miércoles, 30 de septiembre de 2026

Un mini PC del tamaño de un smartphone: así es el Sixunited WB81 H02


Cuando hablamos de un mini PC, la primera imagen que nos viene a la cabeza es un diseño cuadrado con una altura de unos 5-6 cm. Si bien es cierto que se trata de un diseño muy reducido que cabe en prácticamente cualquier hueco, el fabricante Sixunited le ha dado una vuelta al concepto de mini PC con un modelo que tiene un grosor de tan solo 1,35 cm.

Estamos hablando del mini PC Sixunited WB81‑H02, un sistema basado en la plataforma Intel Wildcat Lake que ha sido mostrado recientemente durante el evento Intel Connection 2026 celebrado en China. Este equipo también se caracteriza por ofrecer una amplia selección de puertos, a pesar de su reducido tamaño.

Sixunited WB81‑H02: un mini PC sin ventilador con procesadores Intel Core 7

El WB81‑H02 emplea un chasis de 0,15 litros, un grosor aproximado de 13,5 mm y unas dimensiones de 160 x 80 mm según podemos ver en la web del fabricante, dimensiones que lo sitúan en la categoría de dispositivos ultraportátiles (sin contar con el Compute Stick de Intel) y que también lo podemos comprar con el tamaño de un smartphone rugerizado y que cabe en la palma de una mano según podemos ver en las imágenes compartidas por Golden Pig a través de Weibo.

Mano sosteniendo el mini PC Sixunited wb81 de color blanco con pegatina de procesador Intel Core.
Vista superior del chasis compacto del mini PC Sixunited WB81, que muestra su formato reducido en comparación con el tamaño de una mano – Imagen: Usuario Golden Pig en Weibo

Este equipo estará disponible con los procesadores Intel Core 7 350 o Core 7 360, pertenecientes a la familia Core Series 3 Wildcat Lake. Estos procesadores están diseñados para funcionar dentro de límites térmicos ajustados, lo que permite su integración en equipos sin ventilación activa, de ahí su reducido tamaño al no contar con un ventilador.

Según la información que ofrece el fabricante, este modelo estará disponible con soporte para memoria LPDDR5X soldada a la placa base y almacenamiento SSD M.2 PCIe 4.0.

Vista lateral del Mini PC SIXUNITED WB81 sostenido con una mano para mostrar su grosor reducido y puertos de conexión.
El mini PC SIXUNITED WB81 cuenta con un perfil ultra delgado que integra puertos USB, HDMI, Ethernet y USB-C – Imagen: Usuario Golden Pig en Weibo

Otro de los aspectos más llamativos de este equipo es el elevado número de opciones de conectividad teniendo en cuenta su reducido tamaño ya que cuenta con dos puertos USB‑C, HDMI 2.1, USB‑A, RJ45, jack de 3,5 mm para utilizar auriculares con micrófono y WiFi 6.



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Nintendo 3DS recibe una segunda vida para jugar a títulos de PC con este mod de GeForce NOW


La New Nintendo 3DS vuelve a demostrar que todavía tiene mucho que ofrecer gracias a un nuevo proyecto llamado Kasumi permite utilizar GeForce NOW en las versiones New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL y New Nintendo 2DS XL, llevando el juego en la nube de NVIDIA a una consola portátil que llegó al mercado hace más de una década.

Kasumi todavía se encuentra en fase beta, por lo que pueden aparecer errores y problemas de funcionamiento, pero si tienes uno de los modelos New Nintendo 3DS o 2DS ya puedes descargarlo a través de su página web en GitHub, aunque lo ideal es esperar a que la aplicación salga de fase beta.

Kasumi lleva GeForce NOW a la New Nintendo 3DS

Kasumi es, obviamente, un cliente no oficial que no funciona en cualquier Nintendo 3DS. El proyecto está diseñado para New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL y New Nintendo 2DS XL, que cuentan con un procesador ARM11 con 4 núcleos a 800 MHz y 256 MB de memoria RAM y 10 MB de VRAM. Los modelos no New, contaban con el procesador ARM11 con 2 núcleos a 268 MHz, 128 MB de RAM y 6 MB de VRAM.

ModeloRAMVRAMCPU
3DS128 MB6 MBARM11 2 núcleos ~268 MHz
3DS XL128 MB6 MBARM11 2 núcleos ~268 MHz
2DS128 MB6 MBARM11 2 núcleos ~268 MHz
New 3DS256 MB10 MBARM11 4 núcleos ~804 MHz
New 3DS XL256 MB10 MBARM11 4 núcleos ~804 MHz
New 2DS XL256 MB10 MBARM11 4 núcleos ~804 MHz

El proyecto soporta una resolución de hasta 960 x 540 píxeles y 30 FPS debido a las limitaciones del hardware y cuenta con soporte para audio estéreo. Kasumi no se limita a mostrar la imagen de GeForce NOW. El cliente incorpora diferentes funciones para adaptar la experiencia a los controles y características de la Nintendo 3DS entre las que se encuentran el mapeado personalizado de botones, controles táctiles para utilizar el cursor del ratón, soporte para el teclado, la posibilidad de aprovechar el giroscopio para determinadas funciones y permite ampliar la imagen para mejorar la legibilidad en la pantalla superior.

El cliente incluye además una biblioteca con las carátulas de los juegos, favoritos y títulos jugados recientemente. Incluso muestra información sobre las colas de GeForce NOW y puede avisar mediante sonido y el LED de la consola cuando el equipo remoto está preparado.

La conexión a Internet es uno de los factores clave para disfrutar de una buena experiencia con Kasumi, cuya implementación está optimizada para mantener una tasa de fotogramas estable y suavizar las variaciones de la conexión, aunque tanto la latencia como la calidad del streaming dependerán de la red utilizada y de la distancia hasta los servidores de GeForce NOW.



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SteelSeries lleva sus ratones gaming al siguiente nivel con UWB, 8.000 Hz, 49 gramos y hasta 120 horas de autonomía


SteelSeries ha presentado sus nuevos Sensei Pro y Rival Pro, dos ratones inalámbricos de gama alta que llevan la conectividad y la autonomía de los periféricos gaming a un nuevo nivel.

Ambos modelos comparten buena parte de su tecnología, pero apuestan por diseños diferentes para adaptarse a distintos tipos de jugadores.

UWB sustituye al tradicional 2,4 GHz

Una de las principales novedades de los Sensei Pro y Rival Pro está en su conectividad inalámbrica. SteelSeries abandona la habitual banda de 2,4 GHz para utilizar Ultra Wideband (UWB), una tecnología que funciona en el rango de 6,4 a 9,056 GHz y que, según la compañía, proporciona hasta 20 veces más ancho de banda y una mayor resistencia frente a las interferencias de otros dispositivos inalámbricos.

Esta conexión está especialmente pensada para ofrecer una tasa de sondeo real de 8.000 Hz, con el objetivo de mantener una comunicación más estable entre el ratón y su estación inalámbrica. El sensor TrueMove 42K Pro alcanza además una sensibilidad de hasta 42.000 DPI, mientras que los clics ofrecen una latencia de apenas 0,35 ms.

Dos diseños para distintos jugadores

Aunque comparten plataforma tecnológica, los dos ratones tienen una filosofía de diseño diferente. El Sensei Pro recupera el característico formato simétrico de la familia Sensei, una línea que cuenta con más de 20 años de historia. Por su parte, el Rival Pro utiliza una forma ergonómica desarrollada con la colaboración de jugadores profesionales.

Ambos modelos pesan únicamente 53 gramos en su configuración estándar. SteelSeries también ofrece versiones Mini, que reducen todavía más el peso y están disponibles para quienes busquen un formato más pequeño.

Dos baterías para olvidarse de los cables

Otra de las características más llamativas es el sistema Infinite Power System. En lugar de integrar una única batería interna, los ratones utilizan dos baterías intercambiables junto a una estación que permite mantener una de ellas cargándose mientras la otra está instalada en el periférico.

Esto es importante porque cuando se utiliza una tasa de sondeo tan elevada, la autonomía se reduce considerablemente ya que la señal se envía continuamente al receptor en lugar de basarse en muestreos. El ejemplo más claro de esto que estamos diciendo lo encontramos en la autonomía que ofrece.



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Resident Evil 3 de PS1 recibe un doblaje completo al castellano y una retraducción total


Lanzado originalmente en 1999, Resident Evil 3: Nemesis es uno de los títulos más emblemáticos de la primera PlayStation que marcó a toda una generación con su atmósfera opresiva, la presencia constante de Nemesis y una narrativa que ampliaba el universo de la saga. Sin embargo, su versión para PS1 nunca contó con doblaje al castellano y presentaba textos con errores, inconsistencias y elementos sin traducir.

Casi tres décadas después, EstudioCases ha publicado un parche gratuito que transforma por completo la experiencia original de Resident Evil 3 en PS1 con doblaje profesional en castellano, una retraducción del 100% de los textos y varias mejoras adicionales que modernizan el juego sin alterar su esencia. Lo único que no incluye son mejoras gráficas.

Además del doblaje, el parche incorpora ajustes de calidad que pulen la experiencia clásica sin modificar su jugabilidad. Las voces, tomadas de la versión creada por EstudioCases para PC, se han adaptado cuidadosamente al hardware de la consola original, manteniendo la sincronización y el tono cinematográfico de cada escena.

La retraducción también respeta el estilo narrativo de Capcom, corrige errores históricos, recupera matices perdidos en la localización original y sin perder su identidad.

Entre las mejoras destacadas:

  • Retraducción del 100 % de textos y documentos.
  • Menús revisados y corregidos.
  • Eliminación de subtítulos en todas las escenas, ya que el doblaje los hace innecesarios.
  • Compatibilidad con todas las ediciones de PS1, incluida la japonesa.

Puedes descargar este parche directamente a través de ese enlace o bien a través de la sección de descargas de EstudiosCases. Este mismo doblaje también está disponible para PC (en la que se basa) únicamente a través de la versión disponible en GOG y la puedes descargar desde su página web.



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martes, 29 de septiembre de 2026

SteamOS llega a las consolas portátiles Android y las transforma en pequeñas Steam Deck


Con el lanzamiento de las gafas de realidad virtual de Valve, Steam Frame, las consolas portátiles con Android están ampliando sus posibilidades de una forma que, hasta ahora, no podíamos imaginar.

Consolas portátiles de fabricantes como AYN Odin, AYANEO Pocket o Retroid, diseñadas originalmente para ejecutar juegos Android y emuladores, están empezando a recibir versiones adaptadas de SteamOS que permiten utilizarlas Steam Decks para jugar a títulos de PC.

SteamOS llega a las consolas Android de la mano de la comunidad

Este proyecto, obviamente no sale de Valve, sino que ha sido creado por la comunidad de entusiastas aprovechando que SteamOS está adaptado para funcionar con el Snapdragon 8 Gen 3, el procesador que se encuentra en el interior de las gafas Steam Frame.

Hasta ahora, SteamOS estaba estrechamente asociado a equipos con procesadores x86, como Steam Deck, pero la llegada de una versión compatible con ARM proporciona a los desarrolladores una base sobre la que trabajar.

Uno de los proyectos que ya ofrece esta posibilidad es Armada, una iniciativa destinada a ofrecer una experiencia similar a SteamOS en dispositivos portátiles ARM. Su funcionamiento combina el kernel de Linux con la versión ARM64 de Steam, el traductor FEX y Proton, además de otros componentes necesarios para ejecutar juegos desarrollados originalmente para Windows y procesadores x86.

Primer plano de una consola portátil Retroid Pocket 5 ejecutando el juego Burnout 3 con un simulador de PS2.
Rendimiento del juego de carreras Burnout 3: Takedown en la pantalla de la Retroid Pocket 5 mediante emulación de PlayStation 2. Foto: HardZone.es

La utilización de FEX es especialmente importante. Esta tecnología permite traducir las instrucciones x86 utilizadas por muchos juegos de PC para que puedan ejecutarse sobre procesadores ARM. Por su parte, Proton proporciona la capa de compatibilidad necesaria para ejecutar juegos de Windows en Linux.

El resultado es una combinación bastante llamativa: una consola Android con hardware ARM puede arrancar un sistema basado en Linux, ejecutar Steam y, mediante diferentes capas de compatibilidad y traducción, ejecutar determinados juegos de PC.

Entre los modelos que cuentan con soporte para SteamOS encontramos las AYN Odin 2 y Odin 3, la Konkr Pocket Fit G3 y las AYANEO Pocket S2 y S2 Pro.



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La emulación de PS5 en PC despega: SharpEmu ya corre 17 juegos y KytyPS5 mueve Demon’s Souls en 4K a 120 FPS


La emulación de PlayStation 5 en PC está avanzando a un ritmo especialmente rápido. SharpEmu acaba de protagonizar un nuevo salto de compatibilidad: 17 juegos ya consiguen alcanzar la fase de gameplay y ocho aparecen clasificados como jugables a 60 FPS.

La cifra es especialmente llamativa porque hace apenas unos días el proyecto comunicaba que 12 juegos habían conseguido llegar al gameplay y seis podían funcionar a 60 FPS. La base de datos oficial de SharpEmu refleja ahora 58 juegos probados, dentro de un catálogo registrado de más de 9.000 títulos de PS5.

Eso sí, hay que poner estas cifras en contexto. La etiqueta «Playable» utilizada por el proyecto no significa necesariamente que el juego haya sido completado de principio a fin sin ningún problema. Puede seguir existiendo algún fallo gráfico, de sonido o de estabilidad.

8 juegos que ya alcanzan los 60 FPS con SharpEmu

La lista actual de títulos clasificados como jugables con SharpEmu incluye:

  • Quake
  • DOOM + DOOM II
  • Castlevania Dominus Collection
  • Dead Cells
  • Dreaming Sarah
  • Void Terrarium
  • New Joe & Mac: Caveman Ninja
  • Tomb Raider IV-VI Remastered

La mayoría son juegos 2D, indies o pertenecientes a generaciones anteriores, aunque Tomb Raider IV-VI Remastered supone un caso diferente al tratarse de una colección de clásicos tridimensionales.

Por tanto, el dato de los 60 FPS es real, pero no significa que SharpEmu esté preparado para ejecutar los grandes exclusivos actuales de PlayStation 5.

Interfaz web de compatibilidad de juegos con SharpEmu mostrando una lista de títulos y su estado de ejecución.
Estado de compatibilidad actual de SharpEmu, con títulos clasificados según su rendimiento en el emulador – Captura de HardZone

El estado de títulos como Demon’s Souls, Gran Turismo 7, Astro Bot o Grand Theft Auto V demuestra que todavía queda mucho trabajo por delante.

Demon’s Souls ya consigue alcanzar el gameplay, pero continúa teniendo importantes problemas gráficos y un rendimiento muy elevado en términos de carga para el emulador. Gran Turismo 7, por su parte, consigue arrancar, aunque actualmente no muestra imagen. GTA V llega hasta los menús, mientras que Astro Bot todavía presenta problemas importantes de representación.

Esto es importante porque llegar a 60 FPS con un título relativamente sencillo y conseguir ejecutar correctamente un juego diseñado para aprovechar buena parte de las capacidades de PS5 son dos retos completamente diferentes.



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KONKR Pocket Block: la nueva consola portátil tipo Game Boy que emula PSP por 70 euros


Si la nueva Legion C700 de Lenovo, capaz de emular consolas y con soporte para streaming local te ofrece mucho más de lo que necesitas y te conformas con una consola portátil con menos pretensiones, te invito a pegarle un vistazo a la nueva consola de Ayaneo. Estamos hablando de la KONKR Pocket Block, una consola retro portátil que recupera parte de la estética de la Game Boy.

Esta nueva consola ya se puede reservar desde su página web por 79 dólares (70 euros al cambio) para el modelo de entrada aprovechando la promoción de lanzamiento. Las primeras unidades empezarán a enviarse a finales de octubre.

Especificaciones de la KONKR Pocket Block

En cuanto a diseño, la KONKR Pocket BLOCK presenta un diseño vertical claramente inspirado en la Game Boy con una cruceta de cuatro direcciones situada en la parte superior izquierda y botones físicos en la parte derecha. Tienes unas medidas de 113,2 × 77,4 × 19,8 milímetros y pesa 165 gramos.

Persona sujetando la consola portátil KONKR Pocket Block con menús flotantes de la interfaz AYASpace.
La consola KONKR Pocket Block muestra su versatilidad mediante la gestión de juegos y ajustes a través de la interfaz AYASpace – Foto: Ayaneo

La pantalla es un panel LCD de 3,33 pulgadas con una resolución de 960 × 720 píxeles y formato 4:3. En su interior encontramos el procesador MediaTek Helio G85, acompañado de una GPU Mali-G52 MC2. No estamos ante un hardware pensado para ejecutar juegos modernos exigentes, sino ante una plataforma económica enfocada principalmente a la emulación.

La consola se ofrece en dos configuraciones:

  • 2 GB de RAM + 32 GB de almacenamiento
  • 3 GB de RAM + 64 GB de almacenamiento

El almacenamiento puede ampliarse mediante tarjetas microSD. También incorpora Wi-Fi 5, Bluetooth 5.0 y un puerto USB-C.

EspecificaciónDetalle
Pantalla3.33" LCD
Formato / Resolución4:3 / 960 x 720
SoC (Procesador)MTK Helio G85 SoC
Memoria RAMLPDDR4X: 2GB / 3GB
Almacenamiento32GB / 64GB
RefrigeraciónHeat Spreader
Colores disponiblesOriginal Grey / Atomic White / Cube Purple
ControlesD-pad, ABXY, L1 / R1, L2 / R2, START / SELECT
Botones de funciónAYA, =, T1 / T2
Control de volumenVOL + / -
EncendidoPower Button
Audio2 * Altavoces de canal dual / Micrófono
Vibración1 * Motor lineal
SensoresAcelerómetro / Sensor de gravedad
Conectividad y Puertos (I/O)1 * USB 2.0 Type-C multifunción / 1 * Ranura MicroSD / Jack de audio 3.5 mm
Batería3500 mAh
Dimensiones113.2 x 77.4 x 19.8 mm
Peso~165 g
Conexión inalámbricaWi-Fi 5 / BT 5.0
SoftwareAYASpace | AYA Home Launcher | AYASetting
Sistema OperativoAndroid 12

Según la información proporcionada por Ayaneo, el Helio G85 es capaz permitir utilizar la consola para emular sistemas clásicos incluso de la PSP.



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Abandoned vuelve a aparecer en la PlayStation Store cinco años después y ya tiene ventana de lanzamiento


Pocos videojuegos han generado tanta confusión, rumores y teorías como Abandoned, el proyecto de terror de Blue Box Game Studios que fue anunciado en 2021 y que, desde entonces, ha acumulado retrasos, silencios y polémicas. Ahora, cuando parecía prácticamente desaparecido, el juego ha vuelto a aparecer en la PlayStation Store con una ventana de lanzamiento situada en 2027.

La ficha oficial de PlayStation vuelve a identificarlo como un título para PS5 desarrollado por Blue Box Game Studios y señala 2027 como fecha de lanzamiento. La descripción mantiene además la idea original de un survival shooter de terror centrado en el realismo.

Abandoned vuelve a aparecer cinco años después

La reaparición resulta especialmente llamativa por todo lo sucedido desde la presentación de Abandoned. Blue Box llegó a generar una enorme expectación alrededor del proyecto, en buena parte por las teorías que apuntaban a una posible relación con Hideo Kojima y un supuesto nuevo Silent Hill.

Aquellas especulaciones llegaron a tal extremo que durante meses Abandoned estuvo en el centro de la conversación dentro de la comunidad de PlayStation. Blue Box negó públicamente cualquier relación con Kojima, pero el proyecto tampoco consiguió materializar las promesas realizadas inicialmente.

El estudio llegó a anunciar una experiencia jugable que serviría como adelanto del proyecto, pero finalmente nunca llegó a convertirse en la demostración que muchos esperaban. El desarrollo quedó prácticamente paralizado y Abandoned desapareció del radar.

En marzo de este año, varios usuarios detectaron que la cuenta de Hasan Kahraman, quien se encuentra oficialmente al frente del estudio independiente Blue Box Game Studios, mostraba actividad en el título Abandoned: Gospels of Blood, lo que probablemente sea de una beta de Abandoned o bien que este título actualizará su nombre antes de llegar al mercado.

Interfaz de PlayStation Network mostrando el perfil de Hasan Kahraman en estado conectado.
Captura de la actividad en la cuenta de Hasan Kahraman, donde se muestra el título Abandoned: Gospels of Blood vinculado a su perfil – Captura de HardZone

Ahora, sin embargo, el juego vuelve a figurar en la PlayStation Store con una ventana de lanzamiento para 2027. No se trata de una fecha concreta, sino simplemente del año que aparece actualmente en la ficha oficial.



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lunes, 28 de septiembre de 2026

ChatGPT 6 Astra descifra en dos días un mensaje de la máquina Enigma que llevaba 85 años sin resolver


ChatGPT-6 Astra ha demostrado por qué es el modelo de IA más avanzado que podemos encontrar actualmente en el mercado al descifrar un mensaje cifrado por la máquina Enigma de 1941, mensaje conocido como MVUEH y enviado por el ejército alemán a la División SS‑Totenkopf el 10 de julio de 1941, en plena Segunda Guerra Mundial.

Este mensaje había permanecido sin resolver durante más de ocho décadas. Lo sorprendente no es solo que Astra lo haya descifrado, sino que lo haya hecho de manera autónoma, programando desde cero un simulador Enigma y una réplica funcional de la Enigma Bombe con Python y C++.

Qué es la máquina Enigma

Enigma era una máquina electromecánica de cifrado utilizada por el ejército alemán para proteger sus comunicaciones. Su funcionamiento se basaba en un conjunto de rotores que transformaban cada pulsación de tecla en una letra distinta, avanzando en cada pulsación y generando un cifrado polialfabético extremadamente complejo.

A esto se añadía un panel de conexiones que permitía intercambiar pares de letras, multiplicando exponencialmente las combinaciones posibles. Para descifrar un mensaje era necesario conocer la configuración exacta del día: orden de los rotores, ajustes del anillo, posiciones iniciales y conexiones del panel. Sin estos datos, incluso disponer de una máquina Enigma era insuficiente.

Máquina Enigma abierta donde se aprecian los rotores, el teclado y el panel de conexiones frontales.
La máquina Enigma utilizaba un sistema de rotores y conexiones eléctricas para cifrar y descifrar mensajes durante la Segunda Guerra Mundial – Foto: Wikipedia

Durante la guerra, romper el cifrado de la máquina Enigma requirió un esfuerzo colosal liderado por matemáticos como Alan Turing y equipos enteros de ingenieros y lingüistas en Bletchley Park, y podemos ver reflejado en la película Descifrando Enigma (The Imitation Game) con Benedict Cumberbatch y Keira Knightley.

Su trabajo no solo acortó la guerra, sino que sentó las bases de la computación moderna. Hoy, con ordenadores actuales, es posible probar millones de configuraciones en segundos, pero los mensajes sin contexto, con errores ortográficos o sin pistas claras siguen siendo un desafío. Ese era precisamente el caso de MVUEH.

Cómo Astra logró descifrar un mensaje olvidado durante 85 años

Astra abordó el problema como lo haría un investigador humano: analizó los mensajes disponibles, buscó patrones, identificó posibles textos en claro y desarrolló herramientas específicas para probar hipótesis.



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Por qué tu colección física de Xbox pasará a ser digital gratis y la de PlayStation no


La nueva función de Xbox que permite convertir juegos en formato físico a digital es el resultado de una estrategia que Microsoft comenzó hace quince años, según afirman desde The Verge, cuando decidió que cada disco de Xbox One debía incluir metadatos únicos capaces de identificarlo como si fuera un objeto con número de serie.

Aquella decisión, tomada en 2011 y aplicada en 2013, parecía entonces un detalle técnico sin mayor relevancia. Sin embargo, en la actualidad se ha convertido en la forma más amigable de pasar a un futuro sin discos físicos.

La importancia de los metadatos

Mucho antes del lanzamiento de la Xbox One, Microsoft estudió ideas como el intercambio de discos por versiones digitales, la reventa de licencias, el regalo de juegos digitales y un sistema de propiedad que funcionara sin depender del soporte físico.

Para poder hacerlo necesitaba que cada disco fuera identificable de forma inequívoca. Por eso añadió metadatos (nombre del juego, edición, región, entre otros) que la consola pudiera leer y validar. Sin esos datos, la conversión de disco a digital sería imposible, ya que Xbox no tendría ninguna otra forma de identificar correctamente el contenido de los discos.

Consola Xbox Series X con un disco insertado junto a un texto que anuncia la transición de juegos físicos a formato digital.
Microsoft plantea un sistema para integrar las ventajas del formato digital en los discos físicos de Xbox Series X y Xbox One.

La polémica que rodeó el lanzamiento de la Xbox One y su necesidad de estar siempre conectada a Internet, obligó a la compañía con sede en Redmond a olvidarse de parte de su visión digital, pero manteniendo la infraestructura que había construido. Quince años después, esa infraestructura permite que un jugador inserte un disco de Xbox One y obtenga una copia digital legítima, vinculada a su cuenta y validada por el identificador del disco.

Con el anuncio por parte de Sony de abandonar el formato físico para 2028, la compañía japonesa podría hacer el mismo movimiento que Microsoft para recuperar la confianza que ha perdido entre sus fans tras este anuncio. Sin embargo, no puede hacerlo, al menos de la misma forma que Microsoft.

Sony no puede hacer lo mismo

Sony no puede replicar la función de Xbox, porque sus discos no incluyen metadatos equivalentes. Microsoft pensó en este escenario con mucha antelación, no para lanzar disc‑to‑digital en 2026, sino para estar preparada cuando el mercado abandonara el soporte físico.



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Discord prepara un modo juego que reducirá el consumo de CPU y GPU mientras juegas


Discord se ha convertido en una aplicación imprescindible para muchos jugadores de PC. Chats de voz, mensajes, retransmisiones, comunidades y su integración con los videojuegos hacen que permanezca abierta durante horas, incluso mientras jugamos. El problema es que todas esas funciones tienen un coste en recursos del sistema.

Para eliminar o al menos reducir el elevado consumo de recursos, especialmente en equipos antiguos, Discord está trabajando en una función específicamente diseñada para solucionar parte de este problema: un Modo Juego que reducirá automáticamente el consumo de CPU y GPU cuando detecte que estamos ejecutando un videojuego. La función todavía no ha sido anunciada oficialmente, por lo que sus características podrían cambiar antes de llegar a todos los usuarios.

Discord reducirá animaciones y efectos al detectar un juego

La idea detrás de esta nueva función es bastante sencilla. Cuando Discord detecte que estamos jugando, el cliente reducirá determinadas animaciones y desactivará algunos efectos visuales que no resultan especialmente importantes durante una partida.

El objetivo es liberar una pequeña cantidad de recursos de CPU y GPU que, en lugar de emplearse en representar elementos de la interfaz de Discord que no se ven al estar en segundo plano, estarían disponibles para el videojuego. Discord Previews ha mostrado precisamente esta función en desarrollo y explica que el modo se activaría automáticamente cuando se detecte un juego en ejecución.

Imagen usuario de twitter
Discord Previews
@DiscordPreviews
Discord is working on Game Mode. Once activated, Discord’s client will automatically reduce animations and disable effects when it detects a game being played, freeing up CPU and GPU resources that might help your game run smoother. https://t.co/Ul9v9qQqnx
26 de septiembre, 2026 • 02:36

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Esto no significa que Discord vaya a desaparecer de nuestra pantalla ni que vayamos a perder las funciones principales. El objetivo sería mantener abiertas las comunicaciones mientras se reduce la actividad que no resulta necesaria durante la partida.

La propuesta recuerda, en cierto modo, a la opción Movimiento reducido que ya existe en Discord, aunque con una diferencia importante: en lugar de depender de que el usuario reduzca manualmente determinados efectos, el nuevo Modo Juego automatizaría el proceso cuando estemos jugando. Su funcionamiento sería muy similar al Modo Juego de Windows, modo que únicamente se pone en funcionamiento cuando jugamos.

¿Cuántos FPS podremos ganar?

Discord no ha publicado cifras oficiales sobre cuánto rendimiento podría recuperarse con el Modo Juego, y tampoco sabemos todavía qué procesos concretos se limitarán.



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Ya disponible la consola portátil Legion C700: emuladores y streaming local por menos de 350 euros


Lenovo acaba de ampliar su gama de consolas portátiles con la nueva Legion C700, una consola portátil que cambia por completo el enfoque tradicional de estos dispositivos. En lugar de estar diseñada para ejecutar juegos de forma local, la Legion C700 está diseñada para ejecutar juegos en streaming local y en la nube y, además, también permite ejecutar emuladores de consolas retro. Y todo por tan solo 349 euros.

Esta nueva consola, ya disponible en China a través de Giztop, nace fruto de la colaboración con Tencent START, la plataforma de cloud gaming más popular en China. Al estar gestionada por Android, los usuarios podrán instalar, no solo cualquier emulador, sino también las aplicaciones para acceder a Xbox Cloud Gaming y GeForce NOW de NVIDIA.

Consola portátil Lenovo Legion Go en color blanco mostrando su pantalla frontal con biblioteca de juegos y la parte trasera con rejillas de ventilación.
Vista frontal y posterior de la consola Lenovo Legion C700 en acabado blanco – Foto: Lenovo

Hardware: lo justo para mover Android y streaming

Con la Legion C700, Lenovo no quiere competir con las consolas portátiles de gama que, con la crisis no bajan de los 1.300-1.400 euros. Por ese motivo, en su interior no vamos a encontrar un procesador de AMD de la gama Ryzen Z1 o Z2 ni tampoco los nuevos Arc G3 de Intel, sino el procesador MediaTek Dimensity 7400.

Están disponibles versiones de 6 y 8 GB de memoria RAM y 128 y 256 GB de almacenamiento (no se especifica si es eMMC o UFS). También cuenta con una ranura para ampliar el espacio de almacenamiento con una tarjeta microSD.

Con esta combinación, la consola no tendrá problemas en juegos retro de NES, SNES, Megadrive, Game Boy, Master System, Nintendo 3DS, PSP, PlayStation 1, Sega Saturn además de emuladores de arcades como MAME.

En cuanto a la pantalla, hablamos de un panel LCD de 7,82 pulgadas con resolución Full HD (1920 x 1080), 120 Hz de tasa de refresco y un brillo máximo de 500 nits. En cuanto a las opciones de conectividad, esta consola cuenta con soporte para Wi-Fi 6E y Bluetooth 5.3. Incorpora una batería de 8.000 mAh que le ofrece una autonomía para jugar en la nube de unas 9 horas, según el fabricante.

Cómo podemos ver, el hardware es totalmente secundario para esta consola, una consola con la que, además de poder ejecutar emuladores de forma local y en la nube, también permite hacer streaming de juegos en local, como si de una PlayStation Portal se tratara.



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domingo, 27 de septiembre de 2026

Glosario de memorias 2026: DDR5, DDR6, LPDDR5X, GDDR7, HBM3E y HBM4 explicadas


Es posible que, a la hora de adquirir una memoria, veas demasiadas siglas, las cuales pueden confundir, sobre todo por el precio, ya que una será más barata que otra, por norma general, y te llevará a pensar el porqué, ya que lógicamente entenderás que son diferentes.

En el día de hoy, veremos de manera resumida, qué significa cada una de ellas, cuál es mejor, y qué diferencias claves hay, para que tengamos una mejor idea de lo que existe actualmente en el mercado, y podamos analizar la que nosotros realmente necesitamos.

Qué diferencias hay entre memorias

Sin meternos en tecnicismos, y para que cualquiera lo pueda entender, esto es lo que significan las siglas que veremos a la hora de comprar una memoria, y qué las diferencia realmente.

  • DDR5: es la que te vas a encontrar hoy en día en casi cualquier ordenador nuevo. Va rápida, consume menos que las anteriores y ya no es tan cara como cuando salió. Para entendernos, es la opción segura: funciona bien para jugar, trabajar, estudiar… un poco para todo. Si estás pensando en comprar o montar un PC ahora, esto es lo normal.
  • DDR6: es la que vendrá después de la DDR5, pero todavía está empezando. Se supone que será bastante más rápida y eficiente, sobre todo pensando en procesadores futuros que cada vez son más potentes. El problema es que ahora mismo casi ni se ve, así que no es algo que tengas que tener en cuenta al comprar, más bien es “lo siguiente que llegará”.
  • LPDDR5X: esta la verás sobre todo en portátiles finos, móviles y tablets. Está pensada para gastar poca batería, pero aun así rinde bastante bien. La parte menos buena es que viene soldada, así que no puedes ampliarla más adelante. Por eso, si compras un portátil con este tipo de memoria, mejor no quedarte corto desde el principio.
Varios módulos de memoria RAM DDR5 sobre una mesa, componente esencial de cualquier pC.
La memoria RAM DDR5 es una de las más comercializadas del mundo.
  • GDDR7: aquí ya cambiamos de idea, porque esta memoria no es para el PC en general, sino para la tarjeta gráfica. Es muchísimo más rápida porque tiene que mover gráficos, juegos, vídeo… todo lo que exige mucho rendimiento visual. No la eliges directamente al montar el PC, pero influye mucho en lo potente que es una gráfica.
  • HBM3E: esto ya es otro nivel. No está pensado para usuarios normales, sino para cosas muy concretas como inteligencia artificial o centros de datos. Es una memoria muy rápida y eficiente porque está colocada muy cerca del chip, pero también es mucho más cara. Vamos, que no la vas a ver en un ordenador de casa.
  • HBM4: es la evolución de la anterior y todavía está empezando a aparecer. La idea es ir un paso más allá en rendimiento, sobre todo para tareas muy pesadas como IA o supercomputación. Para uso normal queda lejos, pero es la dirección hacia la que va la tecnología en este tipo de memorias.

En resumen, si estás buscando una simple RAM para tu PC, ya sabes cuál es la que deberías elegir y cuál es la que nunca tendrás en uno doméstico, al menos que te sobre mucho el dinero. Posiblemente en unos años todas estas siglas cambien, pero actualmente es con lo que nos tenemos que quedar.

Preguntas frecuentes sobre memorias

¿Qué memoria debería elegir para un PC actual?
La mejor opción hoy en día es la DDR5. Es rápida, eficiente y ya tiene un precio razonable. Sirve perfectamente para jugar, trabajar o estudiar.
¿Merece la pena esperar a DDR6?
No. Aunque será más potente, todavía está empezando y no está disponible de forma común. Ahora mismo no es algo a tener en cuenta al comprar.
¿Todas estas memorias sirven para lo mismo?
No. DDR5 es para PCs, LPDDR5X para portátiles y móviles, GDDR7 para tarjetas gráficas, y HBM está enfocada a usos avanzados como inteligencia artificial. Cada una tiene un propósito distinto.


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¿Quieres publicar tu propio juego en Steam? Estos son los requisitos


Todos conocemos Steam como la plataforma donde poder comprar y ejecutar todo tipo de juegos. Sin embargo, ¿has pensado alguna vez que tú también podrías publicar el tuyo en él? Y es que es posible tener nuestro proyecto subido, y ganar dinero con él.

Es por ello que, en el día de hoy, veremos los pasos para poder publicar un juego en Steam, a qué precio lo podríamos poner, y cuáles son los requisitos para que nos lo acepten, ya que, lógicamente, no será libre, ni podremos subir cualquier cosa sin sentido.

Requisitos para subir un juego a Steam

Cualquiera puede publicar un juego en Steam, pero es necesario cumplir una serie de requisitos antes de hacerlo. No basta con terminar el desarrollo y subir los archivos, pues cada lanzamiento lo revisa Valve antes de aprobarlo.

Lo primero que hay que hacer es registrarse en Steamworks, la plataforma para desarrolladores de Steam. En el registro tendrás que comprobar tu identidad, introducir tus datos fiscales y añadir una cuenta bancaria a la que se te transferirán los cobros de las ventas. También debes pagar una tasa de 100 dólares por cada juego que quieras publicar. La buena noticia es que ese dinero se recupera si el título genera al menos 1.000 dólares en ingresos.

Luego llega el momento de preparar la ficha del juego. Aquí es donde tendrás que añadir una descripción, imágenes, un tráiler si lo tienes, las categorías a las que pertenece y toda la información que el usuario verá antes de comprarlo. Esta parte es muy importante, ya que es la carta de presentación de tu proyecto, aunque pueda parecer un trámite.

Por otro lado, el juego también debe tener unos mínimos de calidad. Valve comprobará que funciona correctamente, que no contiene errores graves, y que realmente ofrece lo que prometes en la página de la tienda. También deberás especificar los requisitos mínimos del PC, los idiomas que incluye y cualquier función adicional, como logros, guardado en la nube o compatibilidad con mandos.



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La guía definitiva para configurar el ecualizador de tus auriculares y sacarles el máximo partido


Configurar unos auriculares o altavoces vía software es la forma más barata de mejorar considerablemente la calidad de sonido sin gastar un solo euro en hardware o en unos auriculares nuevos más caros. Sabiendo qué es lo que debemos tocar, y en base a la calidad de los auriculares, unos auriculares de 50 euros bien ecualizados pueden sonar mejor que unos de 150 euros.

Si cada vez que ves en ecualizar, todo te suena a chino y no sabes por dónde empezar, a continuación os mostramos una guía para saber para qué sirve cada cosa y qué es lo que realmente mejora la calidad de sonido.

Qué necesitamos

Lo primero que vamos a necesitar en un software diseñado que permita modificar las frecuencias. No nos sirve un reproductor de vídeo cualquiera, tiene que ser una aplicación diseñada específicamente como Equalizer APO + Peace GUI.

Equalizer APO es el motor más potente y ligero para Windows, pero su interfaz es puramente de código. Para interactuar con una interfaz de usuario necesitamos Peace GUI. Es totalmente gratuito y de código abierto.

Interfaz de usuario de Peace Equalizer APO con configuración de ecualización gráfica por bandas, controles de ganancia y lista de perfiles de audio predefinidos.
Interfaz principal de la extensión Peace para Equalizer APO, que permite ajustar frecuencias de audio y niveles de ganancia en PC.

Si no queremos complicarnos la vida modificando de forma manual los valores de las frecuencias, podemos utilizar el botón AutoEQ. Este aplicará la mejor configuración en base al tipo de sonido que vamos a seleccionar y que podemos seleccionar desde la esquina inferior izquierda de la aplicación.

Entendiendo el Ecualizador Paramétrico

La mayoría de la gente conoce el ecualizador gráfico (los típicos deslizadores fijos), pero para hilar fino necesitamos un Ecualizador Paramétrico. Este te permite elegir con precisión quirúrgica qué frecuencia tocar. Se basa en tres valores clave:



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Las mejores inteligencias artificiales enemigas de la historia de los videojuegos


Si eres un verdadero gamer, habrás probado cientos de juegos, y te habrás dado cuenta de que los enemigos, dependiendo del título, son más o menos complejos, y que sus movimientos y acciones pueden ser básicos, o realmente más interesantes de lo que pensabas al principio.

En el día de hoy veremos las inteligencias artificiales más desarrolladas en los videojuegos, y cuáles son esos enemigos que realmente han conseguido ponernos las cosas difíciles, sorprendiendo al jugador con comportamientos inesperados, llamando la atención del mismo.

Enemigos más inteligentes de los videojuegos

Con el paso de los años, la inteligencia artificial de los videojuegos ha mejorado muchísimo. Los enemigos al principio tenían unos comportamientos bastante simples: seguían un camino, detectaban al jugador y comenzaban el ataque. Pero con el tiempo los desarrolladores han conseguido crear enemigos mucho más completos, capaces de reaccionar a lo que hacemos y de ponernos las cosas realmente difíciles.

Uno de los mejores ejemplos de ello es Alien: Isolation. El Xenomorfo es uno de esos enemigos que logra tenerte en vilo durante prácticamente todo el juego. No sabes dónde está ni cuándo va a aparecer exactamente. Puede oír ciertos ruidos, buscarte por distintos lugares y reaccionar a tus actos. Esto hace que cada encuentro sea distinto y que ocultarse no sea siempre suficiente.

Otro juego que destaca mucho por su inteligencia artificial es el F.E.A.R.. Sus adversarios son soldados que no se quedan quietos a esperar los ataques. Pueden buscar refugio, desplazarse por el escenario, intentar rodearte o cambiar de posición en mitad de la batalla. Puede parecer algo normal ahora, pero por la época fue bastante avanzado y consiguió que los enfrentamientos fueran mucho más interesantes.

Tenemos también Halo, saga que siempre ha destacado por sus enemigos. Los Covenant pueden reaccionar de varias maneras durante la batalla. Algunos buscan resguardo, otros tiran granadas, otros pueden incluso replegarse cuando las cosas se ponen feas. Además, al existir diferentes tipos de enemigos, cada combate puede desarrollarse de una forma distinta, por lo que no serán los típicos NPC que siempre hacen lo mismo y que sabemos en cada momento su movimiento, siendo bastante aburrido una vez que lo aprendes.



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sábado, 26 de septiembre de 2026

Cómo hacer que juegos viejos funcionen en Windows 11


Si bien es cierto que todos los años se lanzan miles de juegos al mercado, para muchos los mejores juegos son los de antaño, los que ya no se hacen. Volver a disfrutar de estos títulos supone un problema ya que Windows 11 no siempre es capaz de ejecutarlos, un problema que tiene una solución muy sencilla.

Dependiendo de la antigüedad del juego, podemos utilizar alguno de los diferentes métodos que os mostramos a continuación.

Modo compatibilidad de Windows

Este modo se encarga de engañar al juego para hacerle creer que se está ejecutando en una versión anterior de Windows. Para utilizar esta función, debemos seleccionar el ejecutable, pulsar en Propiedades y acceder a la pestaña Compatibilidad.

Aquí debemos marcar la casilla Ejecutar este programa en modo compatibilidad y seleccionar una de las diferentes opciones que se muestran diseñadas para emular como funcionaban versiones anteriores de Windows.

Menú desplegable de configuración del modo de compatibilidad en Windows para el ejecutable de Alan Wake.
El modo de compatibilidad permite ejecutar software y videojuegos antiguos en versiones modernas de Windows – Captura de HardZone

Wrappers

Si el juego arranca pero se ve con colores extraños, parpadea, va a un framerate absurdamente alto (o bajo), o directamente da un error de DirectX, necesitas un wrapper. El mejor para la era de DirectX 1 al 8 y Glide (3dfx) es dgVoodoo2.

Este programa traduce las instrucciones de vídeo viejas a DirectX 11 o DirectX 12 para que Windows 11 sepa cómo interpretarlas. Tan solo debemos descargar dgVoodoo2 a través de este enlace, copiar los archivos .dll a la versión del juego y pegarlos en el directorio donde se encuentra el archivo ejecutable.

OTVDM

OTVDM permite ejecutar programas y juegos, incluyendo los programas de instalación de 16 bits que no podemos ejecutar de forma nativa en Windows 10 y Windows 11 de 64 bits. Podemos, incluso, ejecutar programas de DOS que no utilizan la interfaz gráfica de Windows.

La descarga de esta aplicación, al igual que su código, está disponible a través de GitHub desde este enlace, donde debemos descargar la versión más reciente. Una vez ejecutemos la aplicación, desde la interfaz de usuario, tan solo debemos seleccionar la ubicación donde se encuentra el juego para instalarlo.



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Los grandes fracasos de Intel: Larrabee, Itanium y las promesas incumplidas


Pese a que todos conocemos a Intel como una de las empresas más valoradas del sector, también ha tenido sus fracasos, y no todo lo que han hecho durante su historia, funcionó. Larrabee, Itanium: puede que te suenen estos nombres, aunque posiblemente no sepas exactamente qué fueron.

En el día de hoy, veremos esos fracasos que toda empresa de éxito ha tenido, para comprobar que llegar lejos no es cuestión de suerte, y también hay proyectos que no llegan a ser lo que se esperaba sobre papel. Resulta bastante interesante si te gusta la historia de la evolución de la tecnología.

Los malos momentos de Intel

Si hay dos nombres que resumen bastante bien que Intel no siempre acierta, esos son Itanium y Larrabee. Seguramente te suenan de oídas, pero no es raro no tener claro qué fueron exactamente… ya que si no tienes una edad, no los recordarás, ya que al no acabar implementándose en nuestro día a día, muchos no saben ni de qué hablamos.

El caso de Itanium es curioso. La idea era prácticamente reinventar cómo funcionan los procesadores, dejando atrás la arquitectura x86 que llevábamos usando toda la vida. Sobre el papel sonaba a revolución total, algo pensado para el futuro. El problema es que ese “futuro” no era compatible con el presente. Mucho software no funcionaba bien, o directamente no funcionaba, y eso frenó muchísimo que acabásemos viéndolo. Mientras tanto, otras soluciones como los 64 bits de AMD, encajaban mejor con lo que ya existía. Al final, Intel tuvo que dar marcha atrás y adaptarse a lo que el mercado realmente estaba usando.

Luego está Larrabee, que fue su intento de meterse en el mundo de las tarjetas gráficas. La idea no era mala: usar muchos núcleos x86 para hacer tanto gráficos como cálculo en paralelo. Sonaba flexible y potente, pero en la práctica no conseguía competir con las GPUs de NVIDIA o AMD, que estaban mucho más optimizadas para ese tipo de tareas. Entre retrasos y un rendimiento que no convencía, el proyecto acabó cancelándose antes de llegar al gran público.



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El mito del 1 ms GtG: las mentiras del marketing en monitores gaming


A la hora de comprar un monitor, nos fijamos en muchos datos como la frecuencia, la respuesta, su resolución, o simplemente el tamaño de la misma. Sin embargo, hay que tener cuidado con los números, ya que no siempre demuestran la calidad real de un producto.

Igual que ocurre con una cámara, en la que los megapíxeles no son lo más importante, pero juegan con ellos para intentar dar a entender que sacarás unas fotos brutales, lo mismo ocurre en las pantallas, y hoy veremos cómo hacen para engañarnos en muchas ocasiones.

Datos reales al comprar un monitor

Uno de los mejores ejemplos de esto es el famoso 1 ms de respuesta. Seguro que lo has visto decenas de veces al buscar un monitor gaming, hasta el punto de que parece que, si no tiene esa cifra, ya no merece la pena. La realidad es bastante diferente.

Ese dato suele hacer referencia al GtG (Gray to Gray), que mide cuánto tarda un píxel en pasar de un tono de gris a otro. El problema es que un píxel no siempre realiza la misma transición. No es igual pasar de un gris oscuro a uno claro que hacerlo de negro a blanco, y cada cambio tiene un tiempo distinto. Sin embargo, muchos fabricantes anuncian únicamente la transición más rápida que han conseguido medir, no la media de todas ellas. Es decir, el monitor puede alcanzar ese 1 ms en una situación muy concreta, pero comportarse de forma diferente durante una partida.

Para conseguir esa cifra también entra en juego el llamado overdrive. Sin entrar en demasiados tecnicismos, es una función que «empuja» al píxel para que llegue antes al color que le corresponde. Bien ajustada, funciona muy bien, pero cuando se fuerza demasiado para poder presumir de un tiempo de respuesta espectacular aparecen otros problemas. El más habitual es el overshoot, que hace que el píxel se pase del color correcto y tenga que volver atrás, provocando pequeños halos o estelas alrededor de los objetos que se mueven por la pantalla. Al final eliminas un problema, pero aparece otro.

Monitor 4K
Monitor 4K de 28 pulgadas con todas sus características / Foto generada con IA

Luego está el MPRT, otra cifra que también suele verse en las especificaciones y que muchas veces se confunde con el GtG. Aunque ambos se expresan en milisegundos, no miden lo mismo. El GtG habla de la velocidad con la que cambia el píxel, mientras que el MPRT está relacionado con el desenfoque que percibimos cuando una imagen está en movimiento.



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Mega Man Dual Override llegará en 2027: Impresiones del Tokyo Game Show


Capcom ha tenido muchas joyas en el Tokyo Game Show 2026 y una de las que los amantes del retrogaming tenían más ganas de probar era la vuelta de Mega Man. El “bombardero azul” regresa en 2027 acompañado de Proto Man, con quien ha vivido algunas de sus mejores aventuras. En nuestra prueba hemos podido jugar tanto con Mega Man como con Proto Man.

En los últimos años, los juegos que apuestan por una jugabilidad clásica 2D están volviendo con fuerza. Y es obvio que, en un revival de este tipo de producciones, Mega Man siempre va a estar presente. Mega Man: Dual Override se lanzará en 2027 en Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, PlayStation 5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC a través de Steam. En el evento hemos probado la versión de PlayStation 5, aunque la de Nintendo Switch 2 también estaba disponible y rendía al mismo buen nivel.

Comenzamos jugando con Proto Man

En nuestra prueba de Mega Man: Dual Override hemos tenido la oportunidad de jugar con Proto Man con una configuración bastante clásica y sin uso del nuevo sistema de chips. Luego cambiamos a Mega Man con los chips, apreciando claramente las diferencias entre ambos estilos.

Atacando con Proto Man en Mega Man: Dual Override
Proto Man es un héroe ideal para el combate cuerpo a cuerpo en Mega Man: Dual Override. / Imagen: Capcom

No usar chips, en este caso jugar con Proto Man, ha sido una experiencia mucho más parecida a lo que ofrecen los juegos de la saga protagonizados por Zero. Proto Man puede realizar ataques de desplazamiento rápido lanzándose hacia sus oponentes, así como golpear hacia arriba de forma similar al Rising Slash de Zero. Esta configuración de técnicas resulta muy dinámica y ofensiva, no dependiendo tanto de los disparos, sino del ataque en cuerpo a cuerpo.

Nos hemos enfrentado a los tres jefes de la demo con ambos héroes y, en el caso de Proto Man, hay que reconocer que las mecánicas de combate son mucho más contundentes. En vez de tener que esperar tanto como con Mega Man y el uso de chips, Proto Man es un personaje que puede acabar con sus rivales con una mayor velocidad. Pero, para lograrlo, necesitarás dominar bien sus ataques cuerpo a cuerpo para impactar en el enemigo en el momento justo.

Mega Man y el sistema de chips

Con Mega Man se nos han dado tres opciones en la configuración de chips: potenciar el disparo de Mega Man durante un periodo de tiempo determinado, usar un escudo protector o jugar sin chips. Lo más importante es que todas las opciones son válidas, así que no hay un método solo que sirva para derrotar a los jefes. El chip que potencia los disparos es muy útil si tu forma de jugar es ofensiva, mientras que el escudo resulta clave si tu problema con los jefes es que esquivas mal los disparos de los enemigos. Como es obvio, hay ocasiones en las que un chip u otro resulta más recomendable.

Por ejemplo, para luchar contra Twinkle Girl, la nueva robot que ya está dando mucho de qué hablar, el uso del chip de escudo es imprescindible. El motivo de ello es que la rutina de ataque de este enemigo incluye varios momentos en los que dispara de forma desmesurada. Por lo tanto, o esquivas realmente bien, o activas el escudo para evitar el daño en esos momentos.



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viernes, 25 de septiembre de 2026

Resident Evil tendrá un octubre épico en Nintendo Switch 2 con tres juegos que ya hemos probado


Los fans de Resident Evil que cuenten con una Nintendo Switch 2 tendrán, dentro de muy poco, uno de los mejores días que hayan vivido en mucho tiempo. El día 16 de octubre se ha marcado en el calendario como la fecha en la que Capcom ofrecerá a los usuarios de la consola de Nintendo lo que llevaban meses pidiendo. Y, aprovechando nuestra visita al Tokyo Game Show, hemos podido jugarlo de primera mano.

Resident Evil es una de las sagas más inmortales de Capcom, una en la que sus juegos no pasan de moda. Incluso sus mayores clásicos continúan volviendo una y otra vez en versiones que adaptan la jugabilidad para las nuevas generaciones. En el caso de Nintendo Switch 2, los juegos que están en camino son Resident Evil 2 Deluxe Edition, Resident Evil 3 y Resident Evil 4 Gold Edition.

Los tres llegan el 16 de octubre

El día 16 de octubre más vale que hagas espacio en la memoria de tu Nintendo Switch 2, puesto que será el momento en el que los tres remakes estarán disponibles en formato digital. Las versiones físicas no llegarán hasta el día 29 de enero de 2027. Aunque para algunos fans será duro esperar, es justo aplaudir el movimiento de Capcom y la transparencia que ha tenido con los usuarios.

Resident Evil 3 en Nintendo Switch 2
Los Resident Evil clásicos llegan a Nintendo Switch 2. / Imagen: Capcom

Durante la sesión de prueba que hemos podido disfrutar con Capcom en el Tokyo Game Show, la compañía nos ha dejado a solas media hora con una Switch 2 con los tres remakes. Han sido 30 minutos intensos en los que, siguiendo las recomendaciones de la empresa, hemos jugado en modo portátil. Unos minutos después de comenzar una nueva partida en Resident Evil 3 ya entendíamos el motivo por el cual nos habían recomendado jugar de esta forma.

La razón no es otra que el gran rendimiento que muestra el juego en su modo portátil, donde normalmente la consola puede bajar el nivel con según qué títulos. Y aunque es cierto que estamos hablando de remakes, quienes han jugado a estas versiones de Resident Evil ya saben que tienen un nivel de potencia más que significativo.

Una experiencia que merece la pena

Durante el tiempo que hemos probado los remakes hemos tenido la ocasión de comprobar que los tres juegos están alineados con lo que se vio anteriormente en otras consolas. Todo el contenido está íntegro y también se incluyen los extras y descargables de cada uno de los remakes. En Resident Evil 4 Gold Edition nos hemos echado una buena partida en el modo Mercenarios, el cual se disfruta de una manera enorme jugando en modo portátil.



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The Witcher 4 no será una historia de buenos y malos: CD Projekt explica cómo serán sus dilemas morales


Tomar una decisión en un juego de rol puede ser tan sencillo como elegir entre hacer lo correcto o comportarse como un villano. Sin embargo, lo interesante llega cuando ninguna respuesta termina de convencerte y tienes que actuar aun sabiendo que alguien podría salir perjudicado. The Witcher 4 quiere profundizar en esto, con elecciones y consecuencias moralmente ambiguas que dejen huella en el jugador.

Hay muchos juegos en los que es necesario tomar decisiones, y de hecho en los que, dependiendo de lo que elijas, puedes cambiar el curso de la historia del juego. Como hemos mencionado al principio, normalmente esto consiste en tomar la decisión «buena» y la decisión «mala», comportarte como un héroe o como un villano, pero CD Projekt Red parece que quiere ir un poco más allá.

The Witcher 4 quiere ponértelo difícil a la hora de elegir

Todo esto viene por las declaraciones de Adam Badowski, codirector ejecutivo de CD Projekt Red, quien abordó esta cuestión durante el Festival Internacional del Cómic y los Juegos de Polonia. Según recoge la página de aficionados Wiedzminlandia, el directivo señaló que las decisiones y sus consecuencias ambiguas buscan causar una impresión duradera en quien juega.

CD Projekt
Los directivos de CD Projekt hablando durante el evento. Foto: Wiedzminlandia.

Esto no es algo que sea nuevo para los aficionados a la saga. Parte del atractivo de las historias que ya pudimos ver en The Witcher 3: Wild Hunt pasaba precisamente por escuchar a los implicados y sus motivos, y comprobar que resolver un problema no siempre significaba conseguir un desenlace satisfactorio para todo el mundo. En The Witcher 4 tendremos también, según ha confirmado Badowski, el mismo tipo de decisiones morales, solo que ha matizado que quieren ir un poco más allá, y que cuando cierres el juego esa decisión que tomaste se convierta en un «runrún» en tu cabeza durante un tiempo.

Lo que sí sabemos de The Witcher 4

Hablemos de cosas confirmadas. La principal novedad de The Witcher 4 es que Ciri tomará el relevo de Geralt de Rivia como protagonista. CD Projekt RED mantendrá la apuesta por un RPG de mundo abierto para un solo jugador, pero esta vez pondrá el foco en el camino de la hija adoptiva del brujo y en lo que significa convertirse en una cazadora de monstruos. El proyecto, anteriormente conocido como Polaris, abrirá una nueva saga dentro de este universo de fantasía oscura. Es decir, que no es necesariamente una continuación de The Witcher 3, y podrían haberlo llamado perfectamente «The Witcher: Ciri».

The Witcher 4
Imagen de Ciri, protagonista de The Witcher 4, con el logo del juego. Fuente: Reddit

Su presentación en The Game Awards 2024 ya adelantó el tono de la aventura. En aquel tráiler cinematográfico vimos a Ciri intervenir en una aldea que practicaba sacrificios humanos para aplacar a una criatura. La situación servía para recuperar una idea muy propia de The Witcher: matar al monstruo no basta para acabar con la crueldad, los prejuicios y las supersticiones de quienes viven bajo su amenaza, y a veces el verdadero monstruo es el ser humano. Un planteamiento que encaja con esa intención de construir dilemas que vayan más allá de elegir entre el bien y el mal.



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Adiós Copilot+ PC, hola PC con IA: Microsoft empieza a enterrar su gran apuesta


Microsoft ha comenzado a retirar silenciosamente una de las marcas con las que pretendía definir el futuro de los ordenadores con Windows. Los Copilot+ PC, presentados en 2024 como una nueva generación de equipos preparados para ejecutar funciones de inteligencia artificial de forma local, están perdiendo protagonismo tanto en Microsoft como entre los principales fabricantes de ordenadores.

Según informa Windows Central, los nuevos dispositivos Surface de 2026 que Microsoft presentó hace unos días ya no utilizan la coletilla Copilot+ PC como complemento a su nombre.

Copilot+ PC nació con grandes expectativas

Microsoft presentó los Copilot+ PC en mayo de 2024 como una nueva categoría de ordenadores con Inteligencia Artificial como principal reclamo. La principal diferencia respecto a los PC tradicionales es que estos cuentan con una NPU capaz de ejecutar determinadas cargas de IA directamente en el dispositivo, sin depender de una conexión a Internet.

Inicialmente, Qualcomm fue uno de los principales impulsores de esta iniciativa gracias a sus procesadores ARM Snapdragon X, aunque posteriormente llegaron soluciones de Intel y AMD compatibles con los requisitos de Microsoft.

Sin embargo, que un procesador cuente con una NPU no lo convierte automáticamente en apto para recibir esta certificación. El estándar establecido para las funciones Copilot+ exige un mínimo de rendimiento de 40 TOPS. Si la NPU del procesador no ofrece ese mínimo de rendimiento, no cuenta con certificación Copilot+ PC.

Dos ordenadores portátiles abiertos flotando con el logotipo de Copilot+ PC sobre fondo degradado.
Modelos de portátiles certificados como Copilot+ PC de Microsoft con el fondo de pantalla característico del sistema operativo – Imagen: Microsoft

Recuerdos dañó la imagen de los Copilot+ PC

La función más polémica durante su presentación fue Recuerdos (Recall). Esta hace una captura de todo lo que se muestra en pantalla y, gracias a la IA, permite realizar búsquedas de texto e imágenes. Esta propuesta recibió fuertes críticas relacionadas con la privacidad y la seguridad, hasta el punto de que Microsoft tuvo que retrasar su lanzamiento y modificar su funcionamiento antes de ponerla a disposición de los usuarios.

Esto supuso un problema importante para una categoría de ordenadores cuyo principal argumento era precisamente ofrecer una nueva generación de funciones de Inteligencia Artificial de forma local, es decir, sin que el contenido salga del PC, lo que redunda en una mayor privacidad para el usuario.



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GTA 6 lleva el coleccionismo al siguiente nivel: 400 euros por una caja que no incluye el juego


Rockstar Games ha presentado oficialmente Grand Theft Auto VI: The Goodtime State – Vice City Collection, una enorme caja para coleccionistas que llega con multitud de objetos inspirados en Leonida y Vice City. El problema es que, a pesar de su elevado precio, 399,99 euros (más gastos de envío), no incluye un código de descarga de GTA 6.

La colección está planteada como un producto de merchandising premium y no como una edición del videojuego. Aun así, resulta inevitable que el precio haya llamado especialmente la atención, sobre todo al compararlo con anteriores productos similares de Rockstar.

Una caja repleta de merchandising de GTA 6

Por los 399,99 euros, Rockstar incluye un total de 11 productos relacionados con el universo de GTA VI. El elemento más llamativo es una figura de 118 × 128 × 161 mm de Macca, el caimán, personaje de un programa de televisión ficticio de Leonida que, además, incorpora un compartimento para guardar pequeños objetos.

Caja de edición coleccionista abierta con varios compartimentos y productos tematizados de Vice City, incluyendo gorra, baraja y una ilustración de un caimán rosa.
Distribución interior de la supuesta edición coleccionista de GTA 6 inspirada en la estética retro de Vice City – Imagen: Rockstar

La colección también incluye unas Oakley Frogskins con lentes Prizm Sapphire y logotipo de GTA 6, una gorra New Era 9FORTY, una bandolera Leonida Keys, un espejo magnético de Macca de 228 × 304 × 5 mm, un vaso de chupito de Chunkee el manatí, una cuchara decorativa de Vice City y un llavero con forma de cuchilla de afeitar.

A esto se suman un conjunto de nueve pines en una caja metálica, nueve pegatinas y un póster a doble cara. En una de sus caras aparece una representación de Macca el caimán, mientras que la otra muestra un mapa de Leonida. La caja tampoco es precisamente pequeña: sus dimensiones son aproximadamente 48,26 × 34,29 × 31,75 centímetros.

Caja negra con el logotipo VI y las palabras Vice City Leonida sobre fondo rosa.
Detalle del embalaje temático para la edición coleccionista de GTA 6 con logotipos de Vice City y Leonida – Imagen: Rockstar

Cuatro veces más cara que la colección de Red Dead Redemption 2

Esta no es la primera vez que Rockstar crea una edición coleccionista de alguna de sus franquicias. En el pasado ya lo hizo con la Collector’s Box de Red Dead Redemption 2, edición que no incluía el juego ni en formato físico ni digital.

Contenido completo de la edición especial Collector's Box de Red Dead Redemption 2 sobre fondo rojo.
La Collector’s Box de Red Dead Redemption 2 incluye elementos como el mapa del tesoro, baraja de naipes, monedas y un catálogo de época dentro de un cofre metálico – Imagen: Rockstar

La diferencia está en el precio. Aquella caja costaba 99,99 euros, mientras que la nueva colección de GTA VI asciende a 399,99 euros, lo que supone 4 veces más.

Y hay otra comparación interesante: Grand Theft Auto V recibió en 2013 una Collector’s Edition que costaba 149,99 euros y sí incluía el juego.



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jueves, 24 de septiembre de 2026

La tecnología de reescalado por IA de Windows 11 llega a los portátiles Intel Core Ultra: más FPS sin gráfica dedicada


Aunque muchos usuarios no lo sepan, Windows incluye una función de reescalado automático similar a la que ofrecen tanto NVIDIA, Intel y AMD, una tecnología integrada en el sistema operativo permite mejorar el rendimiento y la calidad gráfica de miles de juegos sin depender de soporte del desarrollador ni de tecnologías propietarias como DLSS, FSR o XeSS.

Hasta ahora, Auto SR era exclusiva de los portátiles con la etiqueta Copilot+ PCs basados en Snapdragon X Elite y X Plus. Sin embargo, a pesar de que tanto AMD como Intel cuentan con procesadores con una NPU con 40 o más TOPS de rendimiento, esta tecnología no estaba disponible hasta ahora. Los primeros en hacerlo son los Core Ultra Series 3.

Lo más probable es que Microsoft haya tardado casi 9 meses en ofrecer esta tecnología de los procesadores de Intel por un acuerdo comercial con Qualcomm que limitara su uso a los procesadores Snapdragon, algo que es difícil de entender de cara a Microsoft, pero no para Qualcomm.

Cómo funciona Auto SR: la NPU como motor del escalado inteligente

Auto SR se basa en un proceso híbrido entre GPU y NPU. El juego renderiza a una resolución más baja, reduciendo la carga gráfica, y la NPU reconstruye la imagen a una resolución superior mediante un modelo de IA entrenado para mantener la coherencia artística del título.

Su funcionamiento permite obtener más FPS, mejor calidad visual y una mayor eficiencia energética, ya que la NPU está optimizada para cargas de IA continuas y de baja latencia. La GPU, por su parte, queda liberada para centrarse en la renderización base.

Capturas de pantalla y cifras de FPS de Assassin's Creed Valhalla Benchmark Promedios en la GPU Intel Arc B390
Imagen izquierda: resolución nativa 1600p con altos ajustes gráficos dentro del juego, promedios de 45 FPS / Imagen derecha: resolución 1050p escalada a 1600p con AutoSR con ajustes gráficos Ultra Altos en el juego, promediando 52 FPS – Foto: Microsoft

Esto convierte a los nuevos portátiles Intel con procesadores Core Ultra Series 3 en dispositivos capaces de ejecutar escalado por IA sin depender de una GPU dedicada. Además, la versión para Intel amplía el rango de entrada hasta 1080p, frente a los 800p recomendados en Snapdragon X, lo que permite trabajar con más información visual y obtener resultados más nítidos en pantallas de alta resolución.

Impacto real en juegos: mejoras de FPS y calidad visual

Según las pruebas que ha realizado Microsoft con la función Auto SR activada, en Assassin’s Creed Valhalla, el rendimiento pasa de 45 FPS en 1600p nativo a 52 FPS en 1600p escalado desde 1050p con Auto SR, un aumento del 15% mientras se mejora la calidad gráfica.

En Assassin’s Creed Shadows, Auto SR permite activar ajustes Ultra High en hardware que normalmente solo podría mover configuraciones bajas, desbloqueando detalles visuales que antes no se renderizaban. Gracias a Auto SR, los portátiles sin GPU dedicada podrán mover juegos a un mínimo de 60 FPS.



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