miércoles, 15 de abril de 2026

RPCS3 aclara los elevados requisitos de hardware para emular la PS3


La semana pasada, el equipo que se encuentra detrás del desarrollo del emulador de PS3, RPCS3, publicó los requisitos finales para 2026, unos requisitos que, salvo pequeños cambios (prácticamente eran los mismos que anteriormente) y añadiendo una nueva categoría que, hasta ahora, no había utilizado.

Estamos hablando de la configuración Máximo rendimiento donde se encuentra el procesador Ryzen 7 9800X3D. La decisión de incluir este procesador, no al alcance de muchos usuarios, ha levantado cierta polémica entre los seguidores de este emulador quienes han cuestionado esta decisión ya que la configuración para un funcionamiento óptimo también ha subido sus requisitos hasta un AMD Ryzen 5 9600X o un Intel Core i5 13600K.

Afortunadamente, los requisitos recomendados, siguen siendo prácticamente los mismos con un AMD Ryzen 5 5600 o un Intel Core i5-10400, acompañado de una gráfica Radeon RX 5600 XT o una NVIDIA RTX 2060 junto a Windows 11 y 16 GB de memoria RAM.

Requisitos emulador RPCS3
Requisitos mínicos, recomendados y óptimos para ejecutar el emulador de PS3 RPCS3 – Captura de HardZone

Tras comprobar como muchos usuarios expresan su dudas acerca del hardware necesario para emular en entorno de la PS3, RPCS3 se ha molestado en solucionar esta duda, aunque no tenía ninguna necesidad real de hacerlo, ya que, al igual que prácticamente todos los emuladores, lo importante no es la GPU, sino la CPU.

RPCS3 depende más de la CPU que de la GPU

Una pregunta recurrente de los usuarios es porque necesitan de un Ryzen 7 9800X3D, un procesador con 8 núcleos, 16 hilos y tecnología 3D V-Cache acompañado de una gráfica AMD RX 7800 XT o una NVIDIA RTX 4070, correspondientes a las generacionres anteriores a las actuales, es más que suficiente, cuando debería ser al contrario.

Imagen usuario de twitter
RPCS3
@rpcs3
We have seen quite a bit of misinformation around our system requirements.

The PS3’s challenge is its Cell CPU with 2 ISAs (PPC+SIMD) inside the same chip and 8 cores.
Your GPU is not what defines performance when emulating the PS3.

Order of importance: CPU > OS > RAM > GPU. https://t.co/bJTcbyAuec

14 de abril, 2026 • 01:50

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El reto al que se enfrenta es RPCS3 es emular las dos arquitecturas que tiene el procesador Cell de la PS3, arquitecturas con conjuntos de instrucciones diferentes (PPC + SIMD). Este proceso se realiza mediante la CPU, de ahí que sea necesario un procesador de 8 núcleos para obtener el mejor rendimiento.



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El futuro de la IA local cabe en un M.2: así funciona este «SSD» que ejecuta LLMs


La carrera por la IA no tiene un único carril, sino más bien diferentes vertientes que cada fabricante y los usuarios deciden seguir. Generalmente, siempre hemos asociado el uso de la IA local a la GPU, ya que es la que más potencia suele tener para ejecutar LLMs, pero en los últimos tiempos los fabricantes están empezando a innovar con dispositivos independientes capaces de ejecutar una IA de forma local y en cualquier PC. Es el caso de Unigen con su Amaretti AI Module, con forma de SSD y que, de hecho, se conecta a un zócalo M.2 de cualquier placa base que lo tenga.

Ahora, con el auge de los agentes de IA locales, muchas empresas están lanzando productos para IA únicos y diseñados para el consumidor de a pie, como tú y como yo. Y es que al fina, que NVIDIA anuncie un nuevo y potentísimo acelerador de IA para centros de datos, a los consumidores no nos afecta para nada, al menos no directamente. Pero un «cacharro» que puedes conectar en un M.2 de la placa base del ordenador que ya tienes en casa, es otra historia…

Un módulo de IA local que se conecta al M.2 de tu placa base

Unigen es uno de estos fabricantes que han pensado en el consumidor de a pie, y ha anunciado el módulo de IA Amaretti E1.S, un pequeño módulo que se conecta a un zócalo M.2 de la placa base y que parece, en cuanto a su diseño, un SSD normal y corriente; sin embargo, alberga potentes características y capacidades para montar una IA local en tu PC.

Unigen módulo IA local
El Unigen Amaretti E1.S tiene la forma y el tamaño de un SSD NVMe convencional: foto: Unigen.

Básicamente, lo que ha hecho el fabricante ha sido integrar su acelerador SAKURA-II en una placa E1.S, junto con una impresionante capacidad de memoria de 32 GB (también lo comercializarán con 16 GB, más barato) con un ancho de banda de hasta 68 GB/s. El módulo tiene un consumo de apenas 10W, y ofrece hasta 60 TOPs de potencia máxima para IA. De fábrica, viene equipado con su propio disipador pasivo para no tener problemas de temperatura.

En términos de rendimiento, este módulo tiene la capacidad de ejecutar modelos de lógica de aprendizaje automático (LLM) de IA con hasta 20.000 millones de parámetros, algo ideal para soluciones de IA de bajo consumo que requieren ejecutar flujos de trabajo GenIA o Agentic. Además, estos módulos tienen la capacidad de apilarse en serie, de manera que si tu placa base tiene varios zócalos M.2 puedes instalar varios de estos módulos para que trabajen en conjunto, sumando su potencia.



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El nuevo mini PC de OneXPlayer es una locura: 126 TOPS para IA, 128 GB de RAM y hasta 8 TB SSD


Si hablamos de OneXPlayer, hablamos de un conocido fabricante de consolas portátiles que cuenta con un amplio abanico de modelos. Además, también cuenta con diferentes modelos de eGPU  y que acaba de dar el salto a los mini PC y lo hace por la puerta grande, un modelo que no tiene nada que enviar a los disponibles actualmente en el mercado.

La apuesta hasta ahora de este fabricante por equipos de reducidas dimensiones se limitaba a eGPUs para añadir gráficos utilizando gráficas de AMD para portátiles. Su primer paso en el campo de los mini PCs más de un mini PC propiamente dicho es una estación de trabajo para IA. Estamos hablan del ONEXStation AI.

El primer mini PC de OneXPlayer es una estación de trabajo para IA

El mini PC que acaba de presentar OneXPlayer cuenta en su interior con el procesador AMD Ryzen AI Max+ 395, un procesador que cuenta con 16 núcleos con arquitectura Zen 5 y 32 hilos. Cuenta con un reloj base de 3 GHz y una velocidad máxima de 5.1 GHz, un TDP configurable entre 45 y 120W y un rendimiento para IA solo vía CPU de 50 TOPS.

Mini PC OneXplayer
Cuenta con un sistema de doble ventilador y tuberías de cobre para disipar el calor – Foto: OneXPlayer

En el apartado gráfico se encuentra la Radeon 8060S, la gráfica para equipos móviles más potente disponible en el mercado por parte de AMD con 40 núcleos y una frecuencia de 2.900 MHz para ofrecer un rendimiento similar a la RTX 4060 de NVIDIA. En combinación con la CPU es capaz de ofrecer un rendimiento máximo de hasta 126 TOPS para tareas de IA.

Cuenta con un sistema de refrigeración de alto rendimiento con tuberías de cobre y un sistema de doble ventilador que le permite funcionar de forma prolongada con el TDP máximo de 120W. OneXPlayer no ha optado por la misma técnica que utilizan otros fabricantes desbloqueando el límite de TPD para ofrecer un mayor consumo, pero eso implicaría un sistema de refrigeración más potente.

Mini PC OneXplayer
A pesar de su hardware, ocupa el mismo espacio que un mini PC tradicional – Foto: OneXPlayer

Este equipo se puede configurar con un máximo de 128 GB de memoria RAM LPDDR5X-8000, permitiendo asignar hasta 96 GB de VRAM para IA. En cuanto al espacio de almacenamiento, el ONEXStation cuenta con dos ranuras M.2 y ofrece soporte para hasta 8 TB de almacenamiento.



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Sony amplía su gama de monitores para PC con el Inzone M10S II: OLED, QHD, 720 Hz y muy caro

martes, 14 de abril de 2026

ASUS lanza su primera placa base TUF Gaming Mini‑ITX AM5 para todos los bolsillos


En el mercado podemos encontrar diferentes tipos de placas base diseñadas para cubrir todas las necesidades de los usuarios, y no solo estamos hablando del formato, sino también de las prestaciones que nos ofrecen. Uno de los fabricantes más populares y recomendados si hablamos de placas base de gama alta es ASUS, fabricante que acaba de ampliar su línea con un nuevo modelo ITX.

A diferencia de los cabría pensar en un principio, esta nueva placa base no está diseñada para PCs básicos o de entrada ya que está enfocada a los usuarios que buscan un PC compacto con rendimiento de primera línea y es la primera de este fabricante dentro de la gama TUF Gaming. Estamos hablando de la placa base TUF GAMING B850I WIFI NEO.

Placa base ASUS TUF Gaming compatible con AM5

ASUS acaba de lanzar al mercado la nueva placa base TUF Gaming B850i WiFi NEO para equipos Mini-ITX (17 x 17 cm), la primera de este fabricante dentro de la serie TUF Gaming, abriendo así un amplio abanico de opciones para los usuarios que necesitan o quieren montarse un equipo gaming con especificaciones de gama alta de reducidas dimensiones.

Esta placa base cuenta con el zócalo AM5, lo que permite instalar procesdores de la serie Ryzen 7000, Ryzen 8000 y Ryzen 9000. Cuenta con un PCB de 10 capas y según afirma el fabricante, está construida con los mismos materiales y calidades que utiliza en las placas base para servidores.

Placa base ASUS ITX
Nueva placa base TUF GAMING B850I WIFI NEO – Foto: ASUS

Cuenta con un VRM De 8+2+1 fases para ofrecer una potencia de 80 A con control de voltaje en tiempo real. En cuanto las opciones de memoria RAM, como es de esperar por cuestiones de espacio, únicamente podemos instalar dos módulos que soporten velocidades de hasta 9600 MB/s con un máximo de 128 GB.

En cuanto a las opciones de amplicación, la ASUS TUF Gaming B850i WiFi Neo cuenta con una ranura PCIe 5.0 x16 que, según las especificaciones, funciona a pleno rendimiento en combinación con un procesador Ryzen 7000 o Ryzen 9000. Si se utiliza con un  Ryzen 8000, la velocidad del PCIe baja a 4.0.



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Oficialmente sin límites: GXTrust lanza sus auriculares inalámbricos Forta Wireless para PS5

Asha Sharma, CEO de Xbox: Game Pass se ha vuelto demasiado caro. ¿Posible bajada de precio?


Antes de la subida de precios que experimento Xbox Game Pass el pasado mes de octubre, la plataforma de videojuegos en la nube de Microsoft era una de las mejores opciones disponibles en el mercado ya que, por tan solo 17,99 euros, ofrecía acceso a cientos de juegos sin necesidad de comprarlos. Con la subida del 50%, pasó a costar 26,99 euros, un precio que muchos usuarios no están dispuestos a pagar a pesar de las novedades que se incluyeron.

Y esto, no solo lo decimos los usuarios. La nueva CEO de Xbox, Asha Sharma ha confirmado esta misma idea en un memorando interno dirigido a los empleados al que ha tenido acceso The Verge.

Xbox Game Pass podría bajar de precio

Según firma Asha Sharma en este memorando:

Game Pass es fundamental para el valor de los videojuegos en Xbox. También está claro que el modelo actual no es el definitivo. A corto plazo, Game Pass se ha vuelto demasiado caro para los jugadores, así que necesitamos una mejor ecuación de valor. A largo plazo, evolucionaremos Game Pass hacia un sistema más flexible que llevará tiempo para probar y aprender.

Uno de los principales responsables de la subida de precio que ha experimentado el plan de suscripción más completo de Xbox Game Pass se debe a la inclusión en el catálogo de la saga Call of Duty, una decisión, como era de esperar, afectó a los ingresos generados por esta saga, ventas que Microsoft tenía que recuperar de alguna u otra forma.

Según afirman desde Windows Central, existen muchas posibilidades de que Microsoft decida retirar Call of Duty de la suscripción a Xbox Game Pass para así poder reducir el precio actual.

Planes Xbox Game Pass
Planes Xbox Game Pass a fecha de Marzo de 2026. Fuente: Xbox.com

De momento, no se esperan cambios en el precio de la suscripción en los próximos días. Es más que probable que, si los planes de Xbox pasan por reducir el catálogo de juegos incluidos en la suscripción para adelgazar el precio, esto se dé a conocer en noviembre, cuando se celebrará el 25 aniversario del lanzamiento de la primera consola Xbox.



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El lanzamiento del Steam Controller podría estar a la vuelta de la esquina


El pasado 12 de noviembre, la dueña de Steam, Valve, anunció la nueva Steam Machine junto con el Steam Controller y las gafas de realidad virtual Steam Frame. Lo hizo en el peor momento posible, ya que, la crisis de la memoria RAM estaba empezando a repuntar para, poco después, afectar también a las unidades de almacenamiento SSD.

A principios de febrero, Valve afirmó que debido al precio de la RAM y de los SSD, se había visto obligado a retrasar el lanzamiento de todos estos nuevos dispositivos, aunque el único dispositivo que realmente si se veía afectado por la crisis de la DRAM es la Steam Machine, no es el resto de los dispositivos como el mando Steam Controller y las gafas de realidad virtual Steam Frame, ya que ambos carecen de RAM y almacenamiento, aunque en el caso de las gafas no está muy claro ya que desconocemos tanto su hardware como funcionamiento.

Valve en Estados Unidos recibe varias cajas con Steam Controllers

Teniendo en cuenta esto, era lógico pensar que Valve no tenía ningún motivo de peso para retrasar el lanzamiento del Stream Controller, información que, en base a un registro de aduanas al que ha tenido acceso el usuario de X @SadlyItsBradley, podría estar a punto de llegar al mercado.

Imagen usuario de twitter
Brad Lynch
@SadlyItsBradley
Looks like Valve received their first large quantity imports of “Wireless PC Controller” last week 🫪

(At least in the USA)

13 de abril, 2026 • 10:07

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Brad Lynch no incluye información adicional que corrobore esta información. El medio Videocardz en base a esta información filtrada ha tenido acceso a los datos del envío y donde podemos ver «Wireless PC Controller» como importador a Valve Corporation y como exportador Cheng Uei Precision  Ind LTD con fecha de recepción el pasado 4 de abril desde Hong Kong. Según este registro público, en envío incluye 40 cajas con un peso bruto total de 12.970 kg. Las unidades disponibles en cada caja no se mencionan.

Aduanas Steam Controller
El pasado 4 de abril, Valve recibió en Estados Unidos 4 cajas con el Steam Controller – Foto: Videocardz

¿Cuándo se lanzará al mercado y cuál será su precio?

En base a esta información, lo único que podemos intuir es que la fecha de lanzamiento al mercado podría estar cerca. Sin embargo, no desvela información acerca de su precio de lanzamiento y tampoco ninguna de las especificaciones que Valve se dejó en el tintero durante la presentación.



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lunes, 13 de abril de 2026

¿Cuánta memoria RAM tenía el Apolo 11 que nos llevó a la Luna? La NASA da el dato oficial


Pese a que la misión del Apolo 11 fue hace más de 50 años, la NASA ha aprovechado este momento donde todos estamos hablando sobre el último viaje lunar, para dar más detalles sobre aquella misión, la cual no tenía la tecnología de hoy en día.

Y es que, la memoria RAM, uno de los componentes más importantes para que todo salga bien, no era ni de 1 GB, ni de 4GB ni de 8 GB, números a los que hoy estamos más acostumbrados, sino que poseía solamente una capacidad de 3,75 KB.

La RAM del Apolo 11 era de solo 3,75 KB

Lo curioso de todo esto es que no se trataba solo de tener poca memoria, sino de cómo se las ingeniaban para sacarle partido. Con apenas unos kilobytes (con 1 MB tendríamos para 273 misiones), el ordenador del Apolo 11 tenía que hacer cosas realmente importantes, como calcular trayectorias, ayudar en el descenso y mantener todo bajo control en uno de los momentos más delicados de la misión. No era una simple consola que ejecutaba un juego y, si se apagaba, daba igual, sino una misión con vidas humanas que, de salir mal, no volverían.

Hoy nos quejamos cuando una app tarda medio segundo más en abrir, pero en aquel entonces no había margen para fallos. Cada línea de código estaba pensada al detalle. No había funciones de relleno ni espacio desperdiciado. Era programación pura y dura, directa al grano y muy revisada, para que nada saliera mal, o al menos minimizar los riesgos.

Uno de los momentos más increíbles y curiosos ocurrió justo antes de que el módulo lunar aterrizara. El sistema empezó a lanzar alertas porque estaba recibiendo más información de la que podía manejar. En cualquier dispositivo actual, eso acabaría en un reinicio, cuelgue, o error que nos dejase el programa inutilizado por unos segundos o minutos. Pero aquí no, el ordenador hizo algo bastante inteligente, ignoró lo menos importante y siguió centrado en lo importante. Gracias a eso, la misión no se vino abajo en el último momento, y pudieron llegar como se había planteado (pese a esos contratiempos).

También tiene su punto pensar que parte de ese software se “fabricaba” literalmente a mano. Nada de compilar y listo. Había personas (muchas de ellas mujeres) tejiendo físicamente la memoria donde se guardaban los datos. Suena casi artesanal, pero funcionaba.



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Los juegos más interesantes que se lanzan esta semana (semana 16 de 2026)

Si compraste un mando Xbox y te vino sin pilas, Microsoft te regala una batería


¿Te has comprado últimamente un mando de Xbox y te has dado cuenta de que te ha venido sin pilas? No eres el único. Tradicionalmente, todos los mandos de Xbox siempre habían venido con una pareja de pilas AA incluidas, y ahora Microsoft ha reconocido que durante al menos el mes de diciembre estuvieron vendiendo el mando de Xbox sin estas pilas incluidas; han pedido disculpas, y han dado instrucciones para que puedas reclamar y que te regalen un kit de carga, que incluye una batería recargable.

Un detalle diferenciador aparte del diseño entre el mando de Xbox y el de PS5 es que el de Microsoft siempre ha funcionado a pilas, cosa que en el de Sony es imposible porque viene con batería integrada. La compañía siempre ha incluido las dos pilas AA necesarias para que funcione, aunque luego el usuario siempre puede optar por comprar una batería aparte (lo que siempre han llamado un «kit de carga y juega») y usarlo de forma recargable para no tener que andar cambiando las pilas. Pero claro, si te lo compras y no te viene ni lo uno ni lo otro…

Cómo pedirle las pilas del mando de Xbox a Microsoft

Como decíamos, Microsoft ha reconocido el problema, y ha indicado a través de su cuenta oficial de soporte en X (Twitter) que «Un número limitado de mandos ha sido enviado sin pilas desde el mes de diciembre. Si has recibido uno de estos mandos, entra aquí y recibirás una batería recargable por nuestra cuenta». Todos los mandos desde ahora incluirán baterías de nuevo».

Imagen usuario de twitter
Xbox Support
@XboxSupport
A limited number of controllers have shipped without batteries since December. If you received one of these controllers, go here https://t.co/C5u0tvZOlz for a rechargeable battery on us. All controllers moving forward will include batteries.
08 de abril, 2026 • 06:21

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El soporte de Xbox proporciona un enlace directo que lleva a unas instrucciones para solicitar que te envíen unas baterías. Las instrucciones son las siguientes (por si no quieres molestarte en entrar):

  1. Ve a account.microsoft.com/devices.
  2. Selecciona Registrar dispositivo > Registra un nuevo dispositivo.
  3. Complete el flujo de registro.
  4. Selecciona el controlador registrado, luego selecciona Iniciar pedido y sigue las instrucciones en pantalla.
  5. En Categoría, selecciona Accesorio y, en Tipo de problema, selecciona Kit de carga.
  6. Si el mando cumple los requisitos, verás una oferta de batería recargable de Xbox + cable USB-C: enviar inmediatamente. Selecciona esto y continúa con los pasos para completar el pedido.

En esencia, deberás registrar tu mando, y si su número de serie coincide con el lote que Microsoft envió sin pilas, entonces te enviarán un kit de carga que incluye una batería recargable y el cable de carga USB-C, básicamente el mismo que venden en la Microsoft Store por 22,99 euros, aunque en tiendas como Amazon casi siempre están de oferta por menos dinero (ahora mismo, por 19 euros).



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Hay un motivo por el que cada vez nos cuesta más terminar juegos largos


Cada vez nos cuesta más terminar los juegos largos. Es un pensamiento que fácilmente podemos tener cada uno de los que leamos esa frase. Y no hace falta elucubrar en exceso para darse cuenta. Muchos jugadores compramos grandes lanzamientos, les dedican unas cuantas horas y luego los dejan aparcados mientras dan el salto a otro título. Si no es por la calidad del juego que tenemos entre manos, ¿cuál es la causa?

La explicación no solo abarca una causa, sino una suma de ellas que se han ido acumulando con el paso de los años. Lo primero es que tenemos más juegos disponibles que nunca; luego, menos paciencia para compromisos más largos, y por último, un ecosistema digital que se pelea por llamar constantemente nuestra atención con recompensas inmediatas y estímulos cortos.

Un análisis de 100 juegos recientes ha llegado a situar la tasa media de finalización de los juegos en un 38.8%. Y de hecho, detectó una correlación negativa, entre duración del juego y porcentaje de jugadores que llegan al final. Es decir, que los juegos más largos se completan menos. Pero vamos a ver los motivos en mayor profundidad.

El problema: la duración y su competencia

Pensar que los juegos largos se abandonan solo por su duración sería simplificar muchísimo la cuestión. La longitud pesa en un jugador, sí, y así lo recogió el análisis de Galaxus sobre 100 títulos recientes. En él, encontró que, cuanto más largo es un juego, más tiende a bajar su tasa de finalización. Aunque esta relación es sutil y no lo explica todo. De hecho, sigue habiendo juegos cortos con cifras muy pobres y otros más largos con mejores resultados de lo esperado. Así que el problema no es solo la duración, sino el contexto digital en que nos situamos.

Gráfico de Galaxus
El análisis de Galaxus muestra una tendencia clara: cuanto más larga es la campaña principal de un juego, más suele caer su porcentaje de completado. Fuente: Galaxus.

Y ese contexto ha cambiado mucho. El mismo estudio estimó que solo el 8% de las horas jugadas en PC durante 2024 se dedicaron a los juegos lanzados ese mismo año. Lo que nos dice hasta qué punto los titulos nuevos tienen que pelear por nuestro tiempo con respecto a los que ya hay. De hecho, si ya tienes una rutina montada con un juego competitivo, uno cooperativo y otro terciario, meter una campaña de 50 o 70 horas no es fácil para nuestra atención.

Por supuesto, a ello se le suma la sobrecarga de elecciones que tenemos. Player Research recupera los estudios de psicología para explicar que, cuando tenemos demasiadas opciones, se puede generar parálisis, menos satisfacción y menos compromiso lo elegido. Si lo aplicamos a los jugadores, podemos decir que empezamos un juego sabiendo que tenemos otros 10 esperando. Y ante cualquier tramo lento o bajón de ritmo, tenemos una excusa perfecta para saltar al siguiente.



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domingo, 12 de abril de 2026

Si le pones un disipador a tu SSD, ¿se mejora su vida útil?


La mayoría de los componentes de un PC, en mayor o menor medida, generan calor durante su funcionamiento. Mientras algunos necesitan de un sistema de refrigeración que esté constante movimiento, como es el caso del procesador, otro como la gráfica, la memoria RAM y el SSD únicamente elevan su temperatura cuando trabajan a pleno rendimiento.

Mientras que las tarjetas gráficas cuentan con su propio sistema de refrigeración en forma dos o tres ventiladores, la RAM y el SSD suelen carecer de estos, aunque eso no significa que no podamos utilizar uno. En el caso del SSD, utilizar un disipador permite ampliar su vida útil, aunque no debemos esperar milagros ya que depende, en gran medida del uso que le demos.

El problema de la temperatura

Dentro de un SSD encontramos dos elementos. Por un lado, se encuentra la controladora, el cerebro del SSD que se encarga de gestionar la información que proviene de la CPU. Este es el que más se caliente y si no controlamos su temperatura se degrada más rápido.

Por otro lado, se encuentra la memoria NAND, donde se almacenan los datos. Estas se calienten durante los procesos de escritura y, al igual que con la controladora, una temperatura elevada mantenida en el tiempo implica una degradación acelerada.

Gráfica temperatura SSD
La diferencia entre utilizar un SSD con y disipador en cuanto a temperatura es muy elevada – Foto: ARCTIC

Utilizar un disipador en forma de bloque de cobre o aluminio o el ventilador que incluyen algunas placas base en la zona donde se instala, permite evitar que la temperatura se eleve más de lo recomendado afectando a su vida útil.

Cuando un SSD se caliente, al igual que sucede con cualquier otro componente de PC como una gráfica o un procesador, automáticamente se activa un mecanismo de defensa denominado thermal throttling. Su función es la de reducir la velocidad de funcionando para bajar su temperatura y evitar daños irreparables.

Utilizar un SSD sin disipador en tareas intensivas, ya sea juegos, edición de vídeo, renderizado, copias masivas de archivos y demás, se genera un estrés térmico al cambiar de temperatura constantemente, calentándose en los procesos y enfriándose en las pausas. Si utilizamos un SSD con disipador, la temperatura de este se mantiene estable en todo momento, por lo que ofrece un rendimiento constante al evitar cambios bruscos de temperatura.



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La obsesión por los FPS: cuándo más rendimiento deja de ser perceptible

¿Qué sistemas operativos antiguos se pueden utilizar todavía para un PC viejo?

¿Game Pass o comprar juegos? El error que te puede costar cientos de euros al año


Hay una cuestión que acecha a gran parte de los jugadores al uso: ¿sale más rentable pagar una suscripción tipo Game Pass, PS Plus Extra o Ubisoft+, o seguir comprando los juegos «como siempre»? Sobre el papel, los servicios de suscripcion nos aportan cientos de títulos por una cuota mensual muy reducida. Pero no es el único factor a tener en cuenta.

Esta cuota, comparada con el precio de un lanzamiento triple A, parece ridícula. Pero si miramos los números a largo plazo, la respuesta no es tan evidente. De hecho, depende casi totalmente del perfil del jugador: de cuántos juegos complete, o de cómo aproveche las ofertas.

Varios estudios de mercado y comparativas de coste han intentado poner orden en este laberinto. Los cálculos de cuánto dinero se va en suscripciones frente a juegos «tradicionales» en distintos casos. Y los resultados apuntan a una conclusión muy específica: para los jugadores que solo jueguen pocos títulos al año, comprar sigue siendo más barato. Más aún si nos esperamos a rebaja. Pero si devoras juegos y novedades, la suscripción es tu mejor «barra libre».

Los estudios sobre el coste de los «Pass»

Con las cifras sobre la palestra, la diferencia se ve mejor. Un análisis de cinco años, de la compañía internacional Alibaba, estima que comprar unos diez juegos a precio completo (unos 60-70 dólares) supone un desembolso de unos 600 dólares. Pero en la misma franja de tiempo, durante 5 años, una suscripción de 15 dólares mensuales se acerca a los 900 dólares.

Mensaje de suscripción PC Game Pass 200 juegos.
Mensaje de suscripción PC Game Pass, con 200 juegos. Foto: captura de Hardzone.

En el mismo estudio, plantea el caso de un jugador que compra tres juegos nuevos al año (rondando los 200 dólares). Frente a una suscripción anual de unos 200 dólares. En este escenario, los modelos empatan, pero solo en caso de que los juegos por separado no superen esa cifra. Todo cambia cuando el jugador compra más de quince nuevos juegos al año: un gasto que se dispara hacia los 900-1.000 dólares anuales. Mientras que la suscripción se mantiene en esos mismos 200 dólares. Es decir, un ahorro de 700 dólares y un coste de juego muy por debajo del PVP. Este mismo estudio también analiza que el auge del modelo de suscripción aumenta la fidelidad de la marca y los ingresos recurrentes para las distribuidoras. Pero en caso de un «uso moderado», el coste para el jugador supera con creces al de la compra individual de juegos. Algo que los jugadores no van a percibir hasta que pase largo tiempo.



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sábado, 11 de abril de 2026

¿Hay alguna forma de saber que ha llegado la hora de cambiar la fuente de alimentación?


Si hablamos de la fuente de alimentación, hablamos de uno de los elementos más importantes de cualquier PC, ya que es el encargado de distribuir la energía que necesitan todos los componentes de un PC además de protegerlos de cualquier incidencia de la red eléctrica.

Sin embargo, eso no significa que debamos mantener una fuente de alimentación por años y años. Si bien es cierto que su durabilidad es muy elevada, a pesar de lo importante que es para todos los componentes de un PC, llega un momento en el que debemos cambiar. Pero ¿cuándo?

Señales de advertencia de que debemos cambiar una fuente de alimentación

Básicamente, podemos clasificar las advertencias en base a tres síntomas: críticos, errores de funcionamiento y calidad.

Síntomas críticos

Si empezamos a oler a plástico quemado o cualquier otro olor no habitual que proceda de la zona donde se encuentra el PC, significa que los condensadores están en las últimas. Zumbidos agudos o chasquidos eléctricos son otro síntoma inequívoco de que la fuente está en las últimas.

Si, además, va acompañado de humo, ya no tenemos ninguna duda. Si Windows muestra BSOD aleatorios con el mensaje WHEA_UNCORRECTABLE_ERROR sin haber hecho overclocking, significa que la fuente no está trabajando con un voltaje adecuado confirmando así que no está trabajado como debería.

Fuente be quiet
Una fuente de alimentación de be quiet! abierta para ver su interior. Foto: HardZone.

Errores de funcionamiento

Generalmente, las fuentes de alimentación no dejan de funcionar de la noche a la mañana sin dar ningún síntoma. Si estamos jugando, renderizado, o trabajando con aplicaciones que requieren de mucha potencia de cálculo, la fuente de alimentación está dando todo lo que es capaz de ofrecer. Si no puede, este se apaga automáticamente. Deberíamos comprobar si la fuente de alimentación suministra la suficiente potencia en W para satisfacer la demanda de los componentes, especialmente de la gráfica.

Otro síntoma también relacionado con un mal funcionamiento de la fuente de alimentación lo encontramos en reinicios infinitos en el que los ventiladores funcionan al presionar el botón de encendido, pero, poco después, se apagan. Si alguno de los periféricos aparece y desaparece del equipo (teclado, ratón, disco duro entre otros) puede significar que no reciben la energía necesaria para funcionar de forma constante, otro problema relacionado con la fuente de alimentación.



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Por qué algunos juegos cargan más rápido en consolas que en PC con SSD


Sobre el papel, un PC con un buen SSD NVMe debería barrer en cuanto a rendimiento a una consola en tiempos de carga. Pero en la práctica, en muchas ocasiones, ocurre justo lo contrario: ciertos juegos cargan antes en PS5 o Xbox Series que en un PC con hardware tope de gama.

Pero la explicación no solemos encontrarla en la velocidad máxima del SSD, sino en cómo se mueve, descomprime y coloca los datos del juego (como texturas, mallas o audio) a lo largo de toda la cadena de entrada y salida.

Las consolas, en este ámbito, cuentan con una ventaja competitiva natural: un hardware fijo y un sistema diseñado alrededor del objetivo de mover datos del SSD a la memoria de manera predecible, rápida y con el menor número de capas posibles. En Xbox Series, Microsoft lo engloba, por ejemplo, bajo el nombre de «Velocity Architecture». Y para ello, descomprime los datos con la ayuda del hardware, DirectStorage, y cuenta con mejoras de eficiencia para renderizar la escena. Algo que también podemos ver de manera parecida en PS5. Pero vamos a analizar de manera más profunda el porqué de este suceso.

La optimización de las consolas

En consola, los desarrolladores saben exactamente qué CPU, GPU, memoria y almacenamiento deben «empaquetar» en el dispositivo, y pueden ajustar también el empaquetado de datos y el streaming de assets a dicha configuración. Esto permite un uso más eficaz del almacenamiento, ya que es una extensión práctica del sistema.

Unidad de disco externa PS5
Sony fue el primer fabricante en integrar la unidad de disco externa por USB en sus consolas. Fuente: Sony

Por ejemplo, en Xbox, Sampler Feedback Streaming está pensado para evitar cargas innecesarias. En lugar de volcar texturas completas, la GPU ayuda a analizar qué partes en concreto se van a necesitar y se reduce el volumen de datos que se tienen que extraer desde el SSD. Es precisamente esta eficiencia la que hace que, incluso con un SSD que pueda ser parecido en números y capacidades, el resultado de las consolas sea más fino: menos tiempo perdido moviendo datos que no aportan a los FPS.

APIs de bajo nivel y descompresión

Otro factor igualmente importante es la descompresión. En muchos juegos, los assets están comprimidos con el objetivo de que ocupen menos espacio y para que el SSD tenga que leer menos bytes. Pero «alguien» tiene que descomprimirlos antes de usarlos. Las consolas en este caso se apoyan en bloques dedicados a ello, para descomprimir más rápido y sin sobrecargar la CPU. Mientras esta puede seguir sus tareas relacionadas con la lógica del juego, físicas o preparación de shaders.



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¿Necesitas una tarjeta de sonido? Cada vez menos: la evolución del audio integrado en placa


Durante los primeros años del siglo XX, el audio integrado en la placa base se consideraba el típico componente para «empezar a rodar». Funcionaba, pero se asociaba a una mala calidad de sonido, al ruido y a poca potencia para nuestros auriculares. Algo muy pobre frente a las tarjetas de sonido dedicadas. Pero esta tendencia ha cambiado mucho más de lo que parece. 

El salto no viene solo de un sistema de codecs más actualizado, sino de que los fabricantes se han tomado en serio el audio, como una parte importante del diseño de la placa: mejores trazados en el PCB, mayor aislamiento frente a interferencias, mejores componentes e incluso en modelos concretos, la incorporación de DAC/amps específicos.

Hoy en día, puedes encontrar placas que combinen un codec Realtek con un DAC ESS y condensadores de audio con mejor calidad, además de software específicamente pensado para juegos. Por ejemplo, ASUS cuenta con SupremeFX para mejorar el trazado y mitigar el ruido. Pero también encontramos un buen trabajo en placas como la ASRock X670E Taichi. Por lo que vamos a ver qué peso ha tenido el sonido en las placas base.

Qué ha mejorado en el audio de la placa base

Piensa en el audio integrado como si la propia placa base contase con su minicadena de música dentro del PC. Como componente esencial, como chip principal, encontramos el codec. Pero a su alrededor hay otros tantos componentes que pueden tanto estropear como mejorar el sonido. Ello depende de la calidad de los componentes, las interferencias eléctricas o los cables. La disposición de cada elemento en la placa es importante. Precisamente por eso, ASUS cuenta con técnicas de distribución como «trace layout» para eliminar el máximo ruido posible. O sea, diseña el circuito por donde va a viajar la señal de audio para apartar cualquier interferencia.

En modelos más concretos ya se añaden piezas que antaño era más comunes en placas profesionales, pero no en las básicas. Es el caso, por ejemplo, de SupremeFX, también de ASUS. En esta podemos encontrar un DAC/AMP integrado de ESS, y nos arroja cifras como 121 dB DNR y -115 dB THD+N. Que, traducido a un lenguaje más común, viene a decir que tendremos menos «ruido de fondo», menos distorsión y, por lo tanto, que el sonido sea más limpio.

Tecnología SupremeFX en una placa base ASUS
Tecnología SupremeFX en una placa base ASUS, que mejora el sonido de base sustancialmente. Foto: ASUS.

También contamos, por ejemplo, con la placa ASRock X670E Taichi, que cuenta con un codec Realtek ALC4082 y un DAC ESS SABRE9218 para la salida de audio frontal. Así como también dispone de condensadores WIMA. Es decir, un conjunto de componentes pensados para que los auriculares suenen mejor, y no haga falta recurrir a una tarjeta aparte, a no ser que lo necesites a un nivel más profesional.



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¿Estamos saturados de mundos abiertos? El jugador empieza a pedir experiencias más cortas

viernes, 10 de abril de 2026

Vuelven los 80: así es el combo retro definitivo de casete y auriculares para 2026


Antes que las plataformas de música en streaming tipo Spotify, se convirtieran en la opción más cómoda para disfrutar de cualquier tipo de música, estaban los reproductores MP3 a los que debíamos copiar los archivos de música que queríamos escuchar. Mucho antes, estaban los reproductores de casete portátiles, más conocidos Walkman, la marca comercial de Sony que popularizó este dispositivo.

A pesar de que, en la actualidad, un reproductor de casetes portátiles no tiene ningún sentido especialmente por la capacidad de las cintas, cada vez es más habitual encontrar fabricantes que siguen apostando por este dispositivo. El último en hacerlo es Gadhouse, fabricante que acaba de lanzar un nuevo reproductor y grabador de casetes portátiles bautizado como Miko.

Gadhouse resucita el espíritu del Walkman de los 80 con un enfoque moderno

El Gadhouse MIKKO Cassette Player es un reproductor y grabador de cintas de casete portátil que combina la estética retro de antaño con funciones modernas. Cuenta con un diseño transparente que deja ver el mecanismo interior, cuenta con soporte para Bluetooth 5.3 para utilizarlo con unos auriculares o altavoces inalámbricos, aunque también podemos utilizar unos auriculares con jack de 3,5 mm.

Reproductor portátil de cintas de casete MIKO
Cuenta con control de volumen salida de audio de 3,5 mm, entrada de micrófono y funciona con 2 baterías AA – Foto: Gadhouse

Cuenta con un micrófono integrado, aunque también podemos conectar uno externo a través de la entrada auxiliar. A diferencia de otros modelos más modernos, Gadhouse ha decidido no incluir una batería recargable, por lo que funciona con 2 pilas AA aunque también podemos utilizarlo conectado a un adaptador de corriente USB-C para que la autonomía no sea un problema.

Según afirma Petch Watcharaphon, cofundador de Gadhouse:

Casi un año en la elaboración, nuestro equipo se ha obsesionado con cada detalle de Miko. Estamos emocionados de presentar nuestro primer producto en casete de Gadhouse. Con un diseño tan llamativo, realmente tiene una actitud propia, inspirada fuertemente en la era 1985-1995.

La apertura de la bandeja es manual e incorpora un dial para gestionar el nivel de volumen. El precio de Gadhouse MIKO Cassette Player es de 99 dólares y lo podemos encontrar en su página web a partir del 15 de abril.



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Desde hoy, ya puedes jugar Death Stranding 2: On the Beach en Steam Deck


Como muchos de los juegos para un solo jugador disponibles en la actualidad, Death Stranding 2: On the Beach estaba disponible en Steam Deck por el simple hecho de que es compatible con Steam OS (a través de Proton), pero los usuarios reportaban muchas quejas de compatibilidad y, en general, el funcionamiento del juego era poco mejor que «malo». Ahora, con el Parche 1.3 recién lanzado, el juego ya debería funcionar sin problemas en Steam Deck y, de hecho, ha obtenido la calificación de «Verificado» por parte de Valve.

Según las notas del parche 1.3 publicadas ayer, 9 de abril en Steam, el juego de Kojima ya está verificado para Steam Deck e incorpora tecnologías como XeSS, FSR 3 y su escalador propietario llamado Pico, además de generación de fotogramas para una mejor fluidez de movimiento en el juego, hechos que lo hacen perfectamente jugable en Steam Deck, al menos a 30 FPS. Vamos a verlo con mayor detalle en seguida.

Notas del parche 1.3 para Death Stranding 2: On the Beach

Según se indica en la web de Steam que hemos enlazado más arriba, esta actualización soluciona muchos de los problemas conocidos y recurrentes, como las caídas de FPS al usar la mira de un rifle de francotirador. También han implementado otras mejoras de rendimiento y corregido varios errores y cierres inesperados del juego.

Death Stranding 2 On the Beach análisis.
Captura del juego durante nuestro análisis.

Esta es la lista de cambios que han publicado:

  • Death Stranding 2: On the Beach ya está verificado para Steam Deck.
  • Se han corregido los tirones y parpadeos que ocurrían a veces al utilizar una mira de francotirador.
  • Se han corregido varios cierres inesperados y se ha mejorado la estabilidad general del juego.
  • Se han solucionado varios errores relacionados con los gráficos.
  • Se han implementado varias mejoras en la interfaz de usuario y los controles, así como corrección de errores en estos.
  • Se han implementado varias correcciones relacionadas con el texto y la localización en varios idiomas.

¿Qué significa que el juego está «Verificado» para Steam Deck?

Cuando un juego cuenta con el sello Verificado para Steam Deck significa que ha pasado por un riguroso control de calidad por parte de Valve, y con ello garantizan su compatibilidad total, asegurando que funciona sin ningún tipo de problema en la consola portátil de la marca. Garantiza una experiencia fluida, textos perfectamente legibles, iconos de los botones que coinciden con los de la consola y ausencia de problemas con el lanzador.



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Razer renueva los auriculares inalámbricos Hammerhead: baja latencia, ANC mejorado y 40 horas de batería

jueves, 9 de abril de 2026

1 TB, 1.050 MB/s y un 30% de descuento: así es el SSD portátil Kioxia Exceria Plus G2

El modo online de GTA 6 no estará disponible en su lanzamiento


El modo online de GTA 5 se ha convertido en un pilar central del segundo juego más vendido en la historia de los videojuegos únicamente superado por Minecraft. Con el lanzamiento de GTA 6, Rockstar quiere seguir el mismo camino, siempre y cuando consiga arrastrar a la ingente masa de jugadores del modo online, haciendo evolucionar el ecosistema ya creado.

El lanzamiento de GTA 6 está programado en el calendario de los usuarios de PS5 y Xbox para el 19 de noviembre, un lanzamiento que no irá acompañado del modo online como cabría esperar.

Cuándo se lanza el modo online de GTA 6

Según afirma el veterano filtrador TheGhostOfHope, Rockstar tiene previsto ofrecer el modo online de GTA 6 un mes después de su lanzamiento, siempre y cuando no se retrase (de momento, la única información que apuntaba en este sentido ha sido desmentida).

Según la información a la que ha tenido acceso TheGhostOfHope, el plan de Rockstar pasa por establecer una ventana de un mes para el lanzamiento del modo online. Si hacemos un poco de memoria, esta estrategia es la misma que ya siguió Rockstar con el lanzamiento escalando de GTA 5: primero el juego y poco después del modo online, misma estrategia que también siguió con Red Dead Redemption 2.

Imagen usuario de twitter
Hope
@TheGhostOfHope
Up to you guys if you wanna believe me on this or not but hearing from someone that the current plan for GTA 6 is to launch online within a month after the release of the game. https://t.co/vBoN8YLWEP
08 de abril, 2026 • 18:19

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No cabe ninguna duda de que esta es la mejor estrategia que puede seguir cualquier estudio para alargar el interés de un juego durante, como mínimo, un par de meses. Además, le permitirá aprovechar el tirón de las compras navideñas.

En cuanto al lanzamiento de la versión online para PC, si tenemos en cuenta que, de momento, no hay de lanzamiento, cabe la posibilidad de que lance el modo online y offline de forma conjunta.



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