domingo, 14 de junio de 2026

Cada vez más jugadores bajan la dificultad y no es porque jueguen peor


Muchas veces, al ponernos delante del selector de dificultad de un videojuego, lo hemos tomado como una confesión de torpeza. A veces, seleccionar la dificultad más fácil significa que nos desnudamos frente a nuestras inseguridades, mientras que la más difícil nos envalentona (pasajeramente) a realizar desafíos. Pero ese enfoque está cambiando.

El perfil de los jugadores cambia, las prioridades también, y la accesibilidad ya no es solo una cuestión secundaria. A día de hoy, muchos usuarios bajan la dificultad no porque jueguen peor, sino porque disfrutan de menos tiempo libre, quieren avanzar sin castigos innecesarios o quieren disfrutar más del mundo y la historia sin que el combate sea una fuente de frustración.

La propia ESA sitúa la edad media del jugador en 36 años, por lo que el videojuego es ya una afición totalmente asentada entre adultos. Y eso cambia la relación con el tiempo disponible y con el tipo de experiencia que buscamos. De igual manera, hemos de destacar que, mientras parte de los jugadores va hacia esa dirección, muchos estudios siguen convencidos de que endurecer la experiencia al estilo FromSoftware es la mejor manera de aportar prestigio a sus títulos.

Bajar la dificultad no es jugar peor

La primera razón que explica esto tiene que ver con la edad. El jugador medio ya no es un adolescente con las tardes enteras libres. Ahora también es un adulto con trabajo, responsabilidades y menos margen para repetir una misma sección diez veces. La ESA destaca que el videojuego está totalmente extendido entre adultos y que el 60% juega cada semana. Por lo que se confirma que el público se ha ampliado hacia franjas de edad para arriba y que sus hábitos no son los de hace años.

Precisamente por ello, para mucha gente, bajar un nivel de dificultad no significa renunciar a un reto, sino eliminar los obstáculos innecesarios para centrarse en lo que más le interesa de cada juego. Puede ser la historia, la exploración o el propio combate sin un castigo excesivo. Paralelamente, la las opciones de accesibilidad de los juegos han ayudado a normalizar que no todos los jugadores parten de las mismas condiciones y que ofrecer varios ajustes no rompe automáticamente la visión del estudio. De hecho, muchos «easy mode» parten de la filosofía de que una obra debe tener un diseño inclusivo y permitir que todas las personas disfruten de una misma obra.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/7PrE4Vs
via IFTTT

Este USB es realmente peligroso, pero también tiene su toque gracioso


Es posible que hayas visto decenas de pendrives diferentes, desde más pequeños, hasta personalizados, pasando por versiones raras con teclado numérico para protegerlo con PIN, o incluso el famoso USB Killer que puede estropear cualquier dispositivo.

Sin embargo, puede que el que vamos a ver hoy, nunca lo hayas conocido, e incluso, si tuvieras que imaginarlo, te costaría, aunque una vez que te lo enseñan, te puede resultar muy curioso, e incluso puede que quieras replicarlo, ya que es gracioso y serviría para gastar muchas bromas (aunque solo una vez por cada uno).

USB con petardo incluido

Sí, aunque puede sonar muy raro, un youtuber nos ha mostrado un short de un vídeo (dentro del podcast llamado Mike Grover – SRS #164) donde se puede ver la creación de un USB que realiza dos funciones. La primera de ellas, conectarse al ordenador, y controlarlo, ejecutando acciones a su interés, entre las que se encuentra la reproducción de un vídeo muy curioso y que encaja, a las mil maravillas, con lo que va a suceder.

La segunda, ya puedes imaginarla, y es que, pasado ese periodo de «gracia», el pendrive saltará por los aires, ya que el petardo se activará, y romperá este. No es muy potente, por lo que no debería producir más daños físicos, ni tampoco humanos, pero sí que hay que tener cuidado, ya que al fin y al cabo, es un explosivo.

Y como una imagen vale más que mil palabras, os dejamos el short de YouTube para que podáis verlo por vosotros mismos. Es corto y bien explicado, aunque no nos dará las instrucciones para replicarlo, por lo que si queremos hacerlo, tendremos que ingeniárnoslas por nosotros mismos para ello.

Lo interesante aquí es que no es solo una broma hecha sin pensar. En realidad, tiene bastante curro detrás. Parte de la idea de un USB Rubber Ducky, pero llevado al extremo, porque todo está metido en un espacio ridículamente pequeño, y no es nada fácil.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/gVAE8un
via IFTTT

Por qué uso un salvapantallas en mi monitor OLED y tú también deberías hacerlo


Si tienes un ordenador, muy posiblemente también tengas un salvapantallas, es decir, una imagen que, cuando no usas el PC por un rato, se activa y comienza a moverse, algo que muchos consideran que solo está por estética, consiguiendo que se vea «bonito» mientras no lo usamos, y que no aparezca simplemente el archivo de word que teníamos abierto.

Sin embargo, su utilidad es otra, y no se diseñó para tener algo más o menos llamativo, sino que su propio nombre nos indica el motivo de su implementación, ya que evita que, cierto tipo de monitores y pantallas se estropeen cuando dejamos el ordenador quieto por un largo periodo de tiempo.

¿Para qué sirve un salvapantallas y por qué deberíamos usarlo?

Todo está relacionado con el famoso “burn-in” o quemado de pantalla. Aunque suene a algo muy técnico, en realidad es bastante fácil de entender y, sobre todo, es algo que puede afectar a más gente de la que parece.

El burn-in ocurre cuando una imagen se queda demasiado tiempo en la pantalla y algunos píxeles “se cansan” más que otros. En las pantallas OLED esto es especialmente importante, porque cada píxel produce su propia luz. Eso significa que, si siempre estás viendo los mismos elementos fijos (como la barra de tareas, un logo o una interfaz de un juego o programa) esos píxeles trabajan más y se desgastan antes. Con el tiempo, puede llegar a quedarse una especie de “sombra” muy tenue que ya no desaparece, incluso cuando cambias de contenido.

No es algo que pase rápido ni de un día para otro, pero sí va acumulándose poco a poco. Es decir, leves exposiciones repetidas durante meses o años pueden acabar dejando huella (ya que hay tantos píxeles que no lo notarás de un día para otro). En cambio, en las pantallas LCD esto es mucho menos común, aunque a veces puede aparecer algo parecido llamado retención de imagen, que normalmente se va solo al rato, y no sería necesario aplicar uno en ellas.

Y aquí es donde el salvapantallas cobra sentido de verdad. Mucha gente piensa que es solo algo decorativo o incluso algo antiguo, pero en realidad su función original era evitar precisamente eso: que una imagen se quedara fija demasiado tiempo. Al hacer que la pantalla cambie, se mueva o incluso se apague parcialmente, se evita que los mismos píxeles estén siempre trabajando.

Tuberías de Windows
Salvapantallas antiguo de tuberías en Windows

Hoy en día, además, los sistemas operativos ya hacen parte del trabajo por su cuenta, bajando el brillo o moviendo ligeramente la imagen sin que nos demos cuenta. Aun así, el concepto sigue teniendo sentido, sobre todo si pasas muchas horas con una pantalla OLED encendida.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/NG2Fhrl
via IFTTT

Las mejores aventuras narrativas que puedes jugar ya en PC


A la hora de elegir un juego para PC o consola, tenemos cientos de opciones, que dependerán, sobre todo, del género que más nos guste. Entre estos, existe uno que cada vez está cogiendo más popularidad, y es el de las aventuras narrativas, donde habrá que tomar decisiones y donde incluso podrás encariñarte con los personajes.

En el día de hoy vamos a ver diferentes títulos de este género. Es posible que, si te gusta mucho, ya conozcas algunos de ellos, aunque esperemos que al menos uno te llame la atención, lo pruebes, y te encante, ya que todos se basan en un formato similar, pero con muchas diferencias al mismo tiempo.

Until Dawn

Pocos juegos de terror han conseguido enganchar tanto como Until Dawn. Todo comienza cuando un grupo de amigos se reúne en una cabaña de montaña para pasar unos días juntos, pero pronto empiezan a suceder cosas extrañas. Lo mejor del juego es la sensación de que cualquier decisión puede tener consecuencias importantes. Cada personaje puede sobrevivir o morir dependiendo de lo que hagas, lo que hace que cada partida sea diferente. Si te gustan las películas de terror adolescente, aquí te sentirás como el protagonista de una.

The Quarry

Si disfrutaste Until Dawn, probablemente te encantará The Quarry. La historia sigue a varios monitores de un campamento de verano que deciden quedarse una noche más cuando todo debería haber terminado. Como era de esperar, las cosas se complican rápidamente. Tiene un reparto de personajes muy carismático, muchas decisiones importantes y una presentación tan cuidada que a veces parece estar viendo una película interactiva.

Detroit: Become Human

Este es uno de esos juegos que te hacen pensar constantemente en las consecuencias de tus actos. Ambientado en un futuro donde los androides forman parte de la vida cotidiana, seguimos las historias de tres personajes cuyas decisiones pueden cambiar por completo el rumbo de la trama. Lo más impresionante es la cantidad de caminos diferentes que puede tomar la historia. Es fácil terminar una partida y querer empezar otra para descubrir qué habría pasado tomando otras decisiones.

Heavy Rain

Aunque ya tiene algunos años, sigue siendo una referencia dentro del género. La historia gira alrededor de la búsqueda de un peligroso asesino en serie y está llena de momentos de tensión y decisiones difíciles. Es uno de esos juegos que consiguen mantenerte con ganas de seguir jugando para descubrir qué ocurre a continuación.

Life Is Strange

Más que un juego de misterio, Life Is Strange es una historia sobre la amistad, el paso del tiempo y las consecuencias de nuestras decisiones. La protagonista descubre que puede retroceder unos minutos en el tiempo, algo que le permite cambiar acontecimientos y probar diferentes opciones. Sin embargo, pronto descubrirá que alterar el pasado no siempre trae buenos resultados. Es una aventura muy emocional que ha dejado huella en miles de jugadores.

The Walking Dead

La primera temporada de The Walking Dead sigue siendo una de las mejores historias que ha dado el videojuego. Aunque el mundo está lleno de zombis, lo realmente importante son los personajes. La relación entre Lee y la pequeña Clementine es el corazón de la aventura y consigue que cada decisión tenga un peso enorme. Es una experiencia que mezcla acción, drama y momentos realmente emotivos.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/CPnKpX1
via IFTTT

sábado, 13 de junio de 2026

El ajuste que casi nadie toca en su monitor gaming y que puede mejorar más la imagen de lo que piensas


A la hora de intentar calibrar la imagen de un monitor gaming, lo más habitual es que comencemos por lo que conocemos: brillo, contraste, saturación o algún modo predefinido que nos aparece en el menú. Sin embargo, muchas veces hay un ajuste concreto mucho más útil que pasa completamente desapercibido: el ecualizador de negros

Hablamos de una función que los fabricantes pueden nombrar también como «Black Equalizer, Aumento de escenas oscuras, Shadow Boost o Night Vision». Pensada para recuperar el detalle visual de las zonas oscuras de la imagen sin afectar a las áreas iluminadas. Es decir, un ajuste perfecto que puede surtir un efecto notable en los shooters, juegos de terror o escenas con interiores que no estén bien iluminados. Lugares donde un enemigo o un objeto pueden quedar ocultos solo por una configuración de oscuros mal afinados.

Este ajuste encuentra su secreto en que no actúa de la misma forma que subir el brillo del monitor. En lugar de «lavar» toda la pantalla, solo eleva el detalle de las sombras de manera más localizada. Por ello, aunque casi nadie lo toque, puede mejorar la experiencia mucho más de lo que podemos pensar en un principio.

Qué hace el ecualizador de negros

El ecualizador de negros es una configuración diseñada para elevar el detalle en escenas oscuras sin que tenga que dispararse el brillo de una imagen. Recupera el detalle donde el panel o la configuración representan esas áreas demasiado negras. Por lo tanto, la idea es corregir esas secciones en concreto sin estropear el contraste, gamma o el brillo.

Esto nos ayuda a entender por qué es un cambio importante en muchos juegos. En un título competitivo como puede ser Counter-Strike 2 o Rainbow Six Siege, una esquina mal iluminada puede ocultar a un enemigo. Algo que con este ajuste se distingue mucho antes. ASUS utiliza su propio «Shadow Boost», diferente nombre, mismo concepto: aclara las zonas oscuras sin quemar las luces. Todo para facilitar la visibilidad y detectar rivales escondidos en las partes más sombrías del mapa.

Pero fuera del plano competitivo, también tiene un gran peso. En juegos como Resident Evil Requiem, Alan Wake 2 o Dead Space, este ajuste nos ayuda enormemente a ver mejor las puertas, los pasillos, objetos del escenario o enemigos entrelazados con la penumbra. Por lo que podemos disfrutar de una ventaja en ciertas escenas sin romper la iluminación y ganando mucho en detalle.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/wP4GKpW
via IFTTT

El fin del «drift»: por qué los sensores con efecto Hall deberían ser obligatorios en todos los mandos


No cabe ninguna duda de que uno de los mayores problemas que tradicionalmente afectan a los mandos de consolas es el temido efecto drift, que provoca que el cursor o personaje se desplace por la pantalla sin interactuar con el joystick. La única solución a este problema pasa por reemplazar el joystick.

La solución a este problema existe desde hace muchos años, sin embargo, los principales fabricantes de mandos como Sony y Microsoft siguen sin implementarlo en sus modelos.

Por qué se produce el efecto drift

Los joysticks de los mandos de Sony, Microsoft e incluso de la Nintendo Switch utilizan potenciómetros analógicos para detectar cambios de posición. A diferencia de los que muchos usuarios consideran, cuando se muestra el efecto drift, no significa que el joystick se haya atascado hacia el lateral donde se mueve el cursor o personaje.

Los potenciómetros analógicos utilizan un brazo mecánico que se desliza sobre una superficie de material de carbono cambiando así su resistencia eléctrica que se traduce en movimiento.

Stick mando DualSense PS5
Reemplazar el stick de un mando es la única solución al problema de drift – Foto: iFixit

El problema de utilizar este diseño es que se produce un contacto físico. Esto provoca que, un uso continuado acaba desgastando físicamente las superficies que entran en contacto. Debido al desgaste, la señal eléctrica se vuelve errática y el mando cree que lo estás moviendo cuando realmente no es así.

Efecto Hall: el adiós al efecto drift

La única forma de acabar con el efecto drift es eliminar el contacto entre dos superficies. Esto es precisamente lo que hace el efecto drift. En lugar de que el brazo roce contra una superficie para detectar cambios en la señal eléctrica (voltaje), el stick tiene un imán en su base y un sensor magnético fijo en la placa del mando.

Este sensor mide las variaciones en el campo magnético conforme el imán se mueve. Como no existe ningún tipo de contacto, no se produce ningún desgaste que pueda afectar a su funcionamiento, lo que garantiza un buen funcionamiento durante muchos años.

Mando GameSir Nova Lite
Los sticks del GameSir Nova Lite utilizan un sensor con efecto Hall para prevenir la aparición del drift – Foto: GameSir

¿Por qué Sony y Microsoft no los utilizan los mandos de sus consolas?

El efecto Hall en los mandos no es algo nuevo ni mucho menos. La diferencia de precio entre utilizar potenciómetros o un sensor con efecto Hall es de unos pocos céntimos. Para muestra un botón. El mando GameSir Nova Lite, que tiene un precio sin oferta de 29,99 euros, utiliza efecto Hall en los joysticks mientras que el DualSense de la PS5 (89 euros), y el mando de la Xbox que cuesta 64,99 euros, utilizan potenciómetros.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/qzTGNDa
via IFTTT

Ducky y Anne Pro les han robado la corona a las grandes marcas de periféricos


Cuando hablamos de teclados gaming, los primeros nombres que nos vienen a la cabeza con Racer, Corsair y Logitech. Sin embargo, no son los únicos fabricantes de este tipo de teclados, en los en los últimos años se han unido Ducky, Anne Pro y Keychrom por citar los más conocidos y hablando siempre de calidad.

Estos fabricantes llegaron al mercado con una filosofía completamente diferente a la de los grandes fabricantes quienes siempre apostaban por diseño extremadamente llamativos, el uso de interruptores propios que limita las posibilidades de reparación y siempre asociados a un software propietario para poder configurar la iluminación, crear marcos y demás.

Una filosofía opuesta a la de los grandes fabricantes

Siendo teclados enfocados al gaming, lo primero por lo que empezaron a destacar estos fabricantes fue por su diseño, un diseño en el que se eliminaban todas las teclas que realmente no son necesarias para jugar como el bloque numérico, las teclas de función y las teclas de dirección entre otros. Esto permitía ofrecer teclados más compactos que dejan un mayor espacio libre para mover el ratón.

Ducky One 3
Los teclados 60% dejan mucho más espacio libre para el ratón – Foto: Ducky

Este es uno de los principales motivos por el que este tipo de teclados se han hecho un importante hueco entre los profesionales de los deportes electrónicos y que, además, motivo, que los grandes siguieran el mismo camino para ofrecer modelos más pequeños y portátiles. Si le gamos un vistazo al catálogo de teclados de Razer, Corsair y Logitech, veremos teclados con ese formato.

En lugar de utilizar un software dedicado para gestionar su funcionamiento, su funcionamiento se puede personalizar directamente desde el teclado. Si bien es cierto que no es el método más sencillo, esto evita la necesidad de instalar un software con la única finalidad de gestionar su funcionamiento.

Corsair Web Hub y Razer Synapse Web fue la respuesta de ambos fabricantes, permitiendo a los usuarios configurar el funcionamiento de sus teclados vía navegador y almacenar la configuración en la memoria del dispositivo, un proceso más sencillo e intuitivo que utilizando el teclado.

Corsair Web Hub
Corsair Web Hub permite, a través del navegador, personalizar el funcionamiento de sus periféricos – Captura de HardZone

Otro de los motivos se encuentra en la compatibilidad con los interruptores. Mientras que Corsair y Razer utilizan interruptores propietarios y soldados, Ducky y Anne Pro permiten reemplazar los interruptores de forma sencilla por cualquier otro, siempre que sean compatibles, lo que ofrece un amplio abanico de posibilidades a la hora de personaliza su funcionamiento.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/To4R0ut
via IFTTT

Metacritic dicta sentencia: estos son los mejores RPG de todos los tiempos


Los RPG han sido uno de los géneros más influyentes de la historia de los videojuegos, capaces de convertir una simple aventura en una experiencia personal donde cada decisión, combate y elección de personaje puede cambiar el rumbo de la historia.

A continuación, repasamos los mejores RPG de la historia en base a la puntuación que han recibido en Metacritic. ¿Por qué Metacritic? Porque reúne reseñas de muchos medios especializados (entre los que se encuentra HardZone) y las convierte en una puntuación media única (el “Metascore”).

Esto permite tener una visión rápida y comparativa de cómo ha sido recibido un juego por la crítica profesional, sin depender de una sola opinión.

 

El Olimpo de los RPG (96 Puntos)

  • Baldur’s Gate 3 (2023) PC / PS5: El techo actual del RPG moderno. Larian Studios firmó una obra maestra de la libertad, el rol táctico y la narrativa basada en Dungeons & Dragons.
  • Elden Ring (2022) PS5 / Xbox Series X / PC / Nintendo Switch 2: La culminación de la fórmula de FromSoftware. Un Action-RPG de mundo abierto que redefinió la exploración y el diseño de niveles.
  • Mass Effect 2 (2010) Xbox 360 / PC: Para la crítica, el punto álgido de la ciencia ficción de BioWare. Perfeccionó el equilibrio entre la acción en tercera persona y una toma de decisiones con consecuencias orgánicas directas.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Xbox 360 / PS3 / PC: Un juego que se convirtió en cultura pop. Su sandbox de fantasía e inmersión total sigue siendo un referente absoluto de libertad.
 

Los Clásicos Inmortales (95 Puntos)

  • Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) PC: El espejo en el que se miran todos los RPG isométricos occidentales. Una profundidad de lore, acompañantes y reglas que rozó la perfección.
  • Persona 5 Royal (2020) PS4 / PS5 / PC / Switch, Xbox: La versión definitiva del título de Atlus se corona como el JRPG moderno mejor valorado. Estilo visual imbatible, gestión de tiempo y combate por turnos adictivo.
  • The Witcher 3: Wild Hunt (2015) PS4 / Xbox One / PC: CD Projekt RED demostró cómo escribir misiones secundarias. La madurez de la historia de Geralt de Rivia mantiene el tipo frente a cualquier novedad.
 

Leyendas del Rol (94 Puntos)

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) Xbox 360 / PC: Su tecnología Radiant AI y misiones memorables (como las del Gremio de Asesinos) marcaron el salto a la generación de alta definición.
  • Diablo (1996) PC: El nacimiento de una leyenda y el rey indiscutible del hack and slash / ARPG. Su atmósfera gótica y oscura nunca volvió a replicarse igual.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) Xbox / PC: KOTOR demostró que el universo expandido de Star Wars podía albergar una de las mejores tramas de la historia del videojuego.
  • Divinity: Original Sin 2 (2017) PC: Su combate por turnos interactivo con los elementos del escenario sigue siendo una delicia de la estrategia.
  • Final Fantasy IX (2000) PlayStation: El mejor valorado de toda la franquicia en la web. La vuelta a la fantasía medieval clásica de Sakaguchi sigue conmoviendo como el primer día.

Preguntas frecuentes sobre los mejores juegos de rol

¿Cuál es el RPG mejor valorado de la historia en Metacritic?
Actualmente, títulos como Baldur's Gate 3 y Elden Ring lideran el ranking con una puntuación de 96, compartiendo el podio con clásicos como Mass Effect 2 y Skyrim.
¿Por qué se utiliza la nota de Metacritic para hacer este ranking?
Porque Metacritic calcula un promedio (Metascore) basado en múltiples reseñas de medios especializados, lo que ofrece una visión objetiva y consensuada de la crítica profesional.
¿Qué juego de la saga Final Fantasy tiene la mejor puntuación?
Final Fantasy IX, lanzado originalmente para PlayStation en el año 2000, es el título con la valoración más alta de toda la franquicia según los registros de la web.
¿Cuál es el JRPG moderno con mayor nota actualmente?
Persona 5 Royal se corona como el máximo exponente del JRPG contemporáneo gracias a su estilo visual único y su profundo sistema de gestión de tiempo y combate.
¿Qué importancia tiene Baldur's Gate II en el género?
Es considerado el referente absoluto de los RPG isométricos occidentales por su gran profundidad de lore, el desarrollo de sus acompañantes y la complejidad de sus reglas.


from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/nvJR9hx
via IFTTT

viernes, 12 de junio de 2026

Qué es Deepseek, cómo funciona y cómo empezar a usarlo gratis


Cuando hablamos de una Inteligencia Artificial, lo primero que nos viene a la cabeza es ChatGPT. Este fue el primer chatbot de IA que se lanzó al mercado doméstico, lo que le permitió convertirse en una referencia. Poco después llegaron, Perplexity, Google con Gemini, y Anthropic con Claude, entre muchos otros.

Sin embargo, uno de los chatbots que más popularidad ha ganado desde su lanzamiento es Deepseek.

Qué es Deepseek

DeepSeek es un chatbot de IA y también el nombre de la empresa china que lo desarrolla. Uno de los puntos fuertes de Deepseek y la principal diferencia con sus principales rivales es que se trata de una IA de código abierto, lo que permite a la comunidad auditarla, modificarla y adaptarla a sus necesidades.

Esto permite que cualquier usuario pueda descargarlo directamente desde GitHub y modificar su funcionamiento para cubrir determinadas necesidades, lo que, además, supone un plus de privacidad al funcionar siempre de forma local sin depender de una conexión a Internet.

Cómo funciona

Al igual que el resto de las Inteligencias Artificiales que podemos encontrar en el mercado, para interactuar con Deepseek necesitamos un chatbot. Es necesario registrarse para poder utilizarlo, lo que permite almacenar todas las consultas que hagamos para poder así consultarlas a posteriori. Deepseek tiene dos modos de uso:

Interfaz de chat de DeepSeek con barra de texto y opciones de configuración de búsqueda.
Vista del cuadro de entrada de mensajes en la plataforma de inteligencia artificial DeepSeek – Captura de HardZone
  • Instant. Este modo responde con la primera opción que considera correcta, sin realizar verificaciones adicionales ni razonamientos. Se utiliza para preguntas sencillas como «¿cuál es la capital de Japón?». Las respuestas se muestran prácticamente al instante y puede cometer errores dependiendo de la pregunta. Este modo permite añadir archivos de consulta para ayudar a encontrar la solución a la pregunta.
  • Expert. Este modo está diseñado para razonar las respuestas teniendo en cuenta múltiples datos. Es como una cadena de pensamiento que analiza, verifica y revisa la respuesta antes de ofrecerla. Este modo se utiliza para tareas complejas de resolución de problemas matemáticos, de lógica y programación. Las repuestas tardan más tiempo en mostrarse, pero son más precisas. No permite añadir documentos para ayudar en la consulta.
CaracterísticaModo InstantModo Expert
VelocidadMuy rápidaLenta (por el razonamiento)
PrecisiónEstándarMuy alta
Uso de contextoBásicoProfundo / reflexivo
TransparenciaDa respuesta directaMuestra el proceso de razonamiento
Ideal paraPreguntas simplesProblemas complejos

Qué puede y que no puede hacer Deepseek

Podemos utilizar Deepseek para redactar textos, resumir documentos extensos, traducir entre varios idiomas, generar ideas creativas, escribir código desde cero además de analizar datos que se le faciliten en formato texto. También es eficaz para explicar conceptos complejos de forma sencilla, actuar como asistente virtual en tareas cotidianas y todo ello utilizando lenguaje natural.

Captura de pantalla de la interfaz de DeepSeek mostrando un resumen de comandos para Raspberry Pi organizado por categorías como gestión de archivos y red.
Ejemplo de DeepSeek generando una tabla de comandos tras procesar un archivo PDF sobre Raspberry Pi – Captura de HardZone

Tiene capacidad para manejar hasta 1 millón de tokens (equivalente a libros enteros como La Trilogía de los Tres Cuerpos) que permite analizar grandes volúmenes de información de una sola vez (los tokens es la cantidad máxima de información que puede utilizar una IA a la vez sin perder contexto).



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/dPjTyWC
via IFTTT

Cuándo sale la PlayStation 6 y cómo será: todo lo que sabemos de la próxima consola de Sony


Como la PlayStation 5 ya ha superado holgadamente la mitad de su ciclo de vida, cada vez son más jugadores los que se preguntan cuándo sale la PlayStation 6. Y aunque Sony todavía no ha anunciado oficialmente su nueva generación de consolas, tanto las diversas informaciones procedentes de filtradores reputados como los documentos relacionados con la industria y las declaraciones de responsables tecnológicos ya nos permiten dibujar una imagen bastante clara de lo que podemos esperar.

La gran pregunta son en realidad dos: por un lado, cuándo se lanzará la PS6, y por otro, cómo será y qué características tendrá. A falta de confirmación oficial de Sony, es bien sabido que la compañía nipona ya trabaja activamente en su nueva consola (esto ya lo confirmó la propia Lisa Su, CEO de AMD), y debido a ello también podemos hacernos una idea bastante clara de cómo será la Play 6, al menos en lo que a hardware se refiere.

¿Cuándo sale la PlayStation 6?

Sony no ha revelado una fecha de lanzamiento para la PlayStation 6, ni tan siquiera una ventana, pero las estimaciones más fiables sitúan su llegada entre finales de 2027 y principios de 2028.

Concepto diseño PS6
Concepto de diseño de PS6 en el que apenas es más grande que su propio mando. Fuente: Insider Gaming

La principal razón es el ciclo de vida de las consolas: en torno a 7 u 8 años. La PlayStation 4 llegó al mercado en noviembre de 2013, mientras que la PlayStation 5 debutó en noviembre de 2020, justamente 7 años después. Siguiendo este patrón, una nueva generación entre finales de 2027 y principios de 2028 encajaría perfectamente con la estrategia habitual de lanzamientos de Sony; de hecho, lo ideal sería que la lanzaran en noviembre de 2027.

De hecho, incluso Microsoft ha apuntado indirectamente hacia esa misma ventana temporal. Durante el proceso regulatorio de la compra de Activision Blizzard, documentos presentados ante los organismos competentes sugerían que la próxima generación de consolas no llegaría antes de 2028, una fecha que encajaría de nuevo con las previsiones actuales. De nuevo, Lisa Su de AMD también confirmó que, al igual que en la anterior generación, trabajan estrechamente en el desarrollo del SoC de la Xbox, y si la consola sufre un retraso no sería por ellos sino por terceras partes.

Por último, cabe mencionar que diversas filtraciones de fuentes relacionadas con la industria del hardware aseguran que la producción en masa del procesador de la PlayStation 6 comenzaría durante el segundo trimestre de 2027. Si estos informes son correctos, la consola podría llegar a las tiendas durante la campaña navideña de ese mismo año o, como muy tarde, durante los primeros meses de 2028.

Por lo tanto, aunque Sony no ha confirmado todavía nada, toda la información apunta hacia la misma ventana: entre finales de 2027 y principios de 2028.

¿Cómo será la Play 6?

Las especificaciones técnicas de la consola todavía siguen siendo un misterio, pero los rumores más consistentes coinciden siempre en varios puntos clave. La PS6 apostaría de nuevo por tecnología de AMD (esto, de nuevo, ya está confirmado por AMD) y supondría un salto generacional importante con respecto a PS5 y PS5 Pro.

Chip PS6
Mockup del chip de la PS6. Fuente: HardZone con la ayuda de Nano Banana 2.

Las filtraciones hablan de una arquitectura gráfica basada en AMD RDNA 5 o en una variante personalizada derivada de ella, acompañada por un procesador AMD Zen 6 de nueva generación, una combinación que ofrecería una mejora considerable tanto en potencia bruta como en eficiencia energética. Además, aunque Sony no lo ha confirmado, lo normal sería que los juegos de PS4 y PS5 funcionen sin problemas en PS6, gracias a que la arquitectura del hardware sería similar.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/v8Xmlky
via IFTTT

Si tienes una gráfica NVIDIA, ya puedes usar la IA local de Windows 11 sin necesidad de NPU


Cuando Microsoft anunció la certificación «Copilot+ PC«, lo hizo dejando claro una cosa: para disfrutar de las funciones avanzadas de Inteligencia Artificial de forma local en el ordenador es necesario que el procesador cuente con una NPU (Unidad de Procesamiento Neuronal) dedicada.

Aquella decisión, obviamente unilateral, dejó a millones de usuarios con ordenadores de escritorio y portátiles potentes con la sensación de haber quedado obsoletos de la noche a la mañana, al menos en lo relacionado con la Inteligencia Artificial.

Ya no es necesario una NPU para utilizar LLMs de forma local

Sin embargo, el gigante tecnológico ha decidido dar marcha atrás. Según una actualización en sus documentos oficiales de desarrollo y en GitHub, Microsoft ya permite que las tarjetas gráficas de NVIDIA ejecuten las API de sus modelos de lenguaje locales en Windows 11. El único requisito de hardware es contar con una gráfica RTX de la serie 30 o superior que tenga al menos 6 GB de memoria VRAM.

Este movimiento sirve para demostrar una realidad que muchos de nosotros sabíamos: las tarjetas gráficas modernas son perfectamente válidas para tareas de IA. De hecho, los chips de NVIDIA han sido el motor de la revolución de la IA en la nube durante años gracias a su espectacular capacidad de procesamiento en paralelo.

APU Ryzen AMD
NPU, CPU y GPU: procesadores de una APU de AMD – Foto: AMD

Aunque las NPU de los nuevos procesadores son extremadamente eficientes en términos de consumo energético (ideales para estirar la batería de un portátil), las GPU dedicadas ofrecen una potencia bruta y una velocidad de procesamiento que, en muchos escenarios, supera con creces lo que un chip NPU actual puede lograr. Microsoft simplemente había decidido bloquear esta capacidad en Windows para impulsar las ventas de la nueva marca «Copilot+».

Entonces ¿Por qué se crearon las NPU si las GPU podían hacerlo mismo?

Si bien es cierto que una GPU ya podía hacer la misma función que una NPU, el principal motivo para crearlas fue poder hacerlo de forma más eficiente en equpos portátiles. Una GPU, a diferencia de una NPU, consume mucha energía, genera más calor y reduce la duración de la batería.

Las NPU existen, además, para estar siempre en funcionamiento de forma silenciosa y barata, algo que una GPU no puede hacer sin afectar la autonomía o disparar el consumo.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/s7MHPVA
via IFTTT

De la fantasía oscura a la vida agrícola: los grandes títulos que llegan a PS Plus en junio


Sony ha confirmado los nuevos juegos que llegarán al catálogo de PlayStation Plus Extra y Premium durante el mes de junio, y donde podemos encontrar grandes nombres, propuestas recientes y un clásico muy querido del catálogo de PlayStation 2.

Entre las novedades más destacadas figura Final Fantasy XVI, una de las entregas más ambiciosas de la saga con una historia más oscura y madura que otros títulos de la franquicia, con un enfoque de acción y rol que llevó la serie hacia un terreno más dinámico.

Todos los juegos que se incorporan al catálogo de PS Plus Extra y Premium

A continuación, los siete juegos que llegarán al catálogo sin coste adicional desde el 16 de junio, destacando los más relevantes:

  • Final Fantasy XVI (PS5): La decimosexta entrega independiente de la legendaria saga Final Fantasy marca un giro más oscuro para la franquicia del RPG, con una compleja historia de venganza, luchas de poder y tragedias inevitables. El jugador se pone en la piel de Clive Rosfield, Primer Escudo de Rosaria y protector de su hermano menor Joshua, el Dominante del eikon Fénix, en el primer juego de rol y acción completo de la saga principal de Final Fantasy.
  • Sonic X Shadow Generations (PS4 / PS5): Cuando la antigua némesis de Shadow, Black Doom, reaparece amenazando con dominar el mundo, el erizo debe enfrentarse a su propio pasado entre recuerdos traumáticos y viejos enemigos para desbloquear nuevos poderes. Los usuarios pueden jugar la campaña completa como Shadow y también disfrutar de una versión remasterizada de Sonic Generations con gráficos mejorados y más contenido.
  • Kingdom Come: Deliverance (PS4 / PS5): RPG narrativo de mundo abierto ambientado en la Bohemia medieval. Como Henry, hijo de un herrero, el protagonista se ve inmerso en una cruenta guerra civil que le arrebató a su familia y destruyó su aldea. La versión para PS5 cuenta con mejoras gráficas como imágenes en 4K, una velocidad de fotogramas más alta y texturas de alta resolución.
  • Life is Strange: Double Exposure (PS5): Nueva aventura de la serie protagonizada por Max Caulfield, quien descubre a su mejor amiga Safi muerta tras haber sido asesinada. Para salvarla, Max intenta rebobinar el tiempo, pero abre una línea temporal paralela en la que Safi sigue viva, pero también en peligro. El jugador debe moldear ambas líneas temporales mediante decisiones inolvidables.
  • Farming Simulator 25 (PS5): Invita a vivir la gratificante vida agrícola, en solitario o en modo multijugador cooperativo. Con la introducción del cultivo de arroz, espinacas y otras cosechas, así como nuevos entornos en Asia Oriental, Norteamérica y Europa Central, incluye más de 400 máquinas de 150 marcas reconocidas y gráficos mejorados.
  • Blades of Fire (PS5): Una aventura de acción de fantasía oscura en tercera persona desarrollada por el estudio español MercurySteam, creadores de Metroid Dread y Castlevania: Lords of Shadow. El juego se ambienta en un mundo donde la Reina Bruja Nerea ha convertido todo el acero en piedra con malas artes, dejando el acero solo disponible para su ejército.
  • Black Desert (PS5) es un MMORPG de fantasía que destaca por su combate de acción en tiempo real, fluido y basado en combos. La historia gira en torno a los Espíritus Oscuros y la lucha entre dos naciones rivales, la República de Calpheon y el Reino de Valencia, por el control de las «Piedras Oscuras», una fuente de energía tan poderosa como corruptora. Más allá de la guerra, el juego brilla por su inmenso mundo abierto sin pantallas de carga y su profundo sistema de Life Skills (profesiones) como comercio, pesca, agricultura y navegación, permitiéndote vivir una auténtica vida virtual.

Para los suscriptores de PlayStation Plus Premium, la actualización trae además una sorpresa especial: Gitaroo Man, un clásico de ritmo de PlayStation 2 que regresa por primera vez a PS4 y PS5. Su estilo visual peculiar, su tono desenfadado y su enfoque musical, lo convierten en una incorporación con mucho valor histórico.

Dudas frecuentes sobre las novedades de PS Plus en junio

¿Cuándo estarán disponibles los nuevos juegos de PS Plus?
Los siete títulos confirmados se incorporarán al catálogo de los niveles Extra y Premium a partir del 16 de junio.
¿Qué mejoras incluye la versión de Kingdom Come: Deliverance para PS5?
Esta versión cuenta con optimizaciones gráficas que incluyen imágenes en resolución 4K, texturas de alta resolución y una tasa de fotogramas por segundo más elevada.
¿Quién es el estudio español que participa en las novedades de este mes?
Se trata de MercurySteam, conocidos por desarrollar títulos como Metroid Dread, quienes presentan en el catálogo su aventura de acción Blades of Fire.
¿Qué novedades trae Farming Simulator 25 respecto a entregas anteriores?
El juego introduce cultivos como arroz y espinacas, nuevos entornos en Asia Oriental y Europa Central, además de contar con más de 400 máquinas de marcas reales.
¿Qué juego clásico se añade exclusivamente para suscriptores de PS Plus Premium?
El catálogo de clásicos recibe a Gitaroo Man, un título de ritmo original de PlayStation 2 que debuta por primera vez en las consolas PS4 y PS5.


from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/9dKQV3H
via IFTTT

jueves, 11 de junio de 2026

Crimson Desert «va como un tren»: 6 millones de copias vendidas y un DLC en camino


A través de una nota de prensa enviada por la agencia de Pearl Abyss en España, la compañía ha anunciado que Crimson Desert ya ha sobrepasado los 6 millones de copias vendidas antes de cumplirse 3 meses desde su lanzamiento (concretamente, 83 días). Además, la compañía coreana ha anunciado una extensa hoja de ruta con numerosas mejoras y, como ya comentamos anteriormente, incluyendo un DLC en ciernes.

Te puede gustar más o te puede gustar menos Crimson Desert, pero lo que es un hecho es que lo que está haciendo Pearl Abyss con su juego estrella es digno de elogio. El desarrollador coreano no solo ha tomado cartas en todas y cada una de las quejas de la comunidad, mejorando el juego cada semana, sino que también sigue avanzando con más y mejor contenido y ha anunciado un nuevo DLC que está en proceso. No es de extrañar que el juego «vaya como un tren» como nos sugieren con la imagen que acompañaba la nota de prensa y que podéis ver en la cabecera, con ya más de 6 millones de copias vendidas.

Crimson Desert: ventas y retención de jugadores a base de mejoras constantes

Es complicado lanzar un juego de la envergadura de Crimson Desert y que todo sea perfecto. Nada más lejos de la realidad, para ser fieles a la verdad, porque el juego salió con algunos problemas y muchas quejas de cosas que, aunque no eran bugs o problemas per se, resultaban incómodas para muchos jugadores. Y parche tras parche, el equipo de desarrollo de Pearl Abyss ha tomado cartas en el asunto y mejorado muchísimo el juego desde que salió el 19 de marzo.

Y un dato curioso: bugs y exploits encontrados por los jugadores han terminado convirtiéndose en features, como le gusta mucho decir a Apple. Mecánicas que los jugadores han encontrado y aprovechado, Pearl Abyss las ha terminado convirtiendo en habilidades integradas en el juego en lugar de eliminarlas porque eran «exploits», una actitud que ha sido muy aplaudida por la comunidad. Al fin y al cabo, si es un exploit que es divertido, ¿por qué privar a los jugadores de más diversión?

Crimson Desert
Imagen promocional de Crimson Desert – Foto: Kit de prensa de Peral Abbys

Desde que se lanzó, el desarrollador anunció que Crimson Desert había vendido 2 millones de copias durante su primer día a la venta, y superó los 5 millones de copias durante su primer mes de vida. A partir de ahí, la cosa se ha ido enfriando pero el juego sigue vendiendo pues ya ha alcanzado los 6 millones de copias vendidas tras tan solo 83 días desde que se lanzó.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/3NeL2XQ
via IFTTT

Así será la supervivencia de Claire en Resident Evil Veronica, palabra del productor


Tras la presentación oficial de Resident Evil Veronica en el Summer Game Fest 2026, CAPCOM ha estado ofreciendo presentaciones a los medios asistentes en persona, en las que ha respondido a algunas de las preguntas que les ha hecho la prensa. Ahí, el productor Yoshiaki Hirabayashi ha aclarado algunos detalles importantes sobre el esperado remake de Code Veronica (juego del año 2000), al que el estudio considera tan importante o más que las entregas numeradas.

En este caso, la entrevista (o más bien ronda de preguntas) corresponde a WCCFTech, quienes tuvieron la suerte de estar presentes en la feria y asistir a la mesa redonda de CAPCOM con algunos desarrolladores y productores del próximo remake que veremos de Resident Evil que, como seguramente ya sabréis, está anunciado para ser lanzado en algún momento de 2027 para PC, PS5, Xbox Series X y S y Nintendo Switch 2. En este artículo, nos hacemos eco y resumimos lo más importante de lo que se dijo en esa mesa redonda.

Resident Evil Veronica: preguntas y respuestas

La primera pregunta fue muy directa: «Resident Evil Veronica ¿se está desarrollando con un modo en primera persona en mente?», a lo que el productor respondió tajante «Para empezar, y para que quede claro: Resident Evil: Veronica es un juego en tercera persona. Su mecánica de juego se basa en la experiencia de jugar con Claire Redfield en el remake de Resident Evil 2, un juego de terror y supervivencia centrado en la gestión de recursos. Veronica será muy parecido, con especial atención a Claire y la gestión de recursos».

Claire RE Veronica
Claire, en RE Veronica. Fuente: CAPCOM

Para continuar, se mencionó la buena calidad de los remakes que están haciendo de la franquicia, y le preguntaron al productor cuáles son los pilares para que un Resident Evil sea un Resident Evil.

«Cada título tiene sus propios puntos fuertes y razones por las que funciona bien. Sin embargo, si analizamos lo que tienen en común, todo gira en torno a la supervivencia, ya sea seleccionando o gestionando recursos, o pensando en cómo usar las opciones y técnicas disponibles. Todo se centra en esa lucha por la supervivencia, que es lo que los une.

Si jugaste al Resident Evil: Code Veronica original, sabes que era un título en el que tenías que pensar por ti mismo para explorar y gestionar recursos y enfrentarte al horror a tu manera. Hay mucho margen para elaborar estrategias sobre cómo quieres afrontar las cosas para sobrevivir. Ese es uno de los conceptos clave que estamos tratando con mucho cuidado al rehacer el título.»

La siguiente pregunta era evidente, ¿por qué le han quitado el «CODE» al nombre del juego?

«En CAPCOM, el equipo de desarrollo considera a Resident Evil: Code Veronica al mismo nivel que cualquier otro título principal numerado. Al tratarse de un remake, debatimos si debíamos mantener el nombre original, incluyendo la palabra «Code». Sin embargo, si observan nuestros títulos más recientes de Resident Evil, verán que muchos de ellos tienen una sola palabra después del título. Siguiendo un enfoque similar para este juego, nos preguntamos cuál era la palabra clave para destacarlo, y esa es Veronica.».

Tras ello, le preguntaron cuál es el proceso que sigue CAPCOM para elegir qué título será su próximo remake, algo lógico teniendo en cuenta que comenzaron por el 2.

«Para empezar, no hay un proceso establecido. En cuanto a Claire, vimos recientemente cómo se desarrolló la historia de Leon en RE4. Nos preguntamos: ¿qué personaje queremos que experimente a continuación, o cuál es el siguiente paso en la historia? Eso nos llevó a rehacer a Veronica.»

Comisaría RE
La reconocible comisaría de los Resident Evil 2, 3 y Verónica. Los acontecimientos de Veronica suceden solo días después de RE2. Foto: CAPCOM.

Tras estas preguntas, hicieron algunas otras un poco evidentes o ya contestadas, como que hace poco hicieron el Remake de RE4 que sucede mucho después de Veronica, y el productor Hirabayashi simplemente dijo que lo único que querían era seguir con la historia de Claire y nada más. También le preguntaron que a cuál de los tres remakes ya publicados se parecerá más y contestó que no puede decir mucho al respecto, pero que RE Veronica será una experiencia fresca incluso para jugadores veteranos de la saga.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/CrZaNfB
via IFTTT

Fable detalla sus sistemas de vida, reputación y consecuencias en un nuevo gameplay de 30 minutos


El regreso de una de las franquicias de rol más queridas de la industria de los videojuegos está cada vez más cerca. Tras deleitar a los fans durante el pasado Xbox Games Showcase 2026 con un tráiler cinematográfico enfocado en su villana principal, Playground Games acaba de publicar un nuevo gameplay, uno de los más completos hasta la fecha.

El estudio británico ha publicado un extenso vídeo de 30 minutos donde se detalla por primera vez las mecánicas que definirán este ambicioso reinicio de Fable. A diferencia de lo que muchos esperábamos, este nuevo vídeo no se centra exclusivamente en el combate con espadas o en la magia.

En su lugar, Playground Games ha querido demostrar que ha entendido a la perfección el ADN de la saga original creada por Lionhead Studios: la libertad de elección, el humor satírico y la simulación de vida.

Un mundo habitado por población viva

La gran carta de presentación de este adelanto ha sido el sistema de NPCs bautizado por el estudio como Living Population. El juego contará con más de 1.000 personajes diseñados completamente a mano, cada uno con sus propias rutinas, hogares, empleos y, lo más importante, memoria.

Todos ellos reaccionarán de forma dinámica a los logros, crímenes o excentricidades del jugador, y contarán con doblaje de actores reales, aunque no tendrá traducción al español de España, francés, italiano ni japonés, pero sí al español latinoamericano, alemán y portugués además del inglés.

Para ilustrar este nivel de interacción, el gameplay muestra como ejemplo una situación fiel al estilo de la saga: un carnicero local se dispone a sacrificar a Colin, un cerdo hablador. En ese momento, el protagonista tiene en sus manos el destino del animal.

El vídeo muestra cómo el jugador decide pagar al carnicero para salvar al cerdo, un movimiento que hace subir rápidamente su reputación como un héroe astuto, virtuoso y compasivo. También podemos dejar morir a Colin o iniciar una pelea a puñetazos contra el carnicero para liberarlo por la fuerza.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/fUZkaPJ
via IFTTT

Xbox estudia varias versiones de Project Helix para hacerla más barata


Viendo cómo ha evolucionado el precio tanto de la RAM como del almacenamiento desde mediados de 2025, no cabe ninguna duda de que 2026 y los años venideros, no es el mejor momento para lanzar el híbrido de consola que ya tiene preparado Steam con la Steam Machine y la consola de Microsoft que ahora mismo solo conocemos como Project Helix.

Valve, fiel a su filosofía, sigue sin soltar prenda acerca de cuándo tiene previsto lanzar la nueva Steam Machine al mercado. La última actualización oficial sobre esa es de febrero, cuando afirmó que, a pesar de la crisis, tenían la intención de lanzarla al mercado en primavera. Pues quedan 10 días y, salvo sorpresa, todo parece que, como pronto, se lanzará en verano.

No cabe ninguna duda de que la llegada de Asha Sharma como CEO de Xbox es lo mejor que le ha pasado a la división de videojuegos de Microsoft. Esto se nota especialmente a la de informar sobre sus planes a futuro entre los que se encuentra Project Helix.

Project Helix podría llegar con diferentes SKUs

Según podemos leer la entrevista que Matthew Ball, nuevo jefe de estrategia de Xbox al medio The Game Business, Xbox se está replanteando cómo puede continuar con el desarrollo de la próxima Xbox viendo cómo ha ido evolucionando el mercado tanto de la RAM como del almacenamiento para que sea un dispositivo asequible.

Estamos trabajando muy duro para replantear todo lo que podamos sobre Helix, que es una consola a la que estamos comprometidos a lanzar, y somos muy conscientes de las formas en que debemos cambiar como empresa para asegurarnos de que sea asequible, para asegurarnos de que sea flexible

Project Helix
Microsoft ha confirmado a través de la CEO de Xbox, que la nueva consola será capaz de ejecutar juegos de Xbox y PC – Foto: Xbox

Al no haber anunciado todavía cuáles serán las especificaciones a nivel de CPU y de GPU (lo único que sabemos es que AMD es el diseñador y fabricante), la compañía tiene margen suficiente para replantearse el hardware, aunque es muy poco probable que la base, la CPU y la GPU se vean afectadas ya que apenas se han visto afectadas por la crisis de la DRAM.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/amu4APT
via IFTTT

miércoles, 10 de junio de 2026

Las tarjetas SD de 8 TB son reales: SanDisk las estrena con la gama Extreme y Ultra


A la hora de comprar una tarjeta de memoria SD, el tamaño máximo que podemos encontrar en el mercado es de 2 TB, espacio más que suficiente para cubrir las necesidades más exigentes.

Sin embargo, parece que SanDisK no piensa igual al igual que muchos creadores de contenido profesionales que no quieren depender de pesados discos duros externos durante sus sesiones en exteriores cuando realizan grabaciones en formatos RAW o resoluciones 4K y 8K.

Tras su visita en el pasado Computex al stand de la SD Association, desde Notebookcheck afirman que SanDisk se prepara para lanzar las primeras tarjetas de memoria con capacidades de hasta 8 TB, basadas en el estándar SDUC (SD Ultra Capacity). Este sería el segundo intento de la compañía tras un primer anuncio en 2024 que no llegó a materializarse en el mercado

Más capacidad de almacenamiento implica nuevo hardware

El camino hacia los 8 TB no ha sido sencillo. Western Digital, propietaria de SanDisk, desveló estos prototipos originalmente con planes de lanzarlos en 2025. Tras este retraso, la firma ha reestructurado su estrategia y se prepara para romper la barrera de los 8 TB directamente desde el principio.

Tabla comparativa de la SD Association que detalla los estándares SD, SDHC, SDXC y SDUC con sus respectivos logotipos y capacidades de almacenamiento máximas.
Comparativa de los estándares de tarjetas SD según su capacidad de almacenamiento, desde el formato original hasta el actual SDUC – Foto: SD Association

Las nuevas capacidades se distribuirán a través de sus gamas más populares: SanDisk Ultra y la línea de alta velocidad SanDisk Extreme.

La segmentación del catálogo de productos se divide de la siguiente manera según las últimas filtraciones del sector:



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/NDJwCm4
via IFTTT

Todo lo que sabemos sobre Final Fantasy Resonance, el nuevo RPG HD-2D de Square Enix


El último Nintendo Direct nos dejó varios anuncios importantes, pero pocos consiguieron sorprender tanto como el anuncio de Final Fantasy Resonance. Square Enix aprovechó el evento para presentar una nueva entrega de la veterana franquicia con una propuesta que recupera muchas de las señas de identidad de los RPG clásicos y que, además, servirá como aliciente para atraer a los más nostálgicos introduciendo personajes de entregas pasadas, todo trayendo de vuelta el universo de Brave Exvius en una aventura completamente nueva.

Aunque comparte personajes, ambientación y parte de la mitología del popular juego para móviles, Final Fantasy Resonance no será una adaptación ni un port de Brave Exvius, sino que Square Enix ha optado por reconstruir la experiencia desde cero para ofrecer un RPG tradicional pensado para PC y consolas, con combates por turnos, una narrativa nueva y un apartado visual que marca un antes y un después en la saga.

Final Fantasy Resonance recupera la historia de Rain, Lasswell y Fina

La nueva aventura nos llevará al mundo de Lapis, un reino cuyo equilibrio depende del poder de los cristales (vaya, igual que en el FFXVI). Como ocurre en muchas entregas de la franquicia, estos artefactos desempeñan un papel fundamental en la historia, ya que su destrucción amenaza con sumir el mundo en el caos y desencadenar una guerra capaz de cambiar el destino del mundo.

Los protagonistas en este caso serán Rain y Lasswell, dos jóvenes caballeros del reino de Grandshelt que emprenden un viaje para descubrir el origen de la amenaza. Durante su aventura estarán acompañados por Fina, una misteriosa joven que despierta sin recuerdos de su pasado y que guarda una conexión especial con los acontecimientos que están a punto de desarrollarse.

Quienes jugaron a Final Fantasy Brave Exvius reconocerán inmediatamente a estos personajes, pero Square Enix ha dejado claro que Resonance está diseñado para que cualquier jugador pueda disfrutar de la historia sin necesidad de conocer el título para móviles. El objetivo parece ser recuperar el legado de aquel juego y adaptarlo a un formato mucho más moderno y cercano a los Final Fantasy clásicos.

La compañía también ha confirmado la presencia de las denominadas Visions, manifestaciones de héroes legendarios procedentes de distintos mundos de la franquicia. Gracias a este sistema, personajes inspirados en algunas de las entregas más queridas como Cloud (FFVII), Yitán (FFIX), Y’shtola (FFXIV) o Terra (FFVI) podrán acudir al combate para ayudar a los protagonistas, añadiendo un importante componente de nostalgia para los aficionados de largo recorrido.

FF Resonance screenshot
Captura de pantalla de Final Fantasy Resonance en español. Fuente: Steam.

Finalmente, a destacar una de las noticias que ha sido mejor recibida por los jugadores españoles: Final Fantasy Resonance llegará traducido al castellano desde su lanzamiento. Teniendo en cuenta la importancia que tendrá la narrativa en este juego, se trata de una característica especialmente relevante para quienes quieren disfrutar de la aventura sin la barrera del idioma.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/Lse5dBA
via IFTTT

Ayaneo Pocket Play: la consola portátil con mandos ocultos que devuelve la magia del Xperia Play en vídeo


El diseño de las consolas portátiles retro tiene muy poco margen de mejora. O se inspiran en la Game Boy, en la Nintendo DS o bien optan por un diseño alargado como el que estrenó la Game Gear de SEGA.

Sin embargo, eso no significa que no haya espacio para la innovación. Bueno, más bien para adoptar otros diseños que hasta ahora no se habían tocado. Ayaneo, uno de los principales fabricantes de consolas portátiles retro, lleva varios meses trabajando en la Pocket Play, una consola que se inspira, sin ocultarlo, en el diseño del móvil Sony Xperia Play.

Si un smartphone no fue tu primer móvil, es más que probable que hayas tenido, visto o conocido el Sony Ericsson Xperia Play, un móvil que incorporaba un panel deslizante que ocultaba los controles.

A pesar de tener mucho más éxito que el N-Gage de Nokia, este modelo no recibió ninguna actualización y cayó en el cajón del olvido hasta ahora.

Ayaneo Pocket Play: potencia móvil y ergonomía de consola en un solo dispositivo

Hasta ahora, Ayaneo únicamente había publicado un gran número de imágenes y renders en vídeo sin mostrar su funcionamiento y diseño en un vídeo real. Hemos tenido que esperar a que se celebre el Computex 2026 para que los compañeros de PCWorld se pasaran por el stand de Ayaneo y probaran el Ayaneo Pocket Play.

Según afirma Adam Patrick de PCWORLD, los mandos integrados ofrecen una muy buena experiencia a pesar de las dudas iniciales. Lo mismo sucede con los dos paneles táctiles y el mecanismo de deslizamiento.

Adam destaca como puntos negativos el tamaño del dispositivo, demasiado grande, el precio a pagar por incluir controles físicos. Otro aspecto negativo que destaca es la posición de los altavoces, situados en los laterales en lugar de en el frontal y que las cámaras no están a la altura de lo que se le debería exigir a estas alturas.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/mnfRVhE
via IFTTT

Nuevo Razer Seiren V3 Pro: el micrófono que lleva el audio de estudio a tu setup


Razer ha presentado el nuevo Seiren V3 Pro, un micrófono dinámico pensado para los usuarios que buscan la mejor calidad de grabación sin tener que lidiar con complejas configuraciones siguiendo tutoriales de YouTube o trastear sin conocimientos.

Según afirma Razer, el nuevo Seiren V3 Pro es una solución versátil que combina facilidad de uso, conectividad moderna y funciones avanzadas de audio para adaptarse tanto a principiantes como a usuarios más experimentados.

Audio limpio, diseño premium y doble conexión: así es el nuevo micrófono Razer Seiren V3 Pro

Uno de los muchos atractivos del Seiren V3 Pro es su grabación en coma flotante de 32 bits, una característica más habitual en entornos de estudio que en micrófonos orientados al público general. Se trata de una tecnología que amplía de forma notable el rango dinámico y ayuda a evitar saturaciones o pérdidas de audio, incluso cuando la fuente sonora cambia de intensidad.

Además, integra procesamiento DSP directamente en el propio dispositivo, por lo que el sonido se mejora automáticamente en el micrófono sin depender por completo del ordenador, algo especialmente útil en emisiones en directo.

Locutora utilizando un micrófono dinámico Razer Seiren V3 Pro frente a un ordenador portátil durante una sesión de streaming o grabación de podcast.
El micrófono Razer Seiren V3 Pro ofrece una solución profesional para creadores de contenido y podcasters – Foto: Razer

Cuenta con funciones como eliminador de ruido con IA, compresor, limitador y expansor, pensados para ofrecer una voz más limpia, cálida y estable desde el primer momento. Estas funciones están pensadas para el usuario pueda obtener un sonido listo para emitir sin tener que añadir plugins ni realizar ajustes complejos.

En cuanto a las opciones de conectividad, el Seiren V3 Pro apuesta por una doble salida USB Tipo-C y XLR, una combinación que le da un perfil muy flexible al permitir una experiencia plug-and-play sencilla para quien solo quiere conectar y empezar a grabar. A través del conector XLR abre la puerta a configuraciones más avanzadas con interfaces de audio y mezcladores.

Según afirma Addie Tan, directora global de la división de estilo de vida de Razer:



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/fcdZBnk
via IFTTT

martes, 9 de junio de 2026

Team Group crea el SSD soñado por cualquier político: destruye toda su información si te lo incautan


En entornos donde la seguridad de los datos es fundamental, como en el ámbito militar, en empresas e incluso en los partidos políticos, cifrar el acceso a una unidad de almacenamiento no es suficiente, especialmente si el contenido es especialmente sensible.

Lo ideal es que incluya algún tipo de método que permita hacer inaccesible la información almacenada en su interior. Esta es la propuesta de Team Group Industrial, una propuesta que gira en torno a la mitigación absoluta del riesgo de fuga de información crítica en entornos corporativos y de defensa.

La gran estrella de su catálogo es la tecnología patentada de Destrucción de Datos con un Solo Clic (One-Click Data Destruction), una tecnología que promete cambiar las reglas del juego en escenarios donde una fuga de información puede ser catastrófica.

Autodestrucción remota e irreversible

Lo más destacado de esta tecnología es su capacidad para admitir la destrucción de forma remota de datos. Esto permite a los propietarios activar la eliminación completa del contenido de forma remota y en tiempo real, un proceso que, según afirma la compañía, es completamente irreversible, garantizando que, si un equipo cae en manos ajenas, la información confidencial sea destruida sin posibilidad de recuperación.

Esta tecnología se encuentra en la nueva serie de unidades de estado sólido Team Group Industrial P250Q diseñados específicamente para entornos de misiones críticas como la defensa nacional, estos SSD ofrecen un control absoluto sobre el almacenamiento.

El modelo P250Q integra un circuito de destrucción patentado que funciona mediante un mecanismo dual: borrado lógico y destrucción física. Al activarse con una sola acción física o inalámbrica, el SSD crea una barrera infranqueable ante cualquier intento de ingeniería inversa o recuperación de datos por parte de terceros.

Unidad SSD M.2 TeamGroup Industrial con recubrimiento de grafeno y listado de patentes internacionales de destrucción de datos.
El SSD industrial de TeamGroup incorpora múltiples patentes internacionales para la destrucción segura de datos.

Uno de los problemas históricos de los sistemas de borrado en el ámbito militar son las fluctuaciones eléctricas o los apagones repentinos provocados por el entorno hostil, lo que a menudo dejaba parte de la información sin eliminar.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/FcBjEq8
via IFTTT

Star Wars Zero Company: el XCOM de Star Wars que los fans llevaban años esperando


Star Wars es, posiblemente, una de las temáticas que más frentes ha explorado en el mundo de los videojuegos: desde simuladores espaciales y shooters hasta RPG de acción y aventuras narrativas, la franquicia ha sabido adaptarse a diferentes estilos de juego durante décadas. Sin embargo, había un género que hasta ahora llevaba mucho tiempo sin recibir una gran producción dentro de esta franquicia: la estrategia táctica por turnos. Y esto se acaba con el próximo Star Wars Zero Company.

Este nuevo proyecto está desarrollado por Bit Reactor en colaboración con Respawn EntertainmentLucasfilm Games, editado por Electronic Arts. Su propuesta combina combates tácticos claramente inspirados en XCOM, una historia original basada en las Guerras Clon y un fuerte componente narrativo que promete convertir cada decisión en un elemento importante para el desarrollo de la trama.

Un equipo formado por veteranos de XCOM y una historia ambientada en las Guerras Clon

Uno de los aspectos más interesantes de este Star Wars Zero Company es que el estudio responsable de su desarrollo, Bit Reactor, fue fundado por antiguos miembros de Firaxis Games, que participaron en algunos de los títulos de estrategia más importantes de los últimos tiempos, incluyendo XCOM: Enemy Unknown y XCOM 2. Esto significa que el proyecto está en manos de desarrolladores con una amplísima experiencia en el género, algo que se refleja claramente en los primeros materiales que han mostrado.

La historia nos llevará a los últimos compases de las Guerras Clon, una de las épocas favoritas de muchos de los seguidores de Star Wars. El jugador asumirá el papel de Hawks, un antiguo oficial de la República que lidera una unidad de operaciones especiales llamada Zero Company. Su misión será investigar una amenaza emergente capaz de alterar el destino de la galaxia en un momento especialmente delicado para la República.

A diferencia de otros grupos militares convencionales, la Zero Company está formada por individuos de diferentes orígenes, facciones e incluso especies. Entre sus filas encontraremos soldados clon, especialistas de combate, personajes sensibles a la Fuerza, mandalorianos y otros operativos con habilidades únicas. Esta diversidad tendrá mucha importancia narrativa, pero también será clave para tener diversidad durante los enfrentamientos tácticos.

Estrategia por turnos, personalización y decisiones con consecuencias

Como hemos adelantado al principio, el núcleo jugable de este juego serán los combates tácticos por turnos, al estilo XCOM o el corto pero intenso Mutant Year Zero. En los enfrentamientos, será vital colocar bien los personajes buscando coberturas y combinar bien las habilidades para ir superando misiones cada vez más complejas. las imágenes y secuencias mostradas hasta ahora recuerdan, como decíamos, la fórmula de los XCOM, aunque obviamente adaptada a las particularidades del universo Star Wars.

También se nos dará la posibilidad de personalizar el aspecto del protagonista y buena parte del escuadrón, pudiendo modificar su aspecto, equipamiento y especialización, construyendo un equipo adaptado a las preferencias del jugador. Esta libertad permitirá crear formaciones muy diferentes entre partidas, potenciando mucho el componente estratégico de la experiencia.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/fcFjaO1
via IFTTT

Renace la Nintendo 64 gracias a un FPGA de AMD: detalles, precio y fecha de la consola ModRetroM64


Un ejemplo más del interés cada vez más creciente por el retro gaming, además del proyecto de devolver al mercado una especie de Game Gear de SEGA que os mostramos ayer, lo encontramos en la ModRetro M64.

Si hablamos de ModRetro 64, hablamos de una nueva consola que, en lugar de apostar por la emulación, cuenta con un FPGA diseñada para reproducir cartuchos originales de Nintendo 64 e impulsada por un FPGA AMD Artix UltraScale+.

ModRetro M64: así renace la Nintendo 64 gracias al FPGA de AMD

Como hemos comentado en el párrafo anterior, en lugar de utilizar un FPGA de Intel como suele ser habitual en este tipo de dispositivos, cuenta el FPGA AMD Artix UltraScale+, un chip capaz de replicar directamente la lógica del hardware original.

Placa base interna de la consola ModRetro Chromatic que muestra el procesador central sobre un fondo amarillo.
Detalle de los componentes internos y la placa base de la nueva consola de ModRetro – Foto: ModMetro

A diferencia de la emulación por software, que interpreta y aproxima el comportamiento de la consola, un FPGA puede ejecutar procesos en paralelo, igual que lo hacía la N64 real. Esto permite alcanzar una precisión, una latencia y una consistencia en la ejecución muy similares al hardware original.

Desde AMD explican que esta tecnología permite “recrear el comportamiento original del hardware con una precisión extraordinaria”. Para los jugadores, esto significa que la experiencia no solo se siente más fiel, sino que también evita problemas típicos de la emulación, como timings incorrectos, físicas alteradas o fallos en secuencias dependientes del framerate.

No es un FPGA más

En la web de este proyecto afirman que “no es otro clon FPGA”, sino una plataforma diseñada desde cero para eliminar cuellos de botella. Uno de los pilares del diseño es el uso de PSRAM en lugar de DDR, una decisión muy poco habitual. Aunque la DDR ofrece mayor ancho de banda, su latencia es inconsistente y depende de patrones de acceso secuenciales.

Consola de videojuegos Modretro M64 con carcasa transparente que permite ver los circuitos internos y botón de encendido rojo.
La consola Modretro M64 presenta un diseño con carcasa translúcida y cuatro puertos frontales para mandos- Foto: AMD Gaming

La PSRAM, en cambio, ofrece latencias mucho más predecibles, algo vital para el RDP (Reality Display Processor) de la N64, muy sensible al timing. Esta elección permite evitar microbloqueos y reproducir los tiempos de espera reales del hardware original, en lugar de enmascararlos.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/aA2UZhR
via IFTTT

NVIDIA sigue trabajando en la RTX 50 SUPER pero no llegarán pronto


Durante meses, la serie NVIDIA GeForce RTX 50 SUPER ha sido uno de los rumores de los que más hemos hablado, al igual que de la esperada Intel Arc B770 que nunca llega. En el caso de la serie RTX 50 SUPER, empezó como un refresh intergeneracional previsto para 2026 a convertirse en un rompecabezas de filtraciones contradictorias, cambios de estrategia y un mercado que no atraviesa su mejor momento.

El medio BenchLife ha tenido acceso a nueva información relacionada con las RTX 50 SUPER y afirma que no llegarán en 2026, sino que se retrasan hasta principios de 2027, con una presentación que tendría lugar en el CES 2027 de Las Vegas.

De esta forma, el equipo verde seguirá el mismo camino de AMD retrasando el lanzamiento de las RX 10000 con arquitectura RDNA 5 a 2027, aunque mucho más tarde que NVIDIA, que volverá a aprovechar el CES para anunciar los nuevos modelos.

Un lanzamiento que se aleja del calendario habitual de NVIDIA

Históricamente, NVIDIA ha utilizado los modelos “SUPER” como una actualización de mitad de ciclo para reforzar su catálogo sin necesidad de introducir una nueva arquitectura.

Ya pasó con las RTX 20 SUPER y con las RTX 40 SUPER, presentadas oficialmente en el CES 2024. Siguiendo esa lógica, la serie RTX 50 SUPER debería haber llegado en 2026, aproximadamente un año después del debut de las RTX 50. De hecho, algunas filtraciones iniciales incluso apuntaban a un lanzamiento adelantado a octubre de 2025.

Tarjeta gráfica PNY GeForce RTX con iluminación LED verde instalada en el interior de una caja de ordenador sobre una rejilla de ventilación.
Vista del sistema de iluminación y el disipador de una tarjeta gráfica GeForce RTX montada en un PC.

Pero el mercado ha cambiado. La demanda de GPUs para IA, la escasez y encarecimiento de la memoria GDDR7 y la falta de competencia directa por parte de AMD en 2026 han alterado por completo los planes.

Según las fuentes más recientes, NVIDIA habría decidido posponer el refresh para alinearlo con la disponibilidad de los nuevos módulos GDDR7 de 3 GB, esenciales para aumentar la VRAM sin modificar el bus de memoria.



from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/lLHeB89
via IFTTT