miércoles, 6 de mayo de 2026

Ubisoft detalla el nuevo parkour, sigilo y combate de Assassin’s Creed Black Flag Resynced


Ubisoft continúa desvelando poco a poco detalles sobre Assassin’s Creed Black Flag Resynced, el remake del clásico de 2013 que llegará el próximo 9 de julio, y en esta ocasión lo hace centrándose en tres de sus pilares jugables: el parkour, el sigilo y el combate. Y lo más interesante es que el estudio ha querido reconstruir estos sistemas desde cero para adaptarlos a los estándares actuales de la industria.

El objetivo, según explica la propia compañía en la nota de prensa publicada en su web, es mantener intacta la esencia del juego original pero mejorando la experiencia para convertirla en un título de acción y aventura más moderno y dinámico. Para ello, el equipo de desarrollo ha aprovechado los avances tecnológicos y de diseño introducidos en las últimas entregas de la franquicia aplicándolos a la estructura clásica de Black Flag.

Un parkour más libre y preciso

Uno de los cambios más interesantes se encuentra en el sistema de parkour, clásico de los Assassin’s Creed. Aquí Ubisoft ha incorporado nuevas opciones de movimiento que permiten desplazarse con mayor fluidez por los entornos, facilitando tanto la exploración como las rutas de escape.

Entre las mejoras destaca la inclusión de acciones avanzadas como saltos manuales y movimientos más técnicos, lo que permite encadenar desplazamientos de forma más natural. La intención es que el jugador tenga una mayor capacidad de decisión en cada movimiento, haciendo que el parkour sea más dinámico y menos automatizado.

Sigilo mejorado y combate más dinámico

El sigilo también ha recibido una profunda revisión. Nuevas mecánicas como la posibilidad de agacharse en cualquier momento o el uso ampliado de habilidades de percepción permiten afrontar las situaciones de una forma más táctica.

Además, factores como la iluminación y sobre todo las sombras ahora influyen directamente en la visibilidad del personaje, reforzando la importancia de planificar cada movimiento.

En cuanto al combate, ha sido completamente reconstruido para ofrecer enfrentamientos más dinámicos e incluso exigentes. El sistema pone ahora más énfasis en acciones como los bloqueos, los contraataques y los remates, buscando que cada enfrentamiento sea más variado y menos repetitivo, que era un aspecto en lo que el juego clásico de 2013 pecaba.



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¿Cansancio al trabajar? Con el nuevo ratón ergonómico de Trust olvídate del dolor de muñeca y de brazo


En trabajos de oficina, el ratón es una herramienta indispensable que se utiliza constantemente, por lo que es recomendable confiar en un modelo que se adapte a la forma y postura natural de la mano olvidándonos del clásico diseño plano que nos obliga a forzar la posición de la muñeca.

Uno de los problemas más comunes asociados a pasar muchas horas delante del ordenador, son los dolores de espalda, antebrazo y muñeca. En el mercado podemos encontrar tanto sillas como ratones diseñados para evitar este tipo de dolencias y a los que tenemos que sumar uno nuevo que llega a la mano de la firma neerlandesa Trust. Estamos hablando del ratón Trust Vyran.

El ratón que reduce a cero la tensión en el túnel carpiano y el antebrazo

Si hablamos del Trust Vyran, hablamos de un ratón ergonómico con diseño vertical que cuenta con un ángulo de 57º. Esta es la inclinación perfecta para que tanto la muñeca como el antebrazo descansen en una posición natural, lo que reduce la tensión tanto en el antebrazo como en el túnel carpiano al no verse obligado a formar una postura antinatural.

Además, incorpora un soporte específico para situar el dedo pulgar para no tener que forzar su posición ni hacer ningún tipo de fuerza durante largas jornadas de uso. Este diseño le ha permitido obtener la certificación ErgoCert.

Ratón Trust Vyran
El nuevo ratón ergonómico de Trust tiene una inclinación de 57 grados que se adapta a la postura natural de la mano – Foto: Trust

Trust no solo ha pensado en la ergonomía de este nuevo ratón. También se ha preocupado de añadir características muy útiles en el día a día para facilitar su uso, como la función Hyperscroll que permite desplazarse rápidamente por documentos largos y que también se beneficia de la inclinación del ratón para no forzar la posición natural de los dedos al utilizarla.

Este nuevo ratón de Trust es inalámbrico, lo que permite utilizarlo con todos y cada uno de los dispositivos con los que interactuemos habitualmente. Incluye un receptor de 2,4 GHz con adaptador USB-C incluido e incluye Bluetooth para conectar dos dispositivos adicionales, lo que permite interactuar con un PC, un portátil o tablet sin tener que emparejarlo cada vez. La batería interna, tiene una autonomía de 6 meses con una sola carga.



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SSD y HDD sin stock hasta 2029: SanDisk, Seagate y WD venden toda su producción


Si habitualmente sigues la actualidad del hardware de PC, sabes de sobra que la industria de la RAM y del almacenamiento está sufriendo una de sus peores épocas, debido a la continua expansión de centros de datos para IA y la limitada capacidad de producción de los fabricantes, sin contar con los que han eliminado líneas de producción para centrarse en satisfacer las necesidades de la Inteligencia Artificial.

Debido a la incertidumbre del mercado, los grandes fabricantes de unidades de almacenamiento como SanDisk, Seagate y WD estén estableciendo contratos de suministro de larga duración, llegando incluso hasta 5 años, una duración inédita hasta ahora.

Tradicionalmente, este sector ha trabajado con precios volátiles y ciclos de sobreproducción que aprovechaban para comprar por debajo del precio de venta recomendado. Sin embargo, la situación actual ha obligado a los grandes clientes a cambiar completamente su forma de comprar para asegurarnos tener un suministro estable, aunque suponga pagar más, mucho más.

Los centros de datos no quieren quedarse sin espacio de almacenamiento

La demanda de los centros de datos es tan grande y la oferta disponible tan limitada que están estableciendo acuerdos a largo plazo para asegurarnos un suministro de unidades de almacenamiento constante.

Según afirman desde Tom’s Hardware, SanDisk está firmado acuerdos de hasta 5 años con sus principales clientes, acuerdos que incluyen compromisos de suministro mensuales y una mezcla de precios fijos y variables, lo que le permite a la compañía prever ingresos y ajustar su producción, algo impensable antes de la crisis donde, generalmente el suministro iba sobre pedido, no a través de contratos.

Unidades de almacenamiento de Seagate

Seagate, por su parte, ya tiene vendida toda la producción de unidades de almacenamiento hasta 2027 a precios cerrados mientras que WD (Western Digital) afirma que nadie cuente con sus productos hasta finales de 2028 o principios de 2029.

Este tipo de contratos a largo plazo para los fabricantes de unidades de almacenamiento es oro puro, ya que les permite tener una fuente continua y asegurada de ingresos para invertir en nuevas líneas de producción o incluso en nuevas fábricas y/o investigar en nuevas tecnologías que permite ofrecer un mayor espacio de almacenamiento en el mismo espacio.



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martes, 5 de mayo de 2026

Nuevos registros de importación apuntan a un inminente lanzamiento de la Steam Machine


Cuando Valve anunció en noviembre de 2025 la nueva Steam Machine, las gafas de realidad virtual Steam Frame y el Steam Controller, apuntó a un lanzamiento durante la primavera de 2026. De momento, el único de estos dispositivos que ha llegado al mercado, concretamente desde ayer, es el Steam Controller.

La falta de stock y el elevado precio de la RAM y del almacenamiento, han retrasado sine die, el lanzamiento tanto de la consola como de las gafas de realidad virtual, ya que su precio depende, en gran medida, de estos componentes, componentes que han visto disparado su precio debido a la demanda de los centros de datos para IA.

Valve ha manifestado en varias ocasiones que mantiene su compromiso para lanzar la Steam Machine en la primavera de 2026, como si la crisis de la DRAM no le afectara, un lanzamiento que podría estar a la vuelta de la esquina según afirman desde The Verge.

El patrón de importaciones de Valve cambia y deja pistas sobre su próximo lanzamiento

Según los registros importación a los que ha tenido acceso este medio, Valve ha recibido en Estados Unidos 50 toneladas aproximadamente de «game consoles» entre el 30 de abril y el 1 de mayo. Si bien es cierto que puede hacer referencia a la Steam Deck, que también recibe el mismo nombre en los envíos, es probable.

Lo más probable es que el stock de la Steam Deck en Estados Unidos se haya reestablecido con las casi 100 toneladas que ha recibido Valve en Estados Unidos en los dos últimos meses a través de 10 contendores ya que el peso total de los últimos contenedores es diferente a los que acaba de recibir.

Teniendo en cuenta el peso total de los contenedores, 50 toneladas, y que la consola pesa, según Valve, 2,6 kg, el número de consolas que, en teoría, ya se encuentran en los almacenes de Valve es de 20.000, siempre y cuando únicamente contengan la consola, ya que también se ofrecerá la opción de comprar la Steam Machine y el mando en un mismo pack.



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“Servir al consumidor principal”: Take-Two justifica que GTA 6 salga antes en consolas que en PC


El lanzamiento de GTA 6, establecido (en teoría definitivamente) para el 19 de noviembre de 2026, sigue generando debate, especialmente entre los jugadores de PC que, una vez más, tendremos que esperar más tiempo para disfrutar del nuevo título de Rockstar. Aunque esta estrategia no es nada nuevo en la compañía, lo cierto es que siempre ha sido motivo de discusión dentro de la comunidad, especialmente ahora que el PC tiene más peso que nunca.

Ahora, el propio CEO de Take-Two ha querido zanjar cualquier tipo de especulación explicando de forma directa por qué la compañía sigue apostando por lanzar sus grandes producciones primero en consola y más tarde en PC. Y lo ha hecho con una declaración muy clara y que no deja margen para la interpretación, reforzando además una estrategia que podría ir más allá del simple orden de lanzamiento entre plataformas…

GTA 6 llega primero a consolas porque es donde está su base de jugadores

Strauss Zelnick, CEO de Take-Two Interactive, ha explicado en una entrevista a Bloomberg publicada ayer, 4 de mayo por la noche, que la decisión de lanzar GTA 6 primero en consolas responde a una cuestión muy concreta: el tipo de público al que se dirigen inicialmente. Según sus propias palabras, Rockstar prioriza el lanzamiento en consolas porque ahí se encuentra el grueso de sus consumidores.

CEO Take Two
Strauss Zelnick, CEO de Take Two. Foto: La Razón.

El directivo lo resumió con una frase bastante contundente: «you’re judged by serving the core» (te juzgan por tu compromiso con el núcleo, refiriéndose a la base de los jugadores), es decir, que el éxito de un producto se mide por cómo satisface a su público. En este caso, ese «core» estaría formado principalmente por los jugadores de consola, lo que explicaría por qué GTA 6 va a seguir ese patrón de lanzamiento escalonado.

Esta estrategia no es nueva, ya que Rockstar ha seguido este mismo enfoque en anteriores lanzamientos como ya sabréis, apostando primero por las consolas y dejando la versión de PC para más adelante. Según Zelnick, no se trata de una decisión arbitraria sino que es una forma de maximizar el impacto inicial del juego centrándose en el mercado más fuerte en el momento del lanzamiento.

Al principio, solo en consolas y solo en digital

A este planteamiento hay que sumar otro detalle adicional sobre el que también llevamos tiempo debatiendo, y es la posibilidad de que el juego llegue inicialmente solo en formato digital, dejando la edición física para más adelante. De momento esta no es una información confirmada por Rockstar o Take-Two, pero es algo que se da prácticamente por hecho y el motivo es por evitar spoilers y en parte, por la piratería.



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Samsung, SK hynix y Micron ya trabajan en DDR6 mientras los precios de memoria siguen disparados


El mercado de la memoria no pasa por buenos momentos. De hecho, pasa por uno de los momentos más tensos y volátiles de, podríamos decir, su historia. Todo comenzó a mediados de 2025. Llevamos cuatro meses de 2026 y la escasez de chips DRAM y NAND sigue estando a la orden del día, debido, como ya sabrás, al auge de los centros de datos de Inteligencia Artificial que se ha convertido en la máxima prioridad los principales fabricantes por elevada rentabilidad.

Sin embargo, eso no significa que los chips de memoria DDR no evolucionen en los próximos años. De hecho, la industria ya ha comenzado a mirar hacia el futuro con el inicio del desarrollo de DDR6, una tecnología que, si seguimos la evolución histórica, ofrecerá el doble de rendimiento de la memoria DDR5 actual.

Lo más paradójico de todo, es que podría llegar al mercado en el peor momento, con los costes de fabricación disparados lo que no facilitaría su adopción rápidamente por el mercado como si pasó con DDR5.

Los principales fabricantes dan sus primeros pasos con DDR6 en plena crisis de precios de DRAM y NAND

Según afirma el medio TheElect, los fabricantes que dominan el mercado de la RAM: Samsung, SK hynix y Micron han comenzado el desarrollo de los sustratos para DDR6. Este movimiento llama poderosamente la atención ya que el estándar JEDEC, todavía no está finalizado.

Los proveedores están trabajando con datos parciales sobre el grosor de los sustratos, la estructura y rutas internas de la memoria, con el objetivo de preparar muestras de prueba antes de que la producción se acerque a su fase comercial. La ventana de lanzamiento estimada para la memoria DDR6 se sitúa entre 2028 y 2029, lo que encaja con los ciclos habituales de la industria y con la necesidad de responder a un mercado cada vez más necesitado de un mayor ancho de banda.

Oblea chips Micron
Una oblea de chips en la fábrica de Micron. Foto: Micron

Se espera que DDR6 alcance una velocidad máxima de 17,6 Gbps, el doble de la máxima velocidad que ofrece DDR5, lo que supondrá una importante mejora en comparación con la generación actual y que será especialmente aprovechado para aplicaciones de IA y cargas de trabajo de alto rendimiento.



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Sony prepara un PSSR renovado para la PS6 con generación de fotogramas por IA


Cuando falta poco más de un año para que Sony lance la PS6, la compañía japonesa está poniendo todo de su parte para que el salto de calidad con la generación actual sea enorme con la ayuda de la Inteligencia Artificial.

Las últimas filtraciones apuntan que Sony apostará por la generación de fotogramas por IA haciendo evolucionar PSSR (actualmente se encuentra en la versión 2.0), mejoras sustanciales en el path tracing y el dar el salto al almacenamiento PCIe 5.0.

Frame generation, path tracing y NVMe Gen5: las claves técnicas del salto a PS6

La generación de fotogramas por IA será uno de los pilares de la nueva generación de consolas de Sony. Según el perfil de LinkedIn de un investigador senior de Sony, Ayan Kumar Bhunia, la compañía lleva años trabajando en la interpolación de fotogramas destinada específicamente a la PS6. Esta tecnología, equivalente al DLSS Frame Generación o FSR Frame Generación, toma dos fotogramas reales y genera uno o varios adicionales intermedios mediante redes neuronales.

El escalador PSSR, que vio la luz por primera vez con el lanzamiento de la PS5 Pro, ya hace uso de la Inteligencia Artificial. Pero, con la PS6, PSSR no solo escalará la imagen, sino que, además, generará fotogramas completos, permitiendo duplicar la tasa de FPS sin necesidad de renderizar cada fotograma de forma tradicional, lo que liberará la carga de la GPU.

Spectral Super Resolution
PSSR de la PS5 Pro – Foto: Sony

Sony quiere ofrecer una tasa fija de 60 FPS en todos los juegos y base a esta idea, está diseñado el hardware que coincide con las filtraciones que apuntan a una GPU más potente y optimizada para Inteligencia Artificial. Recordemos que no fue hasta el lanzamiento de la RX 9000 cuando AMD (fabricante seleccionado por Sony para fabricar el corazón de la PS6) no introdujo componentes diseñados específicamente para realizar tareas de IA.

Path tracing para juegos triple A

En cuanto al path tracing, su presencia en la generación actual, incluso en la PS5 Pro es un chiste, sin embargo, esto cambiará con la PS6. La combinación de una GPU más potente con soporte para generación de fotogramas por IA hará más viable el path tracing.

En el pasado GDC 2026, Codemaster mostró una demo de F1 25 en la PS5 Pro con path tracing activado una tasa de 30 FPS. Si se confirman la idea de ofrecer un mínimo de 60 FPS nativos y luego duplicarlos mediante IA, el path tracing puede convertirse en una realidad en títulos triple A.



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lunes, 4 de mayo de 2026

LEGO revive la consola Mega Drive de SEGA con un set de 479 piezas


Lo retro está de moda, especialmente en el ámbito de las consolas. No hace falta buscar mucho para ver como prácticamente todas las semanas, hablamos de alguna consola de Anbernic, Ayaneo o de otros fabricantes asiáticos sobre nuevos modelos diseñados para ejecutar juegos retro de consolas y también de PC con estos modelos de Commodore 64 y ZX Spectrum.

Pero, no solo los fabricantes asiáticos están aprovechando este tirón. LEGO, del que poco o nada hace falta decir, también está aprovechando la demanda de los retro en el mundo de los videojuegos. Dentro de su catálogo de sets, podemos encontrar uno de la Game Boy (que puedes convertir en una consola real), NES e incluso del Atari 2600. De estos, el único modelo que todavía se puede comprar es el de Game Boy.

Los futuros proyectos de LEGO en este ámbito pasan por lanzar un kit de la PlayStation original (de momento no hay fecha ni confirmación oficial) y de la Mega Drive de Sega, un kit que llegará al mercado el próximo 1 de junio y con la muchos de conocimos al icónico erizo de SEGA y peleamos en las calles de Streets of Rage.

La Mega Drive se convierte en pieza de colección gracias a LEGO

Este nuevo kit, con referencia 40926, están enfocado a usuario de 12 años como objeto de exposición es un claro homenaje a un clásico de los primeros años de los videojuegos en consola. Este kit, incluye dos pegatinas (además de muchas otras) para personalizarla una vez montada: Mega Drive y Genesis.

Esto se debe a que esta consola se conoció en Europa y el resto del mundo excepto Norteamérica como Mega Drive mientras que Norteamérica recibió el nombre Genesis (el nombre Mega Drive pertenecía a otra empresa). Optaron por este nombre para simbolizar un nuevo comienzo.

Mega Drive LEGO
El kit está formado por 479 piezas e incluye las etiquetas Mega Drive o Genesis para personalizar el diseño – Foto: LEGO

Ofrece dos opciones de construcción: montarla como la SEGA Mega Drive lanzada en 1988 o como la SEGA Genesis que llegó al mercado en 1989.

Este kit, no solo incluye la consola, también incluye dos mandos desmontables y un cartucho de juegos que se puede extraer de la consola además de un retrato de SEGA, Sonic the Hedgehog.



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Los lanzamientos de juegos más interesantes de la semana (semana 19 de 2026)


Comenzamos una nueva semana, ya en mayo de 2026, así que como ya es costumbre es el momento ideal para hacer un repaso a los lanzamientos de juegos más interesantes que se producirán durante los próximos días. En el menú tenemos un juego de tower defense, un juego de lucha con música disco, un RPG de acción cooperativo y una aventura de evolución de… cangrejos. Pero ojo, que algunos tienen buena pinta así que vamos a verlos.

Esta semana no tenemos ningún lanzamiento de juego triple A, pero eso no significa que no haya títulos que valga la pene tener en el radar, especialmente por si en algún momento bajan de precio y se ponen a tiro, aunque ninguno de los que os vamos a hablar es un juego realmente caro.

Existential Treads (lunes, 4 de mayo)

Este juego es una mezcla de city builder y shooter con vehículos retro. El desarrollador lo califica de la siguiente manera: «Derriba las ruinas del viejo mundo y utiliza lo que encuentres para construir tu asentamiento. Rescata a los supervivientes del páramo, defiendo a tu gente de oleadas de ataques de la IA rebelde que arruinó el viejo mundo. Los niveles generados proceduralmente y el orden de construcción aleatorio hacen que cada partida sea única».

Está ya en Steam.

Dead as Disco – Early Access (martes, 5 de mayo)

Combinando música disco y artes marciales, este juego de lucha con diseño retro es tan divertido como confuso en ocasiones. Ojo porque su lanzamiento es en acceso anticipado.

Está en Steam.

The Awakener: Battle Tendency (martes, 5 de mayo)

El desarrollador presume de que este título combina builds de equipo al estilo Diablo con la sensación «musou» de erradicar hordas de enemigos al estilo Dynasty Warriors. Indican que tiene una duración de 20 a 50 horas de contenido.

Disponible en Steam.

Farever – Early Access (miércoles, 6 de mayo)

Otro juego que llega en acceso anticipado. En este caso, es un RPG de acción multijugador online de mundo abierto con temática fantástica, en el que tendrás que explorar tierras salvajes y peligrosas mazmorras para ir subiendo de nivel y conseguir mejor equipamiento para tu personaje. Y ya sabéis para qué: para ir a zonas y mazmorras de más nivel y enfrentarte a poderosos jefes.



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Una Raspberry Pi permite disfrutar de todas las funciones del mando DualSense en PC


No cabe ninguna duda, de que el mejor mando para jugar en PC es el DualSense gracias a los gatillos adaptativos y la retroalimentación háptica ofrece, funciones que permite sumergirnos en nuestros juegos de PC siempre y cuando utilicemos un cable porque Sony nunca se ha molestado en ofrecer una solución a este problema.

Por el resto de las especificaciones, como los joysticks capacitivos, es más un mando de los chinos que un mando de calidad, a pesar de costar 74,99 euros.

Y decimos que únicamente cuando se conecta vía cable, porque cuando lo emparejamos vía Bluetooth, la forma más cómoda, únicamente un número reducido de juegos son compatibles con los gatillos adaptativos (ofrecen resistencia similar al apretar el gatillo de arma, tensar la flecha con un arco, pisar los pedales de juego de carreras), mientras que la retroalimentación háptica, directamente no funciona conectado a un PC porque se basa en señales de audio (convierte ondas sonoras en vibraciones en tiempo real).

Si bien es cierto que Sony podría lanzar un dongle para añadir soporte para esta función, parece que la compañía no está por la labor (probablemente para fomentar la venta de su consola). Afortunadamente, una vez más, la comunidad de usuarios ya tiene una solución a este problema y de forma mucho más barata que la que, a buen seguro, ofrecería Sony un con un dongle.

La Raspberry Pi Pico 2 W es lo único que necesitas

La solución a este problema viene de la mano de una Raspberry Pi Pico 2W, disponible en Amazon por 16,99 euros y el firmware creado por awalol disponible a través de GitHub. Este firmware convierte la Raspberry Pi Pico 2W en un dongle inalámbrico que permite utilizar tanto los gatillos adaptativos como la retroalimentación háptica sin necesidad de utilizar un cable, ya que Windows lo reconoce como un mando conectado por cable.

PSA: Since Sony won't make a PC dongle for the DualSense, you can build your own for less than $20 using a Raspberry Pi Pico 2W. Wireless Adaptive Triggers and Haptic Feedback finally work natively.
byu/SlaveKnightSoman inpcmasterrace



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El Commodore 64 y el ZX Spectrum ya tienen versión consola portátil retro


En los últimos años, hemos visto como al mercado han llegado un gran número de consolas portátiles retro que emulan PS1, PS2, Game Boy, NES, SNES, Mega Drive, Neo Geo entre muchas otras. Estos dispositivos se limitan a emular consolas retro no a ordenadores de los 80 y 90 como el MSX, Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum entre otros.

Viendo cómo ha evolucionado este nicho de mercado, era cuestión de tiempo que estos míticos ordenadores con los que muchos dimos nuestros primeros pasos en el mundo de la informática llegarán en formato consola portátil.

Afortunadamente, no vamos a tener que esperar mucho para poder disfrutar en cualquier lugar de míticos juegos de antaño gracias a The C64 handheld y The Spectrum Handheld, dos consolas portátiles que emular sus respectivos ecosistemas: Commodore 64 y ZX Spectrum.

Ya puedes llevar en su bolsillo el Commodore 64 y el ZX Spectrum

Como podemos ver, ambas consolas comparten prácticamente el mismo diseño, con formato concha, una cruceta, 4 botones de acción y 7 botones temáticos (3 a la izquierda encima de la cruceta y 4 encima de los botones de acción). No incluye gatillos en la parte superior.

En cuanto a la pantalla, hablamos de un panel de IPS de 4,3 pulgadas con resolución 800 x 430. En su interior se encuentra un chip ARM, aunque no se indica que modelo es, al igual que tampoco se indica cuál la cantidad de memoria RAM con la que cuenta.

Cada una de las consolas incluye 25 juegos, cuenta con una ranura para tarjetas microSD (para añadir más ROMs), incorpora dos altavoces (uno a cada lado), la batería tiene una capacidad de 2.000 mAh que ofrece una autonomía según el fabricante de 3 horas, se carga a través de un puerto USB-C, tiene unas dimensiones de 136 x 26 x 86 mm y un peo de 165 gramos.

Juegos incluidos en el The C64 Commodore Handheld

A continuación, os mostramos los 25 juegos incluidos junto con The C64 Commodore Handheld



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domingo, 3 de mayo de 2026

Hoy se lanzan 300 veces más juegos que hace 20 años


La distribución de juegos en formato digital es, desde casi dos décadas, la forma más utilizada por los usuarios para comprar videojuegos. Solo contando con los datos de Steam, la primera tienda en formato digital que abrió sus puertas y la más popular en la actualidad, se lanzan 300 veces más juegos que hace 20 años.

Para entender cómo ha evolucionado la industria de los videojuegos en los últimos 20 años, tenemos que echar una mirada atrás. Durante los primeros años de los 2000, la distribución de juegos era en formato físico.

Todo comenzó con el lanzamiento de Steam

Distribuir un juego en formato físico requiere de un sistema de distribución que implica comisiones, transporte y demás que acaban repercutiendo en el margen de beneficios. Aunque se creó en 2003, Steam nació como una plataforma para actualizar los juegos de Valve. Con el lanzamiento de Half-Life 2, era obligatorio instalar Valve para poder jugar y activar la copia. De hecho, fue el primer juego que utilizó el sistema de activación digital. Como era de esperar, esto no sentó muy bien a la comunidad de jugadores.

Polémicas aparte, en 2005, Valve abrió las puertas a otros desarrolladores de juegos. Desde entonces, el número de juegos que llegan todos los años tanto a Steam como a otras plataformas de videojuegos en muy menor medida, ha crecido exponencialmente.

Según los registros públicos de Steam, 2006, se publicaron 70 juegos a través de esta plataforma. Cada uno de los juegos que llegaban a Steam, tenían que pasar una serie de pruebas de supervisión manual, lo que convertía cada lanzamiento en una especie de evento. Los jugadores podían seguir el lanzamiento de los juegos como si fueran estrenos de cine, ya que la oferta era limitada, lo que garantizaba a los desarrolladores una visibilidad en la plataforma.

El sistema de verificación Steam Greenlight era un importante impedimento para muchos desarrolladores – Captura de HardZone

Steam Direct y el auge de los juegos Indie

En 2017, Valve cambio el polémico sistema Steam Greenlight por Steam Direct con el objetivo de eliminar la barrera de entrada. Mientras que Steam Grenlight basaba la publicación de los juegos en la votación de lo que querían ver los jugadores (los juegos podían quedar atrapadas en este sistema y nunca llegar al mercado si no recibían votos suficientes), Steam Direct sustituía este sistema por un registro y el pago de una tasa. Si se cumplen los requisitos legales y técnicos, el juego se publica en Stream.

Este cambio supuso un punto de inflexión al eliminar las barreras de entrada a la plataforma, en la que Valve no quería ser el juez y verdugo, permitiendo que cualquier persona con 100 dólares y un proyecto terminado, pudiera publicarlo en su tienda.

Sistema verificación Steam
El cambio de Steam Greenlight a Steam Direct, fue el detonante de la llegada masiva de juegos a plataformas como Steam – Captura: SteamDB

Como de esperar, esto fomentó el desarrollo de títulos independientes. La mayoría de los juegos que llegan a Steam todos los años son indie, juegos creados por estudios pequeños o incluso por una sola persona. Unreal Engine y Unity, también tienen su parte de responsabilidad al permitir que cualquier desarrollador, tenga acceso a herramientas que requerían de millones de dólares de presupuesto.



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¿Discord se que queda congelado tras actualizar Windows? Tenemos la solución


Discord es, en la actualidad, la aplicación más utilizada por lo comunidad de jugadores no solo para establecer llamadas de voz, sino también para estar comunicados con gente que conocemos mientras jugamos.

Si bien es cierto que prácticamente todos los juegos multijugador incluye soporte para voz, no como cuando Discord llegó al mercado, una vez te acostumbras a utilizar esta plataforma, no puedes dejar de hacerlo, siempre y cuando Windows no ponga impedimentos.

Uno de los problemas más molestos de Discord es cuando se congela y no responde. Este suele presentarse, generalmente, después de instalar una actualización de Windows.

Discord se cuelga ¿qué puedo hacer?

Este problema está relacionado con la corrupción en el sistema de notificaciones de Windows, que, a su vez, está relacionado con otros servicios en segundo plano del sistema como el reloj, del que dependen estas y servicios en segundo plano de WinRT entre otros.

Mientras Discord y Microsoft encuentran con el origen del problema, existe una solución a este problema, solución que requiere de varios pasos que os mostramos a continuación.

Primer paso. Reiniciar la aplicación reloj

Para reiniciar el reloj, accedemos a las opciones de configuración de Windows (Win + i) y buscamos el apartado Aplicaciones > Aplicaciones instaladas y buscamos Reloj de Windows. La seleccionamos y pulsamos en los tres puntos situados justo a la derecha para seleccionar la opción Opciones avanzadas > Reparar. Finalmente, reiniciamos el PC.

Este proceso repara la aplicación Reloj de Windows que se conecta con la infraestructura de las notificaciones de Windows y tareas en segundo plano.

Segundo paso. Borrar la caché de las notificaciones

A continuación, desactivamos todas las notificaciones de Windows. Esta opción se encuentra dentro de las opciones de configuración de Windows, concretamente en la ruta Sistema > Notificaciones y acciones. En este apartado, debemos desactivar el interruptor situado junto a Obtener notificaciones de aplicaciones y otros remitentes.



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DirectStorage: Qué es y por qué necesitas un SSD NVMe para jugar


No cabe ninguna duda de que utilizar un HDD en la actualidad no tiene ningún sentido práctico, a no ser que prioricemos el espacio de almacenamiento por encima de la velocidad. Si, además, le sumamos la tecnología DirectStorage desarrollada por Microsoft, diseñada para optimizar la forma en la que se cargan los datos de un juego hacia la gráfica, obtenemos una mejora de rendimiento considerable.

Pero, para poder sacarle el máximo partido, es recomendable utilizar un SSD NVMe.

Qué es DirectStorage

DirectStorage es una API desarrollada por Microsoft para las consolas Xbox Series S|X y que también se encuentra disponible tanto en Windows 10 como en Windows 11. Su objetivo es cambiar la forma en la que se cargan y gestionan los datos de un juego, haciendo como puente entre el almacenamiento y la gráfica.

Juegos para Xbox
Consola Xbox Series S y Xbox Series X con carátulas de juegos de fondo

Tradicionalmente, cuando un juego necesita cargar datos, como texturas, mapas o audio, estos pasan comprimidos de la unidad de almacenamiento a la memoria RAM, de ahí a la CPU para ser descomprimidos (tarea que le lleva mucho tiempo) y finalmente a la gráfica para mostrar la imagen lo que acaba provocando un cuello de botella.

Gracias a la tecnología DirectStorage, los datos del juego viajan directamente desde el SSD a la GPU quien se encarga de descomprimirlos de una forma mucho más rápida y eficiente. Básicamente, elimina el uso de la CPU durante el proceso.

Por qué necesitas un SSD NVMe

El motivo por el que es necesario un SSD NVMe y no un SSD SATA no es un capricho para utilizar esta tecnología se debe a varios motivos.

  • Velocidad de transferencia. Los SSD PCIe son mucho más rápidos que los que utilizan la interfaz SATA siendo capaz de transferir varios GB/s, por los varios cientos de MB/s de los discos duros mecánicos y los SSD SATA. Esta tecnología está diseñada para aprovechar esta autopista de datos ya que, de lo contrario, se generaría cuello de botella.
  • Múltiples solicitudes simultáneas. Los juegos actuales, no solicitan archivos de uno en uno, sino que lo hacen por lotes. Esto supone miles de solicitudes de archivos pequeños (una textura, un personaje, una parte del mapa). DirectStoreage está diseñado para trabajar con miles de peticiones a la vez de forma eficiente a un ritmo que otras unidades de almacenamiento no pueden hacer.

Este es uno de los motivos por el que muchos juegos modernos, exigen un SSD como unidad de almacenamiento. Pero, para poder aprovechar esta tecnología, es necesario que sea NVMe. Esta tecnología permite reducir el stuttering, los tirones que se presentan en juegos con mapas grandes cuando movemos al personaje, ya que no es capaz de cargar todas las texturas a tiempo.



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El modo foto ha pasado de extra curioso a función clave para los jugadores


Cualquier jugador, antes o después, se ha cruzado con el «modo foto» en un videojuego. En sus inicios, esto era una curiosidad pensada para los jugadores más pacientes o creativos. Aquellos que disfrutaban sacando una buena toma de los escenarios de sus juegos. Pero lo que entonces era un añadido llamativo, hoy es una función cada vez más importante e incluso influye en cómo disfrutamos de los títulos. 

Reiteramos: a día de hoy no es solo un añadido curioso. Podemos compartir contenido gracias a él, e incluso las propias empresas promocionan sus lanzamientos a través de esta herramienta. El auge de lo que podemos llamar «fotografía virtual» ha ayudado que más usuarios se acerquen a los juegos de otra manera. Ya no es solo superar misiones, quedar primero en una carrera o avanzar en la historia. También entra en juego la faceta contemplativa: detenerse, observar, componer y capturar momentos.

De hecho, es una herramienta que ayuda enormemente a la expresión creativa, e incluso refuerza el vínculo emocional con el juego. En los casos más extremos, incluso añade horas de jugabilidad a nuestra partida. Para muchos, una parte esencial de la experiencia.

El modo foto: una de las herramientas que crean más comunidad

El principal motivo por el que el modo foto gana peso día a día es que el jugador pasa de ser un usuario pasivo a tomar las riendas de lo que pasa alrededor de nuestro personaje. La posibilidad de congelar la acción, ajustar ángulos, profundidad de campo, filtros, iluminación o poses transforma la partida en un lienzo visual. Y cada persona puede reinterpretar el juego a su propio modo. Ese cambio ha impulsado incluso páginas de fotografía virtual. Con autores, cuentas dedicadas y comunidades enteras centradas en capturar imágenes dentro de nuestros mundos.

Personalmente, mi curiosidad por el modo foto comenzó en un juego que no fue el pionero en ello, pero que sí conseguía dejarme boquiabierto en cada escenario: The Last of Us: Parte II. La decadencia de la humanidad fue conceptuada por Naughty Dog como una oportunidad para que la naturaleza se apoderase de los paisajes urbanos, de las puestas de sol y acompañase a Ellie y Abby en toda su aventura. Y en ejemplos más recientes, el modo foto de Ghost of Yotei ha sido lo más espectacular a nivel visual que he podido contemplar en cualquier videojuego.

Ghost of Yotei
Los juegos con escenarios amplios y una dirección artística marcada han convertido el modo foto en una herramienta cada vez más atractiva. Foto: Ghost of Yotei, Reddit.

De hecho, también influye que muchos juegos de hoy en día se construyan con una enorme carga visual. Mundos abiertos, ciudades detalladas, paisajes espectaculares y personajes muy expresivos que nos invitan a parar y observar. Precisamente, lo que esa herramienta puede potenciar. En este contexto, el modo foto deja de ser un añadido anecdótico y pasa a funcionar como el mayor catalizador del diseño artístico del juego.



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sábado, 2 de mayo de 2026

¿Qué pasará con tu biblioteca de juegos cuando cierren los servidores en 20 años?


Hace más de una década, plantearse esto era algo absurdo, ya que, mientras tuvieras tu consola y tu juego, podrías disfrutar de él siempre que quisieses (si no se rompe alguno de los dos). Sin embargo, ahora, con la era digital, la cosa cambia, pues no tenemos nada físico.

Y es que con Steam, PlayStation, Nintendo, y otras plataformas, adquirir un juego es muy sencillo, ya que no tendremos que ir a la tienda a por él, ni esperar a que nos llegue a casa. Lo pagamos, se descarga, y lo tenemos listo para empezar a usarlo, de manera muy cómoda. Pero, ¿qué pasa si la empresa cierra?

¿Los juegos digitales son míos, o puedo perderlos en el futuro?

La respuesta corta es incómoda: puede que sí, que algún día los pierdas. Y no porque pase algo raro o excepcional, sino porque el sistema está montado así. Cuando compras un juego digital, en realidad no estás comprando el juego como antes, sino el derecho a usarlo mientras todo siga funcionando como debe. Es algo que casi nadie piensa cuando le da a “comprar”, pero que, a diferencia de ese juego de 1995 que todavía guardamos, es complicado que, dentro de otros 30 años, el juego que adquieras hoy, siga disponible.

Si una plataforma cerrase, lo que pasaría con tu biblioteca dependería mucho del tipo de juegos que tengas. Algunos, los que funcionan sin conexión y ya están descargados, probablemente seguirían ahí. Podrías jugarlos como siempre, aunque con el tiempo perderías actualizaciones, extras o incluso la posibilidad de reinstalarlos si no se adaptan al nuevo sistema operativo (algo que también ocurre con un juego de Windows XP si lo quieres instalar hoy, pese a ser físico).

Pero otros no tendrían tanta suerte. Hay juegos que necesitan conectarse a servidores para comprobar que tu copia es válida. Si esos servidores desaparecen, el juego deja de arrancar. Y luego están los que directamente viven en internet: multijugadores, juegos como servicio… en esos casos, cuando cierran los servidores, el juego desaparece por completo. No es que no puedas jugarlo online, es que no puedes jugarlo de ninguna forma. Antiguamente, al no existir ni el online, las desarrolladoras solo pensaban en sacar algo completo, y no necesitaban ese tipo de comprobaciones ni actualizaciones, como los juegos de Steam.

Lo más curioso es que, legalmente, tampoco hay mucho que hacer. Desde el punto de vista de las empresas, no te están quitando algo que es tuyo, porque nunca lo fue del todo. Te dieron acceso, y ese acceso puede terminar, ya que lo explican claramente en los términos. Y tiene mucha lógica, ya que, si desaparece la empresa, ¿cómo van a garantizar que puedas seguir jugando, si no existen esos servidores?



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¿Por qué un procesador de 6 núcleos modernos rinde más que uno de 10 de hace años?


Dentro del mundo del hardware, existe un pensamiento muy expandido de que un mayor número de núcleos en un procesador es sinónimo de un mejor rendimiento. Pero precisamente, la llegada de nuevos procesadores de 6 núcleos logran superar fácilmente en rendimiento a modelos de hace unos años que contaban con 10 o más núcleos. ¿A qué se debe?

En este caso, la importancia del asunto no está en la cantidad de núcleos o cerebros físicos que tiene el chip. La importancia reside en la capacidad de cada uno de esos núcleos para procesar información de manera rápida y eficiente. En este proceso, influyen factores como la mejora en las instrucciones por ciclos (IPC)(, la reducción en el tamaño de los transistores por la llegada de nuevas litografías de 2 y 3 nanómetros y una mejor gestión térmica.

Por lo tanto, vamos a ver en este artículo los pilares técnicos en que se apoyan las nuevas generaciones. Factores que explican por qué la arquitectura y la eficiencia influyen de manera más decisiva que solo el número de núcleos de un procesador.

El IPC y la evolución de la arquitectura

Para entender esta diferencia de rendimiento, hemos de centrarnos en el IPC (o instrucciones por ciclo). Esta métrica nos dice cuántas tareas es capaz de realizar un núcleo de procesamiento cada vez que realiza una oscilación de su reloj interno. La llegada de nuevas generaciones ha supuesto que NVIDIA y AMD traigan diseños capaces de procesar muchas más instrucciones en el mismo intervalo de tiempo. Por lo que un solo núcleo actual puede llevar a cabo el trabajo de dos o tres núcleos de una arquitectura de hace cinco años. Además, las mejoras en la memoria caché (especialmente la caché L3) permiten que el procesador acceda a datos importantes de manera instantánea, y eliminan los cuellos de botella que compartían casi todos los procesadores antiguos.

Procesador AMD FX-6300.
AMD FX-6300, perteneciente a la arquitectura Vishera lanzada originalmente a finales de 2012. Este modelo es un ejemplo clásico de una fuerza bruta grande, pero con una litografía de 32 nanómetros. Foto: PCPer.

Al tener una comunicación más veloz y eficiente, un chip de 6 núcleos nuevo no tiene que desperdiciar energía en coordinar una decena de núcleos lentos para obtener el mismo resultado. Por lo que es, ante todo, una optimización arquitectónica que permite realizar procesos más grandes, como renderizado de vídeo o gaming de requisitos altos, de manera mucho más fluida. Aunque ello suponga contar con menos unidades físicas de procesamiento.

Litografía y eficiencia energética

Otro factor crucial es la litografía. Esto se refiere al tamaño de los transistores grabados en el silicio. Los procesadores de hace años se fabricaban en procesos de 14 a 10 nanómetros. Pero en la actualidad, las CPU ya emplean tecnologías de 3 o incluso 2 nanómetros. Por lo tanto, al reducir el tamaño de los transistores, se pueden integrar muchos más en el mismo espacio. Lo que reduce la distancia que deben recorrer las señales eléctricas y, de paso, disminuye enormemente el calor que se genera por la resistencia.



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El impacto de la luz azul en el sueño de los gamers: ¿sirven de algo las gafas protectoras?


Pasar horas frente a un buen monitor es parte del día a día de muchos trabajadores o jugadores. Pero la ciencia ya ha advertido de esta situación: la exposición a la luz azul tiene un precio oculto que se paga con nuestra salud.

La luz emitida por las pantallas LED interfiere directamente con la producción de melatonina de nuestro cerebro. Es decir, de la hormona responsable de indicarle a nuestro cuerpo que es hora de descansar. Este fenómeno, corroborado por la OMS, provoca un retraso en los ritmos circadianos y puede derivar en insomnio crónico y fatiga persistente.

Y es precisamente por este tipo de circunstancias por las que el mercado se ha inundado de gafas protectoras con filtro de luz azul que quieren ser la barrera para proteger nuestros ojos. Pero a día de hoy, los especialistas en salud visual siguen manteniendo un debate sobre si estos accesorios son realmente efectivos o existen métodos más efectivos y gratuitos para proteger nuestro descanso. Por eso, lo primero es comprender cómo interactúa el brillo de nuestras pantallas con los ojos para disfrutar de nuestra pasión sin resentir nuestra salud.

La melatonina bajo el estrés de los fotones azules

El principal problema de los monitores actuales es su alta concentración de luz azul de onda corta. Un estímulo que nuestro cerebro percibe como luz solar plena incluso aunque sean las tres de la mañana. Según investigaciones publicadas en revistas médicas especializadas, la exposición a estos dispositivos entre las once de la noche y la una de la madrugada puede anular la secreción de melatonina entre un 7-23% tras solo 2 horas de uso. Una alteración química que mantiene al sistema nervioso en un estado de alerta «artificial» que dificulta la transición hacia un sueño reparador.

Y además, tiene también que ver con la salud de los músculos oculares. Al estar frente a un esfuerzo constante, puede provocar fatiga visual, con sus correspondientes síntomas por irritación, sequedad y dolores de cabeza tras largas sesiones de juego.

MétodoEficaciaCosteComodidadMejor para...
Gafas con FiltroBloqueo físico de longitudes de onda (10-95% según lente). Protege de múltiples fuentes.Inversión inicial (20€ - 150€)Puede ser incómodo en sesiones largas. Requiere limpieza.Usuarios que utilizan múltiples dispositivos (PC, móvil, TV) o con monitores antiguos.
Software (Windows/macOS/Android)Modifica la temperatura de color desde la fuente. Ajustable en intensidad. No elimina el 100%.Gratuito (integrado en el SO)Totalmente invisible, no altera la ergonomía.Solución base y gratuita para todos los usuarios. Ideal para uso casual.
Hardware (Monitores con Low Blue Light)Reduce la emisión de luz azul desde el panel, a menudo con menor distorsión de color. Certificado (TÜV).Incluido en el precio del monitor.Siempre activo, sin necesidad de configuración recurrente.Gamers que invierten en un nuevo monitor y buscan una protección integrada y eficiente.

Gafas de luz azul frente al modo nocturno de Windows

El debate entre usar accesorios como las gafas de luz azul o bien optar por opciones de software es una cuestión permanente entre muchos usuarios. Las gafas con filtro de luz azul actúan como una barrera material que bloquea ciertas longitudes de onda antes de que alcancen la retina. Lo que resulta especialmente útil si trabajas con tu PC, móvil, tablet… Sus cristales suelen aplicar un tinte amarillento que mejora el contraste y reduce el deslumbramiento de los monitores LED más potentes. Por lo que proporciona una sensación de descanso inmediato que no depende de ninguna configuración del sistema operativo. Pero su eficacia real no depende de sí misma, ya que también depende de nuestros parpadeos, ya que la fatiga muchas veces proviene de la sequedad del ojo al estar concentrados en la partida y no solo de la propia emisión del monitor.



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Los mejores títulos pixel-art de la actualidad: arte y jugabilidad llevadas al extremo


El estilo pixel-art puede llevarnos a una confusión muy simple: fue la norma en la era de los 8 y los 16 bits, pero los juegos de hoy en día que deciden escogerlo no lo hacen por las limitaciones de entonces, sino por un estilo visual único. Por ello, hay juegos recientes que ya se pueden considerar un clásico bajo un apartado visual pixel-art. 

En esta selección, no vamos a hablar de clásicos antiguos que usaban gráficos pixelados por las limitaciones del momento. En su lugar, vamos a hablar de títulos más actuales, que están diseñados deliberadamente con esta estética para dar forma a mundos con mucha, muchísima personalidad.

Y es que los encontramos de todo tipo. Desde aventuras relajadas hasta propuestas más exigentes o narrativas. Juegos que demuestran que el pixel-art es una verdadera forma de arte a la hora de mostrar, narrar y ejecutar videojuegos.

Los mejores juegos actuales con estilo pixel-art

Todos los juegos que vamos a presentar comparten un mismo concepto: el pixel-art no es una limitación, sino una elección artística plenamente consciente que define la personalidad de la historia desde un primer vistazo. Parte fundamental del éxito sin precedentes de cada uno de ellos.

Stardew Valley

Uno de los máximos (si no el mayor) exponentes del pixel-art moderno gracias a su mezcla de simulación, vida rural y exploración. Con un apartado visual tan sencillo como preciosista. Su estética retro no es un mero adorno o falta de ideas. Más bien es una parte fundamental de su identidad, que encaja a la perfección con el ritmo pausado que lo ha convertido en uno de los indies más queridos de todo Steam.

Terraria

Junto a Stardew Valley, la referencia absoluta cuando se habla de juegos actuales con gráficos pixelados. Tiene una manera única de combinar exploración, combate, crafteo y construcción en 2D. Pese a un planteamiento que podría ser muy simple, su jugabilidad ofrece una enorme cantidad de contenido y un estilo visual que ha sabido mantenerse totalmente reconocible con el paso del tiempo. Como decimos, uno de los dos grandes referentes en este apartado junto a Stardew Valley.

Papers, Please

Un videojuego que ha creado un género que hubiera sido impensable para los jugadores hace unos cuantos años. Aquí, el pixel art funciona de maravilla. Una propuesta menos espectacular en cuanto a su apartado aventurero, pero mucho más centrada en la tensión que puede conllevar cada uno de nuestros fallos. Su presentación visual es comedida y gris, pero precisamente ahí reside su fuerza. Cada elemento en pantalla refuerza la sensación de un control opresivo que ejercemos como guardia fronterizo.



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viernes, 1 de mayo de 2026

Sonido espacial en videojuegos: Cómo configurarlo gratis


A diferencia de los juegos de historia o aventura, donde el sonido es un simple acompañante, en los juegos competitivos es una herramienta más que debemos tener en cuenta para derrotar al enemigo.

En este caso, el sonido espacial supone una importante ventaja al permitirnos identificar de donde procede el sonido en un entorno de 360 grados.

Ventajas en juegos competitivos

En los títulos multijugador, el cerebro proceso la información auditiva más rápido que la visual. Utilizando audio espacial, permite mejorar la percepción de los sonidos del entorno.

  • Posicionamiento vertical. El sonido de un videojuego nos dice, básicamente, si el enemigo se encuentra a la izquierda o a la derecha. El sonido espacial utiliza funciones de transferencia relacionadas con la cabeza para simular cómo rebotan las ondas en los oídos para identificar si el enemigo está encima o debajo de nosotros.
  • Qué está haciendo. El sonido espacial, no solo nos permite saber si el enemigo está arriba o abajo. También nos permite saber qué es lo que está haciendo: recargando, aplicándose unas curras, moviéndose o preparándose lanzar una granada, por ejemplo.
  • Carga cognitiva. Al no tener que adivinar físicamente donde está el enemigo, ya que lo sentimos, podemos centrar nuestros esfuerzos en mejorar la puntería y precisión para estar listos cuando se asome.

Windows Sonic vs Dolby Atmos vs DTS:X

Para disfrutar del sonido envolvente, tenemos tres opciones:

  • Windows Sonic. Es la mejor opción para los usuarios que no quieren invertir dinero para mejor el sonido de los videojuegos. Ofrece un sonido neutro y claro, buenos efectos envolventes pero la simulación de sonido desde arriba deja mucho que desear y no cuenta con opciones de personalización.
  • Dolby Atmos. Ofrece una calidad de sonido refinada y equilibrada destacando especialmente por ofrecer un mejor sonido cuando este procede de la parte superior y cuenta con una elevada precisión de los sonidos envolventes. Cuenta con opciones de personalización para los más exigentes.
Panel de configuración Dolby Atmos
Opciones de configuración de la aplicación Dolby Atmos – Foto: Windows Store
  • DTS:X. Este es, sin duda, el más completo de todos. En este los diálogos pasan a un segundo plano priorizando toda clase de sonidos y efectos que permite identificar donde y que se hace el enemigo encada momento. Dentro de las opciones de personalización, permite elegir entre diferentes perfiles e incluso, elegir el modelo de auriculares.
Sonido DTS:X
Opciones de configuración de la aplicación DTS – Foto: Microsoft Store

Cómo configurar el sonido espacial en Windows

Como hemos comentado en el apartado anterior, la opción recomendada para utilizar audio especial en Windows sin gastar un solo euro es a través de Windows Sonic, ya que, tanto Dolby Atmos como DTS:X requieren a aplicaciones de pago disponibles en la Microsoft Store que podemos probar de forma gratuita durante 7 días.



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Cómo limpiar periféricos blancos sin que amarilleen con el tiempo


El color blanco es uno de los más atractivos para un conjunto de hardware en nuestra habitación. Simboliza la pureza, la paz y también el atractivo alternativo. Pero también es esencial saber que es el color más sucio de todos. Es decir, posee una capacidad sin igual para mancharse ante la mínima gota o mota de polvo.

Esta condición, que afecta a teclados, ratones, auriculares o cualquier dispositivo de este color, no siempre se debe a la suciedad acumulada. A veces, el color blanco comienza a amarillear por una reacción química del plástico al entrar con la luz ultravioleta o con el sudor de las manos. Por lo tanto, para conservar la estética minimalista y profesional, vamos a necesitar algo más que una limpieza superficial periódica.

Es necesario que hagamos algo más para cuidar el material sin poner en riesgo los componentes electrónicos de su interior. Por eso es tan importante utilizar los productos adecuados para evitar la oxidación del plástico antes de que el daño sea irreversible. Precisamente, vamos a explorar las distintas maneras para higienizar cada tipo de periférico para que tu ratón o tu teclado puedan lucir como el primer día.

Técnicas de limpieza diaria para teclados y ratones

El color amarillento nace, en la mayoría de los casos, de los aceites naturales que desprende la piel y el polvo que se deposita sobre la superficie. Por lo tanto, para los ratones blancos, lo más recomendable en este caso es utilizar un paño de microfibra de alta calidad que esté ligeramente humedecido de alcohol isopropílico al 70%. Este producto es el más ideal de todos, pues se evapora a altas velocidades y no invade el funcionamiento de ningún circuito interno. Lo que permite desinfectar la zona de agarre y limpiarla justo donde más se acumula el sudor de la palma.

Ratón blanco
Ratón blanco Logitech Wireless. Foto: Logitech.

Es fundamental que frotes con suavidad las partes laterales, ya que son las que más sufren el roce constante y donde suelen aparecer primero las manchas. Lo ideal es que puedas repetir este proceso una vez por semana para evitar que cualquier residuo orgánico penetre por los poros del plástico.

En el caso de los teclados, la situación se complica algo más. Lo ideal es realizar una limpieza profunda cada pocos meses, retirando todas las teclas de manera adecuada para no romper las teclas e interruptores. Una vez que las hayas retirado, puedes lavarlas en un recipiente con agua tibia y jabón neutro, frotando cada una con un cepillo blando. Y, por supuesto, asegúrate de que las teclas estén secas antes de volver a colocarlas. Mientras lavas las teclas, aprovecha para usar aire comprimido para retirar las partículas de suciedad que se esconden entre los interruptores.



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El enemigo silencioso de tu PC y consola: la humedad


Vivir cerca de la costa ofrece una serie de ventajas (aire fresco, vistas, sonido del mar), especialmente en calidad de vida que nunca vamos a encontrar en el interior, siempre y cuando nuestra prioridad no sea el silencio (por la masificación en verano). Sin embargo, no es la mejor opción para los componentes electrónicos.

Vivir cerca la costa implica una combinación mortal para los dispositivos electrónicos por la humedad del ambiente, humedad que puede acabar llegando al interior de tu PC si no tomas ciertas medidas de precaución y entre las que no se encuentran mudarnos a la montaña.

Cómo la humedad puede dañar un PC o consolas

La humedad, por si sola, ya es un peligro para cualquier componente electrónico. En zonas costeras, donde se combina con partículas de sal, la combinación puede ser mortal.

Cortocircuitos por condensación

El interior de PC al igual que el de una consola, cuando se pone a trabajar a pleno rendimiento, eleva considerablemente su temperatura. Los disipadores se encargan de que la temperatura no afecte a su integridad, sin embargo, no son capaces de luchar contra las pequeñas gotas de agua que se genera en su interior cuando este se encuentra en una habitación con mucha humedad.

Esta acaba en los componentes el PC y la combinación con componentes eléctricos provoca cortocircuitos que pueden llevar al traste el elemento donde este se encuentra o incluso todo el equipo por extensión.

RTX 2060 con agua helada
Utilizar agua helada para refrigerar una gráfica permite reducir considerablemente su temperatura de funcionamiento – Foto: Canal de YouTube TrashBench

Corrosión

Al igual que el agua de mar corre los metales durante exposiciones largas, el aire húmedo y salino que proviene del mar también afecta a los componentes de un PC, acelerando su oxidación y provocando la sulfatación. Generalmente este se presenta en los puertos del equipo a través de una pequeña capa verdosa o blanquecina que impide el paso de la corriente.



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jueves, 30 de abril de 2026

Injustice 3 filtrado: el currículum de un artista de Warner Bros. confirma el desarrollo de la secuela


Según una filtración que se ha producido a través del currículum de un artista que supuestamente ha trabajado en el juego, NetherRealm Studios estaría desarrollando una tercera entrega de la saga Injustice. Injustice: Gods Among Us se lanzó en 2013, ofreciendo una experiencia de lucha similar a la de los Mortal Kombat (pero con una historia abrumadoramente buena) y abriendo la puerta a toda una nueva franquicia que sigue la historia de los superhéroes de DC.

Desde el lanzamiento del juego original en 2013, Injustice se ha convertido en una franquicia consolidada para Warner Bros. y DC. Se han publicado cómics, figuras de acción e incluso una película animada en 2021. En 2017 lanzaron Injustice 2, y desde hace varios años ya circulaban rumores sobre una posible tercera entrega, si bien como ya supondréis no se ha confirmado absolutamente nada hasta ahora.

Un artista filtra accidentalmente la existencia de Injustice 3

Según reporta MP1st, un artista de Warner Bros. Games podría haber filtrado accidentalmente la existencia de Injustice 3. En su currículum, el artista menciona el juego junto con otros proyectos en los que ha trabajado en la compañía, incluyendo una secuela de Hogwarts Legacy y otros dos proyectos todavía no anunciados. Este currículum se suma a las pruebas previas de que NetherRealm Studios está trabajando en la secuela de Injustice 2, ya que el año pasado un par de actores de doblaje también llegaron a mencionar su participación en el juego.

CV artista warner
Imagen del CV del artista que ha provocado la filtración. Fuente: MP1st.

Siempre hay que ser muy cauteloso con respecto a las filtraciones, pero la verdad es que cada vez hay más indicios de que pronto se podría producir el anuncio oficial de Injustice 3. James Gunn insinuó planes para el juego el año pasado, así como otros proyectos de DC de Rocksteady. Es posible que NetherRealm Studios esté trabajando en el próximo Mortal Kombat también, pero todo apunta a que Injustice 3 llegará primero; un nuevo juego de lucha de DC le daría a la franquicia estrella del estudio la oportunidad de tomarse un respiro, sobre todo teniendo en cuenta el mal resultado de ventas que tuvieron con Mortal Kombat 1.

Una historia que se merece un tercer juego (SPOILERS)

Al menos bajo mi punto de vista personal (aunque me gusta Marvel, me gusta mucho más la historia de DC). Ojo que vienen spoilers, así que si no conoces la historia de los dos primeros juegos a pesar de que ya tienen sus años, deja de leer en este punto. Si tienes curiosidad por saber por qué la historia es tan buena o si ya te has pasado los juegos y quieres recordarla, adelante, sigue leyendo porque te lo voy a contar todo. De nuevo, con SPOILERS.

Arte oficial Injustice 2
Arte oficial de Injustice 2. Fuente: Warner Bros.

La historia comienza con una tragedia «a lo bestia»: el Joker engaña a Superman para que asesine accidentalmente a Lois Lane, quien además estaba embarazada, y que a la vez destruya la ciudad de Metrópolis con una bomba nuclear. Al darse cuenta de lo que ha sucedido y completamente destrozado por el dolor, Superman mata al Joker y decide imponer la paz mundial por la fuerza, instaurando su propio régimen.

Bajo su puño de hierro no hay guerras pero tampoco libertad, pero Batman se niega a aceptar este sistema totalitario y lidera la insurgencia, provocando una guerra civil entre superhéroes. Esta guerra estaba estancada hasta que Batman consigue traer superhéroes de una dimensión paralela, y finalmente el Superman «bueno» derrota al Superman «malo», quien termina encerrado en una celda que emite radiación de sol rojo para limitar sus poderes.



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El lío del DRM de PlayStation por fin tiene una respuesta oficial de Sony


Ayer os hablamos en profundidad sobre qué es y cómo funciona el DRM de 30 días que ha implantado Sony en los juegos digitales de PlayStation comprados a partir del mes de marzo, y que no había una respuesta o aviso oficial de Sony en ese momento. Sin embargo, ahora por fin un representante de la compañía nipona ha salido a la palestra para aclarar las dudas y tratar de paliar el enfado colectivo que ha provocado esta medida.

La polémica comenzó a finales de este mes, cuando varios usuarios de PlayStation se dieron cuenta de que había un temporizador de cuenta regresiva de 30 días en la página de información de licencias de los juegos digitales recién comprados. El temporizador mostraba una fecha de inicio y de final del «periodo de validez», junto con el «tiempo restante», lo que generó un caos generalizado por el temor de que los juegos digitales caducaran a los 30 días si las consolas no estaban conectadas a Internet.

Sony aclara (más o menos) la controversia sobre el DRM de 30 días

Un portavoz de Sony finalmente ha dado una respuesta oficial a la controversia sobre el DRM de los juegos digitales de PlayStation. Tras solicitar aclaraciones insistentemente, GameSpot obtuvo la siguiente declaración:

«Los jugadores podrán seguir accediendo a sus juegos comprados y disfrutarlos con normalidad. Se requiere una verificación online una única vez para confirmar la licencia del juego, tras lo cual ya no se requieren más verificaciones».

DRM PS5
Captura del nuevo DRM de Sony. Foto: FreakEliteX.

Aquí hemos de hacer un inciso: ¿no sería mejor (y lógico) que la validación de la licencia se produzca exacta y literalmente en el momento en el que has comprado el juego en la tienda online? En el momento de la compra estás conectado sí o sí. Compras el juego en la tienda online y lo descargas en el momento, así que, ¿qué sentido tiene hacer una validación posterior y no en ese momento? Permitidme que conteste yo mismo a la pregunta: no tiene ningún sentido.

En cualquier caso, el problema fue reportado inicialmente por el YouTuber Modded Hardware, posteriormente verificado por DoesItPlay (una cuenta dedicada a la preservación de videojuegos) y luego difundido ampliamente por el reconocido modder Lance McDonald. Esta función solo afecta a los juegos comprados después de la actualización del firmware de sistema de marzo de 2026, mientras que las compras anteriores no se ven afectadas.

Las primeras respuestas del chat de soporte de PlayStation solo empeoraron la situación: algunos representantes humanos confirmaron que el requisito de 30 días era intencional y no un error, mientras que otros decían que no era necesario realizar comprobaciones periódicas. Respuestas contradictorias que obviamente solo sirvieron para que la gente entrara en pánico.



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Intel afirma que para superar a AMD en gaming, con más caché no es suficiente