sábado, 30 de mayo de 2026

La distancia de despegue en los ratones gaming, explicada


Cuando buscamos un periférico nuevo, debemos analizar todas y cada una de sus prestaciones para encontrar el que más se ajusta a nuestras necesidades. Un detalle que muchos usuarios obvian, principalmente por desconocimiento, a la hora de comprar un ratón es la distancia de despegue, también conocido como Lift-Off Distance o simplemente como LOD.

Una vez empiezas a utilizar el ratón es cuando realmente te das cuenta de para que sirve la distancia de despegue, una función muy importante en juegos competitivos que os explicamos a continuación.

¿Qué es la distancia de despegue de un ratón?

Seguro que en más de una ocasión has tenido la tentación de tirar el ratón por una ventana después de perder una batalla. La distancia de despegue no es la distancia que tienes que elevarlo para lanzarlo por la ventana, sino la altura a la que el sensor del ratón deja de rastrear el movimiento cuando se levanta de la alfombrilla principalmente para centrarlo.

Razer DeathAdder V4 Pro
La distancia de despegue del ratón es más importante de lo que muchos usuarios consideran – Foto: HardZone

En juegos competitivos, generalmente se utiliza una sensibilidad baja para tener una mayor precisión a la hora de apuntar y disparar al enemigo. Si el ratón tiene una distancia de despegue alta, cada vez que levantemos el ratón para centrarlo, el ratón seguirá detectando la superficie donde se apoya, provocando que el cursor tiemble de forma brusca.

Los ratones con una distancia de despegue baja, prácticamente apagan el sensor cuando se levanta el ratón para centrarlo, por lo que afecta al cursor o mira evitando así la necesidad de volver a apuntar al enemigo después de centrar el ratón en la alfombrilla.

Se puede personalizar

Antes de que los ratones permitieran personalizar la distancia de despegue vía software, como os mostraremos a continuación, los jugadores del mítico Quake, tapaban el sensor con una cita transparente para reducir la distancia de despegue a la mínima expresión.

Muchos de los ratones gaming que podemos encontrar en el mercado de marcas reconocidas, permiten personalizar la distancia de despegue a través de la aplicación del fabricante. Lamentablemente, cada fabricante tiene una medida diferente. Para hacernos una idea, a continuación, os mostramos la configuración recomendada para cada caso en mm.



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¿Tu CPU tiene nucleos inactivos mientras juegas? No es falta de optimización


A muchos jugadores les puede llamar la atención abrir su centro de control de hardware al jugar y descubrir que su procesador apenas está utilizando unos cuantos núcleos. Mientras tanto, el resto de núcleos permanece inactivos. De primeras, podría parecer una mala optimización, pero la realidad esconde varias capas (y no tienen por qué ser negativas).

En muchos juegos, la carga se puede repartir entre varios hilos. Aunque no toda la carga se puede dividir eficientemente entre todos los núcleos del procesador. Los motores más importantes, como pueden ser Unreal Engine 5 o Unity trabajan a través de sistemas multihilo, colas de tareas y procesos en paralelo. Y aun así, siguen dependiendo de uno o varios hilos centrales que coordinan toda la lógica del juego, la física, la preparación del siguiente fotograma y la comunicación con la GPU.

Si uno de esos hilos se satura, el rendimiento cae incluso aunque queden varios núcleos libres. Por eso, en gaming, no siempre el mejor procesador es el que tiene más núcleos, sino el que combina un buen rendimiento por núcleo con una arquitectura eficiente.

No todo se puede repartir bien en una CPU

El principal motivo es que un juego no funciona como una tarea simple que se pueda dividir sin acarrear consecuencias. No se pueden usar todos los núcleos al mismo tiempo. Hay procesos que dependen del resultado anterior, y eso obliga a mantener un orden. El propio Unreal explica que, cuando un juego está limitado por una CPU, las tareas pasan por el GameTread. Donde se concentran lógica, físicas, colisiones y preparación de datos para la GPU.

Carga de juego.
Esta ilustración muestra cómo una carga de juego en DirectX 12 puede repartirse entre varios núcleos del procesador, aunque no siempre de forma completamente equilibrada. Foto: DirectX.

Por lo tanto, esto viene a decir que, aunque haya otros núcleos libres, no siempre se puede mandar el trabajo a otra parte sin causar problemas de sincronización. El propio documento de Intel sobre Unreal nos dice que una mala distribución del trabajo dentro de un fotograma o algoritmos poco eficientes pueden dejar hilos a la espera y reducir la eficiencia total del procesador.

Desde Unity, defienden lo mismo, pero desde otro ángulo. Su sistema de trabajos nos permite repartir el código en varios worker threads y aprovechar los núcleos disponibles. Pero parte del programa sigue arrancando y coordinándose desde el main thread. Los trabajos paralelos deben sincronizar sus resultados dentro de este hilo principal, así que no todo se puede ejecutar de manera independiente permanentemente.

CPUNúcleos/HilosArquitecturaRendimiento 1080p GamingPrecio (MSRP)
Ryzen 7 9800X3D8 / 16Zen 5100% (referencia)$480
Core i9-14900K8P + 16E / 32Raptor Lake Refresh77.10%$549
Core i7-14700K8P + 12E / 20Raptor Lake Refresh75.76%$409
Ryzen 5 9600X6 / 12Zen 5~73%*$280

Más núcleos ayudan, pero no siempre mandan

Esto nos ayuda a saber por qué en muchos juegos sigue siendo tan importante el rendimiento por núcleo. Si el hilo principal marca el ritmo del fotograma, una CPU con pocos núcleos rápidos puede rendir mejor que otra con muchos más, pero con menor velocidad o peor latencia en cargas más pesadas. Por eso hay juegos que parecen usar 4, 6 u 8 hilos intensamente mientras el resto queda en un segundo plano.



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Las gráficas cada vez consumen más: ¿hasta dónde puede llegar esta tendencia?


Con el lanzamiento de una nueva generación de gráficas, lo primero que nos llama la atención, además del rendimiento, es el consumo, un consumo máximo de energía, que, en el caso de la RTX 5090, es de 600W, por los 165 de máximo que tenía, por ejemplo, la GTX 980.

En el caso de NVIDIA, con el lanzamiento de DLSS 5, el equipo verde ha dejado de lado el rendimiento para centrarse en mejorar la calidad gráfica para ofrecer un resultado fotorrealista y que supone un importante cambio con respecto al renderizado tradicional. ¿Significa esto que las gráficas han alcanzado su pico máximo de consumo?

La paradoja da la eficiencia

En los últimos años, la tecnología ha avanzado a pasos agigantados para ofrecer un mayor rendimiento. También lo ha hecho en eficiencia energética. Cualquier tarjeta gráfica y procesador actual es muy más eficiente que uno de hace 5 años. El problema es que, en lugar de reducir de aprovechar esa eficiencia para gastar menos luz, se aprovecha para mejorar el rendimiento de los núcleos, lo que acaba repercutiendo en un mayor consumo.

Afortunadamente, la Inteligencia Artificial ha llegado para solucionar, parcialmente este problema. Tecnologías como DLSS de NVIDIA o FSR de AMD, están diseñadas para reducir el consumo bruto mediante hardware exprimiendo al máximo el hardware vía software, para que la gráfica trabaje menos para obtener el mismo resultado.

En el caso de DLSS, 23 de cada 24 píxeles que se muestran en un juego, están generados por IA, no son renderizados de forma tradicional. No cabe ninguna duda de el futuro de las gráficas pasa por seguir trabajando en algoritmos más eficientes en lugar de diseñar modelos que tengan un mayor consumo.

La mayoría de los enchufes que podemos encontrar en cualquier hogar, están diseñados para soportar en 2000 y 3000W. Si tenemos en cuenta el consumo máximo de 600W de la RTX 5090 (nos ponemos siempre en el ejemplo más extremo), el consumo de un procesador de última generación que sea capaz de exprimir la potencia de esta gráfica, junto con el consumo del resto de los componentes, además del monitor, podemos encontrarnos con consumo de 1.000W perfectamente solo para el PC.



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El fin del backlog: por qué ya no jugamos todo lo que compramos


Si le pegamos un vistazo al número de juegos que hemos comprado aprovechando las diferentes ofertas que tanto Steam como el resto de las tiendas en formato digital ofrecen a lo largo del año, seguro que nos llevaremos una desagradable sorpresa, no solo por los que no hemos instalado, sino también por lo que nunca hemos llegado a instalar.

Esta reserva de juegos, por denominarlo de alguna manera, se conoce como backlog y no se aplica únicamente al mundo de los videojuegos, ya que también lo podemos encontrar comprando libros, guardando series como favoritas en Netflix, comprando ropa entre otros.

Hace un tiempo, la sensación típica del backlog generaba culpa. Ahora no es más que una simple línea de texto que forma parte de una lista interminable con títulos que, probablemente, nunca llegaremos a instalar, normalizando esta sensación a la que, además, han contribuido otros factores que os mostramos a continuación.

Efecto buffet

Plataformas como GamePass, han cambiado por completo el modelo de prioridad de acceso para muchos usuarios. Al tener acceso a un gran número de títulos el interés por cada uno cae drásticamente.

No es lo mismo tener un compromiso emocional con un juego después de comprarlo por 70-80 euros que pagar una suscripción que te da acceso a cientos de títulos. Si el juego no te acaba de gustar, lo borras y pasas al siguiente.

Para algunos usuarios, esto provoca ansiedad al no saber que elegir y, en la mayoría de las ocasiones, siempre acaban jugando al mismo título de juego de siempre para evitar perder el poco tiempo que tienen disponible para jugar.

Juegos Game Pass
Catálogo de juegos disponible a través de la suscripción a Game Pass – Captura de HardZone

Packs de juegos

¿Quién se puede negar a comprar varios juegos por el precio de uno? La compra compulsiva de bundles de juegos cuando las tiendas lanzan ofertas es algo que muchos usuarios no pueden evitar, aunque del pack, solo le interesa uno de los juegos.



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viernes, 29 de mayo de 2026

La mejor alternativa al MacBook Neo la ha presentado Qualcomm: portátiles con IA por solo 300 euros


Cuando todo parecía indicar que los procesadores Wildcat Lake de Intel eran la mejor alternativa al MacBook Neo de Apple, Qualcomm acaba de presentar el Snapdragon C con arquitectura ARM con núcleos Kryo heredados del móvil, con NPU para tareas de IA y que llegará al mercado por 300 euros de la mano de Lenovo, Acer y HP.

Debido al encarecimiento de la RAM y del almacenamiento provocado por la elevada demanda de los centros de datos de IA, el mercado del PC vive un momento de transformación que se llevaba un tiempo gestándo.

Tras el dominio de Intel y AMD con la arquitectura x86, llegó en 2020 Apple con los Apple Silicon con arquitectura ARM demostrando que la potencia, eficiencia y autonomía podían ir de la mano.

No fue hasta 2024, cuando Qualcomm dio el salto de los procesadores para móviles a los de PC y lo hizo con el Snapdragon X Plus y Snapdragon X Elite, gama que actualmente se encuentra en la segunda generación y que recientemente hemos tenido la oportunidad de analizar con el ASUS ProArt PZ14.

Ni Intel ni AMD: Qualcomm mete chips con IA en portátiles baratos

Con el objetivo de reducir el precio de los portátiles, Qualcomm acaba de presentar el procesador Snapdragon C, un procesador diseñado para equipos donde la eficiencia y el coste está por encima del rendimiento bruto y sin renunciar a la IA.

Qualcomm Snapdragon C
Este procesador está diseñado para equipos básicos que buscan una elevada autonomía – Foto: Qualcomm

Este nuevo procesador parte de la arquitectura con núcleos Kryo, la misma que utiliza Qualcomm en su gama de procesadores para móviles, por lo que se trata de un procesador diseñado para funcionar sin ventilador y ofrecer una autonomía muy superior a los portátiles tradicionales de gama baja. Qualcomm afirma que pueden aguantar un día de entero de uso realizando tareas sencillas como navegación, crear documentos, ver vídeos, entre otros.

Que se trata de un equipo barato, no significa que tenga que renunciar a la Inteligencia Artificial. Qualcomm afirma que este procesador cuenta con NPU integrada para realizar tareas de IA de forma local como ejecutar modelos básicos sin depender de la nube, aunque no cumple con el requisito mínimo de Microsoft para recibir la certificación Copilot+ PC (40 TOPs).



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Análisis de Lego Batman: el legado del Caballero Oscuro, el mejor homenaje al justiciero con un toque de humor


Durante muchos años, los juegos de LEGO desarrollados por TT Games han sabido encontrar una fórmula muy concreta: adaptar grandes licencias del cine, los cómics y la televisión a las videoconsolas y los PCs, con un tono desenfadado, mucho humor y una jugabilidad accesible para prácticamente cualquier tipo de jugador. Con LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro, el estudio vuelve a Gotham 18 años después del primer «LEGO Batman» para intentar construir lo que, en un primer vistazo, parece la experiencia definitiva del Caballero Oscuro dentro del universo LEGO.

Desde el lanzamiento de LEGO Star Wars: The Skywalker Saga (también por TT Games), se nota que la desarrolladora está dando un lavado de cara a sus mecánicas, dejando atrás los típicos juegos lanzados entre 2005 y 2020 y aprovechando para renovar mecánicas, jugabilidad y experiencia para todos los públicos. En esta nueva entrega, de nuevo, TT Games no se limita a reciclar fórmulas anteriores, sino que intenta reinterpretar toda la trayectoria de Batman desde niño, mezclando décadas de películas, cómics y videojuegos en una aventura completamente nueva. El resultado es un juego que parece querer contentar tanto al público más joven como a los fans veteranos del personaje, apostando además por un Gotham City mucho más ambicioso y por un sistema de combate bastante más dinámico de lo habitual en la saga.

Vamos a ver qué es lo que nos depara esta nueva entrega del Caballero Oscuro.

Primer plano de la figura LEGO de Batman con ojos iluminados en blanco y expresión seria durante una escena del juego.
Primer plano del protagonista en una de las secuencias cinemáticas de LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro.
 

Historia: un recorrido por toda la leyenda de Batman

La historia de LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro es bastante más ambiciosa de lo que parecía inicialmente cuando se presentó el juego por primera vez. Al contrario de lo que suele ocurrir en títulos similares, esta vez TT Games no ha querido adaptar una única película o arco concreto de los cómics, sino construir una especie de «juego de Batman definitivo» mezclando elementos de prácticamente todas las etapas importantes del personaje. De hecho, la propia descripción oficial del juego deja claro que la campaña está planteada como «el viaje de Bruce Wayne desde sus orígenes hasta convertirse en leyenda», recorriendo distintas fases de su evolución como justiciero.

Figuras LEGO de Bruce Wayne y Alfred Pennyworth en los jardines exteriores de la Mansión Wayne durante el amanecer.
Escena de LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro mostrando el nivel de detalle en los exteriores de la Mansión Wayne.
 

Bruce Wayne: de niño a entrenar con la Liga de las Sombras

El inicio de la historia se centra en un Bruce Wayne de niño, justo antes de ir a ver la obra de teatro que, al final, desencadena en lo que todos sabemos. Justo después, emprendemos nuestro viaje en busca de venganza, pero antes de convertirnos en Batman, emprendemos un viaje junto a Talia para entrenar, con Ra’s al Ghul, en la Liga de las Sombras.

Tres figuras LEGO representando a Bruce Wayne niño junto a Thomas y Martha Wayne en un callejón nocturno con iluminación azulada.
Recreación cinematográfica de los padres de Bruce Wayne en el videojuego LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro.

Este hecho es importante, ya que es el que conecta directamente con la trilogía de películas de Christopher Nolan, empezando, por supuesto, por Batman Begins. Sin embargo, TT Games no se limita a copiar la película, sino que mezcla también elementos de otras sagas como de «The Batman» de Matt Reeves, Batman Arkham, Batman: The Animated Series y muchísimos cómics clásicos y modernos. La idea principal es mostrar cómo Bruce va construyendo poco a poco no solo su identidad como Batman, sino también toda la «Batfamilia».

A lo largo de la campaña iremos incorporando progresivamente a personajes icónicos, como Robin, Nightwing, Batgirl, Jim Gordon, Catwoman y Talia al Ghul. Incluso cada personaje tiene su propia narrativa que muestra su evolución, mostrando cómo, por ejemplo, Dick Grayson comienza como Robin y posteriormente evoluciona a Nightwing, Barbara Gordon desarrolla su identidad como Batgirl o cómo Selina Kyle pasa de ladrona independiente a aliada habitual de Batman. Esto da la sensación de una campaña muy bien estructurada cronológicamente, y no como una única aventura cerrada en pocos días.

 

El Joker y otros villanos con más peso del esperado

Uno de los detalles más interesantes es que, gracias a esta aventura, vamos a poder descubrir los orígenes del Joker como Capucha Roja. Esto es una referencia muy directa a los cómics clásicos y a The Killing Joke, aunque TT Games parece haber reinterpretado la trama con el tono humorístico típico de LEGO. Como no podía ser de otra forma, el Joker será uno de los villanos centrales de la historia de este juego, incluyendo escenas claramente inspiradas en El Caballero Oscuro de Nolan, como persecuciones, interrogatorios, enfrentamientos dentro de Gotham y momentos recreados desde una perspectiva LEGO.

Figuras LEGO de Bruce Wayne y Talia al Ghul con armadura ninja frente a un edificio en llamas.
Bruce Wayne y Talia al Ghul aparecen caracterizados con estética LEGO en una secuencia de acción del juego.

Pero no será el único antagonista importante. También tendremos que conocer, y confrontar, a otros villanos clásicos, como el Pingüino, Hiedra Venenosa, Ra’s al Ghul, Bane, Mr. Freeze, Dos Caras, Firefly, e incluso villanos más secundarios como Condiment King. La pena es que, dada la duración media del juego (entre 12 y 16 horas), ciertos villanos, y ciertos escenarios, quedan un poco desaprovechados y aparecen solo de forma puntual o en enfrentamientos demasiado simples. Un ejemplo de ello es Arkham Asylum, el cual sí aparece en la historia, pero la misión asociada parece bastante más corta de lo que muchos esperaban.

 

Gotham funciona casi como un personaje más

Otro aspecto importante es que Gotham no es simplemente el escenario donde ocurre la historia. La ciudad parece viva (NPCs, tráfico, lluvia, conversaciones, crímenes…), y tiene muchísimo protagonismo narrativo. En ella podemos encontrar crímenes dinámicos, actividades relacionadas con villanos, conversaciones escondidas, secretos, referencias ambientales y eventos secundarios repartidos por las cuatro islas del mapa. Está claro que TT Games ha querido construir una Gotham mucho más viva y conectada con el universo Batman que la que podemos encontrar en anteriores juegos de LEGO.

Batman en versión de LEGO surfeando sobre una estela de agua en una calle de Gotham iluminada de noche durante una misión de investigación.
El mundo abierto de LEGO Batman ofrece diversas formas de desplazamiento por las calles de Gotham.
 

Jugabilidad y mecánicas: una clara inspiración a la trilogía Arkham

En este apartado, TT Games ha dado probablemente el mayor salto jugable de toda la saga LEGO desde los tiempos de LEGO Star Wars original. Y gran parte de la culpa la tiene la enorme inspiración tomada de Batman Arkham. La jugabilidad no es una copia directa, evidentemente, pero sí se nota clarísimamente que el estudio ha querido trasladar muchas de las sensaciones de Rocksteady al universo LEGO. Ahora, el combate gira alrededor de combos fluidos, contraataques, gadgets integrados, derribos contextuales y una movilidad mucho más agresiva que en anteriores LEGO. Y, además, todo funciona sorprendentemente bien.

Escena de combate en LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro con una onomatopeya visual de golpe sobre un fondo de muelles nocturnos.
El sistema de combate mantiene la estética clásica de los cómics con onomatopeyas visuales durante los enfrentamientos.

Si has jugado a otros juegos anteriores de LEGO, en este vas a notar que Batman se siente mucho más ágil y contundente de lo habitual, especialmente cuando empezamos a encadenar ataques, usar el gancho para atraer enemigos o combinar gadgets durante los combates. Incluso la forma en la que la cámara sigue la acción recuerda muchísimo a Arkham Asylum y Arkham City. Además, TT Games ha reducido muchísimo el número de personajes jugables respecto a anteriores entregas, de manera que, en lugar de apostar por cientos de personajes casi clónicos, aquí tenemos un elenco mucho más pequeño, pero mejor diseñado. Aquí, cada personaje introduce mecánicas propias que hacen que cambiar de personaje tenga sentido más allá del simple fanservice, como por ejemplo:

  • Batgirl hackea sistemas y utiliza drones.
  • Catwoman se centra en sigilo y movilidad.
  • Nightwing apuesta por ataques eléctricos.
  • Robin utiliza herramientas acrobáticas.
  • Talia tiene habilidades ninja y teletransporte.
Primer plano de Batman y otro personaje en una misión nocturna en los muelles dentro del videojuego LEGO Batman.
Batman investiga los muelles de Gotham en una de las misiones principales de LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro.

La campaña principal ronda aproximadamente de unas 15 horas, y cuenta además con muchísimo contenido secundario, coleccionables, desafíos, trajes, vehículos y actividades opcionales. Además, Gotham City invita muchísimo a explorar simplemente por nostalgia y fanservice. Eso sí, quienes busquen una revolución total quizá encuentren parte del contenido secundario demasiado continuista respecto a la fórmula clásica LEGO.

El mundo abierto también es uno de los grandes protagonistas. Gotham City está dividida en cuatro islas con una estructura mucho más vertical de lo habitual. Y aquí el gancho, el planeador y los vehículos cobran muchísima importancia. Moverse por Gotham es realmente divertido y, además, la ciudad está llena de desafíos, coleccionables, pruebas del Acertijo, carreras, crímenes aleatorios, secretos y actividades secundarias. Eso sí, aquí aparece también una de las mayores críticas a este título: y es que gran parte de estas actividades secundarias acaban siendo bastante repetitivas tras muchas horas.

También se echa de menos cooperativo online; el juego únicamente incluye cooperativo local a pantalla dividida y, aunque sigue funcionando muy bien en sofá, resulta raro que TT Games no haya dado todavía ese salto en pleno 2026.

 

Apartado artístico: un Nolan cuidado al detalle

Artísticamente, LEGO Batman: El Legado del Caballero Oscuro es una auténtica carta de amor a toda la historia del personaje. TT Games no se limita únicamente a recrear Gotham en formato LEGO, sino que mezcla constantemente estilos visuales de distintas épocas, como el gótico oscuro de Tim Burton, el realismo urbano de Nolan, la estética noir de The Batman, el estilo clásico de Batman: The Animated Series e incluso referencias muy concretas a portadas históricas de los cómics.

Minifigura de LEGO Batman colgada boca abajo en una escena nocturna con luces naranjas y fuego de fondo.
Escena cinematográfica de LEGO Batman inspirada en la atmósfera del Caballero Oscuro.

La ciudad tiene personalidad propia. Gotham se siente oscura, decadente y peligrosa, pero sin perder nunca ese tono caricaturesco y humorístico típico de LEGO. Además, TT Games ha conseguido algo especialmente complicado: mantener el equilibrio entre homenaje serio y parodia constante. Hay momentos claramente inspirados en escenas icónicas de Nolan o Burton, pero reinterpretados desde el humor absurdo y slapstick característico de la saga LEGO.



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¿Adiós al dominio de AMD? Intel presenta sus revolucionarios procesadores Arc G3 para consolas portátiles


AMD es desde 2022, cuando se lanzó la Steam Deck, el rey indiscutible del mercado en cuanto a procesadores para consolas portátiles. Gran parte de culpa de la posición dominante de AMD en este segmento se debe a que Intel no se ha preocupado de seguir el mismo camino que el equipo rojo integrando una CPU y GPU potentes en un mismo chip.

Si bien es cierto que algunos fabricantes de consolas portátiles como MSI, han confiado en los Core Ultra Series 1 y Series 2 para sus consolas, el resultado ha sido desastroso, ya que no eran modelos diseñados específicamente para consolas como los Ryzen Serie Z de AMD, sino chips de portátiles.

Afortunadamente, Intel se ha puesto las pilas y acaba de presentar los nuevos Intel Arc G3 y el Intel Arc G3 Extreme, dos procesadores diseñados específicamente para consolas portátiles.

Giro radical en las consolas portátiles: Intel va a por todas contra AMD con sus nuevos chips Arc G3

Samsung se ha adelantado al Computex 2026 que da comienzo la semana que viene y acaba de presentar oficialmente dos nuevos procesadores para consolas portátiles basadas en la arquitectura Panther Lake, la misma que podemos encontrar en los Core Ultra 300 y fabricados con el proceso Intel 18A, el mismo que los procesadores Wildcat Lake que están diseñados para competir con el Macbook Neo y que tanto Honor como Lenovo ya ha comenzado a distribuir en el mercado.

EspecificaciónIntel Arc G3 ExtremeIntel Arc G3
Núcleos y Hilos Totales1414
Frecuencia Turbo Máx. del P-core (GHz)4.74.6
Intel® Smart Cache LLC (MB)1212
PTOPS de NPU Integrada¹4646
Marca de GráficosIntel Arc B390Intel Arc B370
Núcleos Xe Totales12 Xe10 Xe
Frecuencia Máx. (GHz) / PTOPS²2.3 / 1132.2 / 90
Líneas PCIe Totales y Config. PCIe de CPU12 líneas PCIe (x8 G4, x4 G5)12 líneas PCIe (x8 G4, x4 G5)
Tecnología Thunderbolt™2x TBT4 Integrado2x TBT4 Integrado
Wi-Fi, Bluetooth®Wi-Fi 7 R2 / Dual BT6 IntegradoWi-Fi 7 R2 / Dual BT6 Integrado
Velocidad de Memoria Máxima (MT/s)LP5/X 8533LP5/X 8533
Capacidad de Memoria Máxima (GB)9696
Rango de TDP Configurable (W)8 - 358 - 30

Al igual que en AMD, el modelo Extreme es el procesador más potente de esta nueva línea de procesadores para consolas portátiles. Este cuenta con una configuración híbrida de 14 núcleos: 2 núcleos de rendimiento (P-cores), 8 núcleos de eficiencia (E-Cores) y 4 núcleos de ultra bajo consumo (LP-E) con una velocidad máxima de 4.7 GHz junto a 12 MB de caché L3.

En el apartado gráfico encontramos la Intel Arc B390, iGPU que cuenta con 12 núcleos con arquitectura Xe3 a una velocidad de 2.3 GHz. También incorpora una NPU para tareas de Inteligencia Artificial de 46 TOPS, soporte para hasta 96 GB de memoria LPDDR5X-8533, doble puerto Thunderbolt 4, WiFi 7 R2, entre otros. En cuanto al TDP, este es configurable entre 8 y 35W.

Intel Arc G3
Los nuevos procesadores Intel Arc G3 compiten directamente con los AMD Ryzen Z2 – Foto: Intel

El modelo de entrada a la nueva línea de procesadores de Intel para consolas portátiles, el Intel Arc G3 (a secas) cuenta también con 14 núcleos híbridos, pero con una velocidad máxima de 4.6 GHz y la gráfica Intel Arc B370. Esta iGPU cuenta con 10 núcleos con arquitectura Xe3 a una velocidad máxima de 2.2 GHz. El resto de las especificaciones, incluyendo la NPU, son las mismas que su hermano mayor.



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Combates aéreos y jefes gigantescos: el nuevo gameplay de Tides of Annihilation es una auténtica locura visual


Si hablamos de Tides of Annihilation, hablamos de un juego hack & slash creado por el estudio chino Eclipse Glow Games y que estará disponible para PC, PS5 y Xbox Series S|X aunque de momento no se ha establecido una fecha de lanzamiento.

La primera vez que tuvimos noticias de este título fue en febrero de 2025, durante un State of Play. No fue hasta finales de ese mismo año cuando a través de un Xbox Partner Preview, pudimos ver el primer gameplay, un gameplay que ya lucía espectacular.

Para continuar con el hype que despertó el primer gameplay, el equipo de desarrollo que se encuentra detrás de este título acaba de publicar un nuevo vídeo Behind the Scenes, donde comentan interesantes detalles.

El nuevo rival de Black Myth: Wukong impresiona en su último gameplay: acción brutal y gráficos de nueva generación

El productor del juego, Kun Fu (si, has leído bien), afirma que, tras publicar el último gameplay, gran parte de la comunidad se preguntaba cómo rendiría el juego a nivel técnico. Al tratarse de un juego de acción y aventura single player, el principal objetivo del estudio ha sido exprimir al máximo el hardware actual para ofrecer una experiencia fluida y visualmente impactante.

Para lograrlo, han trabajado codo con codo, con los grandes de la industria de los videojuegos como NVIDIA y Epic Games.

Con respecto a la colaboración con NVIDIA, este título integra tecnologías como Súper Resolución (DLSS) y Path Tracing. El vídeo muestra una comparativa directa con el Ray Tracing/Path Tracing encendido y apagado (RTX ON / RTX OFF), destacando cómo cambia la iluminación global en interiores de catedrales o bibliotecas, reflejando la luz de forma muy realista en el agua y las superficies pulidas.

Personaje de videojuego de espaldas con armadura dorada ornamentada y cabello de serpientes blancas sosteniendo un bastón con destellos de energía.
Detalle visual del diseño de personajes y efectos de partículas en Tiles of Annihilation.

Uno de los mayores retos fue el combate en movimiento contra el «Caballero Gigante» (o como finalmente se traduzca al español). Para que este enemigo mantuviera un nivel de detalle altísimo sin destruir el rendimiento del procesador ni de la tarjeta gráfica, el equipo de Epic Games les ayudó a diseñar un sistema de montaje jerárquico por capas utilizando la tecnología Nanite de Unreal Engine lo que les permitió reducir cálculos innecesarios y estabilizar los FPS.



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jueves, 28 de mayo de 2026

¿El monitor gaming definitivo? Así es la nueva bestia QD-OLED de Samsung y su «truco» a 680 Hz


A pesar de que el Computex 2026 no da comienzo hasta la próxima semana, muchos son los fabricantes que se están adelantando al evento para captar la atención de los medios. El último en hacerlo es Samsung con el primer panel QD-OLED con una tasa de refresco de 360 Hz en un panel de 31,5 pulgadas con resolución 4K.

Si le pegamos un vistazo al mercado de monitores OLED, vemos como los modelos que cuentan con este tipo de panel con resolución 4K no superan los 240 Hz en el mejor de los casos.

Samsung sube la apuesta del OLED: 4K, 360 Hz y un modo dual que dispara el panel hasta los 680 Hz

Con este nuevo monitor, Samsung afirma haber roto la limitación habitual del sector, donde era necesario sacrificar resolución o tasa de refresco debido a la gran cantidad de datos que deben procesarse por segundo. Para superar este problema, la compañía coreana ha optimizado el circuito del panel y el sistema de conducción para ofrecer una resolución 4K con una tasa de refresco de 360 Hz.

Cuenta con un modo de funcionamiento dual que permite a los usuarios ajustar la resolución y tasa de refresco según el uso que le den. Si quieren disfrutar de una mayor tasa de refresco, tan solo deben cambiar la resolución a Full HD para disfrutar de hasta 680 Hz. Según afirma la compañía:

Con el Modo Dual, el panel puede funcionar hasta 680 Hz, permitiendo a los usuarios disfrutar de gráficos fluidos y nítidos incluso en entornos de FPS (Shooter en Primera Persona) donde el tiempo de respuesta en fracciones de segundo es crítico.

Este nuevo panel cuenta con la certificación VESA DisplayHDR True Black 600 para mostrar negros profundos (0,0005 nits) y picos de brillo de 600 nits, superando el estándar True Black 500 que ofrecen modelos similares ya disponibles en el mercado.

Monitor Samsung QD-OLED
La producción de este panel empezará en la segunda mitad de 2026 – Foto: Samsung

A esto, tenemos que sumar la nueva estructura de subpíxeles V-stripe que mejora notablemente la nitidez del texto, por lo que este tipo de panel no solo es ideal para eSports sino también para trabajar con documentos, código o diseño gráfico.



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Cómo recuperar tu partida de The Witcher 3 antes de que llegue Songs of the Past


CD Projekt Red anunció ayer la esperada nueva expansión para The Witcher 3: Wild Hunt. Se llama Songs of the Past, llegará 10 años después de Blood and Wine y tiene nuevos requisitos técnicos para PC, pero lo que vamos a abordar en este artículo es un tema sumamente importante: como expansión, es de entender que igual que las otras dos se entrará de forma orgánica desde el juego, y se espera que ya te hayas pasado todo lo anterior. Pero claro, The Witcher 3 ya tiene 11 años así que… ¿conservas tu partida guardada? En este artículo te vamos a enseñar a comprobarlo.

Lo más normal es que, si tienes una partida guardada de The Witcher 3, tenga ya unos cuantos años. Seguro que hay mucha gente que ha estado jugando hace poco al juego, o que tras el anuncio se haya decidido a pasárselo de nuevo, por supuesto. Pero la mayoría de personas se lo pasarían hace años, así que a saber dónde quedó su partida guardada. Pues vamos a comprobarlo.

¿Dónde está tu partida guardada de The Witcher 3?

The Witcher 3: Wild Hunt es un juego que salió DRM free, sin protección antipiratería y accesible a todo el mundo a través de plataformas como Steam o GOG. De hecho, si lo compraste en GOG podías jugar con GOG Galaxy pero también podías descargar el juego de forma independiente sin ningún tipo de vinculación online, y aunque esto es una ventaja, también puede serlo cuando quieres recuperar tu partida guardada de hace 10 años.

The Witcher 3 DLC
Imagen promocional para la actualización «Next-gen» que CD Projekt Red lanzó para The Witcher 3. Fuente: CD Projekt Red.

Si en tu caso jugaste de forma independiente, sin ningún launcher como Steam, Epic Games o GOG Galaxy, entonces tu partida guardada estará en tu disco duro… y si has cambiado de PC desde entonces, formateaste y no hiciste una copia de seguridad de tus archivos, entonces tenemos malas noticias para ti porque habrás perdido tu partida guardada de The Witcher 3.

Las partidas guardadas de The Witcher 3: Wild Hunt se guardan en el disco duro en la siguiente localización:

C:UsersTunombredeusuariodeWindowsDocumentsThe Witcher 3gamesaves

En Steam Deck o Linux:

SteamLibrary-folder>/steamapps/compatdata/292030/pfx/drive_c/users/steamuser/My Documents/The Witcher 3/gamesaves/

Deberías ver algo como esto, si lo conservas:

Saves Witcher
Directorio de partidas guardadas de The Witcher 3. Foto: HardZone.

Si lo conservas, tan solo tendrías que volver a instalar el juego y copiar todos esos archivos en el directorio que hemos puesto más arriba y podrás cargar tu partida guardada del juego sin problema.



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Ya puedes descargar la actualización opcional que mejora el rendimiento de Windows 11 en hasta un 70%


En los últimos meses, Microsoft está haciendo todo lo posible para mejorar la percepción que tienen los usuarios de Windows 11, para recuperar su confianza. Desde su lanzamiento en 2021, nunca ha sido del agrado de muchos usuarios, especialmente por los problemas de rendimiento y la introducción con calzador de la IA en prácticamente todo el sistema operativo, incluyendo aplicaciones como el Bloc de notas donde no hacía ninguna falta.

Bajo el proyecto K2, Microsoft ha establecido una hoja de ruta compuesta por varias fases y cuya finalidad es mejorar el rendimiento de Windows 11 de forma progresiva hasta 2027 con el objetivo de recuperar los usuarios que han visto como Windows 11 únicamente recibía parches que se ponían uno encima de otros, generando nuevos problemas sin solucionar la base del problema.

A principios de mayo, tal y como os informamos en HardZone, Microsoft lanzó la actualización KB5089573 dentro del programa Insider. Esta actualización introducía un mecanismo denominado Perfil de baja latencia, diseñado para incrementar el rendimiento de Windows, especialmente en tareas sencillas.

Este funciona incrementando la frecuencia de la CPU durante un máximo de 3 segundos cuando detecta que se está realizando una acción importante como abrir una aplicación, iniciar una búsqueda de archivos, acceder al menú de inicio, utilizar el explorador de archivos, entre otros.

En base a las pruebas que realizó el medio Windows Latest, la mejora de rendimiento era de un 70% a la hora de interactuar con la interfaz del sistema operativo y de hasta un 40% abriendo aplicaciones tal y como podemos ver en la siguiente publicación.

Imagen usuario de twitter
Windows Central
@WindowsCentral
TESTED: Windows 11’s upcoming «Low Latency Profile» mode brings genuine performance improvements to the OS, speeding up flyout and app launches significantly.

We’ve benchmarked opening some apps on video with the Low Latency Profile enabled and disabled, and you can see https://t.co/BCNtsXmx31

08 de mayo, 2026 • 18:27

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En ese momento, no se sabía cuándo esta actualización llegaría a los usuarios de Windows 11. De momento seguimos sin saberlo; sin embargo, cualquier usuario de Windows 11 ya la puede instalar en su equipo.

Como instalar la actualización KB5089573

Para empezar a disfrutar de la mejora de rendimiento que incluye la actualización KB5089573, no es necesario inscribirse en el programa Insider de Windows 11. Lo único que debemos hacer es acceder al apartado Windows Update dentro de las opciones de configuración de Windows.



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La Steam Deck OLED ya es más cara que la PS5 Pro: ¿cuánto costará la Steam Machine?


Desde noviembre de 2025, cuando Valve anunció la nueva Steam Machine, mucho se ha escrito acerca de cuál sería su precio del que dependerá, en gran medida, si la nueva apuesta de Valve para competir con las consolas domésticas es un éxito o un fracaso.

La compañía que dirige Gabe Newell, lleva dando largas sobre este tema, justificando su retraso en el RAMageddon. Si teníamos alguna duda acerca de su precio sería similar a una PS5 o una Xbox Series X, Valve acaba de confirmar que no será así, aunque de forma indirecta.

Unos días antes del Summer Game Fest, programado en el calendario para el 5 de junio, Valve acaba de anunciar sin previo aviso una espectacular subida de precio de los dos únicos que vende actualmente de la Steam Deck, concretamente de la Steam Deck OLED con 512 GB de almacenamiento y la versión con 1 TB.

La Steam Deck OLED sube de precio

Hasta hace unas horas, la Steam Deck OLED con 512 GB de almacenamiento y 16 GB de memoria RAM, tenían un precio de 569 euros. Tras la subida que acaba de aplicar Valve, esta ha pasado a costar 779 euros, 210 euros más.

Modelos de Steam Deck
Modelos y precios oficiales de Steam Deck hasta el 27 de mayo de 2026

La subida de precio de la versión con 1 TB de almacenamiento es de 240 euros, pasando de los 679 euros que costaba antes de la subida a los actuales 919 euros. Si comparamos el precio de la versión de 1 TB con la PS5 Pro que cuenta con 2 TB de almacenamiento, vemos como la consola de Sony con el doble de almacenamiento es 20 euros más cara.

Disponibilidad y modelos Steam Deck
Modelos y precios oficiales de Steam Deck desde el 27 de mayo de 2026 – Captura de HardZone
ConsolaAlmacenamientoCaracterísticas ClavePrecio Oficial (PVPR)
PlayStation 5 Slim825 GBEdición digital (sin lector de discos)599,99€
PlayStation 51 TB SSDCon lector de discos Blu-ray649,99€
PlayStation 5 Pro2 TB SSDEdición Digital (sin lector de discos)899,99€
Xbox Series S512 GB SSDEdición Digital (Color Blanco Robot)349,99€
Xbox Series X1 TB SSDCon lector de discos Blu-ray599,99€
Steam Deck OLED512 GB SSDPantalla OLED 779,00€
Steam Deck OLED1 TB SSDPantalla OLED 919,00€

El «RAMageddon» y la crisis de la ponen en peligro la rentabilidad de la Steam Machine

Si tenemos en cuenta el hardware con el que contará la Steam Machine 2025/2026 (procesador con arquitectura Zen 4, gráficas RDNA 3, 16 GB de RAM DDR5 y 8 GB de VRAM GDDR6X dedicada), hardware muy superior al de la Steam Deck, todo parece indicar que el precio del modelo base (512 GB de almacenamiento), se acercará peligrosamente a las 4 cifras, si es que no lo supera.



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miércoles, 27 de mayo de 2026

Una TV dentro de tu PC: así es la nueva líquida de Cooler Master con pantalla de 6 pulgadas


Hasta hace muy poco tiempo, utilizar un sistema de refrigeración por agua para la CPU suponía realizar una inversión económica elevada. Conforme ha ido bajando su precio, los principales fabricantes han actualizado el diseño de estos sistemas AIO añadiendo pantallas o incluso hologramas como la Tryx HOLO 360.

La moda de añadir pantallas LCD a los sistemas de refrigeración AIO se ha convertido en una carrera para ver quién la tiene más grande. Estamos hablando de la pantalla. Con el lanzamiento del AIO B360 TV ARGB, Cooler Master encabeza la clasificación con una pantalla de 6 pulgadas.

Cooler Master lanza un AIO de 360 mm con pantalla de 6 pulgadas que parece una mini TV

Con el lanzamiento de este nuevo sistema AIO, Cooler Master amplía su gama de disipadores de refrigeración líquida con pantalla y lo hace con una gigantesca pantalla de 6 pulgadas. Según podemos leer en Videocardz, se trata de un panel LCD de 6 pulgadas con una resolución de 960 x 400 píxeles y un brillo máximo de 300 nits, brillo y tamaño más que suficiente como para que se pueda apreciar de lejos y que se adapta perfectamente a cajas donde la iluminación es un factor muy importante.

Cooler Master AIO B360 TV ARGB
Cuenta con una gigantesca pantalla de 6 pulgadas

A través del software MasterCTRL se puede personalizar el contenido que se muestra en la pantalla donde podemos mostrar desde animaciones, hasta GIFs pasando por imágenes estáticas acompañadas de las estadísticas de monitorización de nuestro PC. Es de suponer que también tendremos la posibilidad de reproducir archivos de vídeo, aunque, sin una fuente de salida de sonido, puede que no sea la mejor opción.

El sistema incorpora una nueva bomba de 3200 RPM, que según la marca ofrece un 20% más de capacidad de disipación respecto a generaciones anteriores. El radiador de 27,2 mm de grosor se combina con tubos de 400 mm, lo que facilita la instalación en torres grandes y medianas.

Cooler Master AIO B360 TV ARGB
Vista frontal del sistema de refrigeración líquida Cooler Master AIO B360 TV ARGB

El conjunto se completa con tres ventiladores Mobius ARGB de 120 mm, capaces de alcanzar 2400 RPM, con un flujo de aire de 75,2 CFM, una presión estática de 3,63 mmAq y un nivel sonoro máximo de 30 dB(A). En otras palabras: potencia suficiente para manejar CPUs de gama alta sin convertir el PC en un avión.



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The Blood of Dawnwalker tendrá 70 horas de historia (aunque podrías hacer un speedrun en minutos)


El esperado RPG de acción en tercera persona The Blood of Dawnwalker está a poco más de tres meses de su lanzamiento, y el desarrollador Rebel Wolves ya lo está promocionando activamente. Ahora, en una entrevista concedida a Game Informer, el equipo de desarrollo habló de algunos aspectos clave del juego, incluyendo cuánto durará el modo historia.

La mayoría del equipo de desarrollo de Revel Wolves trabajó para CD Projekt Red en The Witcher 3: Wild Hunt, así que no es de extrañar que el juego tenga cierto parecido en muchos aspectos. Una de las características distintivas de The Blood of Dawnwalker es que su protagonista, Coen, es un Dawnwalker, una raza de vampiro poco común que, tras caer la noche, se convierte en vampiro, pero durante el día es un humano prácticamente normal y corriente.

Hasta 70 horas de historia en The Blood of Dawnwalker… si quieres

El director creativo del juego, Mateusz Tomaszkiewicz, señaló que una de las cosas más importantes del juego es esa dualidad durante el ciclo del día y la noche: durante el día eres un humano casi normal y tendrás que valerte de armas normales para sobrevivir, pero durante la noche eres un vampiro con terroríficos poderes que también tiene una desventaja: un hambre voraz que tendrás que controlar para no perder el control y termines cargándote incluso a tus propios aliados. Es una desventaja que, según el director creativo, era necesaria para que el personaje no fuera como un superhéroe.

El caso es que, aunque el juego tiene un tiempo limitado porque realmente solo tienes unos cuantos ciclos de día y noche para cumplir con la misión principal (asaltar el castillo de un señor vampiro para rescatar a la familia del protagonista), es un título de mundo abierto que te da muchísima libertad para explorar y hacer misiones secundarias, y según los desarrolladores puede durar hasta 70 horas si eres de los que disfrutan explorando cada rincón.

Sin embargo, esto también es un arma de doble filo y muy especialmente para speedrunners, esos usuarios que buscan ver quién es capaz de completar el juego más rápido (un mundillo muy interesante y que os recomiendo, yo me quedo embobado viendo speedruns de juegos como Bloodborne o Hollow Knight), ya que como el objetivo final es simplemente rescatar a tu familia, realmente podrías ir directo para allá y terminar el juego en solo unos minutos, algo parecido a lo que pasa con Breath of the Wild.



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Ubisoft detalla las mejoras del combate naval en Assassin’s Creed Black Flag Resynced


Ubisoft sigue desgranando aspectos de la jugabilidad de Assassin’s Creed Black Flag Resynced, el esperado remake de este clásico que se lanzó en 2013 y cuya fecha prevista de lanzamiento está fijada en el 9 de julio.  En esta ocasión, de la mano del diseñador naval principal Guilherm Marin, para mostrarnos las novedades del gameplay naval.

Como hemos comentado en artículos anteriores sobre este juego, el objetivo de la compañía es mantener la esencia del Black Flag original, representando cada enfrentamiento entre navíos como nunca antes debido a las limitaciones del hardware de antaño. En la última publicación disponible en su página web, Ubisoft ha mostrado más detalles que os resumimos a continuación.

Navegación y exploración en alta mar

Moverse por las aguas del Caribe es ahora una experiencia mucho más orgánica y adaptada al hardware moderno, transformando al Jackdaw en una extensión del propio jugador.

  • Sin pantallas de carga: Gracias a la potencia de las nuevas consolas y PC, se han eliminado por completo las transiciones y tiempos de carga entre la navegación en mar abierto y las grandes ciudades del juego.
  • Nuevas herramientas de viaje: Pathfinder (Buscador de rutas): Al fijar un destino en el mapa, resalta de forma visual la ruta sobre el agua para que el jugador mantenga el rumbo sin perder el control manual del barco. Follow Sea (Autopiloto): El barco toma el control absoluto de la navegación y se conduce solo automáticamente hasta el punto de destino fijado.
  • Salomas (cantos marineros): Regresan las 35 canciones originales del juego para amenizar los viajes, junto con 10 salomas inéditas. Se ha incluido una rueda de salomas para elegir directamente qué canción escuchar y la opción de silenciar el canto de la tripulación con solo mantener pulsado un botón.

Elementos del mundo y clima dinámico

El Caribe reacciona con violencia y realismo a las acciones de los jugadores incluyendo cambios meteorológicos que pondrán a prueba nuestra destreza a la hora de comandar el barco.

  • Conquista de Fuertes: Cada región cuenta con un fuerte cuya dificultad varía. Al derrotar sus defensas marítimas, es necesario desembarcar para acabar el trabajo. El juego sustituye los objetivos fijos por un sistema de moral dinámico: cuando baja la moral del enemigo lo suficiente, el comandante del fuerte saldrá a combatir a muerte en lugar de rendirse. Conquistar un fuerte revela puntos de interés y misiones para la flota.
  • Clima dinámico: En Resynced, el mal tiempo añade nuevos peligros: dos tipos de mangas marinas (torbellinos) y rayos que pueden impactar en el agua infligiendo daño de área.

Actividades acuáticas y recolección de botín

El mar presenta innumerables oportunidades de aventura y obtención de recursos fuera de las misiones principales de la historia.

  • Optimización de recursos: El botín sigue siendo crucial para mejorar el Jackdaw. Se puede conseguir abordando barcos (permite obtener el doble de recursos en lugar de destruirlos), recogiendo restos flotantes, cazando o saqueando fuertes. El catalejo es de gran ayuda ya que permite ver la carga exacta antes de atacar, lo que nos permite valorar si merece la pena atacar por pasar de largo.
  • Buceo con campana: Regresan las zonas de buceo profundo con la campana de extracción, donde hay que esquivar tiburones (ocultándose en bancos de peces), medusas y corrientes fuertes para obtener tesoros raros. También podemos bucear en cualquier parte del mapa sin necesidad de una campana de buceo. Esto permite explorar playas aisladas en busca de cofres ocultos o infiltrarse en barcos y costas con total sigilo bajo el agua.
  • Arpón: Regresa el minijuego de caza marítima desde una pequeña barca utilizando arpones limitados para abatir tiburones y ballenas y así obtener recursos valiosos para el progreso o comercio.
CaracterísticaBlack Flag original (2013)Resynced
Pantallas de cargaSí, al entrar en grandes ciudadesEliminadas completamente; mundo continuo
Ruta visualNo disponible; dependencia del minimapa‘Pathfinder’, resalta la ruta sobre el agua
Conducción automáticaNo existía‘Follow Sea’, autopiloto total
Salomas (cantos)35 canciones35 originales + 10 nuevas; rueda de selección y mute
Clima dinámicoTormentas y oleajeAñade mangas marinas y rayos con daño de área
Buceo fuera de campanasNo disponible; solo en zonas designadasBuceo libre en cualquier lugar del mapa para exploración e infiltración

Preguntas frecuentes sobre las novedades de AC Black Flag Resynced

¿Cuándo se estrena el remake de Assassin’s Creed Black Flag?
La fecha de lanzamiento prevista para Assassin’s Creed Black Flag Resynced está fijada para el próximo 9 de julio.
¿Habrá pantallas de carga al navegar por el Caribe?
No, Ubisoft ha confirmado que gracias a la potencia de las consolas actuales y PC se han eliminado por completo las transiciones entre el mar abierto y las ciudades.
¿Cómo funciona el nuevo sistema de moral en los fuertes?
En lugar de objetivos fijos, ahora existe un sistema dinámico: si reduces la moral de los defensores lo suficiente, el comandante saldrá a combatir a muerte directamente.
¿Qué nuevas herramientas facilitan la navegación del Jackdaw?
Se han añadido el 'Pathfinder', que resalta visualmente la ruta sobre el agua, y el 'Follow Sea', un sistema de autopiloto que conduce el barco automáticamente al destino.
¿Se puede bucear fuera de las zonas de la campana de extracción?
Sí, como novedad en Resynced se puede bucear en cualquier parte del mapa para explorar playas aisladas o infiltrarse en barcos enemigos mediante sigilo submarino.


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NVIDIA App sustituye de forma definitiva al Panel de Control tras dos décadas de servicio


Cuando a principios de 2024, NVIDIA lanzó la primera beta de NVIDIA App, afirmó que, en un futuro no muy lejano, esta sería la aplicación que deberíamos utilizar para realizar cualquier ajuste en las gráficas de NVIDIA, es decir, que su objetivo era sustituir el Panel de Control de NVIDIA y GeForce Experience.

NVIDIA App salió de la fase beta en noviembre de 2024 y desde entonces ha convivido con el panel de control, mientras el equipo verde acaba de añadir las funciones que todavía no se habían implementado.

A pesar de que, durante dos décadas, el Panel de Control de NVIDIA ha sido una pieza fundamental para configurar el funcionamiento de las gráficas de NVIDIA (límites de FPS, escalado, perfiles 3D, entre muchos otros), ha llegado la hora de decirle hasta luego.

NVIDIA app / Panel de control
El diseño anticuado del Panel de Control contrasta con el diseño de NVIDIA App – Montaje: HardZone

Con el lanzamiento de la última versión de los controles de NVIDIA para sus gráficas que ofrecen soporte para 007 First Light, el equipo verde ha aprovechado para anunciar el fin del soporte oficial del Panel de Control.

No es un adiós, es un hasta luego

Es importante señalar que el adiós anunciado del Panel de Control de NVIDIA, no significa que la aplicación vaya a desaparecer por completo y de forma automática. En este sentido, el equipo verde deja claro que:

  • Las instalaciones existentes seguirán funcionando mientras el usuario no haga una instalación limpia del driver.
  • El Panel de Control seguirá disponible en la Microsoft Store, pero no recibirá nuevas funciones ni correcciones.
  • Los usuarios profesionales con NVIDIA RTX PRO seguirán recibiendo soporte hasta que las funciones avanzadas migren también a NVIDIA App.

En otras palabras, que el Panel de Control deja de ser una opción para configurar las gráficas, al menos los nuevos modelos que se lancen al mercado ya que no recibirá soporte por parte de la compañía. Seguirá siendo una opción válida para los usuarios que no se acaban de adaptar a la interfaz de NVIDIA App, a pesar de llevar años y medio en el mercado.



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martes, 26 de mayo de 2026

Si las pantallas no eran suficientes en los sistemas de refrigeración AIO, ahora llegan los hologramas


Los principales fabricantes de sistemas de refrigeración líquida llevan varios años implementando paneles LCD en la bomba para ofrecer un mayor nivel de personalización a los usuarios. El siguiente paso en la evolución del diseño de este sistema de refrigeración es añadir hologramas, al igual que ASUS con la caja G1000.

El primer fabricante que ha trasladado la idea de ASUS a los sistemas de refrigeración líquida AIO es Tryx con el modelo HOLO 360, un sistema que incorpora en el bloque de la bomba una pantalla holográfica que permite darle un toque completamente diferente al que habitualmente nos ofrecen los modelos que incorporan un panel LCD.

Tryx HOLO 360: la nueva refrigeración AIO con pantalla holográfica que quiere revolucionar el PC modding

Tryx HOLO 360 no utiliza una pantalla plana tradicional, sino un sistema de reflexión mediante beam‑splitter. Gracias a este mecanismo la imagen parece “flotar” dentro del propio cabezal de la bomba, creando un efecto tridimensional visible desde distintos ángulos.

Tryx Holo 360
Podemos personalizar el contenido que queremos mostrar – Foto: Tryx

El bloque está fabricado en aluminio y permite ajustar la inclinación hasta 60 grados, para facilitar su integración en configuraciones con ventanas laterales o ángulos de visión específicos. Este módulo / pantalla permite reproducir contenido en formato MP4, JPG y GIF. Además, también es compatible con la plataforma GIPHY y permite mostrar información sobre el hardware del PC. La gestión de la información que queremos mostrar se realiza a través de la aplicación Kanali.

Tryx ha pensado en todo y, según afirma, añadirá una función de sincronización de audio, que permitiría que las animaciones reaccionen al sonido del sistema, una característica que llegará mediante actualización OTA.

Tryx Holo 360
Software de personalización del sistema AIO Tryx Holo 360 – Foto: Tryx

Este sistema de refrigeración además de espectáculo visual, es capaz de disipar hasta 280 W, por lo que hablamos de un sistema para equipos con procesadores exigentes. Entre sus características técnicas destacan:



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007 First Light se lanza mañana, ¿pero a qué hora podrás empezar a jugar?


Llevábamos años esperando el regreso de James Bond a los videojuegos, e IO Interactive por fin va a hacerlo realidad con 007 First Light, que se lanza mañana miércoles, 27 de mayo de 2026, tanto en PC como en consolas. Sin embargo, hay un poco de lío en cuanto a la hora exacta de disponibilidad, especialmente para quienes hicieran la reserva para jugar 24 horas antes, para quienes ya podrán jugar a partir de hoy. En este artículo, aclaramos cualquier duda que pueda surgir al respecto.

Otro tema candente en las últimas horas es el tema de la precarga. Muchas veces, los videojuegos pueden cargarse de antemano en PC y consolas aunque no te deje jugar, de manera que puedas tenerlo descargado de antemano y, cuando se de el pistoletazo de salida, puedes ponerte a jugar inmediatamente. Sin embargo, con 007 First Light están pasando «cosas raras» y solo puede precargarse en PS5. En breve te contamos también esto.

A qué hora estará disponible 007 First Light

Como hemos mencionado antes, el lanzamiento oficial es el 27 de mayo, aunque el juego incluye un sistema de acceso anticipado 24h antes para quienes lo hayan reservado, en cuyo caso podrás empezar a jugar a partir de hoy. En cuanto a qué hora exacta, si te vas por ejemplo a la página de Steam del juego puedes ver que Valve ya te está dando una pista bastante clara.

Lanzamiento First Light
Captura de Steam tomada a las 8:50 del 26 de mayo. Fuente: STEAM.

En la captura de arriba tomada en el momento de escribir estas líneas, Steam dice que falta 1 día y 7 horas para poder jugar, así que como la hemos tomado más o menos a las 9 de la mañana, solo hay que hacer una suma simple para saber que 007 First Light se podrá jugar a partir de las 16:00 hora de España peninsular.

Aun así, y para dejarlo claro,, IO Interactive también ha publicado un mapa mundi con horarios.

Horarios lanzamiento First Light
Horarios de lanzamiento de 007 First Light. Fuente: IO Interactive.

Así que ya lo sabes: si tenías reservado 007 First Light podrás jugar desde hoy a las 16:00, mientras que si no lo tenías reservado, podrás empezar a jugar a partir de mañana miércoles a las 16:00, que es su lanzamiento oficial.

La precarga solo está disponible en PS5

También hemos mencionado que, muchos juegos y muy especialmente los más esperados, suelen tener un sistema de precarga que permite descargar el juego de antemano y tenerlo ya instalado y preparado, de manera que en cuanto llegue la hora del lanzamiento puedas pulsar el botón de jugar y empezar a hacerlo inmediatamente sin tener que esperar. Esto es muy útil especialmente porque, de lo contrario, todo el mundo comenzaría a descargar el juego al mismo tiempo y los servidores podrían colapsarse.



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Riot se ríe de los tramposos: “Disfrutad de vuestros pisapapeles de 6.000 dólares”


El principal problema de los títulos multijugador online son los tramposos. No cabe ninguna duda de que ver como una partida es arruinada por un tramposo que hace uso de aimbot, wallhack, entre otros, es una experiencia que nadie quiere sufrir en sus carnes.

Lamentablemente, es algo muy habitual en todos los juegos de este tipo, aunque los desarrolladores haciendo todo lo posible para evitarlo.

Riot gana una batalla clave: adiós a las trampas DMA en Valorant

Utilizar el chip TPM 2.0 se ha convertido en un requisito para muchos de los títulos jugados más populares como Valorant, Warzone o Fortnite entre otros. Sin embargo, no es suficiente, ya que, como era de esperar, los tramposos tienen otra forma de, cumpliendo con los requisitos, seguir haciendo trampas.

Lo hacen con dispositivos DMA PCIe. Un DMA es un mecanismo que permite a ciertos dispositivos transferir datos directamente entre la memoria RAM y el propio dispositivo sin pasar por la CPU. Esto mejora el rendimiento y reduce la carga del procesador.

DMA PCIe
Tarjeta PCIe diseñada para saltarse las protecciones de los videojuegos – Foto: Mavisdma.net

Un DMA PCIe es un dispositivo que, conectado al bus PCI Express, actúa como un controlador DMA externo. Este permite acceder a la memoria RAM en tiempo real e inyectar datos, que, en el caso de los títulos multijugador, es software para hacer trampas. Como no pasa por la CPU, el software anti-cheat no es capaz de detectarlo.

Se pueden hacer pasar por tarjetas de red, adaptadores NVMe / SATA y capturadores de vídeo principalmente y lleva un firmware modificado para hacer DMA.

El anti‑cheat de Valorant destruye hardware de trampas

La última actualización del sistema anti‑cheat Vanguard de Valorant ha conseguido bloquear dispositivos DMA PCIe como el Heino 2.0, usados para hacer trampas. Estos dispositivos cuestan alrededor de 6.000 dólares, motivo por el que Riot se burló públicamente de los tramposos llamando a su hardware “pisapapeles”.

Imagen usuario de twitter
Riot Games
@riotgames
congrats to the owners of a brand new $6k paperweight https://t.co/fS3JC0FL0p https://t.co/3rjZVQntrc
22 de mayo, 2026 • 01:26

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2.4K

El parche introduce una restricción IOMMU que inutiliza el firmware de los dispositivos SATA/NVMe usados para trampas. De forma que el firmware queda inservible incluso tras cerrar el juego o desinstalar Vanguard. La única solución es reinstalar el sistema operativo.



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