de entrada de mensajes en la plataforma de inteligencia artificial DeepSeek – Captura de HardZone
  • Instant. Este modo responde con la primera opción que considera correcta, sin realizar verificaciones adicionales ni razonamientos. Se utiliza para preguntas sencillas como «¿cuál es la capital de Japón?». Las respuestas se muestran prácticamente al instante y puede cometer errores dependiendo de la pregunta. Este modo permite añadir archivos de consulta para ayudar a encontrar la solución a la pregunta.
  • Expert. Este modo está diseñado para razonar las respuestas teniendo en cuenta múltiples datos. Es como una cadena de pensamiento que analiza, verifica y revisa la respuesta antes de ofrecerla. Este modo se utiliza para tareas complejas de resolución de problemas matemáticos, de lógica y programación. Las repuestas tardan más tiempo en mostrarse, pero son más precisas. No permite añadir documentos para ayudar en la consulta.
CaracterísticaModo InstantModo Expert
VelocidadMuy rápidaLenta (por el razonamiento)
PrecisiónEstándarMuy alta
Uso de contextoBásicoProfundo / reflexivo
TransparenciaDa respuesta directaMuestra el proceso de razonamiento
Ideal paraPreguntas simplesProblemas complejos

Qué puede y que no puede hacer Deepseek

Podemos utilizar Deepseek para redactar textos, resumir documentos extensos, traducir entre varios idiomas, generar ideas creativas, escribir código desde cero además de analizar datos que se le faciliten en formato texto. También es eficaz para explicar conceptos complejos de forma sencilla, actuar como asistente virtual en tareas cotidianas y todo ello utilizando lenguaje natural.

Captura de pantalla de la interfaz de DeepSeek mostrando un resumen de comandos para Raspberry Pi organizado por categorías como gestión de archivos y red.
Ejemplo de DeepSeek generando una tabla de comandos tras procesar un archivo PDF sobre Raspberry Pi – Captura de HardZone

Tiene capacidad para manejar hasta 1 millón de tokens (equivalente a libros enteros como La Trilogía de los Tres Cuerpos) que permite analizar grandes volúmenes de información de una sola vez (los tokens es la cantidad máxima de información que puede utilizar una IA a la vez sin perder contexto).



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Cuándo sale la PlayStation 6 y cómo será: todo lo que sabemos de la próxima consola de Sony


Como la PlayStation 5 ya ha superado holgadamente la mitad de su ciclo de vida, cada vez son más jugadores los que se preguntan cuándo sale la PlayStation 6. Y aunque Sony todavía no ha anunciado oficialmente su nueva generación de consolas, tanto las diversas informaciones procedentes de filtradores reputados como los documentos relacionados con la industria y las declaraciones de responsables tecnológicos ya nos permiten dibujar una imagen bastante clara de lo que podemos esperar.

La gran pregunta son en realidad dos: por un lado, cuándo se lanzará la PS6, y por otro, cómo será y qué características tendrá. A falta de confirmación oficial de Sony, es bien sabido que la compañía nipona ya trabaja activamente en su nueva consola (esto ya lo confirmó la propia Lisa Su, CEO de AMD), y debido a ello también podemos hacernos una idea bastante clara de cómo será la Play 6, al menos en lo que a hardware se refiere.

¿Cuándo sale la PlayStation 6?

Sony no ha revelado una fecha de lanzamiento para la PlayStation 6, ni tan siquiera una ventana, pero las estimaciones más fiables sitúan su llegada entre finales de 2027 y principios de 2028.

Concepto diseño PS6
Concepto de diseño de PS6 en el que apenas es más grande que su propio mando. Fuente: Insider Gaming

La principal razón es el ciclo de vida de las consolas: en torno a 7 u 8 años. La PlayStation 4 llegó al mercado en noviembre de 2013, mientras que la PlayStation 5 debutó en noviembre de 2020, justamente 7 años después. Siguiendo este patrón, una nueva generación entre finales de 2027 y principios de 2028 encajaría perfectamente con la estrategia habitual de lanzamientos de Sony; de hecho, lo ideal sería que la lanzaran en noviembre de 2027.

De hecho, incluso Microsoft ha apuntado indirectamente hacia esa misma ventana temporal. Durante el proceso regulatorio de la compra de Activision Blizzard, documentos presentados ante los organismos competentes sugerían que la próxima generación de consolas no llegaría antes de 2028, una fecha que encajaría de nuevo con las previsiones actuales. De nuevo, Lisa Su de AMD también confirmó que, al igual que en la anterior generación, trabajan estrechamente en el desarrollo del SoC de la Xbox, y si la consola sufre un retraso no sería por ellos sino por terceras partes.

Por último, cabe mencionar que diversas filtraciones de fuentes relacionadas con la industria del hardware aseguran que la producción en masa del procesador de la PlayStation 6 comenzaría durante el segundo trimestre de 2027. Si estos informes son correctos, la consola podría llegar a las tiendas durante la campaña navideña de ese mismo año o, como muy tarde, durante los primeros meses de 2028.

Por lo tanto, aunque Sony no ha confirmado todavía nada, toda la información apunta hacia la misma ventana: entre finales de 2027 y principios de 2028.

¿Cómo será la Play 6?

Las especificaciones técnicas de la consola todavía siguen siendo un misterio, pero los rumores más consistentes coinciden siempre en varios puntos clave. La PS6 apostaría de nuevo por tecnología de AMD (esto, de nuevo, ya está confirmado por AMD) y supondría un salto generacional importante con respecto a PS5 y PS5 Pro.

Chip PS6
Mockup del chip de la PS6. Fuente: HardZone con la ayuda de Nano Banana 2.

Las filtraciones hablan de una arquitectura gráfica basada en AMD RDNA 5 o en una variante personalizada derivada de ella, acompañada por un procesador AMD Zen 6 de nueva generación, una combinación que ofrecería una mejora considerable tanto en potencia bruta como en eficiencia energética. Además, aunque Sony no lo ha confirmado, lo normal sería que los juegos de PS4 y PS5 funcionen sin problemas en PS6, gracias a que la arquitectura del hardware sería similar.



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Si tienes una gráfica NVIDIA, ya puedes usar la IA local de Windows 11 sin necesidad de NPU


Cuando Microsoft anunció la certificación «Copilot+ PC«, lo hizo dejando claro una cosa: para disfrutar de las funciones avanzadas de Inteligencia Artificial de forma local en el ordenador es necesario que el procesador cuente con una NPU (Unidad de Procesamiento Neuronal) dedicada.

Aquella decisión, obviamente unilateral, dejó a millones de usuarios con ordenadores de escritorio y portátiles potentes con la sensación de haber quedado obsoletos de la noche a la mañana, al menos en lo relacionado con la Inteligencia Artificial.

Ya no es necesario una NPU para utilizar LLMs de forma local

Sin embargo, el gigante tecnológico ha decidido dar marcha atrás. Según una actualización en sus documentos oficiales de desarrollo y en GitHub, Microsoft ya permite que las tarjetas gráficas de NVIDIA ejecuten las API de sus modelos de lenguaje locales en Windows 11. El único requisito de hardware es contar con una gráfica RTX de la serie 30 o superior que tenga al menos 6 GB de memoria VRAM.

Este movimiento sirve para demostrar una realidad que muchos de nosotros sabíamos: las tarjetas gráficas modernas son perfectamente válidas para tareas de IA. De hecho, los chips de NVIDIA han sido el motor de la revolución de la IA en la nube durante años gracias a su espectacular capacidad de procesamiento en paralelo.

APU Ryzen AMD
NPU, CPU y GPU: procesadores de una APU de AMD – Foto: AMD

Aunque las NPU de los nuevos procesadores son extremadamente eficientes en términos de consumo energético (ideales para estirar la batería de un portátil), las GPU dedicadas ofrecen una potencia bruta y una velocidad de procesamiento que, en muchos escenarios, supera con creces lo que un chip NPU actual puede lograr. Microsoft simplemente había decidido bloquear esta capacidad en Windows para impulsar las ventas de la nueva marca «Copilot+».

Entonces ¿Por qué se crearon las NPU si las GPU podían hacerlo mismo?

Si bien es cierto que una GPU ya podía hacer la misma función que una NPU, el principal motivo para crearlas fue poder hacerlo de forma más eficiente en equpos portátiles. Una GPU, a diferencia de una NPU, consume mucha energía, genera más calor y reduce la duración de la batería.

Las NPU existen, además, para estar siempre en funcionamiento de forma silenciosa y barata, algo que una GPU no puede hacer sin afectar la autonomía o disparar el consumo.



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De la fantasía oscura a la vida agrícola: los grandes títulos que llegan a PS Plus en junio


Sony ha confirmado los nuevos juegos que llegarán al catálogo de PlayStation Plus Extra y Premium durante el mes de junio, y donde podemos encontrar grandes nombres, propuestas recientes y un clásico muy querido del catálogo de PlayStation 2.

Entre las novedades más destacadas figura Final Fantasy XVI, una de las entregas más ambiciosas de la saga con una historia más oscura y madura que otros títulos de la franquicia, con un enfoque de acción y rol que llevó la serie hacia un terreno más dinámico.

Todos los juegos que se incorporan al catálogo de PS Plus Extra y Premium

A continuación, los siete juegos que llegarán al catálogo sin coste adicional desde el 16 de junio, destacando los más relevantes:

  • Final Fantasy XVI (PS5): La decimosexta entrega independiente de la legendaria saga Final Fantasy marca un giro más oscuro para la franquicia del RPG, con una compleja historia de venganza, luchas de poder y tragedias inevitables. El jugador se pone en la piel de Clive Rosfield, Primer Escudo de Rosaria y protector de su hermano menor Joshua, el Dominante del eikon Fénix, en el primer juego de rol y acción completo de la saga principal de Final Fantasy.
  • Sonic X Shadow Generations (PS4 / PS5): Cuando la antigua némesis de Shadow, Black Doom, reaparece amenazando con dominar el mundo, el erizo debe enfrentarse a su propio pasado entre recuerdos traumáticos y viejos enemigos para desbloquear nuevos poderes. Los usuarios pueden jugar la campaña completa como Shadow y también disfrutar de una versión remasterizada de Sonic Generations con gráficos mejorados y más contenido.
  • Kingdom Come: Deliverance (PS4 / PS5): RPG narrativo de mundo abierto ambientado en la Bohemia medieval. Como Henry, hijo de un herrero, el protagonista se ve inmerso en una cruenta guerra civil que le arrebató a su familia y destruyó su aldea. La versión para PS5 cuenta con mejoras gráficas como imágenes en 4K, una velocidad de fotogramas más alta y texturas de alta resolución.
  • Life is Strange: Double Exposure (PS5): Nueva aventura de la serie protagonizada por Max Caulfield, quien descubre a su mejor amiga Safi muerta tras haber sido asesinada. Para salvarla, Max intenta rebobinar el tiempo, pero abre una línea temporal paralela en la que Safi sigue viva, pero también en peligro. El jugador debe moldear ambas líneas temporales mediante decisiones inolvidables.
  • Farming Simulator 25 (PS5): Invita a vivir la gratificante vida agrícola, en solitario o en modo multijugador cooperativo. Con la introducción del cultivo de arroz, espinacas y otras cosechas, así como nuevos entornos en Asia Oriental, Norteamérica y Europa Central, incluye más de 400 máquinas de 150 marcas reconocidas y gráficos mejorados.
  • Blades of Fire (PS5): Una aventura de acción de fantasía oscura en tercera persona desarrollada por el estudio español MercurySteam, creadores de Metroid Dread y Castlevania: Lords of Shadow. El juego se ambienta en un mundo donde la Reina Bruja Nerea ha convertido todo el acero en piedra con malas artes, dejando el acero solo disponible para su ejército.
  • Black Desert (PS5) es un MMORPG de fantasía que destaca por su combate de acción en tiempo real, fluido y basado en combos. La historia gira en torno a los Espíritus Oscuros y la lucha entre dos naciones rivales, la República de Calpheon y el Reino de Valencia, por el control de las «Piedras Oscuras», una fuente de energía tan poderosa como corruptora. Más allá de la guerra, el juego brilla por su inmenso mundo abierto sin pantallas de carga y su profundo sistema de Life Skills (profesiones) como comercio, pesca, agricultura y navegación, permitiéndote vivir una auténtica vida virtual.

Para los suscriptores de PlayStation Plus Premium, la actualización trae además una sorpresa especial: Gitaroo Man, un clásico de ritmo de PlayStation 2 que regresa por primera vez a PS4 y PS5. Su estilo visual peculiar, su tono desenfadado y su enfoque musical, lo convierten en una incorporación con mucho valor histórico.

Dudas frecuentes sobre las novedades de PS Plus en junio

¿Cuándo estarán disponibles los nuevos juegos de PS Plus?
Los siete títulos confirmados se incorporarán al catálogo de los niveles Extra y Premium a partir del 16 de junio.
¿Qué mejoras incluye la versión de Kingdom Come: Deliverance para PS5?
Esta versión cuenta con optimizaciones gráficas que incluyen imágenes en resolución 4K, texturas de alta resolución y una tasa de fotogramas por segundo más elevada.
¿Quién es el estudio español que participa en las novedades de este mes?
Se trata de MercurySteam, conocidos por desarrollar títulos como Metroid Dread, quienes presentan en el catálogo su aventura de acción Blades of Fire.
¿Qué novedades trae Farming Simulator 25 respecto a entregas anteriores?
El juego introduce cultivos como arroz y espinacas, nuevos entornos en Asia Oriental y Europa Central, además de contar con más de 400 máquinas de marcas reales.
¿Qué juego clásico se añade exclusivamente para suscriptores de PS Plus Premium?
El catálogo de clásicos recibe a Gitaroo Man, un título de ritmo original de PlayStation 2 que debuta por primera vez en las consolas PS4 y PS5.


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jueves, 11 de junio de 2026

Crimson Desert «va como un tren»: 6 millones de copias vendidas y un DLC en camino


A través de una nota de prensa enviada por la agencia de Pearl Abyss en España, la compañía ha anunciado que Crimson Desert ya ha sobrepasado los 6 millones de copias vendidas antes de cumplirse 3 meses desde su lanzamiento (concretamente, 83 días). Además, la compañía coreana ha anunciado una extensa hoja de ruta con numerosas mejoras y, como ya comentamos anteriormente, incluyendo un DLC en ciernes.

Te puede gustar más o te puede gustar menos Crimson Desert, pero lo que es un hecho es que lo que está haciendo Pearl Abyss con su juego estrella es digno de elogio. El desarrollador coreano no solo ha tomado cartas en todas y cada una de las quejas de la comunidad, mejorando el juego cada semana, sino que también sigue avanzando con más y mejor contenido y ha anunciado un nuevo DLC que está en proceso. No es de extrañar que el juego «vaya como un tren» como nos sugieren con la imagen que acompañaba la nota de prensa y que podéis ver en la cabecera, con ya más de 6 millones de copias vendidas.

Crimson Desert: ventas y retención de jugadores a base de mejoras constantes

Es complicado lanzar un juego de la envergadura de Crimson Desert y que todo sea perfecto. Nada más lejos de la realidad, para ser fieles a la verdad, porque el juego salió con algunos problemas y muchas quejas de cosas que, aunque no eran bugs o problemas per se, resultaban incómodas para muchos jugadores. Y parche tras parche, el equipo de desarrollo de Pearl Abyss ha tomado cartas en el asunto y mejorado muchísimo el juego desde que salió el 19 de marzo.

Y un dato curioso: bugs y exploits encontrados por los jugadores han terminado convirtiéndose en features, como le gusta mucho decir a Apple. Mecánicas que los jugadores han encontrado y aprovechado, Pearl Abyss las ha terminado convirtiendo en habilidades integradas en el juego en lugar de eliminarlas porque eran «exploits», una actitud que ha sido muy aplaudida por la comunidad. Al fin y al cabo, si es un exploit que es divertido, ¿por qué privar a los jugadores de más diversión?

Crimson Desert
Imagen promocional de Crimson Desert – Foto: Kit de prensa de Peral Abbys

Desde que se lanzó, el desarrollador anunció que Crimson Desert había vendido 2 millones de copias durante su primer día a la venta, y superó los 5 millones de copias durante su primer mes de vida. A partir de ahí, la cosa se ha ido enfriando pero el juego sigue vendiendo pues ya ha alcanzado los 6 millones de copias vendidas tras tan solo 83 días desde que se lanzó.



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Así será la supervivencia de Claire en Resident Evil Veronica, palabra del productor


Tras la presentación oficial de Resident Evil Veronica en el Summer Game Fest 2026, CAPCOM ha estado ofreciendo presentaciones a los medios asistentes en persona, en las que ha respondido a algunas de las preguntas que les ha hecho la prensa. Ahí, el productor Yoshiaki Hirabayashi ha aclarado algunos detalles importantes sobre el esperado remake de Code Veronica (juego del año 2000), al que el estudio considera tan importante o más que las entregas numeradas.

En este caso, la entrevista (o más bien ronda de preguntas) corresponde a WCCFTech, quienes tuvieron la suerte de estar presentes en la feria y asistir a la mesa redonda de CAPCOM con algunos desarrolladores y productores del próximo remake que veremos de Resident Evil que, como seguramente ya sabréis, está anunciado para ser lanzado en algún momento de 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y S y Nintendo Switch 2. En este artículo, nos hacemos eco y resumimos lo más importante de lo que se dijo en esa mesa redonda.

Resident Evil Veronica: preguntas y respuestas

La primera pregunta fue muy directa: «Resident Evil Veronica ¿se está desarrollando con un modo en primera persona en mente?», a lo que el productor respondió tajante «Para empezar, y para que quede claro: Resident Evil: Veronica es un juego en tercera persona. Su mecánica de juego se basa en la experiencia de jugar con Claire Redfield en el remake de Resident Evil 2, un juego de terror y supervivencia centrado en la gestión de recursos. Veronica será muy parecido, con especial atención a Claire y la gestión de recursos».

Claire RE Veronica
Claire, en RE Veronica. Fuente: CAPCOM

Para continuar, se mencionó la buena calidad de los remakes que están haciendo de la franquicia, y le preguntaron al productor cuáles son los pilares para que un Resident Evil sea un Resident Evil.

«Cada título tiene sus propios puntos fuertes y razones por las que funciona bien. Sin embargo, si analizamos lo que tienen en común, todo gira en torno a la supervivencia, ya sea seleccionando o gestionando recursos, o pensando en cómo usar las opciones y técnicas disponibles. Todo se centra en esa lucha por la supervivencia, que es lo que los une.

Si jugaste al Resident Evil: Code Veronica original, sabes que era un título en el que tenías que pensar por ti mismo para explorar y gestionar recursos y enfrentarte al horror a tu manera. Hay mucho margen para elaborar estrategias sobre cómo quieres afrontar las cosas para sobrevivir. Ese es uno de los conceptos clave que estamos tratando con mucho cuidado al rehacer el título.»

La siguiente pregunta era evidente, ¿por qué le han quitado el «CODE» al nombre del juego?

«En CAPCOM, el equipo de desarrollo considera a Resident Evil: Code Veronica al mismo nivel que cualquier otro título principal numerado. Al tratarse de un remake, debatimos si debíamos mantener el nombre original, incluyendo la palabra «Code». Sin embargo, si observan nuestros títulos más recientes de Resident Evil, verán que muchos de ellos tienen una sola palabra después del título. Siguiendo un enfoque similar para este juego, nos preguntamos cuál era la palabra clave para destacarlo, y esa es Veronica.».

Tras ello, le preguntaron cuál es el proceso que sigue CAPCOM para elegir qué título será su próximo remake, algo lógico teniendo en cuenta que comenzaron por el 2.

«Para empezar, no hay un proceso establecido. En cuanto a Claire, vimos recientemente cómo se desarrolló la historia de Leon en RE4. Nos preguntamos: ¿qué personaje queremos que experimente a continuación, o cuál es el siguiente paso en la historia? Eso nos llevó a rehacer a Veronica.»

Comisaría RE
La reconocible comisaría de los Resident Evil 2, 3 y Verónica. Los acontecimientos de Veronica suceden solo días después de RE2. Foto: CAPCOM.

Tras estas preguntas, hicieron algunas otras un poco evidentes o ya contestadas, como que hace poco hicieron el Remake de RE4 que sucede mucho después de Veronica, y el productor Hirabayashi simplemente dijo que lo único que querían era seguir con la historia de Claire y nada más. También le preguntaron que a cuál de los tres remakes ya publicados se parecerá más y contestó que no puede decir mucho al respecto, pero que RE Veronica será una experiencia fresca incluso para jugadores veteranos de la saga.



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Fable detalla sus sistemas de vida, reputación y consecuencias en un nuevo gameplay de 30 minutos


El regreso de una de las franquicias de rol más queridas de la industria de los videojuegos está cada vez más cerca. Tras deleitar a los fans durante el pasado Xbox Games Showcase 2026 con un tráiler cinematográfico enfocado en su villana principal, Playground Games acaba de publicar un nuevo gameplay, uno de los más completos hasta la fecha.

El estudio británico ha publicado un extenso vídeo de 30 minutos donde se detalla por primera vez las mecánicas que definirán este ambicioso reinicio de Fable. A diferencia de lo que muchos esperábamos, este nuevo vídeo no se centra exclusivamente en el combate con espadas o en la magia.

En su lugar, Playground Games ha querido demostrar que ha entendido a la perfección el ADN de la saga original creada por Lionhead Studios: la libertad de elección, el humor satírico y la simulación de vida.

Un mundo habitado por población viva

La gran carta de presentación de este adelanto ha sido el sistema de NPCs bautizado por el estudio como Living Population. El juego contará con más de 1.000 personajes diseñados completamente a mano, cada uno con sus propias rutinas, hogares, empleos y, lo más importante, memoria.

Todos ellos reaccionarán de forma dinámica a los logros, crímenes o excentricidades del jugador, y contarán con doblaje de actores reales, aunque no tendrá traducción al español de España, francés, italiano ni japonés, pero sí al español latinoamericano, alemán y portugués además del inglés.

Para ilustrar este nivel de interacción, el gameplay muestra como ejemplo una situación fiel al estilo de la saga: un carnicero local se dispone a sacrificar a Colin, un cerdo hablador. En ese momento, el protagonista tiene en sus manos el destino del animal.

El vídeo muestra cómo el jugador decide pagar al carnicero para salvar al cerdo, un movimiento que hace subir rápidamente su reputación como un héroe astuto, virtuoso y compasivo. También podemos dejar morir a Colin o iniciar una pelea a puñetazos contra el carnicero para liberarlo por la fuerza.



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Xbox estudia varias versiones de Project Helix para hacerla más barata


Viendo cómo ha evolucionado el precio tanto de la RAM como del almacenamiento desde mediados de 2025, no cabe ninguna duda de que 2026 y los años venideros, no es el mejor momento para lanzar el híbrido de consola que ya tiene preparado Steam con la Steam Machine y la consola de Microsoft que ahora mismo solo conocemos como Project Helix.

Valve, fiel a su filosofía, sigue sin soltar prenda acerca de cuándo tiene previsto lanzar la nueva Steam Machine al mercado. La última actualización oficial sobre esa es de febrero, cuando afirmó que, a pesar de la crisis, tenían la intención de lanzarla al mercado en primavera. Pues quedan 10 días y, salvo sorpresa, todo parece que, como pronto, se lanzará en verano.

No cabe ninguna duda de que la llegada de Asha Sharma como CEO de Xbox es lo mejor que le ha pasado a la división de videojuegos de Microsoft. Esto se nota especialmente a la de informar sobre sus planes a futuro entre los que se encuentra Project Helix.

Project Helix podría llegar con diferentes SKUs

Según podemos leer la entrevista que Matthew Ball, nuevo jefe de estrategia de Xbox al medio The Game Business, Xbox se está replanteando cómo puede continuar con el desarrollo de la próxima Xbox viendo cómo ha ido evolucionando el mercado tanto de la RAM como del almacenamiento para que sea un dispositivo asequible.

Estamos trabajando muy duro para replantear todo lo que podamos sobre Helix, que es una consola a la que estamos comprometidos a lanzar, y somos muy conscientes de las formas en que debemos cambiar como empresa para asegurarnos de que sea asequible, para asegurarnos de que sea flexible

Project Helix
Microsoft ha confirmado a través de la CEO de Xbox, que la nueva consola será capaz de ejecutar juegos de Xbox y PC – Foto: Xbox

Al no haber anunciado todavía cuáles serán las especificaciones a nivel de CPU y de GPU (lo único que sabemos es que AMD es el diseñador y fabricante), la compañía tiene margen suficiente para replantearse el hardware, aunque es muy poco probable que la base, la CPU y la GPU se vean afectadas ya que apenas se han visto afectadas por la crisis de la DRAM.



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miércoles, 10 de junio de 2026

Las tarjetas SD de 8 TB son reales: SanDisk las estrena con la gama Extreme y Ultra


A la hora de comprar una tarjeta de memoria SD, el tamaño máximo que podemos encontrar en el mercado es de 2 TB, espacio más que suficiente para cubrir las necesidades más exigentes.

Sin embargo, parece que SanDisK no piensa igual al igual que muchos creadores de contenido profesionales que no quieren depender de pesados discos duros externos durante sus sesiones en exteriores cuando realizan grabaciones en formatos RAW o resoluciones 4K y 8K.

Tras su visita en el pasado Computex al stand de la SD Association, desde Notebookcheck afirman que SanDisk se prepara para lanzar las primeras tarjetas de memoria con capacidades de hasta 8 TB, basadas en el estándar SDUC (SD Ultra Capacity). Este sería el segundo intento de la compañía tras un primer anuncio en 2024 que no llegó a materializarse en el mercado

Más capacidad de almacenamiento implica nuevo hardware

El camino hacia los 8 TB no ha sido sencillo. Western Digital, propietaria de SanDisk, desveló estos prototipos originalmente con planes de lanzarlos en 2025. Tras este retraso, la firma ha reestructurado su estrategia y se prepara para romper la barrera de los 8 TB directamente desde el principio.

Tabla comparativa de la SD Association que detalla los estándares SD, SDHC, SDXC y SDUC con sus respectivos logotipos y capacidades de almacenamiento máximas.
Comparativa de los estándares de tarjetas SD según su capacidad de almacenamiento, desde el formato original hasta el actual SDUC – Foto: SD Association

Las nuevas capacidades se distribuirán a través de sus gamas más populares: SanDisk Ultra y la línea de alta velocidad SanDisk Extreme.

La segmentación del catálogo de productos se divide de la siguiente manera según las últimas filtraciones del sector:



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Todo lo que sabemos sobre Final Fantasy Resonance, el nuevo RPG HD-2D de Square Enix


El último Nintendo Direct nos dejó varios anuncios importantes, pero pocos consiguieron sorprender tanto como el anuncio de Final Fantasy Resonance. Square Enix aprovechó el evento para presentar una nueva entrega de la veterana franquicia con una propuesta que recupera muchas de las señas de identidad de los RPG clásicos y que, además, servirá como aliciente para atraer a los más nostálgicos introduciendo personajes de entregas pasadas, todo trayendo de vuelta el universo de Brave Exvius en una aventura completamente nueva.

Aunque comparte personajes, ambientación y parte de la mitología del popular juego para móviles, Final Fantasy Resonance no será una adaptación ni un port de Brave Exvius, sino que Square Enix ha optado por reconstruir la experiencia desde cero para ofrecer un RPG tradicional pensado para PC y consolas, con combates por turnos, una narrativa nueva y un apartado visual que marca un antes y un después en la saga.

Final Fantasy Resonance recupera la historia de Rain, Lasswell y Fina

La nueva aventura nos llevará al mundo de Lapis, un reino cuyo equilibrio depende del poder de los cristales (vaya, igual que en el FFXVI). Como ocurre en muchas entregas de la franquicia, estos artefactos desempeñan un papel fundamental en la historia, ya que su destrucción amenaza con sumir el mundo en el caos y desencadenar una guerra capaz de cambiar el destino del mundo.

Los protagonistas en este caso serán Rain y Lasswell, dos jóvenes caballeros del reino de Grandshelt que emprenden un viaje para descubrir el origen de la amenaza. Durante su aventura estarán acompañados por Fina, una misteriosa joven que despierta sin recuerdos de su pasado y que guarda una conexión especial con los acontecimientos que están a punto de desarrollarse.

Quienes jugaron a Final Fantasy Brave Exvius reconocerán inmediatamente a estos personajes, pero Square Enix ha dejado claro que Resonance está diseñado para que cualquier jugador pueda disfrutar de la historia sin necesidad de conocer el título para móviles. El objetivo parece ser recuperar el legado de aquel juego y adaptarlo a un formato mucho más moderno y cercano a los Final Fantasy clásicos.

La compañía también ha confirmado la presencia de las denominadas Visions, manifestaciones de héroes legendarios procedentes de distintos mundos de la franquicia. Gracias a este sistema, personajes inspirados en algunas de las entregas más queridas como Cloud (FFVII), Yitán (FFIX), Y’shtola (FFXIV) o Terra (FFVI) podrán acudir al combate para ayudar a los protagonistas, añadiendo un importante componente de nostalgia para los aficionados de largo recorrido.

FF Resonance screenshot
Captura de pantalla de Final Fantasy Resonance en español. Fuente: Steam.

Finalmente, a destacar una de las noticias que ha sido mejor recibida por los jugadores españoles: Final Fantasy Resonance llegará traducido al castellano desde su lanzamiento. Teniendo en cuenta la importancia que tendrá la narrativa en este juego, se trata de una característica especialmente relevante para quienes quieren disfrutar de la aventura sin la barrera del idioma.



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Ayaneo Pocket Play: la consola portátil con mandos ocultos que devuelve la magia del Xperia Play en vídeo


El diseño de las consolas portátiles retro tiene muy poco margen de mejora. O se inspiran en la Game Boy, en la Nintendo DS o bien optan por un diseño alargado como el que estrenó la Game Gear de SEGA.

Sin embargo, eso no significa que no haya espacio para la innovación. Bueno, más bien para adoptar otros diseños que hasta ahora no se habían tocado. Ayaneo, uno de los principales fabricantes de consolas portátiles retro, lleva varios meses trabajando en la Pocket Play, una consola que se inspira, sin ocultarlo, en el diseño del móvil Sony Xperia Play.

Si un smartphone no fue tu primer móvil, es más que probable que hayas tenido, visto o conocido el Sony Ericsson Xperia Play, un móvil que incorporaba un panel deslizante que ocultaba los controles.

A pesar de tener mucho más éxito que el N-Gage de Nokia, este modelo no recibió ninguna actualización y cayó en el cajón del olvido hasta ahora.

Ayaneo Pocket Play: potencia móvil y ergonomía de consola en un solo dispositivo

Hasta ahora, Ayaneo únicamente había publicado un gran número de imágenes y renders en vídeo sin mostrar su funcionamiento y diseño en un vídeo real. Hemos tenido que esperar a que se celebre el Computex 2026 para que los compañeros de PCWorld se pasaran por el stand de Ayaneo y probaran el Ayaneo Pocket Play.

Según afirma Adam Patrick de PCWORLD, los mandos integrados ofrecen una muy buena experiencia a pesar de las dudas iniciales. Lo mismo sucede con los dos paneles táctiles y el mecanismo de deslizamiento.

Adam destaca como puntos negativos el tamaño del dispositivo, demasiado grande, el precio a pagar por incluir controles físicos. Otro aspecto negativo que destaca es la posición de los altavoces, situados en los laterales en lugar de en el frontal y que las cámaras no están a la altura de lo que se le debería exigir a estas alturas.



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Nuevo Razer Seiren V3 Pro: el micrófono que lleva el audio de estudio a tu setup


Razer ha presentado el nuevo Seiren V3 Pro, un micrófono dinámico pensado para los usuarios que buscan la mejor calidad de grabación sin tener que lidiar con complejas configuraciones siguiendo tutoriales de YouTube o trastear sin conocimientos.

Según afirma Razer, el nuevo Seiren V3 Pro es una solución versátil que combina facilidad de uso, conectividad moderna y funciones avanzadas de audio para adaptarse tanto a principiantes como a usuarios más experimentados.

Audio limpio, diseño premium y doble conexión: así es el nuevo micrófono Razer Seiren V3 Pro

Uno de los muchos atractivos del Seiren V3 Pro es su grabación en coma flotante de 32 bits, una característica más habitual en entornos de estudio que en micrófonos orientados al público general. Se trata de una tecnología que amplía de forma notable el rango dinámico y ayuda a evitar saturaciones o pérdidas de audio, incluso cuando la fuente sonora cambia de intensidad.

Además, integra procesamiento DSP directamente en el propio dispositivo, por lo que el sonido se mejora automáticamente en el micrófono sin depender por completo del ordenador, algo especialmente útil en emisiones en directo.

Locutora utilizando un micrófono dinámico Razer Seiren V3 Pro frente a un ordenador portátil durante una sesión de streaming o grabación de podcast.
El micrófono Razer Seiren V3 Pro ofrece una solución profesional para creadores de contenido y podcasters – Foto: Razer

Cuenta con funciones como eliminador de ruido con IA, compresor, limitador y expansor, pensados para ofrecer una voz más limpia, cálida y estable desde el primer momento. Estas funciones están pensadas para el usuario pueda obtener un sonido listo para emitir sin tener que añadir plugins ni realizar ajustes complejos.

En cuanto a las opciones de conectividad, el Seiren V3 Pro apuesta por una doble salida USB Tipo-C y XLR, una combinación que le da un perfil muy flexible al permitir una experiencia plug-and-play sencilla para quien solo quiere conectar y empezar a grabar. A través del conector XLR abre la puerta a configuraciones más avanzadas con interfaces de audio y mezcladores.

Según afirma Addie Tan, directora global de la división de estilo de vida de Razer:



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martes, 9 de junio de 2026

Team Group crea el SSD soñado por cualquier político: destruye toda su información si te lo incautan


En entornos donde la seguridad de los datos es fundamental, como en el ámbito militar, en empresas e incluso en los partidos políticos, cifrar el acceso a una unidad de almacenamiento no es suficiente, especialmente si el contenido es especialmente sensible.

Lo ideal es que incluya algún tipo de método que permita hacer inaccesible la información almacenada en su interior. Esta es la propuesta de Team Group Industrial, una propuesta que gira en torno a la mitigación absoluta del riesgo de fuga de información crítica en entornos corporativos y de defensa.

La gran estrella de su catálogo es la tecnología patentada de Destrucción de Datos con un Solo Clic (One-Click Data Destruction), una tecnología que promete cambiar las reglas del juego en escenarios donde una fuga de información puede ser catastrófica.

Autodestrucción remota e irreversible

Lo más destacado de esta tecnología es su capacidad para admitir la destrucción de forma remota de datos. Esto permite a los propietarios activar la eliminación completa del contenido de forma remota y en tiempo real, un proceso que, según afirma la compañía, es completamente irreversible, garantizando que, si un equipo cae en manos ajenas, la información confidencial sea destruida sin posibilidad de recuperación.

Esta tecnología se encuentra en la nueva serie de unidades de estado sólido Team Group Industrial P250Q diseñados específicamente para entornos de misiones críticas como la defensa nacional, estos SSD ofrecen un control absoluto sobre el almacenamiento.

El modelo P250Q integra un circuito de destrucción patentado que funciona mediante un mecanismo dual: borrado lógico y destrucción física. Al activarse con una sola acción física o inalámbrica, el SSD crea una barrera infranqueable ante cualquier intento de ingeniería inversa o recuperación de datos por parte de terceros.

Unidad SSD M.2 TeamGroup Industrial con recubrimiento de grafeno y listado de patentes internacionales de destrucción de datos.
El SSD industrial de TeamGroup incorpora múltiples patentes internacionales para la destrucción segura de datos.

Uno de los problemas históricos de los sistemas de borrado en el ámbito militar son las fluctuaciones eléctricas o los apagones repentinos provocados por el entorno hostil, lo que a menudo dejaba parte de la información sin eliminar.



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Star Wars Zero Company: el XCOM de Star Wars que los fans llevaban años esperando


Star Wars es, posiblemente, una de las temáticas que más frentes ha explorado en el mundo de los videojuegos: desde simuladores espaciales y shooters hasta RPG de acción y aventuras narrativas, la franquicia ha sabido adaptarse a diferentes estilos de juego durante décadas. Sin embargo, había un género que hasta ahora llevaba mucho tiempo sin recibir una gran producción dentro de esta franquicia: la estrategia táctica por turnos. Y esto se acaba con el próximo Star Wars Zero Company.

Este nuevo proyecto está desarrollado por Bit Reactor en colaboración con Respawn EntertainmentLucasfilm Games, editado por Electronic Arts. Su propuesta combina combates tácticos claramente inspirados en XCOM, una historia original basada en las Guerras Clon y un fuerte componente narrativo que promete convertir cada decisión en un elemento importante para el desarrollo de la trama.

Un equipo formado por veteranos de XCOM y una historia ambientada en las Guerras Clon

Uno de los aspectos más interesantes de este Star Wars Zero Company es que el estudio responsable de su desarrollo, Bit Reactor, fue fundado por antiguos miembros de Firaxis Games, que participaron en algunos de los títulos de estrategia más importantes de los últimos tiempos, incluyendo XCOM: Enemy Unknown y XCOM 2. Esto significa que el proyecto está en manos de desarrolladores con una amplísima experiencia en el género, algo que se refleja claramente en los primeros materiales que han mostrado.

La historia nos llevará a los últimos compases de las Guerras Clon, una de las épocas favoritas de muchos de los seguidores de Star Wars. El jugador asumirá el papel de Hawks, un antiguo oficial de la República que lidera una unidad de operaciones especiales llamada Zero Company. Su misión será investigar una amenaza emergente capaz de alterar el destino de la galaxia en un momento especialmente delicado para la República.

A diferencia de otros grupos militares convencionales, la Zero Company está formada por individuos de diferentes orígenes, facciones e incluso especies. Entre sus filas encontraremos soldados clon, especialistas de combate, personajes sensibles a la Fuerza, mandalorianos y otros operativos con habilidades únicas. Esta diversidad tendrá mucha importancia narrativa, pero también será clave para tener diversidad durante los enfrentamientos tácticos.

Estrategia por turnos, personalización y decisiones con consecuencias

Como hemos adelantado al principio, el núcleo jugable de este juego serán los combates tácticos por turnos, al estilo XCOM o el corto pero intenso Mutant Year Zero. En los enfrentamientos, será vital colocar bien los personajes buscando coberturas y combinar bien las habilidades para ir superando misiones cada vez más complejas. las imágenes y secuencias mostradas hasta ahora recuerdan, como decíamos, la fórmula de los XCOM, aunque obviamente adaptada a las particularidades del universo Star Wars.

También se nos dará la posibilidad de personalizar el aspecto del protagonista y buena parte del escuadrón, pudiendo modificar su aspecto, equipamiento y especialización, construyendo un equipo adaptado a las preferencias del jugador. Esta libertad permitirá crear formaciones muy diferentes entre partidas, potenciando mucho el componente estratégico de la experiencia.



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Renace la Nintendo 64 gracias a un FPGA de AMD: detalles, precio y fecha de la consola ModRetroM64


Un ejemplo más del interés cada vez más creciente por el retro gaming, además del proyecto de devolver al mercado una especie de Game Gear de SEGA que os mostramos ayer, lo encontramos en la ModRetro M64.

Si hablamos de ModRetro 64, hablamos de una nueva consola que, en lugar de apostar por la emulación, cuenta con un FPGA diseñada para reproducir cartuchos originales de Nintendo 64 e impulsada por un FPGA AMD Artix UltraScale+.

ModRetro M64: así renace la Nintendo 64 gracias al FPGA de AMD

Como hemos comentado en el párrafo anterior, en lugar de utilizar un FPGA de Intel como suele ser habitual en este tipo de dispositivos, cuenta el FPGA AMD Artix UltraScale+, un chip capaz de replicar directamente la lógica del hardware original.

Placa base interna de la consola ModRetro Chromatic que muestra el procesador central sobre un fondo amarillo.
Detalle de los componentes internos y la placa base de la nueva consola de ModRetro – Foto: ModMetro

A diferencia de la emulación por software, que interpreta y aproxima el comportamiento de la consola, un FPGA puede ejecutar procesos en paralelo, igual que lo hacía la N64 real. Esto permite alcanzar una precisión, una latencia y una consistencia en la ejecución muy similares al hardware original.

Desde AMD explican que esta tecnología permite “recrear el comportamiento original del hardware con una precisión extraordinaria”. Para los jugadores, esto significa que la experiencia no solo se siente más fiel, sino que también evita problemas típicos de la emulación, como timings incorrectos, físicas alteradas o fallos en secuencias dependientes del framerate.

No es un FPGA más

En la web de este proyecto afirman que “no es otro clon FPGA”, sino una plataforma diseñada desde cero para eliminar cuellos de botella. Uno de los pilares del diseño es el uso de PSRAM en lugar de DDR, una decisión muy poco habitual. Aunque la DDR ofrece mayor ancho de banda, su latencia es inconsistente y depende de patrones de acceso secuenciales.

Consola de videojuegos Modretro M64 con carcasa transparente que permite ver los circuitos internos y botón de encendido rojo.
La consola Modretro M64 presenta un diseño con carcasa translúcida y cuatro puertos frontales para mandos- Foto: AMD Gaming

La PSRAM, en cambio, ofrece latencias mucho más predecibles, algo vital para el RDP (Reality Display Processor) de la N64, muy sensible al timing. Esta elección permite evitar microbloqueos y reproducir los tiempos de espera reales del hardware original, en lugar de enmascararlos.



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NVIDIA sigue trabajando en la RTX 50 SUPER pero no llegarán pronto


Durante meses, la serie NVIDIA GeForce RTX 50 SUPER ha sido uno de los rumores de los que más hemos hablado, al igual que de la esperada Intel Arc B770 que nunca llega. En el caso de la serie RTX 50 SUPER, empezó como un refresh intergeneracional previsto para 2026 a convertirse en un rompecabezas de filtraciones contradictorias, cambios de estrategia y un mercado que no atraviesa su mejor momento.

El medio BenchLife ha tenido acceso a nueva información relacionada con las RTX 50 SUPER y afirma que no llegarán en 2026, sino que se retrasan hasta principios de 2027, con una presentación que tendría lugar en el CES 2027 de Las Vegas.

De esta forma, el equipo verde seguirá el mismo camino de AMD retrasando el lanzamiento de las RX 10000 con arquitectura RDNA 5 a 2027, aunque mucho más tarde que NVIDIA, que volverá a aprovechar el CES para anunciar los nuevos modelos.

Un lanzamiento que se aleja del calendario habitual de NVIDIA

Históricamente, NVIDIA ha utilizado los modelos “SUPER” como una actualización de mitad de ciclo para reforzar su catálogo sin necesidad de introducir una nueva arquitectura.

Ya pasó con las RTX 20 SUPER y con las RTX 40 SUPER, presentadas oficialmente en el CES 2024. Siguiendo esa lógica, la serie RTX 50 SUPER debería haber llegado en 2026, aproximadamente un año después del debut de las RTX 50. De hecho, algunas filtraciones iniciales incluso apuntaban a un lanzamiento adelantado a octubre de 2025.

Tarjeta gráfica PNY GeForce RTX con iluminación LED verde instalada en el interior de una caja de ordenador sobre una rejilla de ventilación.
Vista del sistema de iluminación y el disipador de una tarjeta gráfica GeForce RTX montada en un PC.

Pero el mercado ha cambiado. La demanda de GPUs para IA, la escasez y encarecimiento de la memoria GDDR7 y la falta de competencia directa por parte de AMD en 2026 han alterado por completo los planes.

Según las fuentes más recientes, NVIDIA habría decidido posponer el refresh para alinearlo con la disponibilidad de los nuevos módulos GDDR7 de 3 GB, esenciales para aumentar la VRAM sin modificar el bus de memoria.



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lunes, 8 de junio de 2026

Tendremos que esperar (por lo menos) a 2027 para que AMD lance su nueva generación de gráficas


Cada vez que tanto NVIDIA como AMD lanzan una nueva generación de tarjetas gráficas, para que el salto de rendimiento realmente se note sin depender exclusivamente del software, dan la bienvenida a una nueva arquitectura. En el caso de NVIDIA será Rubin mientras que el equipo rojo dará el salto a RDNA 5.

La crisis de la DRAM ha obligado a ambas compañías a modificar sus planes a futuro, lanzando nuevos modelos dentro de la generación actual, como la RTX 5070 para portátiles con 12 GB de VRAM, el relanzamiento de la RTX 3060 con 12 de VRAM y la AMD RX 9070 GRE, una gráfica que tradicionalmente ha estado limitada al mercado asiático.

De momento, desconocemos cuál es el calendario de lanzamiento de NVIDIA para la RTX 60, un calendario que probablemente conoceremos en los próximos meses. Del que si tenemos conocimiento es de la próxima generación de gráficas de AMD con arquitectura RDNA 5.

Hasta finales de 2027 no llegarán las nuevas GPUs de AMD con RDNA 5

Según afirman desde Tweakers, los socios de fabricación de AMD, los ensambladores, no esperan que las gráficas con arquitectura RDNA 5 lleguen al mercado hasta mediados o incluso finales de 2027. Este medio afirma que durante el pasado Computex 2026, varios fabricantes de la cadena de suministros filtraron datos sobre la hoja de ruta de AMD.

Estos datos apuntan que AMD todavía necesita más tiempo para desarrollar esta nueva arquitectura, un tiempo mayor de lo inicialmente previsto. Estos apuntan a una fecha de llegada al mercado para finales de 2027 o incluso principios de 2028.

Sin embargo, no todos los ensambladores coinciden con esta afirmación. Otros son más optimistas y apuntan a que las nuevas gráficas con arquitectura RDNA 5 podrían llegar al mercado entre el segundo y tercer trimestre de 2027, es decir, dos años después del lanzamiento al mercado de las primeras gráficas con arquitectura RDNA 4.

Hoja de ruta de la arquitectura de GPUs para gaming de AMD que muestra la evolución desde RDNA hasta RDNA 4 entre 2019 y 2024.
Cronología oficial de AMD detallando el salto tecnológico desde los 7nm de RDNA hasta el nodo avanzado de RDNA 4.

¿Regreso a la gama alta?

La RX 9000 con arquitectura RDNA 4 se ha centrado prioritariamente en la gama media y media-alta, olvidándose por completo de la gama alta como sí tuvo la generación anterior. Sobre el papel, la intención de AMD es volver a este segmento con la próxima generación ya que las expectativas de RDNA 5 son muy grandes.



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El Metro más oscuro y brutal ya tiene fecha aproximada: así luce Metro 2039


4A Games y Deep Silver han aprovechado el Xbox Games Showcase para mostrar por primera vez el gameplay de Metro 2039, la nueva entrega de la popular saga de acción y supervivencia postapocalíptica. El vídeo (de cerca de 3 minutos e íntegramente hecho con secuencias de dentro del juego) nos permite ver por primera vez cómo lucirá esta nueva aventura, a la vez que confirma su ventana de lanzamiento: llegará en febrero de 2027 (día todavía por confirmar) a PC, PS5 y Xbox Series.

Algunos dirán que, con lo visto en el tráiler, la franquicia se aleja un poco de sus raíces más reconocibles, al hacer el juego más arcade. Otros, sin embargo, dirán que de lo que se aleja es de lo vivido en Exodus, que no fue del agrado de todo el mundo (especialmente de los que se han leído los libros), y que precisamente Metro 2039 se acerca más a lo que debería ser porque vuelve a los túneles de Metro de Moscú. Lo que sí es cierto es que estamos ante el Metro más brutal, opresivo y oscuro que hemos visto hasta la fecha.

Hunter será el gran villano de Metro 2039

Posiblemente, el aspecto más llamativo del tráiler es la presentación de Hunter, un personaje muy conocido por los seguidores de la saga que ahora se ha convertido en el principal antagonista de la aventura. Según la historia de Metro 2039, el antiguo héroe es ahora el líder de un régimen que ha tomado el control del Metro mediante propaganda, el miedo y la manipulación de la población.

En esta nueva entrega asumiremos el papel de «El Extraño», un nuevo protagonista consumido por el odio hacia Hunter y decidido a acabar con su gobierno totalitario. Esta decisión supone además la primera entrega de la franquicia sin Artyom como personaje principal, un cambio importante que permitirá explorar una perspectiva bastante diferente dentro del universo creado por Dmitry Glukhovsky.

Además de mostrar bastante de la parte narrativa, en el tráiler podemos ver también mucho gameplay, y nos deja varias novedades que llaman la atención. Por ejemplo, destaca una nueva arma de sigilo llamada Shatun, nuevas variedades de enemigos mutantes, explosivos de brecha y diferentes formas de interactuar con el entorno, todo ello manteniendo las señas de identidad de la franquicia: exploración de túneles, incursiones en la superficie y una constante sensación de opresión y de que te pueden emboscar en cualquier momento.



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El 25 aniversario de Xbox nos trae de vuelta el mítico diseño verde translúcido de su consola


En el Xbox Games Showcase 2026 que ha celebrado Xbox, la compañía que dirige Asha Sharma, no solo ha mostrado un adelanto de los próximos títulos que llegarán al mercado, además de confirmar su cambio de postura con los exclusivos. También ha presentado la edición 25 aniversario de la Xbox, una edición limitada inspirada en la estética del modelo original.

Como podéis ver en la imagen de portada, se trata de un modelo con una carcasa translúcida con el clásico color verde original que también se encuentra en el mando que acompaña a la consola rindiendo tributo a los 25 años de Microsoft en el gaming.

Edición limitada de la Xbox Series X translúcida

La principal novedad de la Xbox Series X25 radica exclusivamente en su apartado estético y en los guiños a su herencia. Microsoft ha optado por mantener intacta la arquitectura interna de la consola original. De este modo, debajo de su espectacular chasis verde translúcido (que permite ver los componentes internos de la máquina) se mantiene la potencia bruta y el rendimiento de la generación actual. En el vídeo de presentación, no se indica si la unidad de almacenamiento será de 1 TB como el modelo base o el de 2 TB como el modelo Galaxy Black, que es lo más probable.

Al encender la consola, el icónico botón con la «X» frontal se ilumina con el brillo verde característico que emulaba el arranque de la primera Xbox. Además, la parte frontal incorpora el logotipo oficial del 25º aniversario. Representantes de la división de Xbox ya han adelantado que el chasis esconde varios «huevos de pascua» y secretos grabados para premiar la fidelidad de la comunidad que los ha acompañado desde el principio.

La colección de aniversario no estaría completa sin un periférico a la altura. Junto a la consola se lanzará el Xbox Wireless Controller X25 Special Edition, una réplica con el mismo acabado verde translúcido.

Xbox y mando 25 aniversario
Xbox celebra el 25 aniversario del lanzamiento de su primera consola con una edición especial en color verde traslúcido – Foto: Microsoft

Este mando es un viaje al pasado recuperando la paleta de colores original para los botones frontales ABXY (verde, rojo, azul y amarillo) y rediseña los botones superiores como un homenaje directo a los míticos botones blanco y negro del gigantesco mando «Duke» de la primera generación.



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Lo más importante del Xbox Games Showcase 2026


Tal y como estaba previsto, ayer por la tarde se celebró del Xbox Games Showcase 2026, un evento en el que la compañía ha anunciado cuáles son los próximos lanzamientos que llegarán a la consola de Xbox y otras plataformas.

Este evento ha servido también para conocer cuál es, de momento, la política que seguirá la compañía en los próximos años respecto a los exclusivos. Tanto Gears of War como Clockwork Revolution serán exclusivos de la Xbox, por lo que no llegarán a PlayStation 5 siguiendo así el mismo camino que la compañía japonesa.

Gears of War: E-Day

El nuevo título de esta saga, como hemos comentado más arriba, será exclusivo de la consola Xbox y llegará al mercado el 6 de octubre, pero a partir del 6 de agosto, se lanzará una beta abierta. «Catorce años antes del Gears of War original, únete a Marcus Fenix y Dominic Santiago en una apasionante campaña de origen en la que la Horda de Langostas estalla por primera vez desde abajo, encendiendo una lucha desesperada por la supervivencia.»

Fable

Durante este evento pudimos ver un nuevo tráiler de este esperado título que llegará al mercado el 23 de febrero de 2027. Los que compren la versión Premium, podrán empezar a jugar unos días antes, concretamente desde el 18 de febrero.

Halo: Campaign Evolved

Este nuevo título, disponible a partir del 28 de julio, con acceso anticipado a partir del 23 de julio para los que compren la versión Premium. Estará disponible para todas las plataformas excepto Switch y también a través de GamePass, contará con cross-play y cross-save.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Se trata de la precuela de A Plague Tale: Requiem (transcurre 15 años antes), estará disponible para Xbox, PC, PS5 y Game Pass a partir del 27 de agosto.

Persona 4 Revival

Disponible a partir del 18 de febrero de 2027 para Xbox, PC y PS5, esta nueva versión recupera la historia en Inaba, un pueblo sacudido por una serie de asesinatos con misterioso canal de TV que aparece en días de lluvia y donde el protagonista combinará su día a día con una investigación del mundo oculto por las noches.

State of Decay 3

Primer gameplay de este nuevo título de exploración de mundo abierto, cooperativo y combates por zombis que llegará a Xbox, PC, Game Pass y PS5 en 2027, de momento, no se ha dado a conocer la fecha concreta.

Metro 2039

Nuevo tráiler de este esperado título que llegará en febrero de 2027 a Xbox, PC y PS5 y que traslada la acción a los túneles del metro de Moscú.

Wo long 2: Wings of Ember

Nuevo RPG de acción del estudio Team Ninja, secuela ambientada tras el final del primer título, que mezcla artes marciales chinas y no llegará al mercado hasta principios de 2027 para Xbox, PC, Game Pass y PS5.



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domingo, 7 de junio de 2026

Polling Rate de 8.000 Hz: ¿Marketing puro o una ventaja real para el jugador medio?


De un tiempo a esta parte, muchos son los fabricantes que están lanzando periféricos de alto rendimiento con tasas de sondeo de 8000 Hz, periféricos que ofrecen una importante ventaja competitiva, aunque no para todos los usuarios.

Si hablamos de una tasa de sondeo o polling rate de 8000 Hz, hablamos de avance técnico muy importante en el mundo del gaming mezclado con marketing que quiere llamar la atención de los usuarios que quieren mejorar su forma de jugar.

¿Qué es la tasa de sondeo?

Cuando hablamos de tasa de sondeo o polling rate de un mando, teclado o ratón, hablamos de velocidad en la que se comunican los periféricos con el ordenador para indicar su posición. Se mide en Hz y cuando mayor sea su número, significa que se comunica un mayor número de veces por segundo.

La tasa de sondeo más habitual que podemos encontrar en los periféricos varía entre 125 y 1.000 Hz.

  • 125 Hz: Informa de su posición 125 veces por segundo (cada 8 ms) se utiliza principalmente en periféricos Bluetooth.
  • 500 Hz: Informa 500 veces por segundo (cada 2 ms).
  • 1.000 Hz: Informa 1.000 veces por segundo (cada 1 ms). Es la tasa de sondeo habitual de periféricos que se conectan mediante cable o mediante RF de 2.4 GHz.
Tasa de sondeo del Batería y conectividad del ratón Corsair Sabre V2 Pro - Foto: HardZone
Modificar la tasa de sondeo del Batería y conectividad del ratón Corsair Sabre V2 Pro – Foto: HardZone

¿Qué significa una tasa de sondeo de 8000 Hz?

Siguiendo esta misma regla de tres, cuando hablamos de una tasa de sonde de 8000 Hz, significa que el periférico se comunica 8.000 veces por segundo con el PC, concretamente para 0,125 ms, 8 veces más rápido que la mayoría de los periféricos con cable. Para los ratones inalámbricos, supone multiplicar por 8 el consumo de batería en comparación con un polling rate de 1000 Hz.

Si mueves el ratón muy rápido pero la tasa de sondeo es baja, el cursor de moverá a saltos, porque el PC pierde información de lo que pasa en este lapso de tiempo. Esto no sucede cuando la tasa de sonde o polling rate es elevada, y en lugar de mostrar saltos, mostrará un movimiento del ratón suave y fluido.

La tasa de sondeo no funciona sola

Teniendo en cuenta el número de veces que un periférico envía la señal al PC, especialmente cuando hablamos de ratones con una tasa de sondeo de 8000 Hz, la repercusión en el procesador no es la misma.



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RAM con luces RGB: cuando la estética se puede volver en tu contra


Los kits de RAM con iluminación RGB se han convertido en una de las piezas favoritas para los jugadores que quieren un PC elegante y visualmente potente. Pero, aunque las luces LED tengan un impacto casi imperceptible, no siempre todo lo que brilla sale totalmente gratis… 

Dentro de las condiciones normales, la iluminación de los módulos no debería suponer una caída de rendimiento en apps o juegos. De hecho, los FPS dependen totalmente de la velocidad de la memoria, sus latencias o de la configuración del sistema. Pero eso no significa que el RGB no tenga ningún impacto.

De hecho, en determinados escenarios, especialmente cuando hablamos de módulos DDR5, perfiles EXPO, XMP e incluso en cajas más pequeñas, la iluminación puede sumar factores que no deseamos: consumo, calor y complejidad a la instalación. Ese pequeño extra puede empujar levemente al sistema a un punto más incómodo, pero puede volverse más perjudicial si ya sufríamos de problemas con temperatura. Y de igual manera, no podemos pasar por alto el papel del software, los sensores y la integración con la placa base. Una mala gestión de ello añadirá procesos innecesarios a nuestro sistema operativo. Por eso conviene mirar más allá de la estética antes de elegir una memoria RGB.

Las luces RGB pueden añadir calor y complejidad

La idea más importante de este tema es que la iluminación RGB en la RAM no tiene un impacto directo y medible sobre los FPS. De hecho, sería algo catastrófico para cualquier diseño de PC. Lo que verdaderamente condiciona el rendimiento de una RAM son aspectos como la frecuencia, la latencia o el funcionamiento en doble canal, no los LEDs integrados en el módulo. Las mejoras de rendimiento que encontramos en los benchmark se producen por utilizar una memoria más rápida o mejor ajustada, pero no por llevar o no llevar iluminación.

RAM-RGB

Pero a pesar de lo expuesto en el anterior párrafo, ello no significa que el RGB tenga un impacto totalmente neutro en nuestro PC. Los LEDs consumen energía, y es esa misma energía la que termina convirtiéndose en calor. Eso sí, normalmente en cantidades muy reducidas. Un test compartido por usuarios de overclocking encontró diferencias muy reducidas con la iluminación activada. De alrededor de 0,7 grados en el peor de los casos analizados. Por lo que tiene un efecto bastante contenido en condiciones normales. Pero en las memorias DDR5, donde también es importante el PMIC, el margen de temperatura se puede volver más importante para la estabilidad del PC.



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¿Game Pass ha cambiado para siempre cómo valoramos los juegos?


Durante el inicio del siglo, los jugadores no se preocupaban de pagar un online, ni DLCs, ni monedas o skins dentro del juego, ya que no existían estos modos, y solamente comprabas el juego, lo metías, y empezabas a disfrutar. Tenían un coste elevado, pero era el único.

Actualmente, la cosa ha cambiado, y ahora hay que pagar por casi todo. El Game Pass, ayuda, a muchos, a no tener que desembolsar 70 euros por un solo título, y tener varios gratis cada mes, pero, ¿merece realmente la pena, o acabamos dejándonos más dinero?

¿Es el Game Pass rentable respecto a comprar juegos?

La respuesta corta es que depende totalmente de cómo juegues y de lo que entiendas por “rentable”, porque no todo el mundo usa los videojuegos de la misma forma, y puede que para unos sea una pérdida de dinero, mientras que para otros sea la mejor opción.

Si te fijas solo en números, es fácil pensar que el Game Pass sale bien. Pagas una cuota fija al mes y tienes acceso a muchísimos juegos sin tener que comprarlos uno a uno. Eso hace que, si eres alguien que juega bastante, prueba cosas nuevas y no se queda siempre con el mismo título, el servicio pueda compensar rápido. En ese caso, en lugar de gastar 70 euros en un solo juego, puedes estar jugando a varios a lo largo del mes sin volver a pagar cada vez.

Pero la cosa cambia si no juegas tanto. Hay mucha gente que tiene poco tiempo o que, simplemente, se engancha a uno o dos juegos durante semanas o meses. En ese escenario, la suscripción sigue cobrando igual aunque apenas la uses, y al final del año puedes haberte gastado más dinero del que gastarías comprando solo esos juegos concretos que realmente querías. Es algo similar a Netflix o el Prime de Amazon, si lo usas todos los días o semanas, sale rentable, pero si hay meses que lo pagas «por si acaso», y al final no te beneficias de ningún servicio, la cosa cambia con el paso del tiempo.

Mando inalámbrico de Xbox Series X en primer plano sobre un fondo verde iluminado con el logo de Game Pass, representando el ecosistema de juegos de Microsoft.
El servicio Xbox Game Pass ofrece acceso a cientos de juegos mediante una suscripción mensual en consola, PC y la nube.

También hay un tema que no es solo económico. Cuando compras un juego, lo tienes para siempre y puedes volver a él cuando quieras, aunque pasen años (incluso dejárselo a algún amigo, o venderlo de segunda mano). Con Game Pass no ocurre eso: tienes acceso mientras pagas, y si el juego sale del catálogo o cancelas la suscripción, pierdes ese acceso. No es que sea algo malo, pero sí cambia bastante la forma de consumir los videojuegos, porque deja de ser algo que “posees” para ser algo más temporal, como un alquiler, que, por obligación, sigues pagando para no perder.



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Ultrawide en videojuegos: la experiencia más inmersiva que muchos juegos siguen ignorando


Si bien es cierto que el formato 16:9 ofrece una mayor sensación de inmersión que el antiguo 4:3, no es, ni de lejos, le mejor opción para disfrutar al máximo de los videojuegos, donde realmente se le saca muchísimo partido, al ofrecer una sensación e inmersión que nos mete de lleno en la historia.

Si todavía no has tenido la oportunidad de comprobarlo de primera mano es como si pasas el sonido estéreo que procede de dos fuentes de sonido al sonido envolvente que procede de varias fuentes.

Lo mejor de todo es que este tipo de monitores no son más caros que los tradicionales. Y, para muestra un botón. El monitor LG 29U511A-B, de 29 pulgadas con formato 21:9, resolución 2560 x 1080 con un panel IPS y 100 Hz de tasa de refresco tiene un precio de 149 euros en Amazon.

Por qué es mejor un monitor ultrapanorámico para jugar

Por su formato, los monitores ultrapanorámicos cuenta con una ligera curvatura para que todo el panel se encuentre a la misma altura de los ojos, sin que tener que forzarlos, una curvatura que ayuda a sumergirnos en el título de forma natural al mostrar más información lateral y evitar tener que mover la cabeza continuamente para acceder a la información que necesitamos en cada momento.

Esto es especialmente útil, no solo en juegos de carreras sino también en títulos como Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077, Elden Ring, Death Stranding y, sobre todo Flight Simulator entre otros que permiten disfrutar de una grandiosidad que nunca podrás apreciar en un monitor de 16:9, cuyo ángulo de visión es mucho más reducido.

En los títulos competitivos que ofrece soporte para este formato, no supone una mayor inmersión, que también, sino una importante ventaja con respecto a los enemigos ya que nos podemos anticipar a sus movimientos o incluso verlos mucho antes de que ellos nos vean.

Cambiar de un monitor de 16:9 a uno de 21:9 o 32:9 supone un importante cambio en la forma de jugar, como pasar de 60 a 144 Hz, de 1080 a 4K pero más enfocado en lo que ves, no en la calidad de la imagen. Si tienes la oportunidad de probar un monitor de este tipo de jugar, no concebirás la idea de volver al formato 16:9.



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sábado, 6 de junio de 2026

¿Por qué los ratones gaming cada vez pesan menos? ¿Qué se gana con ello?


A la hora comprar un ratón, no solo debemos tener en cuenta cuáles son las principales especificaciones que nos ofrece. De un tiempo a esta parte, también debemos tener en cuenta su peso, ya que non todos pesan lo mismo ni están diseñados para todos los juegos. Un claro ejemplo de esto que comentamos lo encontramos en los ratones de gama alta que han llegado al mercado en los últimos años.

A diferencia de lo que muchos usuarios pensaban, la tendencia de los ratones ultraligeros no es una tendencia pasajera, sino que ha llegado para quedarse. Lo que en un principio parecía una estrategia de marketing, se ha convertido en una realidad y que responde a como se juego en el ámbito competitivo que muchos jugadores random quieren replicar, copiando, incluso la sensibilidad.

Hace unos años, algunos ratones incluso contaban con pesas para incrementar su peso superando, de largo los 100 gramos. Entonces, un ratón ligero el que bajaba de los 90 gramos, aunque fuera por unos pocos gramos. En la actualidad, cuando hablamos de un ratón ligero, hablamos de un ratón que pesa menos de 50 gramos, 50 gramos menos que antaño.

¿Qué ventajas ofrecen los ratones ligeros?

Hace unos meses, tuve la oportunidad de analizar el Corsair Sabre V2 PRO Ultralight, un ratón inalámbrico que tiene un peso de 36 gramos. Viniendo del Logitech G PRO Wireless que tiene un peso de 80 gramos, comprobé de primera mano el gran cambio que supone un ratón ligero a la hora de jugar, especialmente a títulos multijugador online como PUGB, Apex Legends, Warzone y demás.

Corsair Sabre V.2 PRO Ultralight Wireless
Vista lateral del ratón Corsair Sabre V.2 PRO Ultralight Wireless – Foto: HardZone

Lo primero que se nota cuando se utiliza un ratón ligero es que reduce considerablemente el tiempo de arranque. Al tener menos masa, requiere de menos fuerza inicial para empezar a moverlo. Esto permite hacer movimientos rápidos al apuntar prácticamente de forma instantánea.

Otra importante mejora que ofrecen los ratones ligeros es al tiempo de frenada, igual que importante que el tiempo necesario para ponerlo en funcionamiento. Los ratones pesados tienen más inercia y tienen a pasarse del objetivo cuando estamos apuntando. Los considerados ligeros, son más fáciles de detener en el punto exacto donde queremos apuntar.

Además de las dos principales ventajas que ofrecen los ratones ligeros para jugar, estos también ofrecen ventajas en cuanto a la ergonomía, especialmente entre los jugadores profesionales pasan muchas horas del día practicando.

Corsair Sabre V.2 PRO Ultralight Wireless
Vista frontal ratón Receptor RF del ratón Corsair Sabre V.2 PRO Ultralight Wireless – Foto: HardZone

Al ser menos pesados, se realiza un menor esfuerzo muscular con cada movimiento lo que reduce la tensión en los tendones en la muñeca y del antebrazo. No es lo mismo mover durante 8 horas un ratón 36 gramos que mover uno de 80 gramos. Esto a su vez, también reduce el riesgo de sufrir lesiones por esfuerzo repetitivo como el síndrome del túnel carpiano.



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