La paulatina desaparición de los lectores de CD, DVD y Blu-ray, tanto de los equipos de sobremesa como de los portátiles ha sido motivada por las plataformas de almacenamiento en la nube y los servicios de streaming principalmente.
Sin embargo, no todo el mundo está de acuerdo con esta evolución que ha dejado sin sentido colecciones en formato físico, tanto de música como de películas. Una prueba de esto que estamos hablando lo encontramos en el éxito que está teniendo en Kickstarter el BluHub, un lector de discos físicos que, además, también incluye funciones de hub.
Los usuarios quieren volver a los discos físicos y este Blu-ray 9 en 1 está arrasando en Kickstarter
El BluHub se presenta como una solución híbrida que combina un lector y grabador de CD, DVD y Blu-ray con un dock multifunción que amplía las opciones de conectividad del equipo al que está conectado, añadiendo 4 puertos USB-A 3.0, un lector de tarjetas microSD y un lector de tarjetas SD. Se puede conectar a cualquier equipo a través de un puerto USB-A o USB-C, por lo que es compatible con cualquier PC o portátil.
Detalle de las conexiones disponibles en el BluHub, que incluye cuatro puertos USB 3.0, lectores de tarjetas de memoria y la unidad óptica para Blu-ray y DVD.
Esta propuesta es de agradecer especialmente en los portátiles donde la tendencia de los fabricantes pasa por reducir al máximo el número de puertos posibles para hacer los equipos más ligeros y portables. Dejando de lado las especificaciones, otro apartado que llama especialmente la atención es el diseño. El BluHub cuenta una tapa que, en lugar de servir para proteger la lente e introducir los datos en el lector, su finalidad es la de guardar discos físicos, apelando a la nostalgia de los que crecimos con Discman de Sony y con consolas en formato físico como la PlayStation. Para introducir los discos en el BluHub, debemos abrir la bandeja desde uno de los laterales, al igual que en los portátiles cuando incluían este tipo de unidades.
El lector BluHub permite la reproducción de formatos físicos como DVD y Blu-ray mediante una unidad externa con apertura superior.
Este lector de discos con funciones de hub, no solo se puede conectar a un PC con Windows, macOS o Linux. También es compatible con móviles con la función OTG, lo que permite utilizarlo conectado a un dispositivo móvil para, por ejemplo, descargar el contenido de las fotografías y vídeos en un SSD o disco duro externo. No requiere de una fuente de alimentación externa para funcionar, ya que la obtiene directamente a través del puerto USB donde se conecte.
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A través de un comunicado oficial, Riot Games ha anunciado que a partir de diciembre de 2026abandonará el desarrollo activo de 2XKO, su juego de lucha basado en League of Legends. Esta decisión, según indica el desarrollador, la han tomado porque el juego no ha conseguido alcanzar el nivel de crecimiento y actividad de jugadores necesario para que sea rentable mantener un equipo de desarrolladores dedicado a largo plazo. Eso sí, también han matizado que de momento no cerrarán los servidores y continuará estando disponible para los jugadores.
La decisión llega tan solo unos meses después de que Riot ya anunciara una importante reducción en el equipo responsable de 2XKO. En febrero, la compañía explicó que el juego había logrado crear una buena comunidad, pero que su «momentum» general no había alcanzado el nivel necesario para mantener un equipo del tamaño que tenía hasta entonces. Riot apostó en aquel momento por un equipo de desarrollo más pequeño y centrado para intentar encontrar una vía sostenible para el proyecto, aunque a todas luces, eso tampoco ha sido suficiente.
2XKO dejará de recibir nuevo contenido en diciembre
Según ha explicado Riot en su comunicado oficial, el desarrollo activo de 2XKO finalizará en diciembre de este año, pero no tienen previsto desconectar los servidores ni retirar el juego de las tiendas por ahora. 2XKO seguirá siendo gratuito y estará disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S después de que abandonen su desarrollo activo.
De hecho, es curioso que antes de llegar a ese punto, Riot tiene previsto lanzar varias novedades. En septiembre llegará una actualización que desbloqueará todos los campeones para todos los jugadores, mientras que las Fuses seguirán pudiéndose desbloquear mediante los tutoriales. También se introducirán cambios en los lobbies privados, que recibirán chat de voz y un mapa de gran tamaño con capacidad para hasta 40 jugadores.
El último gran parche de contenido será el 1.3.3 previsto para octubre. Esta actualización añadirá a Samira, la Rosa del Desierto, como último campeón en unirse al elenco de 2XKO. También actualizarán el Ultimate Bundle para incluir las skins y cosméticos restantes, que pasarán a estar disponibles automáticamente para los jugadores que ya compraran este paquete en el pasado.
En diciembre podría llegar un último parche, el 1.3.5, aunque tendrá un carácter mucho más limitado. En caso de publicarse, que no es seguro, estaría centrado principalmente en corregir errores y no incorporará nuevo contenido. A partir de ese momento, los servidores seguirán funcionando y los jugadores podrán seguir disfrutando del juego, al menos durante un tiempo.
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La primera Metal Gear Solid: Master Collection solucionó buena parte del problema que suponía jugar actualmente a las primeras entregas de la saga, pero dejó un agujero bastante evidente. Metal GearSolid 4: Guns of the Patriots seguía dependiendo de una PlayStation 3, exactamente igual que cuando llegó al mercado en 2008. Durante 18 años no hubo conversión oficial para ninguna otra plataforma y, con el paso del tiempo, recuperar una PS3 funcional terminó convirtiéndose prácticamente en un requisito para quien quisiera recorrer de principio a fin la historia de Solid Snake. Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 llega para cerrar precisamente esa etapa.
Konami ha construido esta segunda recopilación alrededor de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y Metal Gear Solid: Peace Walker (HD Collection version), añadiendo Metal Gear: Ghost Babel como contenido adicional junto a la MGS4Database, varios libros digitales y Metal Gear Solid: Digital Soundtrack Vol. 2. La colección, lanzada el 27 de agosto de2026, llega a PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2.
Puede parecer un paquete relativamente pequeño si contamos únicamente el número de juegos, especialmente frente a recopilaciones que buscan impresionar acumulando títulos, pero aquí el interés está más en cuáles se han recuperado que en cuántos hay. MGS4 es, con bastante diferencia, el gran acontecimiento del conjunto, mientras que Peace Walker permite cubrir otra pieza importante de la historia de Big Boss y Ghost Babel rescata una de las entregas más peculiares y menos accesibles de toda la franquicia.
No vamos a entrar a analizar cada uno de los juegos por separado, ya que cada uno tiene ya su respectiva nota de lanzamiento (siendo MGS4 considerado como una «obra maestra» de la era de PS3). Por el contrario, nos vamos a centrar en la recopilación como tal, y en cómo se sienten hoy estos tres juegos procedentes de máquinas tan diferentes como PlayStation 3, PSP y Game Boy Color.
Historia: tres capítulos muy diferentes dentro del universo Metal Gear
Pocas sagas han construido una cronología tan extensa, enrevesada y deliberadamente compleja como Metal Gear. Por ello, la Master Collection Vol. 2 resulta especialmente curiosa en este sentido porque sus tres juegos no forman una trilogía ni cuentan una historia continua, sino que cada uno pertenece a un momento diferente, y Ghost Babel ni siquiera forma parte de la continuidad principal.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, la última misión de Solid Snake
Imagen promocional de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, uno de los títulos esperados en el recopilatorio Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es
MGS4 nos lleva hasta un futuro en el que la guerra se ha convertido en una parte fundamental de la economía mundial. Los conflictos están cada vez más privatizados, los ejércitos convencionales han dejado espacio a compañías militares privadas y la tecnología controla buena parte de lo que ocurre en el campo de batalla.
Es el mundo al que debe enfrentarse Solid Snake, aunque el protagonista que encontramos aquí dista bastante del soldado que conocimos anteriormente. Su envejecimiento acelerado ha convertido a Snake en un hombre físicamente castigado, hasta el punto de recibir el apodo de Old Snake, aunque eso no evita que tenga que regresar una vez más al campo de batalla para detener a Liquid Ocelot.
Captura de pantalla de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecia la interfaz de usuario y el entorno de sigilo característico de la saga. Foto: HardZone.es
No profundizaremos mucho más en la trama porque MGS4 utiliza constantemente acontecimientos y personajes procedentes de entregas anteriores. Buena parte de su impacto depende precisamente de conocer aquello que ocurrió antes, y esto hace que sea una incorporación enormemente importante dentro de una recopilación de la saga, pero también la convierte en un punto de entrada bastante malo para alguien que jamás haya jugado a Metal Gear.
Estamos, además, ante un juego extremadamente narrativo. Hay cinemáticas largas, conversaciones que se toman todo el tiempo necesario y secuencias en las que Kojima pone la historia muy por delante de la acción inmediata. En 2026 esto continúa siendo exactamente igual que en 2008: quien disfrute de la vertiente más cinematográfica de Metal Gear encontrará mucho que ver, mientras que quien quiera mantener constantemente el mando entre las manos deberá aceptar un ritmo bastante particular.
Peace Walker profundiza en la construcción de Big Boss
Arte conceptual de Metal Gear Solid: Peace Walker, título incluido en la recopilación Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es
Peace Walker cambia por completo tanto de contexto como de protagonista. La historia nos lleva a 1974, con Big Boss al frente de Militaires Sans Frontières y Costa Rica como escenario principal de un conflicto en el que una fuerza militar desconocida empieza a operar en un país que carece de ejército.
Argumentalmente, tiene bastante más importancia de la que podría sugerir su origen portátil. Peace Walker continúa desarrollando la evolución de Big Boss y varias de las ideas que terminarían teniendo un peso importante posteriormente en Metal Gear Solid V. Al contrario de lo que muchos pueden pensar, no estamos ante un capítulo secundario creado simplemente para llevar la saga a PSP.
Captura de una secuencia de acción de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecia la interfaz de combate y el entorno del juego. Foto: HardZone.es
Su manera de contar la historia, sin embargo, sí está condicionada por esa plataforma. El desarrollo se divide alrededor de misiones y operaciones mucho más compactas que las de MGS4, algo que afecta tanto al ritmo narrativo como a la jugabilidad. Hay una sensación constante de avanzar capítulo a capítulo en lugar de recorrer una aventura completamente continua.
Ghost Babel cuenta su propia versión de Metal Gear
Menú principal de Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 con el apartado de contenido adicional y arte conceptual del protagonista. Foto: HardZone.es
Ghost Babel es la rareza de la recopilación, y precisamente por eso resulta interesante. Publicado originalmente en Game Boy Color, nos devuelve a Solid Snake, pero plantea una historia independiente de la cronología principal. Eso permite acercarse a él con bastante más libertad, ya que no necesitamos recordar cada acontecimiento de MGS4 ni conocer la evolución de Big Boss para entender lo que ocurre, algo que curiosamente convierte al título técnicamente más antiguo de la colección en el más fácil de separar del resto de la saga desde un punto de vista narrativo.
Captura de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 donde se muestra el sistema de inventario y la navegación por escenarios de estilo clásico. Foto: HardZone.es
Su historia conserva temas habituales de Metal Gear, con operaciones de infiltración, instalaciones militares y amenazas que van creciendo a medida que avanzamos, pero trasladados a una escala completamente diferente. Estamos viendo cómo los desarrolladores intentaron condensar una experiencia Metal Gear dentro de una Game Boy Color, y eso afecta prácticamente a cada elemento del juego.
Jugabilidad: una misma idea de sigilo adaptada a tres generaciones
Compartir el nombre Metal Gear no significa que estos tres juegos se controlen de una forma parecida. Basta con jugar unos minutos a cada uno para comprobar hasta qué punto el hardware para el que fueron desarrollados terminó condicionando su diseño.
MGS4 es el que mejor ha soportado el paso del tiempo
Metal Gear Solid 4 nos ha sorprendido especialmente porque resulta bastante sencillo acostumbrarse a él. Tiene características y decisiones propias de un juego de 2008, pero su control no se siente tan distante como podría esperarse después de casi dos décadas. El sigilo continúa siendo una pieza central, aunque MGS4 ofrece una libertad bastante amplia para decidir cómo afrontamos cada situación. Podemos observar a los enemigos, avanzar utilizando coberturas, buscar recorridos alternativos y evitar enfrentamientos, pero las armas tienen una presencia mucho mayor que en las primeras entregas de la saga y el juego sabe desenvolverse cuando una infiltración termina convirtiéndose en un tiroteo.
Escena de acción táctica en Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2 donde se aprecian los elementos de la interfaz y el sigilo en combate. Foto: HardZone.es
OctoCamo ayuda especialmente a que el sigilo siga funcionando bien actualmente. El traje de Snake puede adoptar automáticamente el patrón y tonalidad de las superficies sobre las que nos apoyamos, aumentando nuestro porcentaje de camuflaje sin tener que entrar constantemente en menús. Es un sistema sencillo de entender y bastante satisfactorio de utilizar, especialmente cuando conseguimos pasar inadvertidos a pocos metros de una patrulla.
MGS4 juega además con los enfrentamientos entre diferentes facciones. En muchas zonas no somos el único elemento presente en el escenario y podemos encontrarnos en medio de conflictos que crean oportunidades para avanzar sin ser detectados o que terminan complicando una ruta aparentemente sencilla. Esto da bastante movimiento a algunos escenarios y hace que no todo se reduzca a memorizar patrones de guardias.
Escena de infiltración en Metal Gear Solid 4, título incluido en la recopilación Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es
El resultado es un juego que tiene años encima, pero no nos ha obligado a luchar contra sus controles. Necesitamos un breve periodo de adaptación y algunas acciones podrían resolverse actualmente de una forma más directa, pero después de los primeros compases hemos podido jugar con bastante naturalidad.
Peace Walker acusa mucho más haber nacido en una portátil
Con Peace Walker ocurre prácticamente lo contrario. Aquí sí hemos necesitado acostumbrarnos a cómo está organizado el juego y a la forma en la que responde el personaje. El problema no es que funcione mal, sino que debajo de esta versión sigue existiendo un título desarrollado alrededor de PSP. La estructura se divide en misiones relativamente cortas que seleccionamos antes de salir al terreno, en lugar de ofrecer un recorrido continuo comparable al de las entregas principales de sobremesa. Podemos preparar nuestro equipo, completar el objetivo, regresar y volver a iniciar otra operación.
Interfaz de resultados en Metal Gear Solid: Peace Walker, incluido en la Master Collection Vol. 2, donde se muestran el tiempo invertido y la categoría S obtenida. Foto: HardZone.es
Esta filosofía tenía muchísimo sentido en una consola portátil. Permitía jugar durante unos minutos, completar una misión y dejar la partida hasta otro momento. En un PC resulta bastante más evidente la fragmentación y hay momentos en los que nos habría gustado que el ritmo fuese algo más continuo.
Menú desplegable del sistema de misiones donde se muestran objetivos como el rescate Fulton y detalles del despliegue en el mapa. Foto: HardZone.es
Los controles también son el punto donde más hemos acusado su edad. El salto a la versión HD permite jugar con una configuración considerablemente más cómoda que la original de PSP, pero la base sigue estando ahí. Apuntar, movernos y realizar determinadas acciones requiere más adaptación que en MGS4 y, durante las primeras partidas, resulta fácil sentir que hacemos algunas cosas de una forma más torpe de lo esperado.
Menú de selección de zona en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2, mostrando el área de El Cenagal y los puntos de interés cercanos. Foto: HardZone.es
Peace Walker compensa parte de ello ofreciendo sistemas que van mucho más allá de las propias misiones. No se trata únicamente de infiltrarnos, cumplir un objetivo y repetir. Existe una capa de gestión alrededor de nuestra organización y de los recursos que vamos consiguiendo, introduciendo una progresión que posteriormente tendría mucha más presencia dentro de la saga.
Menú de navegación y mapa detallado de la zona Puerto del Alba incluido en Metal Gear Solid Master Collection Vol. 2. Foto: HardZone.es
También conserva su vertiente online, con soporte oficial para partidas de hasta seis jugadores, aunque no existe juego cruzado entre plataformas.
Es probablemente el juego de la colección en el que más paciencia hemos necesitado durante las primeras horas, pero una vez asumimos su estructura funciona considerablemente mejor.
Ghost Babel nos obliga a volver a pensar como en Game Boy Color
Ghost Babel es otra historia. Aquí no hablamos de acostumbrarnos a determinadas decisiones de control de hace 15 años, sino de volver directamente a las reglas de una portátil de 8 bits, donde todo era mucho más rígido. La cantidad de botones disponibles condiciona las acciones, la perspectiva limita la información que tenemos del escenario y los movimientos tienen una precisión muy distinta a la que damos por sentada actualmente. El diseño se adapta a esas restricciones mediante habitaciones y zonas construidas alrededor de patrones bastante claros.
Captura de uno de los títulos clásicos incluidos en Metal Gear Solid Master Collection Vol 2, mostrando la perspectiva aérea y el sigilo característicos de la saga. Foto: HardZone.es
Eso hace que inicialmente resulte duro. De los tres juegos es con diferencia el que más nos ha costado jugar con naturalidad, aunque no porque esta versión tenga ningún problema, sino porque Ghost Babel pertenece a otro momento del diseño de videojuegos.
Eso sí, una vez aceptamos esas reglas, es fácil apreciar lo que consiguió hacer en Game Boy Color. Siguen existiendo guardias, rutas, detección y situaciones que podemos resolver observando antes de movernos. La esencia del sigilo está ahí, comprimida hasta encajar en una máquina para la que desarrollar algo parecido a Metal Gear era todo un reto.
Gráficos y apartado artístico: cada título tiene su «magia»
Una colección que reúne juegos de PS3, PSP y Game Boy Color produce inevitablemente un salto visual enorme al cambiar de uno a otro. Konami no ha intentado igualarlos artificialmente, y creemos que es la decisión correcta.
MGS4 sigue teniendo una presentación muy convincente
Metal Gear Solid 4 es, lógicamente, el que más se aproxima a lo que esperamos actualmente de un juego tridimensional. Sus 18 años se ven en determinados modelados, texturas, geometrías y animaciones, pero la dirección artística y la puesta en escena consiguen que siga entrando bastante bien por los ojos. La presentación más limpia ayuda especialmente. Las cinemáticas (que son muchas) continúan teniendo una dirección tremendamente cuidada y el juego sabe utilizar encuadres, animaciones y efectos para construir esa sensación cinematográfica que siempre buscó.
Escena de infiltración en Metal Gear Solid 4, donde el protagonista observa los movimientos enemigos en un entorno de combate urbano. Foto: HardZone.es
No debemos esperar una reconstrucción gráfica ni algo comparable al tratamiento de Metal Gear Solid Delta, ya que sigue siendo MGS4 y visualmente lo reconocemos inmediatamente como un producto de su generación. Lo importante es que poder verlo ahora en una pantalla moderna no convierte sus limitaciones en una distracción constante.
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Una de las incógnitas más importantes acerca de la próxima generación de consolas tanto de Sony como de Microsoft, no son las especificaciones ni el rendimiento que ofrecen: es el precio, un precio que, si supera los 4 dígitos, afectará considerablemente a sus ventas.
Si se lanzan con un precio superior a los 1.000 euros, esta generación corre el riesgo de convertirse en la menos vendida de la historia.
El «efecto Steam Machine»: el encarecimiento de los componentes amenaza el futuro de PS6 y Xbox Helix
Según Ampere Analysis, un precio de cuatro dígitos provocaría una caída de hasta un 38% en las ventas conjuntas de PS6 y Xbox Helix durante sus primeros cinco años respecto a la generación actual.
La mayoría de los usuarios, afirman que su límite psicológico a la hora de comprar una consola de nueva generación se sitúa entre 600 y 700 euros (franja de precios actual de la Xbox Series X y la PS5), y que por encima de esa barrera preferirían mantener su consola actual o dar el salto definitivo al PC.
Esto nos recuerda a cuando los teléfonos móviles empezaron a superar los 1.000 euros, una barrera que millones de usuarios afirmaron no traspasar nunca, pero que finalmente no ha sido así, y si no, que se lo digan tanto a Apple como a Samsung.
Recreación artística de cómo podría ser el diseño estético de la futura PlayStation 6 en un entorno doméstico – Imagen: HardZone con ayuda de Nano Banana 2
El mercado del hardware de PC se encuentra en el peor momento con la memoria RAM y el almacenamiento SSD en máximos históricos. La Steam Machine es un ejemplo perfecto de esto, una consola que se esperaba que llegara al mercado por unos 700 euros y ha acabado costando más de 1.000 euros.
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El mundo del hardware está lleno de historias curiosas que, a menudo, no se deben a la falta de conocimientos del usuario. Eso es precisamente lo que le ocurrió a un usuario que, tras casi cinco años de uso, descubrió que su gráfica GIGABYTE GeForce RTX 3070 Gaming OC rev 2.0 había funcionado con la película protectora sin retirar en los pads térmicos del VRM.
Como era de esperar, aunque más tarde de lo debido, la película protectora de los pads térmicos acabó provocando los problemas que habitualmente sufre una GPU cuando se calienta.
Un problema invisible durante años
El usuario de Reddit buczi94, comenzó a experimentar fallos inesperados en su GPU: pantallas negras, comportamiento extraño de los ventiladores y picos repentinos de RPM que llegaban a rondar los 3.500, incluso con una curva personalizada configurada desde MSI Afterburner. Tras probar todo tipo de configuraciones sin éxito, decidió desmontar la tarjeta gráfica por primera vez desde que la compró.
Ahí encontró la sorpresa: los pads térmicos del VRM todavía tenían la película protectora azul, la misma que se retira antes del montaje para asegurar el contacto térmico adecuado. Este error de ensamblaje implica que durante cinco años la tarjeta funcionó con una disipación deficiente, acumulando calor y degradando componentes sensibles.
Detalle del sistema de refrigeración de una tarjeta gráfica Gigabyte donde se observan los pads térmicos sobre las aletas del disipador – Foto: Reddit
Una vez retirada la película y tras reemplazar la pasta térmica de la GPU, el usuario observó una importantemejora en las temperaturas y en la estabilidad general del sistema. Las pruebas de estrés confirmaron que el problema no era un defecto, sino un error de fabricación. La tarjeta, sin embargo, ya había sufrido años de funcionamiento en condiciones térmicas inadecuadas, lo que probablemente ha acotado su vida útil.
Es importante señal que el control de calidad de los productos, no se encarga de analizar todos y cada uno, sino que se recogen muestras de forma aleatoria para comprobar que la cadena de fabricación está funcionando de forma correcta.
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A pesar de que no hace mucho desde que Konami lanzó el último Silent Hill (Silent Hill f), en este 2026 volveremos a tener una nueva iteración de la franquicia con la niebla más famosa del mundo de los videojuegos. Silent Hill Townfall, que llegará a PC y consolas el próximo 24 de septiembre, ya está en una fase muy avanzada porque Konami ha publicado un extenso vídeo de 19 minutos de gameplay que está plagado de detalles.
A pesar de que falta más de un mes para su lanzamiento, es normal que el desarrollador haya querido dar un adelanto tan grande a estas alturas, porque recordemos que se lanza a finales de septiembre, el llamado «cúmulo» por culpa de GTA VI: todos los desarrolladores decidieron separar sus lanzamientos del 19 de noviembre para que GTA 6 no les quitara protagonismo, y el resultado ha sido que tenemos un montón de grandes lanzamientos en muy poco tiempo, motivo por el que ahora Konami ha querido destacar su próximo Silent Hill con tanta antelación.
Silent Hill Townfall saca pecho en su nuevo vídeo de gameplay
El material se divide en dos secciones y permite echar un vistazo mucho más amplio a la aventura de Simon, así como a la inquietante ciudad escocesa de St. Amelia, un escenario que vuelve a demostrar que la niebla y el aislamiento serán dos de los grandes protagonistas de la experiencia.
Durante el vídeo, podemos ver al protagonista recorriendo diferentes casas de la zona de Shorefront mientras intenta descubrir qué está ocurriendo realmente en la ciudad. Simon ha regresado a la isla después de recibir una misteriosa carta que le pide volver a St. Amelia para «arreglar las cosas», pero desde el primer momento queda claro que algo raro pasa y no todo es lo que parece. Las calles y edificios están completamente abandonados, aunque los sonidos de gritos y algunos destellos dejan entrever que Simon no está precisamente solo.
En el nuevo vídeo también podemos ver cómo Silent Hill Townfall apuesta por una combinación de exploración, combate y sigilo, más parecido a Silent Hill f que a Silent Hill 2. Simon tendrá que enfrentarse a diferentes amenazas utilizando armas cuerpo a cuerpo, aunque no siempre será recomendable plantar cara a los enemigos directamente. En determinadas ocasiones es mejor utilizar el sigilo y evitar el enfrentamiento, reforzando así esa sensación de vulnerabilidad que tradicionalmente siempre ha caracterizado a la franquicia.
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Mattel se ha unido a la celebración del 25 aniversario del lanzamiento de la Xbox original con un kit de construcción de la línea Mattel Brick Shop. A diferencia de los kits de LEGO, se trata de una réplica a escala 1:1 e incluso el icónico mando “The Duke”.
Al igual que este tipo de productos, se trata de una pieza de colección pensada para fans y amantes de la historia de los videojuegos que están dispuestos a pagar los más de 300 dólares que cuesta, un precio superior al que costó la Xbox cuando se lanzó al mercado en 2001.
La Xbox original, reconstruida pieza a pieza: Mattel lanza su set más ambicioso
Este kit cuenta con un total de 3.509 piezas diseñadas para recrear con fidelidad la consola. Mattel no se ha limitado a reproducir la carcasa exterior ya que en su interior se esconde un sistema modular que rinde homenaje a tres títulos fundamentales del catálogo de Xbox:
Halo: Combat Evolved
The Elder Scrolls III: Morrowind
Psychonauts
Cada uno de estos módulos se puede extraer y exhibirse de forma independiente.
Proceso de montaje del set de construcción de Mattel que recrea la consola Xbox original, incluyendo detalles internos y manual técnico – Foto: Mattel
Pero, además, también ofrece una experiencia interactiva. Los botones del mando “The Duke”, reproducido también a tamaño real, se iluminan mostrando escenas ocultas inspiradas en los tres juegos mencionados, acompañadas por fragmentos de sus bandas sonoras originales convirtiéndose en una pieza de colección que cobra vida.
Además, se ha incluido una combinación oculta de botones que activa una secuencia exclusiva de luces, un guiño perfecto para los fans más dedicados. Este kit de Mattel de la Xbox original incluye 12 figuras NanoWorld, pequeñas miniaturas que permiten recrear momentos emblemáticos de los juegos.
Esta réplica de la Xbox original es la primera de esta línea de Mattel enfocada al mundo de las consolas y podría no ser la última. Desde su lanzamiento en 2025, la línea Mattel Brick Shop ha apostado por colaboraciones con franquicias como Masters del Universo y sets inspirados en Halo, como el Warthog clásico.
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Mientras esperamos a que Valve se pronuncie acerca de la fecha de lanzamiento y precio de sus nuevas gafas de realidad virtual bautizadas como Steam Frame, los chicos de Steam Hardware Update han tenido acceso a los vídeos de Valve donde se muestra el proceso de configuración inicial y el unboxing con todos los accesorios incluidos.
La existencia de estos vídeos implica que las Steam Frame están a punto de llegar al mercado.
El visor VR de Valve se acerca: aparecen guías y vídeos antes de su lanzamiento
Los vídeos, compartidos por la cuenta Steam Hardware Updates, muestran el Steam Frame en un formato muy similar al de otros productos de la compañía. El estilo recuerda a otros dispositivos de la compañía guiando al usuario paso a paso.
En el interior de la caja se incluyen el visor, dos controladores, un adaptador inalámbrico, un separador para gafas, un cable USB‑C y un pequeño folleto informativo. La presencia del adaptador inalámbrico confirma que Valve apuesta por una experiencia sin cables desde el primer momento, algo que los usuarios llevan años reclamando.
Steam Hardware Updates
@HardwareSteam
STEAM FRAME UPDATE
OFFICIAL STEAM FRAME UNBOXING VIDEO BY VALVE https://t.co/eqD3ztfHVz
19 de agosto, 2026 • 15:01
19.8K
167
Valve también ha creado uno donde se muestra, de forma detallada, el proceso de configuración del usuario para conectar el visor, encenderlo y poner en funcionamiento los controladores. Una vez ha finalizado el proceso, ya se puede desconectar el cable USB-C para que las gafas funcionen de forma inalámbrica.
Steam Hardware Updates
@HardwareSteam
STEAM FRAME UPDATE
Official Steam Frame sign in guide!
You can sign in either by either starting the sign in process on your headset and clicking “Sign into Steam Frame” on your Steam mobile app, by scanning a QR code on the lenses, or by entering your account details manually. https://t.co/vFKBEEZZIH
19 de agosto, 2026 • 18:28
916
9
En otro de los vídeos, podemos ver la guía oficial para ajustar la distancia de los ojos a las pantallas para visualizar el contenido de forma nítida.
Steam Hardware Updates
@HardwareSteam
STEAM FRAME UPDATE
Official Steam Frame IPD adjustment guide by Valve https://t.co/y8PfkywsLh
19 de agosto, 2026 • 15:07
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En el siguiente vídeo Valve nos muestra como ajustar la correa de sujeción de las Steam Frame para que se adapten al tamaño de la cabeza. También muestra cómo utilizar el accesorio incluido para las personas que utilizan gafas.
Steam Hardware Updates
@HardwareSteam
STEAM FRAME UPDATE
Official Steam Frame Fit guide by Valve https://t.co/55WyAfGXB6
19 de agosto, 2026 • 15:07
839
5
Otro de los vídeos publicados a través de Steam Hardware Update nos muestra la guía de configuración del adaptador inalámbrico.
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El pasado mes de abril Rebel Wolves, anunció los requisitos para jugar a The Blood of Dawnwalker, unos requisitos que destacaban por ser bastante más exigentes que otros títulos de lanzamiento reciente. Afortunadamente, no se trataba de los requisitos finales, sino de una orientación, ya que su desarrollador acaba de actualizarlos para hacerlos más livianos.
Parece que cuando Rebel Wolves no tuvo en cuenta las tecnologías DLSS de NVIDIA, FSR de AMD y XeSS de Intel.
Con una NVIDIA RTX 4070 Ti o una RX 9070 podrás jugar a The Blood of Dawnwalker a 60 FPS y 4K
Gracias a esta actualización de los requisitos, donde será necesario contar con estas tecnologías, ya no es necesario contar con una RTX 5090 para jugar a 4K a 60 FPS en calidad ULTRA, ni un Ryzen 9 o Intel Core i7.
1080p @ 30 FPSBAJO (MÍNIMO)
1080p @ 60 FPSMEDIO
1440p @ 60 FPSALTO (RECOMENDADO)
2160p @ 60 FPSULTRA
Procesador (CPU)
Intel Core i5-11400F
Intel Core i7-11700K
Intel Core i7-11700K
Intel Core i7-12700K
AMD Ryzen 7 2700X
AMD Ryzen 7 5700X
AMD Ryzen 7 5700X
AMD Ryzen 7 7800X3D
Memoria RAM
16 GB
16 GB
16 GB
16 GB
Tarjeta Gráfica (GPU)
NVIDIA GeForce GTX 1060
NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER / GTX 1070 Ti
NVIDIA GeForce RTX 4060
NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti
AMD Radeon RX 580
AMD Radeon RX 5700
AMD Radeon RX 7600 XT
AMD Radeon RX 9070
Intel Arc A750
Intel Arc B580
Memoria de Video (VRAM)
6 GB o más
8 GB o más
8 GB o más
12 GB o más
Almacenamiento
60 GB SSD
60 GB SSD
60 GB SSD
60 GB SSD
Sistema Operativo (OS)
Windows 10 o posterior,
Windows 10 o posterior,
Windows 10 o posterior,
Windows 10 o posterior,
DirectX 12
DirectX 12
DirectX 12
DirectX 12
Con los nuevos requisitos actualizados, para jugar a 1080p a 30 FPS con gráficos en bajo, tan solo vamos a necesitar un AMD Ryzen 7 2700X o un Intel Core i5-11400F a nivel de procesador. En cuanto a la GPU, hablamos de la NVIDIA GeForce GTX 1060 o la AMD Radeon RX 580 con un mínimo de 6 GB de VRAM.
Si buscamos resolución 1080p a 60 FPS vamos a necesitar un procesador Intel Core i7-11700K o un AMD Ryzen 7 5700X acompañado de una gráfica NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER, una NVIDIA GTX 1070 Ti, una AMD Radeon RX 5700 o una Intel Arc A750 con un mínimo de 8 GB de VRAM.
Si contamos con un monitor 1440p y queremos jugar a un mínimo de 60 FPS, necesitamos una CPU Intel Core i7-11700K o un AMD Ryzen 7 5700X, los mismos modelos que para jugar a 1080p a 60 FPS. En cuanto a la gráfica, debemos contar con una NVIDIA RTX 4060, una AMD Radeon RX 7600 XT o una Intel Arc B580 con un mínimo de 8 GB de VRAM.
Pero, si queremos disfrutar de la máxima calidad, ULTRA, resolución 4K y un mínimo de 60 FPS, el procesador mínimo que exige The Blood of Dawnwalker es un Intel Core i7-12700K o un AMD Ryzen 7 7800X3D (procesador que ahora mismo se encuentra por menos de 200 euros por tiempo limitado).
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GTA 6 vuelve a estar otra vez en el centro de todas las miradas, y nuevamente a causa de una supuesta nueva filtración. A pocos días de que Rockstar muestre más material nuevo de forma oficial (recordad, el día 27 en Netflix), un grupo que se identifica como Cyberleek ha publicado en Internet varios vídeos que aparentemente muestran un gameplay inédito del juego, además de imágenes relacionadas con el supuesto mapa completo de Leonida. Take-Two y Rockstar ya han comenzado a hacer reclamaciones de copyright y mucho de este material ya ha desaparecido, pero hay una cosa más y bastante grave a tener en cuenta: Cyberleek estaba pidiendo dinero a los jugadores para «colaborar con su causa». Todo esto ha sido bastante turbio, así que vamos a contártelo con detalle en seguida.
Antes de empezar a explicaros los porqués, vamos a dejar una cosa clara: nosotros no vamos a poner por aquí nada del supuesto material filtrado (aunque sí hemos podido acceder a ello y verlo), y si os entra la curiosidad, lo buscáis y lo encontráis, os recomendamos encarecidamente no acceder a los enlaces que acompañan a los vídeos pidiendo que colaboréis con su causa, principalmente porque os llevarán a webs de criptomonedas de dudosa legalidad y procedencia. Avisados quedáis.
La enésima filtración sobre GTA 6 parece una patraña
Así de claro os lo digo: una patraña. ¿Por qué? Pues para empezar, porque los vídeos filtrados tienen una resolución muy baja y que apenas deja discernir nada de lo que muestran. Además, han sido claramente editados para añadir enlaces y códigos QR que, como decíamos hace un momento, te llevan a webs de dudosa procedencia pidiendo dinero a los jugadores en forma de criptomonedas.
Imagen oficial de Boobie Ike en GTA VI. Fuente: Rockstar.
El grupo Cyberleek está pidiendo a los gamers que apoyen su causa… ¿y cuál es su causa? Supuestamente y según dicen, el haber filtrado estos vídeos es una forma de protesta o de venganza contra Rockstar por haber abandonado el formato físico. A nosotros nos parece una máscara para intentar ganar dinero y estafar a usuarios inocentes, así que volvemos a insistir: la recomendación es que ni os molestéis en buscar estos vídeos porque son pura patraña.
Entonces, os preguntaréis qué se ha podido ver en estos vídeos e imágenes supuestamente filtrados, ¿verdad? Podemos deciros que se muestran algunas características jugables que no han aparecido en el material oficial publicado por Rockstar hasta ahora, como el uso del móvil, un sistema de stamina, e incluso el regreso del minijuego del baloncesto que tenía San Andreas. También hay una imagen que muestra, supuestamente, el mapa completo de Leonida.
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A finales de septiembre de 2025, Sony anunció los PlayStation Pulse Elevate, unos altavoces inalámbricos que, además de ser compatibles con la PS5, también se puede utilizar conectados a un PC o un Mac, además de con la PlayStation Portal y cualquier smartphone.
Sin embargo, la compañía no anunció ni su precio ni la disponibilidad en el mercado. Hemos tenido que esperar casi un año para conocer esta información. La última publicación en el blog de PlayStation en inglés (en el momento de publicar este artículo todavía no está disponible en la web en español), la compañía japonesa acaba de anunciar la fecha de lanzamiento, el precio final y la disponibilidad geográfica de los PlayStation Pulse Elevate.
Los PlayStation Pulse Elevate cuestan 219,99 euros y llegarán el 12 de noviembre
Los PlayStation Pulse Elevate llegarán al mercado el próximo 12 de noviembre con un precio recomendado de venta al público de 219,99 euros. Según podemos ver en la publicación donde Sony ha dado a conocer su precio y lanzamiento, sus nuevos altavoces estarán disponibles en color negro de forma global a través de PlayStation Direct y en minoristas seleccionados.
Además, también llegarán al mercado en color blanco pero únicamente a unos pocos países donde, además de España, también se encuentra Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Alemania, Austria, Bélgica, Luxemburgo, Países Bajos, Italia y Portugal también a través de PlayStation Direct y minoristas seleccionados.
Características de los PlayStation Pulse Elevate
Según afirma Sony, los Pulse Elevate están diseñados para ofrecer un sonido de calidad de estudio en videojuegos y cuenta con transductores magnéticos planares y woofers integrados, reproducen tonos graves y un espectro de audio completo.
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Cuando todo parecía indicar que la memoria DDR4 se había convertido en un refugio seguro para aquellos usuarios que tenían previsto dar el salto a DDR5 (en el último año apenas ha modificado su precio mientras que la DDR5 ha subido casi un 500%), desde Morgan Stanley tienen muy malas noticias.
Si hablamos de Morgan Stanley, no hablamos de un simple analista que quiere tener su momento de gloria aprovechando la crisis del mercado. Hablamos de uno de los bancos de inversión estadounidenses más importantes del mundo (se encuentra dentro de las 500 más relevantes de Estados Unidos).
La memoria DDR4 subirá un 60% antes de acabar 2026
Según las últimas proyecciones de Morgan Stanley, el precio de la memoria DDR4 está a punto de experimentar un incremento del 50% en el tercer trimestre de 2026, seguido de otro 10% adicional en el cuarto trimestre. A diferencia de lo que cabría esperar, este cambio no es fruto de la demanda, sino de la reestructuración que están haciendo los principales fabricantes hacia tecnologías más avanzadas y rentables económicamente como HBM, DDR5 y NAND, dejando a las memorias “maduras” en una situación de escasez.
Antfeed
@antfeedapp
ICYMI: MORGAN STANLEY SAYS MATURE MEMORY IS THE NEXT SQUEEZE — DDR4 +50% IN Q3, SLC NAND +50%+ IN BOTH Q3 AND Q4
TIL: Morgan Stanley expects DDR4 prices to jump 50% in Q3 2026 and another 10%+ in Q4. SLC NAND could rise more than 50% in both quarters, with shortages potentially https://t.co/tBaJldlQiE
18 de agosto, 2026 • 07:03
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El informe señala que la presión sobre la cadena de suministro no se limita a la DRAM tradicional. La NAND SLC, utilizada en aplicaciones industriales y sistemas embebidos, también sufrirá un aumento del 50% por trimestre durante lo que queda de año. En ambos casos, la causa es la misma: la migración de obleas hacia productos más rentables y estratégicos para la era de la inteligencia artificial.
La memoriaHBM es uno de los principales culpables de esta situación. Su fabricación requiere tres veces más obleas que la DRAM convencional, no solo por su arquitectura apilada, sino por las limitaciones físicas que impiden colocar celdas de memoria cerca de los TSV (Through Silicon Vias) que conectan las capas verticales.
A esto hay que sumar la elevada demanda: la empresa de servicios financieros UBS estima que NVIDIA consumirá 25,1 mil millones de GBs de HBM en 2027, casi la mitad de la producción mundial proyectada. En resumen: la industria está reorientando su músculo productivo hacia donde está el dinero: la IA.
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ASUS acaba de lanzar al mercado español nuevo mando para PC ROG Raikiri II Pro, un mando que llega con la intención de convertirse en la referencia del mercado, no solo para otros fabricantes, sino también para los jugadores de PC que buscan precisión, personalización y una autonomía capaz de soportar largas sesiones de juego.
En un mercado saturado de mandos de todo tipo, es de agradecer que algunas compañías se molesten en innovar para reunir todo lo mejor del mercado a un único producto.
Sticks intercambiables, pantalla LCD, TMR, 8K y mucho más: así es el nuevo Raikiri II Pro para PC
El Raikiri II Pro PC destaca por varios aspectos. Uno de los más atractivos es la tasa de sondeo de 8000 Hz, una cifra que multiplica por ocho la velocidad de respuesta de los mandos tradicionales de 1000 Hz. La tasa de sondeo combinada con la conectividad inalámbrica 2.4 GHz con tecnología ROG SpeedNova, permite ofrecer una comunicación prácticamente instantánea entre el mando y el PC, algo fundamental para jugadores de juegos shooters y de acción, donde la latencia mínima supone la diferencia entre volver al lobby o continuar en la partida.
La personalización es, sin duda, uno de los puntos más fuertes del mando. ASUS ha incorporado joysticks TMR hot‑swappable, que no solo prometen olvidarnos del drift para siempre y mayor durabilidad, sino que además pueden intercambiarse fácilmente. El mando incluye dos módulos: uno de 120 gf, más firme, y otro de 50 gf, más suave ofreciendo la posibilidad de ajustar la fuerza de actuación para adaptar el mando a distintos estilos de juego, desde precisión milimétrica en shooters hasta movimientos fluidos en juegos de aventura.
El ASUS ROG Raikiri II Pro cuenta con un diseño modular que permite personalizar joysticks y carcasas para adaptarse a las preferencias de cada jugador – Foto: ASUS
Otro de los apartados donde el nuevo mando Raikiri II Pro PC de ASUS destaca especialmente es que incorpora micro switches en todos los botones principales. Estos switches ofrecen una respuesta más nítida, táctil y precisa, similar a la sensación de un ratón gaming de gama alta. A esto, tenemos que sumar el sistema de gatillos de doble modo, que permite alternar entre un recorrido corto con micro‑switch (ideal para disparos rápidos) y un recorrido completo con sensor TMR, ideal para títulos de conducción o simulación.
Incorpora cuatro botones traseros extraíbles, dos bumpers adicionales y un sistema de remapeo completo. La gestión de la configuración del mando se realiza directamente a través de la pantalla LCD integrada en la parte superior del mando sin necesidad de utilizar una aplicación. Desde aquí podemos modificar la intensidad de la vibración, calibrar los joysticks, personalizar iluminación RGB, brillo y selección entre cinco perfiles configurables.
Vista frontal del mando ASUS ROG Raikiri II Pro, que incorpora una pequeña pantalla OLED superior y una cruceta con diseño circular – Foto: ASUS
Si interactuar con la pantalla no es la mejor opción para encontrar la configuración ideal, podemos utilizar la aplicación ASUS Gear Link con la que, además, podemos modificar sensibilidad de joysticks, mapear el funcionamiento de todos los botones y activar el Turbo Mode que automatiza pulsaciones repetidas, ideal para RPG, FPS y juegos de lucha.
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Por lo que parece, los NAS van a dejar de ser simples dispositivos de almacenamiento masivo para pasar a convertirse en servidores de IA, o al menos eso es lo que pretende Minisforum con su nuevo N5 Max, un NAS que va equipado con hardware de PC de gama alta y que tiene un precio también en la misma línea, ya que el modelo que monta 128 GB de RAM cuesta 3.839 euros en España, y eso que tiene oferta de lanzamiento.
La verdad es que el nuevo Minisforum N5 Max parece casi casi pensado para montarle una tarjeta gráfica dedicada y ser un PC gaming, ya que en su interior encontramos un procesador AMD Ryzen AI Max+ 395 que lleva una gráfica integrada Radeon 8060S, y viene acompañado de 128 GB de RAM LPDDR5X unificada, unas prestaciones que fácilmente podemos ver en portátiles de alto rendimiento modernos.
Un NAS con corazón de PC de gama alta
La principal diferencia del Minisforum N5 Max frente a un NAS tradicional está en su procesador. El fabricante ha recurrido al AMD Ryzen AI Max+ 395, uno de los chips más potentes de la familia Strix Halo de AMD que cuenta con 16 núcleos y 32 hilos basados en Zen 5, alcanza hasta 5,1 GHz y funciona con un TDP configurable de entre 70 y 90 W. Muchos NAS montan procesadores potentes para hacer conversión de vídeo en tiempo real para streaming privado, por ejemplo, pero en este caso, es más bien para temas de IA ya que proporciona hasta 126 TOPS de rendimiento.
MINISFORUM Official
@Hi_MINISFORUM
MINISFORUM N5 MAX is now available with 128GB LPDDR5x unified memory.
Powered by the AMD Ryzen™ AI Max+ 395, it delivers the processing power and memory headroom to run 120B-class open models locally.
With support for 5× HDDs and 5× M.2 NVMe SSDs—up to 200TB in total, N5 MAX https://t.co/VPZ2iX5fE2
17 de agosto, 2026 • 10:46
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Y aquí entra en juego lo que quizá es más interesante de este equipo: su memoria RAM. El N5 Max tiene dos variantes, una con 64 GB y otra con 128 GB, en ambos casos LPDDR5X unificada, capaz de alcanzar según el fabricante un rendimiento de hasta 8.533 MT/s. Esta enorme cantidad de RAM tiene sentido para ejecutar modelos de IA locales de gran tamaño, y es precisamente lo que promociona Minisforum con este NAS. En la sección siguiente lo vemos con más detalle, pero sigamos con su hardware.
Aunque el hardware del equipo podría confundirse con un mini PC de alta gama, el N5 Max no deja de ser un NAS, y aquí es donde aparece su otra gran baza, el almacenamiento. El equipo cuenta con cinco bahías para discos duros o SSD de 3.5/2.5 pulgadas, además de espacio para cinco unidades M.2. Minisforum anuncia una capacidad total máxima de 200 TB, y por supuesto admite configuraciones RAID.
Finalmente, para mover semejante cantidad de información y flujo de datos, el dispositivo equipa dos puertos Ethernet de 10 Gbps, a lo que hay que sumar dos USB4 v2 de hasta 80 Gbps, otro USB4 de 40 Gbps, varios USB convencionales e incluso una salida HDMI. El equipo usa una fuente de alimentación de 250W integrada (no externa, es decir, solo hay que conectarle el cable de corriente).
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En los últimos años, hasta la llegada de Lip-Bu Tan como CEO de la compañía, Intel ha ido un paso por detrás de AMD, lo que le ha permitido al equipo rojo robarle gran parte de cuota del mercado especialmente en el mercado de PCs de sobremesa. También ha descuidado el segmento de consolas portátiles, tan de moda estos últimos años, al menos hasta el lanzamiento del Intel Arc G3 y el Intel Arc G3 Extreme hace un par de meses.
Sin embargo, si hacemos caso de la última filtración, el equipo azul no se conforma con los modelos de procesadores para consolas portátiles que ya podemos encontrar en algunas consolas y está trabajando en uno nuevo, uno con menos núcleos, menor consumo y, obviamente, destinado a ser más barato.
Así será el Intel Arc G3 de entrada: menos núcleos, menor consumo y precio más bajo
La gama de procesadores Intel Arc G3 está formada por dos modelos:
Intel Arc G3. Cuenta con 14 núcleos (2 de rendimiento + 8 de eficiencia + 4 de ultra eficiencia) acompañado de 10 núcleos Xe3.
Intel Arc G3 Extreme. Cuenta con 14 núcleos (2 de rendimiento + 8 de eficiencia + 4 de ultra eficiencia) acompañado de 12 núcleos Xe3.
Los nuevos procesadores Intel Arc G3 compiten directamente con los AMD Ryzen Z2 – Foto: Intel
Ambos modelos son más que suficientes para competir de tú a tú con el AMD Ryzen AI Z2 Extreme y AMD Ryzen Z2 de AMD (cuenta con 8 núcleos, 16 hilos y 16 núcleos de GPU).
Sin embargo, no son una alternativa en cuanto a precio y rendimiento al AMD Ryzen Z2 A (4 núcleos, 8 hilos y 8 núcleos de GPU), el AMD Ryzen Z2 Go (4 núcleos, 8 hilos y 12 núcleos de GPU). A mitad de camino se encuentra el AMD Ryzen Z2 (8 núcleos, 16 hilos y 12 núcleos de GPU).
Jaykihn
@jaykihn0
Panther Lake 4+0+4+4 handheld
16 de agosto, 2026 • 14:00
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Para competir con el Ryzen Z2 A, el procesador de entrada de AMD para consolas portátiles y que se encuentran en el interior de la ASUS ROG Xbox, el equipo azul está trabajando en un nuevo procesador del que de momento desconocemos su nomenclatura, pero sí su configuración.
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El elevado precio que han alcanzado componentes como la memoria RAM y el almacenamiento SSD junto con las tarjetas gráficas y ahora también los monitores, está poniendo en jaque los planes a futuro de los principales fabricantes de consolas tanto de la PS6 como de la próxima consola de Microsoft.
Esto ya lo hemos visto recientemente con el lanzamiento de la Steam Machine, consola que se esperaba que llegase al mercado por unos 700 euros y no por más de los 1.000 euros que cuesta el modelo básico.
Hiroki Totoki, CEO de Sony, ha concedido una entrevista a The Wall Street Journal en la afirma que la PS6 se encuentra un punto de indefinición que refleja un problema más amplio: la necesidad de la compañía de replantear su modelo de negocio para asegurar su supervivencia a largo plazo.
Fabricar consolas es cada vez más caro y menos rentable
La PlayStation 5 ha desempeñado, una vez más, un excelente papel en cuanto a ventas en el mercado, superando ampliamente a las ventas de forma conjunta de la Xbox Series S y la Xbox Series X. Sin embargo, evidencia un problema: fabricar consolas es cada vez más caro.
Como hemos comentado al inicio de este artículo, los principales componentes que forman parte de una consola se encuentran en máximos históricos y todo parece indicar que hasta 2030 la situación no está previsto que cambie. Esto complica muchísimo, como ya se ha lamentado y demostrado Valve en diversas ocasiones, conseguir los componentes necesarios para fabricar una consola a buen precio.
Diseño conceptual de una futura consola de videojuegos en acabado negro mate con iluminación LED.
Esto supone una reducción de los márgenes de beneficio y complica la producción de nuevos sistemas. Ante este panorama desolador, el máximo responsable de Sony se hace una pregunta ¿tiene sentido acelerar el salto generacional cuando el mercado no está preparado para asumirlo?
Totoki afirma que, para él, la prioridad no es una lanzar una nueva consola lo antes posible, sino garantizar la supervivencia del negocio a largo plazo. Esto implica un cambio profundo en la identidad de Sony para dejar de ser una compañía centrada en el hardware para convertirse en una potencia del entretenimiento.
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A lo largo de 2025 y en lo que llevamos de 2026, hemos visto como el precio de los monitores ha bajado considerablemente en comparación con años anteriores y hacerse con un monitor gaming con una buena tasa de refresco, no implica gastarse más de 100 euros, tirando por lo bajo. Sin embargo, las últimas noticias apuntan a que esto cambiará en los próximos meses.
El fabricante de monitores KTC ha publicado un comunicado en el que informa de una posible subida de precios en toda su gama de monitores. Según la compañía, el incremento en los costes de componentes clave (incluyendo paneles, hardware asociado y elementos de fabricación vinculados al consumo energético) ha alcanzado un punto en el que ya no pueden absorber internamente dichos aumentos.
Aunque KTC no ha especificado qué modelos se verán afectados ni cuándo entrarán en vigor los nuevos precios, sí confirma que continúa negociando con sus proveedores para retrasar los ajustes tanto como sea posible. Esta falta de concreción no hace más que confirmar que los fabricantes dependen de cadenas de suministro cada vez más caras y volátiles, especialmente en tecnologías avanzadas como Mini‑LED, OLED o paneles de alta frecuencia de refresco.
KTC subirá el precio de sus monitores en las próximas semanas – Fuente: Videocardz
OAC seguirá el mismo camino
La advertencia de KTC no es un caso aislado. AOC, otro actor relevante en el mercado, ya comunicó recientemente a sus distribuidores que aplicará incrementos a partir de agosto, citando razones similares y que afectará a todos los modelos, desde la gama de entrada hasta los monitores de gama alta, aunque sin desvelar en que porcentaje subirán.
Esto sugiere que la subida de precios podría convertirse en una tendencia generalizada, afectando tanto a modelos de entrada como a monitores premium, una tendencia que probablemente se expandirá al resto de fabricantes, cuando ya no sea posible asumir la subida sin repercutirla a los usuarios.
Mejores monitores gaming por menos de 150 euros
Si llevas un tiempo dándole vueltas a la posibilidad de renovar tu viejo monitor, no deberías esperar a que suban de precio y aprovechar las diferentes ofertas que actualmente podemos encontrar en Amazon, como las que os dejamos a continuación.
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