domingo, 27 de septiembre de 2026

Glosario de memorias 2026: DDR5, DDR6, LPDDR5X, GDDR7, HBM3E y HBM4 explicadas


Es posible que, a la hora de adquirir una memoria, veas demasiadas siglas, las cuales pueden confundir, sobre todo por el precio, ya que una será más barata que otra, por norma general, y te llevará a pensar el porqué, ya que lógicamente entenderás que son diferentes.

En el día de hoy, veremos de manera resumida, qué significa cada una de ellas, cuál es mejor, y qué diferencias claves hay, para que tengamos una mejor idea de lo que existe actualmente en el mercado, y podamos analizar la que nosotros realmente necesitamos.

Qué diferencias hay entre memorias

Sin meternos en tecnicismos, y para que cualquiera lo pueda entender, esto es lo que significan las siglas que veremos a la hora de comprar una memoria, y qué las diferencia realmente.

  • DDR5: es la que te vas a encontrar hoy en día en casi cualquier ordenador nuevo. Va rápida, consume menos que las anteriores y ya no es tan cara como cuando salió. Para entendernos, es la opción segura: funciona bien para jugar, trabajar, estudiar… un poco para todo. Si estás pensando en comprar o montar un PC ahora, esto es lo normal.
  • DDR6: es la que vendrá después de la DDR5, pero todavía está empezando. Se supone que será bastante más rápida y eficiente, sobre todo pensando en procesadores futuros que cada vez son más potentes. El problema es que ahora mismo casi ni se ve, así que no es algo que tengas que tener en cuenta al comprar, más bien es “lo siguiente que llegará”.
  • LPDDR5X: esta la verás sobre todo en portátiles finos, móviles y tablets. Está pensada para gastar poca batería, pero aun así rinde bastante bien. La parte menos buena es que viene soldada, así que no puedes ampliarla más adelante. Por eso, si compras un portátil con este tipo de memoria, mejor no quedarte corto desde el principio.
Varios módulos de memoria RAM DDR5 sobre una mesa, componente esencial de cualquier pC.
La memoria RAM DDR5 es una de las más comercializadas del mundo.
  • GDDR7: aquí ya cambiamos de idea, porque esta memoria no es para el PC en general, sino para la tarjeta gráfica. Es muchísimo más rápida porque tiene que mover gráficos, juegos, vídeo… todo lo que exige mucho rendimiento visual. No la eliges directamente al montar el PC, pero influye mucho en lo potente que es una gráfica.
  • HBM3E: esto ya es otro nivel. No está pensado para usuarios normales, sino para cosas muy concretas como inteligencia artificial o centros de datos. Es una memoria muy rápida y eficiente porque está colocada muy cerca del chip, pero también es mucho más cara. Vamos, que no la vas a ver en un ordenador de casa.
  • HBM4: es la evolución de la anterior y todavía está empezando a aparecer. La idea es ir un paso más allá en rendimiento, sobre todo para tareas muy pesadas como IA o supercomputación. Para uso normal queda lejos, pero es la dirección hacia la que va la tecnología en este tipo de memorias.

En resumen, si estás buscando una simple RAM para tu PC, ya sabes cuál es la que deberías elegir y cuál es la que nunca tendrás en uno doméstico, al menos que te sobre mucho el dinero. Posiblemente en unos años todas estas siglas cambien, pero actualmente es con lo que nos tenemos que quedar.

Preguntas frecuentes sobre memorias

¿Qué memoria debería elegir para un PC actual?
La mejor opción hoy en día es la DDR5. Es rápida, eficiente y ya tiene un precio razonable. Sirve perfectamente para jugar, trabajar o estudiar.
¿Merece la pena esperar a DDR6?
No. Aunque será más potente, todavía está empezando y no está disponible de forma común. Ahora mismo no es algo a tener en cuenta al comprar.
¿Todas estas memorias sirven para lo mismo?
No. DDR5 es para PCs, LPDDR5X para portátiles y móviles, GDDR7 para tarjetas gráficas, y HBM está enfocada a usos avanzados como inteligencia artificial. Cada una tiene un propósito distinto.


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¿Quieres publicar tu propio juego en Steam? Estos son los requisitos


Todos conocemos Steam como la plataforma donde poder comprar y ejecutar todo tipo de juegos. Sin embargo, ¿has pensado alguna vez que tú también podrías publicar el tuyo en él? Y es que es posible tener nuestro proyecto subido, y ganar dinero con él.

Es por ello que, en el día de hoy, veremos los pasos para poder publicar un juego en Steam, a qué precio lo podríamos poner, y cuáles son los requisitos para que nos lo acepten, ya que, lógicamente, no será libre, ni podremos subir cualquier cosa sin sentido.

Requisitos para subir un juego a Steam

Cualquiera puede publicar un juego en Steam, pero es necesario cumplir una serie de requisitos antes de hacerlo. No basta con terminar el desarrollo y subir los archivos, pues cada lanzamiento lo revisa Valve antes de aprobarlo.

Lo primero que hay que hacer es registrarse en Steamworks, la plataforma para desarrolladores de Steam. En el registro tendrás que comprobar tu identidad, introducir tus datos fiscales y añadir una cuenta bancaria a la que se te transferirán los cobros de las ventas. También debes pagar una tasa de 100 dólares por cada juego que quieras publicar. La buena noticia es que ese dinero se recupera si el título genera al menos 1.000 dólares en ingresos.

Luego llega el momento de preparar la ficha del juego. Aquí es donde tendrás que añadir una descripción, imágenes, un tráiler si lo tienes, las categorías a las que pertenece y toda la información que el usuario verá antes de comprarlo. Esta parte es muy importante, ya que es la carta de presentación de tu proyecto, aunque pueda parecer un trámite.

Por otro lado, el juego también debe tener unos mínimos de calidad. Valve comprobará que funciona correctamente, que no contiene errores graves, y que realmente ofrece lo que prometes en la página de la tienda. También deberás especificar los requisitos mínimos del PC, los idiomas que incluye y cualquier función adicional, como logros, guardado en la nube o compatibilidad con mandos.



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La guía definitiva para configurar el ecualizador de tus auriculares y sacarles el máximo partido


Configurar unos auriculares o altavoces vía software es la forma más barata de mejorar considerablemente la calidad de sonido sin gastar un solo euro en hardware o en unos auriculares nuevos más caros. Sabiendo qué es lo que debemos tocar, y en base a la calidad de los auriculares, unos auriculares de 50 euros bien ecualizados pueden sonar mejor que unos de 150 euros.

Si cada vez que ves en ecualizar, todo te suena a chino y no sabes por dónde empezar, a continuación os mostramos una guía para saber para qué sirve cada cosa y qué es lo que realmente mejora la calidad de sonido.

Qué necesitamos

Lo primero que vamos a necesitar en un software diseñado que permita modificar las frecuencias. No nos sirve un reproductor de vídeo cualquiera, tiene que ser una aplicación diseñada específicamente como Equalizer APO + Peace GUI.

Equalizer APO es el motor más potente y ligero para Windows, pero su interfaz es puramente de código. Para interactuar con una interfaz de usuario necesitamos Peace GUI. Es totalmente gratuito y de código abierto.

Interfaz de usuario de Peace Equalizer APO con configuración de ecualización gráfica por bandas, controles de ganancia y lista de perfiles de audio predefinidos.
Interfaz principal de la extensión Peace para Equalizer APO, que permite ajustar frecuencias de audio y niveles de ganancia en PC.

Si no queremos complicarnos la vida modificando de forma manual los valores de las frecuencias, podemos utilizar el botón AutoEQ. Este aplicará la mejor configuración en base al tipo de sonido que vamos a seleccionar y que podemos seleccionar desde la esquina inferior izquierda de la aplicación.

Entendiendo el Ecualizador Paramétrico

La mayoría de la gente conoce el ecualizador gráfico (los típicos deslizadores fijos), pero para hilar fino necesitamos un Ecualizador Paramétrico. Este te permite elegir con precisión quirúrgica qué frecuencia tocar. Se basa en tres valores clave:



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Las mejores inteligencias artificiales enemigas de la historia de los videojuegos


Si eres un verdadero gamer, habrás probado cientos de juegos, y te habrás dado cuenta de que los enemigos, dependiendo del título, son más o menos complejos, y que sus movimientos y acciones pueden ser básicos, o realmente más interesantes de lo que pensabas al principio.

En el día de hoy veremos las inteligencias artificiales más desarrolladas en los videojuegos, y cuáles son esos enemigos que realmente han conseguido ponernos las cosas difíciles, sorprendiendo al jugador con comportamientos inesperados, llamando la atención del mismo.

Enemigos más inteligentes de los videojuegos

Con el paso de los años, la inteligencia artificial de los videojuegos ha mejorado muchísimo. Los enemigos al principio tenían unos comportamientos bastante simples: seguían un camino, detectaban al jugador y comenzaban el ataque. Pero con el tiempo los desarrolladores han conseguido crear enemigos mucho más completos, capaces de reaccionar a lo que hacemos y de ponernos las cosas realmente difíciles.

Uno de los mejores ejemplos de ello es Alien: Isolation. El Xenomorfo es uno de esos enemigos que logra tenerte en vilo durante prácticamente todo el juego. No sabes dónde está ni cuándo va a aparecer exactamente. Puede oír ciertos ruidos, buscarte por distintos lugares y reaccionar a tus actos. Esto hace que cada encuentro sea distinto y que ocultarse no sea siempre suficiente.

Otro juego que destaca mucho por su inteligencia artificial es el F.E.A.R.. Sus adversarios son soldados que no se quedan quietos a esperar los ataques. Pueden buscar refugio, desplazarse por el escenario, intentar rodearte o cambiar de posición en mitad de la batalla. Puede parecer algo normal ahora, pero por la época fue bastante avanzado y consiguió que los enfrentamientos fueran mucho más interesantes.

Tenemos también Halo, saga que siempre ha destacado por sus enemigos. Los Covenant pueden reaccionar de varias maneras durante la batalla. Algunos buscan resguardo, otros tiran granadas, otros pueden incluso replegarse cuando las cosas se ponen feas. Además, al existir diferentes tipos de enemigos, cada combate puede desarrollarse de una forma distinta, por lo que no serán los típicos NPC que siempre hacen lo mismo y que sabemos en cada momento su movimiento, siendo bastante aburrido una vez que lo aprendes.



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sábado, 26 de septiembre de 2026

Cómo hacer que juegos viejos funcionen en Windows 11


Si bien es cierto que todos los años se lanzan miles de juegos al mercado, para muchos los mejores juegos son los de antaño, los que ya no se hacen. Volver a disfrutar de estos títulos supone un problema ya que Windows 11 no siempre es capaz de ejecutarlos, un problema que tiene una solución muy sencilla.

Dependiendo de la antigüedad del juego, podemos utilizar alguno de los diferentes métodos que os mostramos a continuación.

Modo compatibilidad de Windows

Este modo se encarga de engañar al juego para hacerle creer que se está ejecutando en una versión anterior de Windows. Para utilizar esta función, debemos seleccionar el ejecutable, pulsar en Propiedades y acceder a la pestaña Compatibilidad.

Aquí debemos marcar la casilla Ejecutar este programa en modo compatibilidad y seleccionar una de las diferentes opciones que se muestran diseñadas para emular como funcionaban versiones anteriores de Windows.

Menú desplegable de configuración del modo de compatibilidad en Windows para el ejecutable de Alan Wake.
El modo de compatibilidad permite ejecutar software y videojuegos antiguos en versiones modernas de Windows – Captura de HardZone

Wrappers

Si el juego arranca pero se ve con colores extraños, parpadea, va a un framerate absurdamente alto (o bajo), o directamente da un error de DirectX, necesitas un wrapper. El mejor para la era de DirectX 1 al 8 y Glide (3dfx) es dgVoodoo2.

Este programa traduce las instrucciones de vídeo viejas a DirectX 11 o DirectX 12 para que Windows 11 sepa cómo interpretarlas. Tan solo debemos descargar dgVoodoo2 a través de este enlace, copiar los archivos .dll a la versión del juego y pegarlos en el directorio donde se encuentra el archivo ejecutable.

OTVDM

OTVDM permite ejecutar programas y juegos, incluyendo los programas de instalación de 16 bits que no podemos ejecutar de forma nativa en Windows 10 y Windows 11 de 64 bits. Podemos, incluso, ejecutar programas de DOS que no utilizan la interfaz gráfica de Windows.

La descarga de esta aplicación, al igual que su código, está disponible a través de GitHub desde este enlace, donde debemos descargar la versión más reciente. Una vez ejecutemos la aplicación, desde la interfaz de usuario, tan solo debemos seleccionar la ubicación donde se encuentra el juego para instalarlo.



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Los grandes fracasos de Intel: Larrabee, Itanium y las promesas incumplidas


Pese a que todos conocemos a Intel como una de las empresas más valoradas del sector, también ha tenido sus fracasos, y no todo lo que han hecho durante su historia, funcionó. Larrabee, Itanium: puede que te suenen estos nombres, aunque posiblemente no sepas exactamente qué fueron.

En el día de hoy, veremos esos fracasos que toda empresa de éxito ha tenido, para comprobar que llegar lejos no es cuestión de suerte, y también hay proyectos que no llegan a ser lo que se esperaba sobre papel. Resulta bastante interesante si te gusta la historia de la evolución de la tecnología.

Los malos momentos de Intel

Si hay dos nombres que resumen bastante bien que Intel no siempre acierta, esos son Itanium y Larrabee. Seguramente te suenan de oídas, pero no es raro no tener claro qué fueron exactamente… ya que si no tienes una edad, no los recordarás, ya que al no acabar implementándose en nuestro día a día, muchos no saben ni de qué hablamos.

El caso de Itanium es curioso. La idea era prácticamente reinventar cómo funcionan los procesadores, dejando atrás la arquitectura x86 que llevábamos usando toda la vida. Sobre el papel sonaba a revolución total, algo pensado para el futuro. El problema es que ese “futuro” no era compatible con el presente. Mucho software no funcionaba bien, o directamente no funcionaba, y eso frenó muchísimo que acabásemos viéndolo. Mientras tanto, otras soluciones como los 64 bits de AMD, encajaban mejor con lo que ya existía. Al final, Intel tuvo que dar marcha atrás y adaptarse a lo que el mercado realmente estaba usando.

Luego está Larrabee, que fue su intento de meterse en el mundo de las tarjetas gráficas. La idea no era mala: usar muchos núcleos x86 para hacer tanto gráficos como cálculo en paralelo. Sonaba flexible y potente, pero en la práctica no conseguía competir con las GPUs de NVIDIA o AMD, que estaban mucho más optimizadas para ese tipo de tareas. Entre retrasos y un rendimiento que no convencía, el proyecto acabó cancelándose antes de llegar al gran público.



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El mito del 1 ms GtG: las mentiras del marketing en monitores gaming


A la hora de comprar un monitor, nos fijamos en muchos datos como la frecuencia, la respuesta, su resolución, o simplemente el tamaño de la misma. Sin embargo, hay que tener cuidado con los números, ya que no siempre demuestran la calidad real de un producto.

Igual que ocurre con una cámara, en la que los megapíxeles no son lo más importante, pero juegan con ellos para intentar dar a entender que sacarás unas fotos brutales, lo mismo ocurre en las pantallas, y hoy veremos cómo hacen para engañarnos en muchas ocasiones.

Datos reales al comprar un monitor

Uno de los mejores ejemplos de esto es el famoso 1 ms de respuesta. Seguro que lo has visto decenas de veces al buscar un monitor gaming, hasta el punto de que parece que, si no tiene esa cifra, ya no merece la pena. La realidad es bastante diferente.

Ese dato suele hacer referencia al GtG (Gray to Gray), que mide cuánto tarda un píxel en pasar de un tono de gris a otro. El problema es que un píxel no siempre realiza la misma transición. No es igual pasar de un gris oscuro a uno claro que hacerlo de negro a blanco, y cada cambio tiene un tiempo distinto. Sin embargo, muchos fabricantes anuncian únicamente la transición más rápida que han conseguido medir, no la media de todas ellas. Es decir, el monitor puede alcanzar ese 1 ms en una situación muy concreta, pero comportarse de forma diferente durante una partida.

Para conseguir esa cifra también entra en juego el llamado overdrive. Sin entrar en demasiados tecnicismos, es una función que «empuja» al píxel para que llegue antes al color que le corresponde. Bien ajustada, funciona muy bien, pero cuando se fuerza demasiado para poder presumir de un tiempo de respuesta espectacular aparecen otros problemas. El más habitual es el overshoot, que hace que el píxel se pase del color correcto y tenga que volver atrás, provocando pequeños halos o estelas alrededor de los objetos que se mueven por la pantalla. Al final eliminas un problema, pero aparece otro.

Monitor 4K
Monitor 4K de 28 pulgadas con todas sus características / Foto generada con IA

Luego está el MPRT, otra cifra que también suele verse en las especificaciones y que muchas veces se confunde con el GtG. Aunque ambos se expresan en milisegundos, no miden lo mismo. El GtG habla de la velocidad con la que cambia el píxel, mientras que el MPRT está relacionado con el desenfoque que percibimos cuando una imagen está en movimiento.



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Mega Man Dual Override llegará en 2027: Impresiones del Tokyo Game Show


Capcom ha tenido muchas joyas en el Tokyo Game Show 2026 y una de las que los amantes del retrogaming tenían más ganas de probar era la vuelta de Mega Man. El “bombardero azul” regresa en 2027 acompañado de Proto Man, con quien ha vivido algunas de sus mejores aventuras. En nuestra prueba hemos podido jugar tanto con Mega Man como con Proto Man.

En los últimos años, los juegos que apuestan por una jugabilidad clásica 2D están volviendo con fuerza. Y es obvio que, en un revival de este tipo de producciones, Mega Man siempre va a estar presente. Mega Man: Dual Override se lanzará en 2027 en Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC a través de Steam. En el evento hemos probado la versión de PlayStation 5, aunque la de Nintendo Switch 2 también estaba disponible y rendía al mismo buen nivel.

Comenzamos jugando con Proto Man

En nuestra prueba de Mega Man: Dual Override hemos tenido la oportunidad de jugar con Proto Man con una configuración bastante clásica y sin uso del nuevo sistema de chips. Luego cambiamos a Mega Man con los chips, apreciando claramente las diferencias entre ambos estilos.

Atacando con Proto Man en Mega Man: Dual Override
Proto Man es un héroe ideal para el combate cuerpo a cuerpo en Mega Man: Dual Override. / Imagen: Capcom

No usar chips, en este caso jugar con Proto Man, ha sido una experiencia mucho más parecida a lo que ofrecen los juegos de la saga protagonizados por Zero. Proto Man puede realizar ataques de desplazamiento rápido lanzándose hacia sus oponentes, así como golpear hacia arriba de forma similar al Rising Slash de Zero. Esta configuración de técnicas resulta muy dinámica y ofensiva, no dependiendo tanto de los disparos, sino del ataque en cuerpo a cuerpo.

Nos hemos enfrentado a los tres jefes de la demo con ambos héroes y, en el caso de Proto Man, hay que reconocer que las mecánicas de combate son mucho más contundentes. En vez de tener que esperar tanto como con Mega Man y el uso de chips, Proto Man es un personaje que puede acabar con sus rivales con una mayor velocidad. Pero, para lograrlo, necesitarás dominar bien sus ataques cuerpo a cuerpo para impactar en el enemigo en el momento justo.

Mega Man y el sistema de chips

Con Mega Man se nos han dado tres opciones en la configuración de chips: potenciar el disparo de Mega Man durante un periodo de tiempo determinado, usar un escudo protector o jugar sin chips. Lo más importante es que todas las opciones son válidas, así que no hay un método solo que sirva para derrotar a los jefes. El chip que potencia los disparos es muy útil si tu forma de jugar es ofensiva, mientras que el escudo resulta clave si tu problema con los jefes es que esquivas mal los disparos de los enemigos. Como es obvio, hay ocasiones en las que un chip u otro resulta más recomendable.

Por ejemplo, para luchar contra Twinkle Girl, la nueva robot que ya está dando mucho de qué hablar, el uso del chip de escudo es imprescindible. El motivo de ello es que la rutina de ataque de este enemigo incluye varios momentos en los que dispara de forma desmesurada. Por lo tanto, o esquivas realmente bien, o activas el escudo para evitar el daño en esos momentos.



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viernes, 25 de septiembre de 2026

Resident Evil tendrá un octubre épico en Nintendo Switch 2 con tres juegos que ya hemos probado


Los fans de Resident Evil que cuenten con una Nintendo Switch 2 tendrán, dentro de muy poco, uno de los mejores días que hayan vivido en mucho tiempo. El día 16 de octubre se ha marcado en el calendario como la fecha en la que Capcom ofrecerá a los usuarios de la consola de Nintendo lo que llevaban meses pidiendo. Y, aprovechando nuestra visita al Tokyo Game Show, hemos podido jugarlo de primera mano.

Resident Evil es una de las sagas más inmortales de Capcom, una en la que sus juegos no pasan de moda. Incluso sus mayores clásicos continúan volviendo una y otra vez en versiones que adaptan la jugabilidad para las nuevas generaciones. En el caso de Nintendo Switch 2, los juegos que están en camino son Resident Evil 2 Deluxe Edition, Resident Evil 3 y Resident Evil 4 Gold Edition.

Los tres llegan el 16 de octubre

El día 16 de octubre más vale que hagas espacio en la memoria de tu Nintendo Switch 2, puesto que será el momento en el que los tres remakes estarán disponibles en formato digital. Las versiones físicas no llegarán hasta el día 29 de enero de 2027. Aunque para algunos fans será duro esperar, es justo aplaudir el movimiento de Capcom y la transparencia que ha tenido con los usuarios.

Resident Evil 3 en Nintendo Switch 2
Los Resident Evil clásicos llegan a Nintendo Switch 2. / Imagen: Capcom

Durante la sesión de prueba que hemos podido disfrutar con Capcom en el Tokyo Game Show, la compañía nos ha dejado a solas media hora con una Switch 2 con los tres remakes. Han sido 30 minutos intensos en los que, siguiendo las recomendaciones de la empresa, hemos jugado en modo portátil. Unos minutos después de comenzar una nueva partida en Resident Evil 3 ya entendíamos el motivo por el cual nos habían recomendado jugar de esta forma.

La razón no es otra que el gran rendimiento que muestra el juego en su modo portátil, donde normalmente la consola puede bajar el nivel con según qué títulos. Y aunque es cierto que estamos hablando de remakes, quienes han jugado a estas versiones de Resident Evil ya saben que tienen un nivel de potencia más que significativo.

Una experiencia que merece la pena

Durante el tiempo que hemos probado los remakes hemos tenido la ocasión de comprobar que los tres juegos están alineados con lo que se vio anteriormente en otras consolas. Todo el contenido está íntegro y también se incluyen los extras y descargables de cada uno de los remakes. En Resident Evil 4 Gold Edition nos hemos echado una buena partida en el modo Mercenarios, el cual se disfruta de una manera enorme jugando en modo portátil.



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The Witcher 4 no será una historia de buenos y malos: CD Projekt explica cómo serán sus dilemas morales


Tomar una decisión en un juego de rol puede ser tan sencillo como elegir entre hacer lo correcto o comportarse como un villano. Sin embargo, lo interesante llega cuando ninguna respuesta termina de convencerte y tienes que actuar aun sabiendo que alguien podría salir perjudicado. The Witcher 4 quiere profundizar en esto, con elecciones y consecuencias moralmente ambiguas que dejen huella en el jugador.

Hay muchos juegos en los que es necesario tomar decisiones, y de hecho en los que, dependiendo de lo que elijas, puedes cambiar el curso de la historia del juego. Como hemos mencionado al principio, normalmente esto consiste en tomar la decisión «buena» y la decisión «mala», comportarte como un héroe o como un villano, pero CD Projekt Red parece que quiere ir un poco más allá.

The Witcher 4 quiere ponértelo difícil a la hora de elegir

Todo esto viene por las declaraciones de Adam Badowski, codirector ejecutivo de CD Projekt Red, quien abordó esta cuestión durante el Festival Internacional del Cómic y los Juegos de Polonia. Según recoge la página de aficionados Wiedzminlandia, el directivo señaló que las decisiones y sus consecuencias ambiguas buscan causar una impresión duradera en quien juega.

CD Projekt
Los directivos de CD Projekt hablando durante el evento. Foto: Wiedzminlandia.

Esto no es algo que sea nuevo para los aficionados a la saga. Parte del atractivo de las historias que ya pudimos ver en The Witcher 3: Wild Hunt pasaba precisamente por escuchar a los implicados y sus motivos, y comprobar que resolver un problema no siempre significaba conseguir un desenlace satisfactorio para todo el mundo. En The Witcher 4 tendremos también, según ha confirmado Badowski, el mismo tipo de decisiones morales, solo que ha matizado que quieren ir un poco más allá, y que cuando cierres el juego esa decisión que tomaste se convierta en un «runrún» en tu cabeza durante un tiempo.

Lo que sí sabemos de The Witcher 4

Hablemos de cosas confirmadas. La principal novedad de The Witcher 4 es que Ciri tomará el relevo de Geralt de Rivia como protagonista. CD Projekt RED mantendrá la apuesta por un RPG de mundo abierto para un solo jugador, pero esta vez pondrá el foco en el camino de la hija adoptiva del brujo y en lo que significa convertirse en una cazadora de monstruos. El proyecto, anteriormente conocido como Polaris, abrirá una nueva saga dentro de este universo de fantasía oscura. Es decir, que no es necesariamente una continuación de The Witcher 3, y podrían haberlo llamado perfectamente «The Witcher: Ciri».

The Witcher 4
Imagen de Ciri, protagonista de The Witcher 4, con el logo del juego. Fuente: Reddit

Su presentación en The Game Awards 2024 ya adelantó el tono de la aventura. En aquel tráiler cinematográfico vimos a Ciri intervenir en una aldea que practicaba sacrificios humanos para aplacar a una criatura. La situación servía para recuperar una idea muy propia de The Witcher: matar al monstruo no basta para acabar con la crueldad, los prejuicios y las supersticiones de quienes viven bajo su amenaza, y a veces el verdadero monstruo es el ser humano. Un planteamiento que encaja con esa intención de construir dilemas que vayan más allá de elegir entre el bien y el mal.



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Adiós Copilot+ PC, hola PC con IA: Microsoft empieza a enterrar su gran apuesta


Microsoft ha comenzado a retirar silenciosamente una de las marcas con las que pretendía definir el futuro de los ordenadores con Windows. Los Copilot+ PC, presentados en 2024 como una nueva generación de equipos preparados para ejecutar funciones de inteligencia artificial de forma local, están perdiendo protagonismo tanto en Microsoft como entre los principales fabricantes de ordenadores.

Según informa Windows Central, los nuevos dispositivos Surface de 2026 que Microsoft presentó hace unos días ya no utilizan la coletilla Copilot+ PC como complemento a su nombre.

Copilot+ PC nació con grandes expectativas

Microsoft presentó los Copilot+ PC en mayo de 2024 como una nueva categoría de ordenadores con Inteligencia Artificial como principal reclamo. La principal diferencia respecto a los PC tradicionales es que estos cuentan con una NPU capaz de ejecutar determinadas cargas de IA directamente en el dispositivo, sin depender de una conexión a Internet.

Inicialmente, Qualcomm fue uno de los principales impulsores de esta iniciativa gracias a sus procesadores ARM Snapdragon X, aunque posteriormente llegaron soluciones de Intel y AMD compatibles con los requisitos de Microsoft.

Sin embargo, que un procesador cuente con una NPU no lo convierte automáticamente en apto para recibir esta certificación. El estándar establecido para las funciones Copilot+ exige un mínimo de rendimiento de 40 TOPS. Si la NPU del procesador no ofrece ese mínimo de rendimiento, no cuenta con certificación Copilot+ PC.

Dos ordenadores portátiles abiertos flotando con el logotipo de Copilot+ PC sobre fondo degradado.
Modelos de portátiles certificados como Copilot+ PC de Microsoft con el fondo de pantalla característico del sistema operativo – Imagen: Microsoft

Recuerdos dañó la imagen de los Copilot+ PC

La función más polémica durante su presentación fue Recuerdos (Recall). Esta hace una captura de todo lo que se muestra en pantalla y, gracias a la IA, permite realizar búsquedas de texto e imágenes. Esta propuesta recibió fuertes críticas relacionadas con la privacidad y la seguridad, hasta el punto de que Microsoft tuvo que retrasar su lanzamiento y modificar su funcionamiento antes de ponerla a disposición de los usuarios.

Esto supuso un problema importante para una categoría de ordenadores cuyo principal argumento era precisamente ofrecer una nueva generación de funciones de Inteligencia Artificial de forma local, es decir, sin que el contenido salga del PC, lo que redunda en una mayor privacidad para el usuario.



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GTA 6 lleva el coleccionismo al siguiente nivel: 400 euros por una caja que no incluye el juego


Rockstar Games ha presentado oficialmente Grand Theft Auto VI: The Goodtime State – Vice City Collection, una enorme caja para coleccionistas que llega con multitud de objetos inspirados en Leonida y Vice City. El problema es que, a pesar de su elevado precio, 399,99 euros (más gastos de envío), no incluye un código de descarga de GTA 6.

La colección está planteada como un producto de merchandising premium y no como una edición del videojuego. Aun así, resulta inevitable que el precio haya llamado especialmente la atención, sobre todo al compararlo con anteriores productos similares de Rockstar.

Una caja repleta de merchandising de GTA 6

Por los 399,99 euros, Rockstar incluye un total de 11 productos relacionados con el universo de GTA VI. El elemento más llamativo es una figura de 118 × 128 × 161 mm de Macca, el caimán, personaje de un programa de televisión ficticio de Leonida que, además, incorpora un compartimento para guardar pequeños objetos.

Caja de edición coleccionista abierta con varios compartimentos y productos tematizados de Vice City, incluyendo gorra, baraja y una ilustración de un caimán rosa.
Distribución interior de la supuesta edición coleccionista de GTA 6 inspirada en la estética retro de Vice City – Imagen: Rockstar

La colección también incluye unas Oakley Frogskins con lentes Prizm Sapphire y logotipo de GTA 6, una gorra New Era 9FORTY, una bandolera Leonida Keys, un espejo magnético de Macca de 228 × 304 × 5 mm, un vaso de chupito de Chunkee el manatí, una cuchara decorativa de Vice City y un llavero con forma de cuchilla de afeitar.

A esto se suman un conjunto de nueve pines en una caja metálica, nueve pegatinas y un póster a doble cara. En una de sus caras aparece una representación de Macca el caimán, mientras que la otra muestra un mapa de Leonida. La caja tampoco es precisamente pequeña: sus dimensiones son aproximadamente 48,26 × 34,29 × 31,75 centímetros.

Caja negra con el logotipo VI y las palabras Vice City Leonida sobre fondo rosa.
Detalle del embalaje temático para la edición coleccionista de GTA 6 con logotipos de Vice City y Leonida – Imagen: Rockstar

Cuatro veces más cara que la colección de Red Dead Redemption 2

Esta no es la primera vez que Rockstar crea una edición coleccionista de alguna de sus franquicias. En el pasado ya lo hizo con la Collector’s Box de Red Dead Redemption 2, edición que no incluía el juego ni en formato físico ni digital.

Contenido completo de la edición especial Collector's Box de Red Dead Redemption 2 sobre fondo rojo.
La Collector’s Box de Red Dead Redemption 2 incluye elementos como el mapa del tesoro, baraja de naipes, monedas y un catálogo de época dentro de un cofre metálico – Imagen: Rockstar

La diferencia está en el precio. Aquella caja costaba 99,99 euros, mientras que la nueva colección de GTA VI asciende a 399,99 euros, lo que supone 4 veces más.

Y hay otra comparación interesante: Grand Theft Auto V recibió en 2013 una Collector’s Edition que costaba 149,99 euros y sí incluía el juego.



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jueves, 24 de septiembre de 2026

La tecnología de reescalado por IA de Windows 11 llega a los portátiles Intel Core Ultra: más FPS sin gráfica dedicada


Aunque muchos usuarios no lo sepan, Windows incluye una función de reescalado automático similar a la que ofrecen tanto NVIDIA, Intel y AMD, una tecnología integrada en el sistema operativo permite mejorar el rendimiento y la calidad gráfica de miles de juegos sin depender de soporte del desarrollador ni de tecnologías propietarias como DLSS, FSR o XeSS.

Hasta ahora, Auto SR era exclusiva de los portátiles con la etiqueta Copilot+ PCs basados en Snapdragon X Elite y X Plus. Sin embargo, a pesar de que tanto AMD como Intel cuentan con procesadores con una NPU con 40 o más TOPS de rendimiento, esta tecnología no estaba disponible hasta ahora. Los primeros en hacerlo son los Core Ultra Series 3.

Lo más probable es que Microsoft haya tardado casi 9 meses en ofrecer esta tecnología de los procesadores de Intel por un acuerdo comercial con Qualcomm que limitara su uso a los procesadores Snapdragon, algo que es difícil de entender de cara a Microsoft, pero no para Qualcomm.

Cómo funciona Auto SR: la NPU como motor del escalado inteligente

Auto SR se basa en un proceso híbrido entre GPU y NPU. El juego renderiza a una resolución más baja, reduciendo la carga gráfica, y la NPU reconstruye la imagen a una resolución superior mediante un modelo de IA entrenado para mantener la coherencia artística del título.

Su funcionamiento permite obtener más FPS, mejor calidad visual y una mayor eficiencia energética, ya que la NPU está optimizada para cargas de IA continuas y de baja latencia. La GPU, por su parte, queda liberada para centrarse en la renderización base.

Capturas de pantalla y cifras de FPS de Assassin's Creed Valhalla Benchmark Promedios en la GPU Intel Arc B390
Imagen izquierda: resolución nativa 1600p con altos ajustes gráficos dentro del juego, promedios de 45 FPS / Imagen derecha: resolución 1050p escalada a 1600p con AutoSR con ajustes gráficos Ultra Altos en el juego, promediando 52 FPS – Foto: Microsoft

Esto convierte a los nuevos portátiles Intel con procesadores Core Ultra Series 3 en dispositivos capaces de ejecutar escalado por IA sin depender de una GPU dedicada. Además, la versión para Intel amplía el rango de entrada hasta 1080p, frente a los 800p recomendados en Snapdragon X, lo que permite trabajar con más información visual y obtener resultados más nítidos en pantallas de alta resolución.

Impacto real en juegos: mejoras de FPS y calidad visual

Según las pruebas que ha realizado Microsoft con la función Auto SR activada, en Assassin’s Creed Valhalla, el rendimiento pasa de 45 FPS en 1600p nativo a 52 FPS en 1600p escalado desde 1050p con Auto SR, un aumento del 15% mientras se mejora la calidad gráfica.

En Assassin’s Creed Shadows, Auto SR permite activar ajustes Ultra High en hardware que normalmente solo podría mover configuraciones bajas, desbloqueando detalles visuales que antes no se renderizaban. Gracias a Auto SR, los portátiles sin GPU dedicada podrán mover juegos a un mínimo de 60 FPS.



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Este PC gaming sustituye el RGB por un cerezo que florece con el calor y cuesta 12.000 euros


Cuando hablamos de un PC gaming, hablamos de PC que, independientemente de la CPU y GPU, cuenta con una caja tipo pecera e incluye iluminación RGB en los ventiladores, disipadores, sistemas AIO, memoria o incluso en la GPU. Si tienes dinero, mucho dinero y buscas un PC gaming completamente diferente a lo habitual, deberías pegarle un vistdazo al Cherry Bloom, un equipo que cambia la iluminación RGB de los componentes por un cerezo que florece conforme se va caliente.

Diseñado por Aftershock en colaboración con ZOTAC, este equipo destaca una propuesta estética original y llamativa: un sistema que florece (literalmente) cuando cobra vida. En su interior se encuentran 70 flores de cerezo, que se abren progresivamente a medida que el ordenador entra en funcionamiento.

Interior de un PC personalizado Cherry Bloom con un árbol de cerezo decorativo, flores rosas y tarjeta gráfica GeForce RTX.
Detalle del interior del PC Cherry Bloom, que integra una figura de cerezo en flor sobre los componentes y una tarjeta gráfica GeForce RTX en blanco – Foto: Aftershock

Este árbol se encuentra en el interior de una caja tipo pecera que permite apreciar el árbol donde se encuentran las flores junto con el sistema de refrigeración líquida y el hardware desde casi cualquier ángulo. El resultado es un equipo que no solo rinde al máximo, sino que también ofrece una experiencia visual que cambia según la carga de trabajo.

Al encender el PC, las flores no se abren de golpe. Empiezan a abrirse cuando la temperatura interna empieza a subir, por lo que, a mayor carga de trabajo, las flores de cerezo se abrirán más. Estas flores están fabricadas con una aleación de titanio termorreactiva que reaccionan al calor, la iluminación y la actividad del PC.

Primer plano de flores de cerezo decorativas instaladas en el interior de un ordenador Cherry Bloom PC.
Vista cercana de los elementos ornamentales inspirados en el cerezo en flor dentro del chasis del Cherry Bloom PC – Foto: Aftershock

Hardware de alto rendimiento

Más allá de su estética, que en este caso es lo más llamativo, el Cherry Bloom cuenta un hardware diseñado para ofrecer un rendimiento de alta gama y donde encontramos el procesador AMD Ryzen 7 9800X3D, el mejor procesador gaming disponible actualmente en el mercado acompañado de la gráfica Zotac Gaming GeForce RTX 5080 SOLID OC White.

Primer plano de flores de cerezo artificiales integradas en el interior de un ordenador Cherry Bloom PC con componentes en color rosa.
Detalle de la decoración temática con flores de cerezo y cableado a juego en el interior del Cherry Bloom PC – Foto: Aftershock

El sistema se completa con 64 GB de memoria DDR5, un SSD NVMe de 2 TB PCIe 4.0 con velocidades de lectura de hasta 7000 MB/s y una fuente de alimentación de 1300W con certificación Platinum (Aftershock no indica cuáles son los fabricantes de estos componentes). En cuanto al sistema de refrigeración líquida, hablamos de una construcción custom que se encarga de mantener la temperatura controlada en todo momento y que, además potencia el efecto visual del sistema al interactuar con las flores



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PlayStation pregunta a los estudios por el adiós al formato físico: la decisión podría no ser definitiva


Cuando Sony anunció que a partir de enero de 2028 iban a dejar de fabricar y vender juegos en formato físico para PlayStation, saltaron todas las alarmas en la industria y, sobre todo, entre los usuarios. No hace mucho, además, la firma japonesa se reafirmó en su decisión, aunque luego llegaron rumores de que estaban recibiendo presiones de un gran desarrollador y podrían retrasarlo uno o dos años. Ahora, por lo visto están preguntando directamente a los desarrolladores por su opinión al respecto.

A pesar de que esto es un rumor, parece dejar claro que el futuro del formato físico en PlayStation no está tan cerrado como parecía, porque si esta última información es cierta, significa que, como mínimo, Sony todavía tiene dudas. O quizá simplemente quieran adelantarse a los posibles problemas que podrían surgir (y surgirán a buen seguro) cuando todo esto comience…

Sony podría estar reconsiderando el adiós al formato físico

La información procede del pódcast Broken Silicon, donde Moore’s Law Is Dead aseguró que sus contactos le habían hablado de una encuesta de Sony especialmente extensa. Según su explicación, una de las preguntas abordaría de manera indirecta los posibles problemas de dejar de vender juegos en formato físico, buscando conocer la postura de los estudios ante ese escenario. Os dejamos a continuación el vídeo (adelantad el vídeo a 1:08:00 para el tema de los juegos de PlayStation en formato físico).

Si esto es cierto, Sony estaría recabando información sobre cómo afectaría la retirada delo disco a sus principales socios. Y claro, la primera lectura que podemos sacar de esto es que sus respuestas podrían darle motivos a Sony para replantear su estrategia, especialmente si los estudios identifican un impacto comercial que la compañía nipona había infravalorado.

Porque sí, la decisión de Sony de finiquitar el formato físico es puramente comercial. El formato físico implica rebajas, implica mercado de segunda mano e incluso implica préstamo entre familia y amigos. Si venden solo en digital, estamos alquilando una licencia y Sony no solo tiene todo el control, sino que además todo el beneficio va directo a sus amplias arcas. Y quien quiera el juego tiene que pagar por él, no puede recurrir a Wallapop y derivados ni pedírselo prestado a un amigo.



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Xbox Helix vs PS6: por qué la nueva consola de Microsoft promete ganar la batalla del hardware a Sony


La próxima generación de consolas de Sony y Microsoft empieza a tomar forma y las últimas filtraciones apuntan a una diferencia de potencia considerable entre ambas máquinas. Según el prolífico filtrador de hardware Kepler_L2, los chips de PlayStation 6 y Project Helix ya habrían alcanzado la fase final de desarrollo.

Pero, lo más llamativo de la última filtración de Kepler_L2, la diferencia de rendimiento entre ambos modelos. Mientras que la PS6 ofrecerá un rendimiento de 40 TOPS, la próxima Xbox, ahora conocida como Project Helix, tendrá un rendimiento de 56 TOPS, lo que supone una importante diferencia del 40% a favor de la próxima consola de Microsoft.

Sin embargo, los TOPS no son una cifra representativa del rendimiento. Estos sirven para comparar de forma aproximada la capacidad de cálculo de diferentes GPU, pero no determinan por sí solos el rendimiento que ofrecerá una consola en los juegos ya que también hay que tener en cuenta la arquitectura, el número y tipo de núcleos, las frecuencias, el ancho de banda de memoria, las técnicas de reconstrucción de imagen, el trazado de rayos y la optimización del software, algo que muchos usuarios pasan por alto.

Hardware de la PS6 vs Xbox Helix

Tanto Sony como Microsoft recurrirían nuevamente a AMD para desarrollar el hardware de sus próximas consolas. Las filtraciones apuntan a procesadores basados en Zen 6 y GPU de nueva generación con arquitectura RDNA 5, aunque todavía no se ha confirmado cuáles serán las especificaciones finales.

En base a la información que hasta ahora se ha filtrado, Sony utiliza una CPU con 8 núcleos Zen 6c + 2 núcleos Zen 6 LP, mientras que la configuración de la Xbox será de 8 núcleos Zen 6c + 3 núcleos Zen 6. Si tenemos en cuenta que los núcleos Zen 6 están diseñados para ofrecer el máximo rendimiento, que los núcleos Zen 6c están orientados a una mayor eficiencia y que los núcleos Zen 6 LP son para tareas en segundo plano con un mínimo consumo, la diferencia de rendimiento que afirma Kepler_L2 es factible.

ParámetroPlayStation 6 (Sony)Próxima Xbox (Microsoft "Helix")
Núcleos Rendimiento (Zen 6)03 núcleos (Máxima potencia por núcleo / IPC elevado)
Núcleos Eficiencia (Zen 6c)8 núcleos (Alta densidad / Eficiencia energéticamente equilibrada)8 núcleos (Bases de procesamiento y tareas multitarea)
Núcleos Bajo Consumo (Zen 6 LP)2 núcleos (Tareas en segundo plano / consumo mínimo)0
Total de Núcleos / Hilos10 núcleos11 núcleos
Enfoque ArquitectónicoPrioriza la eficiencia energética, térmica y un tamaño de chip contenido (monolítico).Prioriza el rendimiento bruto en monohilo e instrucciones complejas para motores de juego exigentes.

En cuanto a la GPU, los rumores apuntan a que la PS6 contará con 54 unidades de cálculo a una velocidad de 2,6 a 6 GHz, mientras que Helix utilizaría unas 68 unidades de cálculo a 2,5 GHz.

Con respecto a la memoria, una vez más, en base a la información filtrada, todo apunta a que la PS6 podría utilizar entre 30 y 40 GB de GDDR7, mientras que Helix tendría entre 36 y 48 GB.

Todos estos datos no hacen más que confirmar que Microsoft está diseñando una máquina mucho más potente desde el punto de vista del hardware, ya que, tal y como ha confirmado la CEO de Xbox, será capaz de ejecutar tanto juegos de consola como de PC.



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miércoles, 23 de septiembre de 2026

Vuelve a jugar a tus juegos originales de Game Boy con esta consola portátil FPGA también compatible con ROMs


En el mercado retro, no solo hay espacio para consolas que permiten emular ecosistemas antiguos, también podemos encontrar modelos como la recientemente presentada SupaBoy compatible con cartuchos de SNES y a la que tenemos que sumar la FPGB Mini de FunnyPlaying, una consola que comparte el mismo diseño que la Game Boy que todos conocemos en un tamaño más compacto y compatible con cartuchos de Game Boy y Game Boy Color, pero no con los de Game Boy Advance.

Este dispositivo cuenta con unas medidas de 113 x 64 x 22 mm, un peso de 135 gramos que además de ejecutar cartuchos originales de Game Boy también permite cargar ROMs de juegos ofreciendo una mayor versatilidad que ningún otro modelo.

Especificaciones de la consola FPGB Mini

La FPGB Mini cuenta con una pantalla IPS de 2,98 pulgadas con resolución de 800 × 720 píxeles, lo que supone 5 veces la resolución original de la Game Boy original, lo que le permite ofrecer una imagen mucho más definida sin renunciar a la portabilidad que ofrecía esta consola y sus variantes.

La consola dispone de ranura para cartuchos físicos de Game Boy y Game Boy Color, por lo que puede utilizar las colecciones originales de estos sistemas, a pesar de ser bastante más pequeña que el modelo original.

Comparativa de tamaño entre una consola FPGB Mini y una Game Boy original.
La FPGB Mini superpuesta a una Game Boy clásica, mostrando la diferencia de escala y la retroiluminación de la pantalla ejecutando un combate de Pokémon – Imagen: Retro Dodo

Pero, además de permitir ejecutar los juegos de Game Boy, también permite ejecutar ROMs de esta consola a través de una tarjeta de microSD de 32 GB, tarjeta que también se utiliza para instalar actualizaciones de firmware. Que solo sea compatible con tarjetas microSD de tan solo 32 GB puede parecer una importante limitación, pero, si tenemos en cuenta que las ROMs de esta consola ocupan muy poco, no debería ser un problema, al menos para la mayoría de los usuarios.

Esta FPGA replica el hardware de la Game Boy para ejecutar los cartuchos originales, siguiendo un planteamiento similar al de la SupaBoy y otras consolas de este tipo.

Esta nueva consola cuenta con una autonomía estimada de entre 4 y 6 horas según el fabricante a través de la batería recargable que incorpora de 1.800 mAh, que se recarga vía USB-C.



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The Blood of Dawnwalker ahora funcionará mejor en PC y añade un modo fácil de dificultad


Por lo que parece, muchos usuarios han estado quejándose de la dificultad en algunas partes de la historia de The Blood of Dawnwalker, y Rebel Wolves ha escuchado a la comunidad. En la nueva actualización que está prevista para principios de octubre, el juego recibirá un modo de dificultad fácil, además de introducir cambios en el combate, la exploración y también una mejora notable en el rendimiento que tiene el juego en PC.

Según recoge Eurogamer en una entrevista a Konrad Tomaszkiewicz, director del juego, todo esto llegará a través de un parche que está previsto para principios de octubre, pero todavía no han confirmado el día concreto en el que llegará. Sus novedades apuntan tanto a facilitar los enfrentamientos contra algunos enemigos como a la posibilidad de evitarlos durante la exploración.

The Blood of Dawnwalker
Review

The Blood of Dawnwalker

8.4
Nombre del juego The Blood of Dawnwalker
Disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S
Versión analizada PlayStation 5
Desarrollador Rebel Wolves
Editor Bandai Namco Entertainment
Fecha de lanzamiento 3 de septiembre de 2026
Precio 69,99 euros

The Blood of Dawnwalker ajustará el combate y mejorará su rendimiento en PC

Como hemos mencionado ya, una de las novedades será incorporar una dificultad más fácil al actual modo Historia. La nueva opción recibirá ese nombre (modo Historia), mientras que la existente pasará a llamarse de otra manera aún por determinar. El objetivo, según el director del juego, es ofrecer una experiencia menos exigente para quienes prefieren centrarse en la narrativa antes que en las mecánicas. También modificarán algunas otras cosas como el fijado de enemigos; por ejemplo, utilizar Acrid Dust dejará de provocar cambio automático de objetivo.

BoD screenshot
Captura de pantalla oficial de The Blood of Dawnwalker. Fuente: Bandai Namco.

Rebel Wolves también facilitará las huidas y evitará que los animales persigan al protagonista al pasar junto a ellos mediante desplazamientos rápidos. Esto es para beneficiar el ritmo de quienes simplemente quieren explorar, para no tener que pararse a combatir animales que simplemente pasaban por ahí. La resistencia de los enemigos se mantendrá por ahora, mientras que Nueva Partida+ y nuevos tipos de adversarios siguen siendo posibilidades sin confirmar.

Por otro lado, la versión de The Blood of Dawnwalker en PC también recibirá algunos cambios en forma de optimización. No han entrado en materia para definir qué es lo que va a cambiar, pero sí que han confirmado que las optimizaciones harán que la experiencia de juego en PC sea más fluida, algo que muchas personas seguramente agradecerán porque es un juego bastante exigente gráficamente hablando (en nuestro análisis, nosotros lo probamos en PS5, por lo que no podemos opinar al respecto, pero sí podemos deciros que a su versión de consola también le vendrían bien algunas optimizaciones).



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PlayStation quiere recompensar el salto al digital devolviéndote dinero de tus compras en la PS Store


La polémica generada por Sony tras anunciar el adiós al formato físico, meses después, sigue siendo muy polémica. Los últimos movimientos de Xbox al permitir convertir juegos en formato físico a digital, tampoco han ayudado. En un movimiento que parece orientado a calmar las aguas con la comunidad, Sony está probando una nueva fórmula de recompensas para los usuarios que apuesten por el formato digital.

Algunos usuarios se han encontrado con promociones denominadas Wallet Credits, mediante las que reciben 10 dólares para gastar posteriormente en la tienda después de adquirir determinados videojuegos. O bien se trata del sucesor de PlayStation Stars, que cerrará definitivamente el 2 de noviembre de 2026, o de un movimiento para reencontrarse con los amantes de los juegos en formato físico.

PlayStation prueba una nueva forma de premiar las compras en digital

Este supuesto nuevo sistema de recompensa aparece de forma diferente dependiendo de la cuenta y del juego. Entre los títulos asociados a estas promociones aparecen juegos como The Blood of Dawnwalker, Onimusha: Way of the Sword, Halloween: The Game, Resonance: A Plague Tale Legacy y Star Wars Zero Company.

Interfaz del carrito de compra en PlayStation Store con el juego The Blood of Dawnwalker y créditos de monedero.
Vista del proceso de compra en PlayStation Store, que incluye el título The Blood of Dawnwalker para PS5 y una bonificación de créditos para el monedero digital – Imagen: Usuario de X GameRoll

En todos los casos, siempre se trata de una cantidad fija: 10 dólares/libras, aunque todavía no se sabe si esta cifra será la definitiva cuando Sony presente el sistema, si finalmente llega a convertirse en un programa permanente.

Uno de los casos más llamativos es el de The Blood of Dawnwalker. Un usuario mostró una promoción en la PlayStation Store y posteriormente afirmó haber recibido las 10 libras de crédito tras comprar el juego. También se han compartido imágenes relacionadas con otros lanzamientos recientes, aunque la disponibilidad no parece ser universal.

Imagen usuario de twitter
@Zuby_Tech
@Zuby_Tech
PlayStation is reportedly testing a new rewards program that gives players $10 in Wallet Credit back on select game purchases https://t.co/RnfINpqtPH
22 de septiembre, 2026 • 15:52

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Un sistema que todavía está lejos de ser oficial

Por ahora, Sony no ha anunciado públicamente Wallet Credits ni ha explicado sus condiciones. De hecho, las pruebas realizadas por algunos medios no han conseguido reproducir la promoción en todas las cuentas o mercados, por lo que todo apunta a que Sony podría estar realizando un despliegue muy limitado para comprobar el funcionamiento del sistema antes de decidir cuándo lo implementa.



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AM4 se resiste a morir: AMD sigue lanzando BIOS para placas base de 2017


Por si alguien tenía alguna duda acerca del soporte de AMD hacia la plataforma AM4, el equipo rojo se encargó de hacerla desaparecer con el lanzamiento del Ryzen 5 5500F, ya disponible en España por 115 euros. Por si fuera poco, AMD acaba de volver a demostrar el soporte para el socket AM4 con el lanzamiento de una nueva actualización de la BIOS de las primeras placas base que llegaron al mercado compatibles con este socket, concretamente las que utilizan el chipset A320.

Uno de los ejemplos más recientes es la ASUS PRIME A320M-A, una placa base que pertenece a las primeras generaciones de productos AM4. Según ha detectado el usuario de X TechEpiphany, a finales de agosto, ASUS lanzó una nueva BIOS para este modelo que incorpora el firmware AMD AGESA PI 1.2.0.12, una actualización que incluye correcciones relacionadas con vulnerabilidades de seguridad de fTPM.

AMD mantiene con vida AM4 y sus viejas placas A320 reciben nuevas actualizaciones de BIOS

No se trata de un caso aislado. Gigabyte lanzó a principios de septiembre una nueva actualización de la BIOS para el modelo A320M-HD3, al igual que AORUS (la gama alta de placas base de Gigabyte) para el mismo chipset, ambas actualizaciones con versiones que incorporan nuevas revisiones de AGESA y las mismas correcciones de seguridad.

Esta nueva actualización para la plataforma AM4, que se lanzó en 2016, llega a las primeras placas base con el chipset A320 que llegaron al mercado poco después de su lanzamiento, lo que significa que algunos de estos modelos continúan recibiendo soporte de firmware aproximadamente nueve años después de su lanzamiento.

Placa base Gigabyte A320M HD3 junto a su caja de producto en formato Micro-ATX.
Vista general del hardware y embalaje de la placa base Gigabyte A320M HD3 orientada a procesadores AMD – Imagen: Gigabyte

En 2022, la compañía confirmó que los procesadores Ryzen 5000 basados en Zen 3 podrían llegar también a placas de la serie 300, incluido el chipset A320, mediante BIOS compatibles proporcionadas por los fabricantes. Esto significa que el nuevo Ryzen 5 5500F es compatible con estas placas base, aunque, debido al chipset, es la mejor opción.

¿El motivo? El precio de la RAM DDR5

Mientras AM4 utiliza memoria DDR4, los equipos basados en AM5 requieren DDR5. El precio de los componentes ha demostrado cómo una plataforma antigua sigue resultando interesante para determinados usuarios que buscan actualizar un ordenador existente sin sustituir placa base, memoria y procesador al mismo tiempo.



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martes, 22 de septiembre de 2026

Raspberry Pi cierra la puerta a las ampliaciones de RAM: ya no será posible modificar módulos CM5


Uno de los dispositivos electrónicos que más se ha visto afectado por la crisis de la DRAM es la Raspberry Pi en sus diferentes versiones. Debido a su elevado precio, se han disparado las ventas del Compute Module, que se diferencia de la Raspberry Pi en que no contiene puertos, ya que está diseñado para integrarse en otros productos.

Para evitar comprar el modelo más caro, muchos usuarios optan por el modelo con menor capacidad de memoria RAM y la sustituyen por uno de mayor capacidad que, sobre el papel, es compatible. Sin embargo, el ingeniero de Raspberry Pi ha confirmado a través de los foros oficiales que cualquier cambio de este tipo es bloqueado por el dispositivo, impidiendo que el sistema reconozca una capacidad de memoria superior a la que trae de fábrica.

Raspberry Pi endurece su ecosistema: bloqueo de las ampliaciones de RAM, validación estricta y más control sobre el hardware

Todo comenzó cuando un usuario intentó sustituir el chip de memoria LPDDR de 2 GB de un CM5 por uno de 4 GB, primero con un chip nuevo y después con otro plenamente funcional. A pesar de la operación, que requiere equipamiento de rework BGA y amplios conocimientos, el sistema seguía detectando únicamente 2 GB. Incluso tras reflashear el dispositivo y reemplazar componentes auxiliares, el resultado no cambió.

La explicación oficial llegó de la mano de PhilE y otros ingenieros de Raspberry Pi: la compañía ha decidido bloquear las ampliaciones de RAM para evitar un problema creciente en el mercado de segunda mano.

Según detallan los ingenieros de Raspberry Pi, algunos usuarios estaban comprando placas de menor capacidad, sustituyendo la memoria por chips más grandes de origen desconocido y revendiendo el producto como si fuera un modelo oficial de mayor capacidad.

Esto generaba un riesgo doble:

  • Los usuarios podían encontrarse con hardware inestable.
  • Raspberry Pi recibía reclamaciones de soporte por fallos que no correspondían a sus productos validados
Compute Module 4
Imagen del Compute Module 4 de Raspberry Pi – Foto: Raspberry Pi

El bloqueo no se limita a registrar la capacidad original del módulo. Raspberry Pi ha incorporado en la configuración del sistema una serie de parámetros adicionales relacionados con la memoria: densidad, organización interna, ajustes de temporización y otros valores necesarios para soportar la creciente variedad de proveedores de SDRAM.



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Googlebook: los nuevos portátiles con Gemini Intelligence para competir con Apple y Microsoft


El pasado mes de mayo, Google anunció su nueva gama de portátiles bautizados como Googlebook, una nueva gama que no llega al mercado para sustituir al Chromebook, sino como una opción enfocada por completo a la Inteligencia Artificial a través de Gemini Intelligence.

Tras una larga espera, el gigante de las búsquedas ha presentado oficialmente los primeros portátiles Googlebook, con cinco modelos iniciales fabricados por Acer, ASUS, Dell, HP y Lenovo. A continuación, repasamos modelos, precios, disponibilidad, procesadores, características clave y funciones de IA.

Los cinco primeros Googlebook: modelos y especificaciones

Los cinco primeros modelos que Google ha presentado cuentan con pantallas táctiles, materiales prémium, un mínimo de 16 GB de RAM y hasta 1 TB de almacenamiento. Además, al estar enfocados en la IA, cuentan con una NPU dedicada que ofrece un rendimiento de 45 TOPS o más para ejecutar IA de forma local.

A diferencia de lo que se preveía en un principio, la gama de portátiles de Google utiliza procesadores con arquitectura x86 optimizada para IA en los modelos de Acer, ASUS y Lenovo, mientras que los de Dell y HP incorporan procesadores ARM Snapdragon de Qualcomm, enfocados en ofrecer una mayor autonomía. Google ha anunciado que próximamente llegarán al mercado nuevos modelos con procesadores de MediaTek.

Cinco ordenadores portátiles de diferentes marcas alineados sobre fondo negro bajo el nombre Googlebook.
Diferentes versiones del Googlebook fabricadas por Acer, ASUS, Dell, HP y Lenovo – Foto: Google

Acer Googlebook 14 – desde 899 dólares

  • Procesador: Intel Core Ultra 5 o Ultra 7
  • Pantalla: 14 pulgadas OLED 2,8K táctil
  • RAM: 16 GB
  • Almacenamiento: 256/512 GB
  • Autonomía: Hasta 16 h de navegación
  • Peso: 1,13 kg
  • Otros: Es el único modelo que realmente parte de los 899 dólares, y solo por tiempo limitado. Único convertible del catálogo, chasis de aluminio y magnesio, sensor de huellas

ASUS Googlebook 14 – desde 1.299 dólares

  • Procesador: Intel Core Ultra Series 3
  • Pantalla: 14 pulgadas OLED 3K táctil
  • RAM: 16 / 32 GB
  • Almacenamiento: 256/512 GB
  • Autonomía: Hasta 16 h
  • Otros: Ultraligero (1 kg), puertos HDMI y USB-A, chasis de aluminio

Dell XPS Googlebook – desde 1.199 dólares

  • Procesador: Qualcomm Snapdragon X Elite
  • Pantalla: 13,4 pulgadas LCD táctil 2.5K
  • RAM: 16 / 32 GB
  • Almacenamiento: 512 GB
  • Autonomía: Hasta 18 h
  • Otros: Chasis de aluminio mecanizado, haptic touchpad, autenticación facial

HP Googlebook 14 – desde 1.299 dólares

  • Procesador: Snapdragon X Elite
  • Pantalla: 14 pulgadas OLED 2,8K táctil
  • RAM: 16 / 32 GB
  • Almacenamiento: Hasta 1 TB
  • Autonomía: Hasta 19 h (la mayor del catálogo)
  • Otros: Diseño premium, sensor de huellas y reconocimiento facial

Lenovo Googlebook 15 – desde 1.299 dólares

  • Procesador: Intel Core Ultra 5 Series 3
  • Pantalla: 15,3 pulgadas OLED 2,8K táctil
  • RAM: 16 GB
  • Almacenamiento: 256/512 GB
  • Autonomía: Hasta 16 h
  • Otros: El más grande y orientado a productividad

Gemini Intelligence: la clave del sistema operativo

Googlebook estrena un sistema operativo híbrido que combina ChromeOS y Android con la inteligencia artificial de Google, Gemini, como núcleo de toda la experiencia. Algunas de las funciones más destacadas de los nuevos Googlebook son:

Integración con móviles
Desde un Googlebook, podemos ejecutar aplicaciones de nuestro móvil sin instalarlas – Foto: Google
  • Magic Pointer. Con un simple gesto del cursor, Gemini se activa y puede interactuar con cualquier elemento de la pantalla para, por ejemplo, organizar calendarios, analizar emails, combinar imágenes, entre otros.
  • Rambler. Dictado inteligente que convierte la voz en texto estructurado y con formato.
  • Create My Widget. Permite crear widgets para situar en el escritorio utilizando lenguaje natural.
  • Antigravity. Plataforma para crear apps y agentes de IA
  • Continuidad con Android. Permite continuar tareas del móvil en el Googlebook, acceder directamente a archivos almacenados en el móvil del usuario asociado a la misma cuenta y utilizar apps instaladas en el móvil en una ventana del escritorio.

Google afirma que la gama Googlebook disfruta de 10 años de actualizaciones. Junto con el portátil se incluyen:



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De NES a PS2: ARC X1, la nueva consola portátil con procesador Snapdragon y pantalla Full HD a 120 Hz pensada para emularlo todo


A los tradicionales fabricantes de consolas portátiles como Ayaneo, AYN, Retroid, Arbenic y demás, en los últimos meses se han sumado nuevos fabricantes como Yoniq con la Yoniq Duo con estética de Nintendo DS y la Yoniq Portal con diseño en forma de mando de PS2. El último en sumarse a este listado es el fabricante indio ARC, fabricante que acaba de presentar su primera consola portátil bautizada como ARC X1.

La consola portátil ARC X1 cuenta con una distribución asimétrica de los joysticks, al estilo de Xbox con el joystick izquierdo en la parte de arriba y el derecho en la parte inferior, un diseño muy similar a modelos de fabricantes de consolas retro portátiles. Cuenta con una pantalla LCD de 7 pulgadas con resolución Full HD con 120 Hz de tasa de refresco y formato 16:9, por lo que es una más que interesante opción tanto para títulos retro como juegos para móviles.

Potencia Snapdragon y almacenamiento ampliable

En el interior, encontramos el procesador Snapdragon G2 Gen 2, un chipset diseñado específicamente para gaming móvil junto a 8 GB de RAM y 128 GB de almacenamiento UFS 3.1, ampliables mediante microSD hasta 1 TB.

El Snapdragon G2 Gen 2 de Qualcomm es más que suficiente para mover juegos sin despeinarse de NES, SNES, Mega Drive, toda la serie Game Boy, Master System, Nintendo 64, Sega Saturn, Nintendo DS, PSP, PlayStation 1, Neo Geo, Dreamcast, entre muchos otros. Pero, además, también es capaz de mover, sobre el papel, juegos de PlayStation 2, GameCube, Wii, Nintendo 3DS e incluso títulos de PS Vita.

Para que el calor no sea un problema, la consola portátil ARC X1 cuenta con un sistema de ventilación activa, con entrada de aire por la parte trasera y salida superior. Este enfoque, más cercano al de consolas como Steam Deck o ROG Ally, permite mantener el rendimiento sostenido sin thermal throttling.

Controles de precisión y vibración avanzada

Los sticks analógicos utilizan sensores TMR, una alternativa a los joysticks de efecto Hall que elimina el efecto drift, consume menos batería y ofrece mayor durabilidad y precisión. Los botones frontales y la cruceta emplean microinterruptores, mientras que los gatillos analógicos incluyen bloqueos mecánicos para ajustar la distancia de recorrido, lo que permite ajustarse a diferentes tipos de juego. También cuenta con dos botones programables en la parte trasera.

Primer plano de los controles de la consola Arc X1 que muestra los joysticks TMR con iluminación RGB y los botones táctiles XYAB.
Detalle de los joysticks TMR y la botonera táctil de la consola Arc X1, diseñados para ofrecer mayor precisión y eliminar el drift — Imagen: ARC

La vibración corre a cargo de dos motores LRA, capaces de ofrecer una respuesta más precisa y envolvente que los motores tradicionales ERM.

OwlOS: un Android pensado para jugar

La ARC X1 funciona con OwlOS, un sistema basado en Android, pero diseñado para eliminar la interfaz táctil tradicional. En su lugar, ofrece un lanzador unificado que agrupa juegos nativos, apps de streaming en la nube y emuladores. Incluye funciones modernas como perfiles de rendimiento, superposición de FPS y reanudación rápida, acercándose a la experiencia de consolas dedicadas.



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lunes, 21 de septiembre de 2026

«Temí revivir el infierno de Silent Hills”: Hideo Kojima, en referencia a la cancelación de Physint


La industria del videojuego recibió este mes una de las noticias más sorprendentes del año: Sony anunció que se olvidaba de Physint, el ambicioso proyecto de espionaje con el que Hideo Kojima planeaba regresar al género que lo convirtió en una figura legendaria.

Los malos resultados económicos de Death Stranding 2, el elevado presupuesto que se estimaba y la exclusividad, según afirmó Bloomberg hace unos días, fueron los principales detonantes de la cancelación a pesar de ser una apuesta de Jim Ryan, presidente y CEO de Sony Interactive Entertainment hasta 2024.

Según afirma Kojima en una entrevista al medio The Washington Post, la decisión de cancelar el apoyo por parte de PlayStation, comunicada en una reunión privada a mediados de junio, dejó al director japonés y a su equipo en estado de shock.

Solo me quedé sorprendido. No sentí ninguna rabia ni tristeza. Estaba pensando: ¿Qué debería hacer? Es un gran problema para nosotros y no pude decírselo al personal en ese momento. Me quedé completamente en blanco cuando me lo dijeron.

La preocupación del director no era solo creativa, sino también estructural. Kojima Productions es un estudio independiente, y la cancelación de un proyecto de gran presupuesto podría tener consecuencias devastadoras para sus 200 empleados.

Un proyecto del antiguo presidente y CEO de Sony

La ruptura fue especialmente dolorosa porque Physint nació como una colaboración estrecha con PlayStation Studios. Kojima recuerda que Jim Ryan estaba entusiasmado con la idea desde el principio por eso, cuando llegó la cancelación, su reacción fue de incredulidad y deseó haber conocido la noticia mucho antes, no cuando llevaban más de dos años trabajando en el juego, juego presentado por Kojima y Hermen Hust (sucesor de Jim Ryan), anunciaron en enero de 2024.

A pesar del golpe, Kojima decidió actuar con rapidez. Reunió a los líderes de su equipo y les aseguró que el proyecto seguiría adelante, aunque fuera con otro editor. No quería repetir el trauma de tener que comunicar a actores y colaboradores que un proyecto había muerto (en referencia a Silent Hills tras su salida de Konami).

Recordemos que Silent Hills fue un proyecto de Kojima y el director Guillermo del Toro protagonizado por Norman Reedus y quien, tras la cancelación de este proyecto, acabó protagonizando las dos sagas de Death Stranding.



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