
The Mound: Omen of Cthulhu es la nueva propuesta cooperativa de ACE Team, el estudio responsable de títulos como Zeno Clash o Clash: Artifacts of Chaos, que en esta ocasión cambia por completo de registro para ofrecer una experiencia de terror en primera persona inspirada en el universo de H. P. Lovecraft. Publicado por Nacon, el juego nos pone en la piel de un grupo de expedicionarios del siglo XVI que se adentran en una misteriosa selva sudamericana en busca de reliquias de gran valor. Sin embargo, pronto descubren que el mayor peligro no son las criaturas que habitan ese lugar, sino la capacidad de una presencia ancestral para distorsionar la realidad, sembrar la paranoia y enfrentar a los propios miembros del equipo entre sí.
Tras pasar alrededor de 20 horas explorando sus expediciones junto a un grupo de otros tres jugadores, hemos podido comprobar de primera mano todo lo que ofrece The Mound: Omen of Cthulhu, desde sus mecánicas cooperativas hasta su peculiar forma de trasladar la locura lovecraftiana a la jugabilidad. A lo largo de este análisis repasaremos qué hace bien, cuáles son sus puntos más débiles y si realmente consigue convertirse en una experiencia recomendable para los aficionados al terror cooperativo o si, por el contrario, acaba perdiendo fuelle tras las primeras partidas.
Historia: una expedición donde la auténtica amenaza es perder la cordura
Si hay algo que deja claro The Mound: Omen of Cthulhu desde el primer momento es que la historia no pretende ser el principal reclamo de la experiencia. Existe un contexto narrativo que sirve para justificar las expediciones y la progresión, pero el juego apuesta mucho más por la ambientación, las situaciones emergentes y la cooperación entre jugadores que por desarrollar una trama compleja o unos personajes especialmente profundos.
Nuestra aventura comienza a bordo de un barco que actúa como base de operaciones. Desde allí seleccionamos a uno de los personajes disponibles —inicialmente solo cuatro, aunque es posible desbloquear más rescatándolos durante las expediciones— y aceptamos un contrato antes de partir hacia la selva. La premisa es sencilla: formamos parte de un grupo de mercenarios y exploradores cuyo objetivo consiste en internarse en territorios desconocidos para recuperar reliquias de gran valor, rescatar supervivientes y encontrar antiguas bitácoras que permitan desbloquear nuevas zonas del mapa y acceder a expediciones cada vez más peligrosas.
No hay demasiadas cinemáticas ni grandes giros argumentales. Cada misión funciona prácticamente como un contrato independiente en el que debemos cumplir un objetivo concreto, normalmente reunir un valor mínimo de tesoros antes de regresar sanos y salvos al campamento. A medida que completamos expediciones obtenemos experiencia, monedas y recursos para mejorar cosas en el barco como las armas o la cantidad de vida que te curan las raciones, pero la narrativa nunca pasa de ser un hilo conductor que conecta unas partidas con otras.
Sin embargo, donde The Mound: Omen of Cthulhu sí logra transmitir la esencia de la obra de Lovecraft es en la forma en la que integra la locura dentro de la propia jugabilidad. Más que contarnos una historia sobre el horror cósmico, consigue que el jugador la viva en primera persona. Nunca sabes si el arma que acabas de encontrar realmente es un poderoso arcabuz o simplemente una rama que tu mente interpreta como un fusil; puedes ver enemigos donde solo hay compañeros, atacar sin querer a un aliado convencido de que es un monstruo o desconfiar constantemente de todo lo que ocurre a tu alrededor. Son pequeños detalles que no solo resultan muy originales, sino que generan situaciones tan tensas como divertidas cuando se juega en cooperativo.
En definitiva, quienes busquen una campaña cargada de narrativa probablemente se queden con ganas de más. Pero si el objetivo era construir un contexto que sirviera de excusa para lanzar a los jugadores a expediciones impredecibles y, sobre todo, trasladar la sensación de paranoia propia del universo de Cthulhu, el juego cumple con nota. La historia pasa a un segundo plano, pero la forma en la que se experimenta el horror acaba siendo mucho más memorable que el argumento en sí.
Lo que sí es cierto es que esto también resulta ser un problema cuando llevas unas cuantas horas de juego, ya que apenas hay sensación de progresión. Puedes ir desbloqueando nuevas misiones y nuevas zonas, pero son escasas y el 95% de las misiones son ir a la selva a recolectar reliquias y recursos y volver al barco. Después de dos o tres partidas, termina siendo «más de lo mismo».
Jugabilidad y mecánicas: un cooperativo que brilla cuando la comunicación se rompe
El auténtico corazón de The Mound: Omen of Cthulhu está en su jugabilidad. Aunque sobre el papel podría parecer otro cooperativo de extracción más, lo cierto es que introduce suficientes ideas propias como para diferenciarse de otros títulos del género. Todo gira alrededor de expediciones para hasta cuatro jugadores en las que debemos explorar escenarios, encontrar reliquias, sobrevivir a las criaturas que los habitan y, sobre todo, conseguir regresar con vida para cobrar la recompensa.
Antes de cada misión, desde el barco elegimos el personaje con el que vamos a jugar y aceptamos uno de los contratos disponibles. Dependiendo del objetivo, el juego proporciona un equipo determinado que se comparte entre todos los integrantes del grupo, y aquí ya aparece una de las primeras decisiones interesantes: los recursos son muy limitados. Hay armas cuerpo a cuerpo como sables, machetes o alabardas, armas de largo alcance como arcos, ballestas y mosquetes, además de armaduras, cascos, linternas y otras herramientas. No hay suficiente para que todos vayan perfectamente equipados, por lo que desde el principio toca organizarse y decidir quién desempeñará cada papel.
Las propias misiones también aportan variedad. La mayoría consisten en reunir un valor mínimo en reliquias y objetos antes de retirarse, pero conforme avanzamos aparecen contratos más complejos, como recuperar documentos importantes, rescatar supervivientes o acabar con determinados enemigos especialmente peligrosos. Una vez alcanzado el objetivo, todavía queda superar uno de los momentos más tensos de cada partida: regresar hasta el campamento inicial escoltando el carro donde hemos ido depositando todo el botín. Y es que llegar al objetivo no garantiza el éxito; perderlo todo durante la retirada es bastante más habitual de lo que parece.
La progresión también está bien planteada. Completar expediciones nos proporciona experiencia y monedas que podemos invertir en mejoras permanentes para futuras partidas, como herramientas que facilitan encontrar reliquias o distintas ventajas para el grupo. Además, durante las expediciones también es posible recoger recursos como madera o cazar ciervos, materiales que sirven para mejorar el propio barco y desbloquear beneficios pasivos, como aumentar la eficacia de las raciones de curación.
Pero si hay un elemento que convierte a The Mound: Omen of Cthulhu en una experiencia diferente es cómo traslada la locura lovecraftiana a las mecánicas. Aquí la paranoia no aparece únicamente mediante efectos visuales: afecta directamente a la forma de jugar. Podemos encontrar un arma chulísima que en realidad nuestros compañeros ven como una simple rama; confundir aliados con enemigos y atacarlos convencidos de que son monstruos; o enfrentarnos a criaturas que solo existen en nuestra cabeza mientras el resto del grupo observa desconcertado lo que estamos haciendo. Son situaciones imprevisibles que generan momentos tan caóticos como memorables.
En este sentido, hay un consejo que considero casi obligatorio: si vais a jugar con amigos, olvidad Discord y utilizad exclusivamente el chat de voz integrado del juego. La experiencia cambia por completo. Si un compañero muere deja automáticamente de poder comunicarse con el resto, la distancia hace que las voces se vayan perdiendo y existen incluso herramientas como un silbido para intentar localizar a otros jugadores cuando os separáis. Todo ello consigue que la inmersión aumente enormemente y que la tensión sea constante durante toda la expedición.
Los combates funcionan correctamente y cuentan con algunos detalles interesantes. Es posible eliminar de un solo golpe a muchos enemigos si conseguimos acercarnos por la espalda, aunque algunos de ellos pueden volver a levantarse tiempo después si no les cortamos la cabeza antes. También resulta muy llamativa la mecánica de los compañeros caídos: si conseguimos recoger rápidamente su cuerpo y llevarlo hasta el carro podremos revivirlos. Si tardamos demasiado, ese compañero terminará levantándose convertido en un enemigo más del escenario, aunque incluso entonces todavía existe la posibilidad de derrotarlo y recuperar el cadáver para devolverlo a la vida. Son pequeños sistemas que aportan tensión adicional y hacen que cada muerte tenga consecuencias reales.
No todo es perfecto, eso sí. La gestión del inventario resulta algo incómoda, ya que únicamente disponemos de seis espacios que funcionan como barra de acceso rápido y no existe ninguna posibilidad de reorganizarlos. Esto obliga a regresar constantemente al carro para descargar objetos, rompiendo en ocasiones el ritmo de la exploración. Tampoco termina de convencer el combate cuerpo a cuerpo contra algunos enemigos que se desplazan reptando por el suelo, ya que los impactos no siempre registran correctamente y la sensación es bastante imprecisa. Por último, cabe mencionar que las pocas escaleras de mano que hay para acceder a zonas más altas funcionan un poco regular, y más de una vez se bugean.
Aun así, son defectos relativamente menores dentro de un conjunto muy sólido. Después de unas veinte horas de juego seguimos encontrando situaciones diferentes en prácticamente todas las partidas, algo que dice mucho del diseño de sus mecánicas. Quizá no sea uno de esos títulos capaces de absorberte durante cientos de horas, pero sí uno de esos cooperativos a los que siempre apetece volver para jugar un par de expediciones con amigos y echar unas cuantas risas… o llevarse algún buen susto.
Apartado artístico: una ambientación sobresaliente con la paranoia como protagonista
Si la historia queda en un segundo plano y las mecánicas son el gran pilar de The Mound: Omen of Cthulhu, el apartado artístico es el elemento que consigue unirlo todo. No hablamos únicamente de la calidad visual de los escenarios, sino de la capacidad del juego para generar una sensación constante de inquietud. Desde el primer paso que damos en la selva, la impresión es la de estar entrando en un lugar que no quiere que estemos allí.
La dirección artística acierta al alejarse de los clichés habituales del terror. No abusa de los sobresaltos fáciles ni necesita llenar la pantalla de monstruos constantemente para mantener la tensión. La vegetación es densa, las ruinas aparecen medio engullidas por la naturaleza y la iluminación juega continuamente con sombras, niebla y zonas donde nunca terminas de saber qué estás viendo realmente. Todo transmite la sensación de estar explorando un territorio hostil e inexplorado.
Otro aspecto que me ha gustado especialmente es la variedad de los diseños enemigos. Sin caer en excesos, el juego consigue ofrecer un bestiario suficientemente diverso para que cada encuentro resulte diferente, mezclando criaturas de aspecto humanoide con otras mucho más grotescas y cercanas al imaginario lovecraftiano. Hay zombis, ahogados, seres que se desplazan a cuatro patas, enormes insectos, ciempiés gigantes y otras aberraciones cuya apariencia contribuye a reforzar esa sensación de estar enfrentándonos a algo completamente antinatural. Todos ellos presentan un diseño coherente con la propuesta visual del juego, sin desentonar en ningún momento con los escenarios que recorremos.
Ah, también hay «aliens» que abducen a los jugadores y los teletransportan a otras partes del mapa. No hay información sobre ellos, y solo la experiencia te dice qué hacer; por ejemplo, con este que os mostramos, si le atacas directamente se te romperán las armas. Tienes que esperar a que abduzca a un compañero y, tras soltarle, le saldrá una luz verde en la espalda. En ese momento debes atacarle hasta que… bueno, hasta que se convierte en un árbol y te deja con dos palmos de narices.
También merece una mención el excelente trabajo realizado con la paleta de colores y los efectos visuales. Predominan los tonos apagados, los verdes oscuros y los marrones propios de una selva húmeda y decadente, mientras que la iluminación se reserva para destacar elementos concretos y dirigir la mirada del jugador sin resultar artificial.
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