martes, 22 de septiembre de 2026

Raspberry Pi cierra la puerta a las ampliaciones de RAM: ya no será posible modificar módulos CM5


Uno de los dispositivos electrónicos que más se ha visto afectado por la crisis de la DRAM es la Raspberry Pi en sus diferentes versiones. Debido a su elevado precio, se han disparado las ventas del Compute Module, que se diferencia de la Raspberry Pi en que no contiene puertos, ya que está diseñado para integrarse en otros productos.

Para evitar comprar el modelo más caro, muchos usuarios optan por el modelo con menor capacidad de memoria RAM y la sustituyen por uno de mayor capacidad que, sobre el papel, es compatible. Sin embargo, el ingeniero de Raspberry Pi ha confirmado a través de los foros oficiales que cualquier cambio de este tipo es bloqueado por el dispositivo, impidiendo que el sistema reconozca una capacidad de memoria superior a la que trae de fábrica.

Raspberry Pi endurece su ecosistema: bloqueo de las ampliaciones de RAM, validación estricta y más control sobre el hardware

Todo comenzó cuando un usuario intentó sustituir el chip de memoria LPDDR de 2 GB de un CM5 por uno de 4 GB, primero con un chip nuevo y después con otro plenamente funcional. A pesar de la operación, que requiere equipamiento de rework BGA y amplios conocimientos, el sistema seguía detectando únicamente 2 GB. Incluso tras reflashear el dispositivo y reemplazar componentes auxiliares, el resultado no cambió.

La explicación oficial llegó de la mano de PhilE y otros ingenieros de Raspberry Pi: la compañía ha decidido bloquear las ampliaciones de RAM para evitar un problema creciente en el mercado de segunda mano.

Según detallan los ingenieros de Raspberry Pi, algunos usuarios estaban comprando placas de menor capacidad, sustituyendo la memoria por chips más grandes de origen desconocido y revendiendo el producto como si fuera un modelo oficial de mayor capacidad.

Esto generaba un riesgo doble:

  • Los usuarios podían encontrarse con hardware inestable.
  • Raspberry Pi recibía reclamaciones de soporte por fallos que no correspondían a sus productos validados
Compute Module 4
Imagen del Compute Module 4 de Raspberry Pi – Foto: Raspberry Pi

El bloqueo no se limita a registrar la capacidad original del módulo. Raspberry Pi ha incorporado en la configuración del sistema una serie de parámetros adicionales relacionados con la memoria: densidad, organización interna, ajustes de temporización y otros valores necesarios para soportar la creciente variedad de proveedores de SDRAM.



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Googlebook: los nuevos portátiles con Gemini Intelligence para competir con Apple y Microsoft


El pasado mes de mayo, Google anunció su nueva gama de portátiles bautizados como Googlebook, una nueva gama que no llega al mercado para sustituir al Chromebook, sino como una opción enfocada por completo a la Inteligencia Artificial a través de Gemini Intelligence.

Tras una larga espera, el gigante de las búsquedas ha presentado oficialmente los primeros portátiles Googlebook, con cinco modelos iniciales fabricados por Acer, ASUS, Dell, HP y Lenovo. A continuación, repasamos modelos, precios, disponibilidad, procesadores, características clave y funciones de IA.

Los cinco primeros Googlebook: modelos y especificaciones

Los cinco primeros modelos que Google ha presentado cuentan con pantallas táctiles, materiales prémium, un mínimo de 16 GB de RAM y hasta 1 TB de almacenamiento. Además, al estar enfocados en la IA, cuentan con una NPU dedicada que ofrece un rendimiento de 45 TOPS o más para ejecutar IA de forma local.

A diferencia de lo que se preveía en un principio, la gama de portátiles de Google utiliza procesadores con arquitectura x86 optimizada para IA en los modelos de Acer, ASUS y Lenovo, mientras que los de Dell y HP incorporan procesadores ARM Snapdragon de Qualcomm, enfocados en ofrecer una mayor autonomía. Google ha anunciado que próximamente llegarán al mercado nuevos modelos con procesadores de MediaTek.

Cinco ordenadores portátiles de diferentes marcas alineados sobre fondo negro bajo el nombre Googlebook.
Diferentes versiones del Googlebook fabricadas por Acer, ASUS, Dell, HP y Lenovo – Foto: Google

Acer Googlebook 14 – desde 899 dólares

  • Procesador: Intel Core Ultra 5 o Ultra 7
  • Pantalla: 14 pulgadas OLED 2,8K táctil
  • RAM: 16 GB
  • Almacenamiento: 256/512 GB
  • Autonomía: Hasta 16 h de navegación
  • Peso: 1,13 kg
  • Otros: Es el único modelo que realmente parte de los 899 dólares, y solo por tiempo limitado. Único convertible del catálogo, chasis de aluminio y magnesio, sensor de huellas

ASUS Googlebook 14 – desde 1.299 dólares

  • Procesador: Intel Core Ultra Series 3
  • Pantalla: 14 pulgadas OLED 3K táctil
  • RAM: 16 / 32 GB
  • Almacenamiento: 256/512 GB
  • Autonomía: Hasta 16 h
  • Otros: Ultraligero (1 kg), puertos HDMI y USB-A, chasis de aluminio

Dell XPS Googlebook – desde 1.199 dólares

  • Procesador: Qualcomm Snapdragon X Elite
  • Pantalla: 13,4 pulgadas LCD táctil 2.5K
  • RAM: 16 / 32 GB
  • Almacenamiento: 512 GB
  • Autonomía: Hasta 18 h
  • Otros: Chasis de aluminio mecanizado, haptic touchpad, autenticación facial

HP Googlebook 14 – desde 1.299 dólares

  • Procesador: Snapdragon X Elite
  • Pantalla: 14 pulgadas OLED 2,8K táctil
  • RAM: 16 / 32 GB
  • Almacenamiento: Hasta 1 TB
  • Autonomía: Hasta 19 h (la mayor del catálogo)
  • Otros: Diseño premium, sensor de huellas y reconocimiento facial

Lenovo Googlebook 15 – desde 1.299 dólares

  • Procesador: Intel Core Ultra 5 Series 3
  • Pantalla: 15,3 pulgadas OLED 2,8K táctil
  • RAM: 16 GB
  • Almacenamiento: 256/512 GB
  • Autonomía: Hasta 16 h
  • Otros: El más grande y orientado a productividad

Gemini Intelligence: la clave del sistema operativo

Googlebook estrena un sistema operativo híbrido que combina ChromeOS y Android con la inteligencia artificial de Google, Gemini, como núcleo de toda la experiencia. Algunas de las funciones más destacadas de los nuevos Googlebook son:

Integración con móviles
Desde un Googlebook, podemos ejecutar aplicaciones de nuestro móvil sin instalarlas – Foto: Google
  • Magic Pointer. Con un simple gesto del cursor, Gemini se activa y puede interactuar con cualquier elemento de la pantalla para, por ejemplo, organizar calendarios, analizar emails, combinar imágenes, entre otros.
  • Rambler. Dictado inteligente que convierte la voz en texto estructurado y con formato.
  • Create My Widget. Permite crear widgets para situar en el escritorio utilizando lenguaje natural.
  • Antigravity. Plataforma para crear apps y agentes de IA
  • Continuidad con Android. Permite continuar tareas del móvil en el Googlebook, acceder directamente a archivos almacenados en el móvil del usuario asociado a la misma cuenta y utilizar apps instaladas en el móvil en una ventana del escritorio.

Google afirma que la gama Googlebook disfruta de 10 años de actualizaciones. Junto con el portátil se incluyen:



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De NES a PS2: ARC X1, la nueva consola portátil con procesador Snapdragon y pantalla Full HD a 120 Hz pensada para emularlo todo


A los tradicionales fabricantes de consolas portátiles como Ayaneo, AYN, Retroid, Arbenic y demás, en los últimos meses se han sumado nuevos fabricantes como Yoniq con la Yoniq Duo con estética de Nintendo DS y la Yoniq Portal con diseño en forma de mando de PS2. El último en sumarse a este listado es el fabricante indio ARC, fabricante que acaba de presentar su primera consola portátil bautizada como ARC X1.

La consola portátil ARC X1 cuenta con una distribución asimétrica de los joysticks, al estilo de Xbox con el joystick izquierdo en la parte de arriba y el derecho en la parte inferior, un diseño muy similar a modelos de fabricantes de consolas retro portátiles. Cuenta con una pantalla LCD de 7 pulgadas con resolución Full HD con 120 Hz de tasa de refresco y formato 16:9, por lo que es una más que interesante opción tanto para títulos retro como juegos para móviles.

Potencia Snapdragon y almacenamiento ampliable

En el interior, encontramos el procesador Snapdragon G2 Gen 2, un chipset diseñado específicamente para gaming móvil junto a 8 GB de RAM y 128 GB de almacenamiento UFS 3.1, ampliables mediante microSD hasta 1 TB.

El Snapdragon G2 Gen 2 de Qualcomm es más que suficiente para mover juegos sin despeinarse de NES, SNES, Mega Drive, toda la serie Game Boy, Master System, Nintendo 64, Sega Saturn, Nintendo DS, PSP, PlayStation 1, Neo Geo, Dreamcast, entre muchos otros. Pero, además, también es capaz de mover, sobre el papel, juegos de PlayStation 2, GameCube, Wii, Nintendo 3DS e incluso títulos de PS Vita.

Para que el calor no sea un problema, la consola portátil ARC X1 cuenta con un sistema de ventilación activa, con entrada de aire por la parte trasera y salida superior. Este enfoque, más cercano al de consolas como Steam Deck o ROG Ally, permite mantener el rendimiento sostenido sin thermal throttling.

Controles de precisión y vibración avanzada

Los sticks analógicos utilizan sensores TMR, una alternativa a los joysticks de efecto Hall que elimina el efecto drift, consume menos batería y ofrece mayor durabilidad y precisión. Los botones frontales y la cruceta emplean microinterruptores, mientras que los gatillos analógicos incluyen bloqueos mecánicos para ajustar la distancia de recorrido, lo que permite ajustarse a diferentes tipos de juego. También cuenta con dos botones programables en la parte trasera.

Primer plano de los controles de la consola Arc X1 que muestra los joysticks TMR con iluminación RGB y los botones táctiles XYAB.
Detalle de los joysticks TMR y la botonera táctil de la consola Arc X1, diseñados para ofrecer mayor precisión y eliminar el drift — Imagen: ARC

La vibración corre a cargo de dos motores LRA, capaces de ofrecer una respuesta más precisa y envolvente que los motores tradicionales ERM.

OwlOS: un Android pensado para jugar

La ARC X1 funciona con OwlOS, un sistema basado en Android, pero diseñado para eliminar la interfaz táctil tradicional. En su lugar, ofrece un lanzador unificado que agrupa juegos nativos, apps de streaming en la nube y emuladores. Incluye funciones modernas como perfiles de rendimiento, superposición de FPS y reanudación rápida, acercándose a la experiencia de consolas dedicadas.



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lunes, 21 de septiembre de 2026

«Temí revivir el infierno de Silent Hills”: Hideo Kojima, en referencia a la cancelación de Physint


La industria del videojuego recibió este mes una de las noticias más sorprendentes del año: Sony anunció que se olvidaba de Physint, el ambicioso proyecto de espionaje con el que Hideo Kojima planeaba regresar al género que lo convirtió en una figura legendaria.

Los malos resultados económicos de Death Stranding 2, el elevado presupuesto que se estimaba y la exclusividad, según afirmó Bloomberg hace unos días, fueron los principales detonantes de la cancelación a pesar de ser una apuesta de Jim Ryan, presidente y CEO de Sony Interactive Entertainment hasta 2024.

Según afirma Kojima en una entrevista al medio The Washington Post, la decisión de cancelar el apoyo por parte de PlayStation, comunicada en una reunión privada a mediados de junio, dejó al director japonés y a su equipo en estado de shock.

Solo me quedé sorprendido. No sentí ninguna rabia ni tristeza. Estaba pensando: ¿Qué debería hacer? Es un gran problema para nosotros y no pude decírselo al personal en ese momento. Me quedé completamente en blanco cuando me lo dijeron.

La preocupación del director no era solo creativa, sino también estructural. Kojima Productions es un estudio independiente, y la cancelación de un proyecto de gran presupuesto podría tener consecuencias devastadoras para sus 200 empleados.

Un proyecto del antiguo presidente y CEO de Sony

La ruptura fue especialmente dolorosa porque Physint nació como una colaboración estrecha con PlayStation Studios. Kojima recuerda que Jim Ryan estaba entusiasmado con la idea desde el principio por eso, cuando llegó la cancelación, su reacción fue de incredulidad y deseó haber conocido la noticia mucho antes, no cuando llevaban más de dos años trabajando en el juego, juego presentado por Kojima y Hermen Hust (sucesor de Jim Ryan), anunciaron en enero de 2024.

A pesar del golpe, Kojima decidió actuar con rapidez. Reunió a los líderes de su equipo y les aseguró que el proyecto seguiría adelante, aunque fuera con otro editor. No quería repetir el trauma de tener que comunicar a actores y colaboradores que un proyecto había muerto (en referencia a Silent Hills tras su salida de Konami).

Recordemos que Silent Hills fue un proyecto de Kojima y el director Guillermo del Toro protagonizado por Norman Reedus y quien, tras la cancelación de este proyecto, acabó protagonizando las dos sagas de Death Stranding.



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DLSS 5 también «funciona» con las gráficas de Intel, aunque con un resultado lamentable


A pesar de las duras críticas que recibió DLSS 5 cuando se anunció oficialmente en marzo de este mismo año, una vez estuvo disponible en NBA 2K27, muchos fueron los modders que empezaron a implementarlo no solo en la serie RTX 50, sino también en generaciones anteriores de la serie RTX e incluso en las gráficas de AMD. Ahora, también lo han hecho funcionar en las gráficas de Intel, concretamente en la gráfica integrada Intel Arc 140V.

La gráfica Intel Arc 140V es la gráfica integrada que Intel utiliza en los Core Ultra 7 (256V, 258V, 266V y 268V) y Core Ultra 9 (288V) dentro de la serie Core Ultra 200V basados en arquitectura Xe2.

Mejora gráfica considerable, pero injugable

Mientras esperamos a que Intel dé el primer paso para implementar su propio renderizado neuronal, al igual que ya tiene previsto AMD, un modder ha implementado DLSS 5 en la iGPU Intel Arc 140V pero de forma diferente. En lugar de ejecutar la biblioteca (DLL) oficial, ha reconstruido de forma independiente el pipeline de inferencia del modelo, replicando la arquitectura U-Net de 71 bloques que DLSS 5 utiliza para el proceso de reconstrucción neuronal.

Este modelo se ejecuta sobre los XMX matrix engines de Intel, aprovechando la extensión VK_KHR_cooperative_matrix de Vulkan, con operaciones FP16 y acumulación FP32. Básicamente, se trata de una implementación artesanal, pero sofisticada, que demuestra que el concepto de neural rendering puede trascender las fronteras de CUDA y NGX (kit de desarrollo de software de NVIDIA).

Comparativa lado a lado de personajes de Mortal Kombat mostrando la diferencia entre la imagen original y el uso de DLSS-NR en Intel Xe2.
Diferencias visuales en Mortal Kombat al aplicar la tecnología DLSS-NR en una arquitectura Intel Xe2 frente a la imagen base del juego – Imagen: GitHub de uzbekunknown

El experimento se ejecuta en Linux con drivers Mesa, y requiere que el usuario proporcione sus propios archivos de DLSS, desde los cuales se extraen los pesos del modelo. NVIDIA almacena estos pesos en FP8, pero el modder los convierte a FP16 para que puedan procesarse en Xe2. Todo el procesamiento se realiza directamente en la GPU, y como se trata de una gráfica integrada que depende de la memoria compartida del sistema, el rendimiento deja mucho que desear.

En pruebas con juegos como Dead or Alive 5 Last Round, Tekken 7 y Mortal Kombat 1, los resultados iniciales rondan los 3–5 FPS a 720p, y apenas 1,5–2 FPS a 1080p. Incluso con optimizaciones posteriores, Tekken 7 solo alcanza 10,5 FPS a 640×360, y el paso de reconstrucción neuronal puede tardar más de 400 ms por fotograma a 1080p.



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Silent Hill: Townfall, análisis: una nueva niebla para una vieja pesadilla


La saga Silent Hill atraviesa una nueva etapa en la que Konami parece dispuesta a explorar diferentes lugares, épocas y formas de entender su característico terror psicológico. Después de trasladarnos al Japón de los años 60 con Silent Hill f, esta nueva entrega abandona nuevamente el conocido pueblo estadounidense para llevarnos hasta St. Amelia, una pequeña y aislada localidad costera de Escocia en la que la niebla esconde algo más que calles desiertas.

Desarrollado por el estudio escocés Screen Burn Interactive, anteriormente conocido como No Code y responsable de Stories Untold y Observation, Silent Hill: Townfall se presenta como una historia independiente ambientada en 1996. También es la primera entrega completa de la saga jugada íntegramente en primera persona y sustituye la tradicional radio por un pequeño televisor portátil CRTV, empleado tanto para localizar amenazas como para recuperar las inquietantes señales que nos ayudarán a reconstruir lo ocurrido.

Historia: una pesadilla que tarda en cobrar sentido

Como siempre, vamos a intentar valorar la historia del juego sin entrar en demasiados spoilers.

Silent Hill: Townfall comienza con Simon Ordell emergiendo del mar junto al puerto de St. Amelia, una pequeña localidad costera escocesa aparentemente abandonada. No sabe cómo ha llegado hasta allí y lleva una vía conectada a una bolsa de suero, además de una pulsera hospitalaria con su nombre. La niebla cubre las calles, las viviendas están en venta y numerosos carteles sugieren que sus habitantes tuvieron que afrontar algún tipo de emergencia antes de desaparecer.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Simon ha sido atraído hasta la isla por Richard, un misterioso hombre que asegura que todavía pueden arreglar lo sucedido y le pide que encuentre a Zoe, una enfermera estrechamente relacionada tanto con el protagonista como con la tragedia de St. Amelia. Poco más revela el juego durante sus primeros compases, dejando que sean las grabaciones del CRTV, las notas, los correos electrónicos y los propios escenarios los que nos permitan reconstruir poco a poco el pasado del pueblo.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La historia transcurre en 1996 y funciona de manera completamente independiente al resto de la saga. Townfall no nos lleva al conocido pueblo estadounidense, sino que interpreta Silent Hill como un fenómeno capaz de manifestar los traumas, temores y sentimientos de culpa de sus personajes (para mi, personalmente, representa el infierno personal del protagonista). En esta ocasión, la pesadilla no nace únicamente de Simon, sino también del sufrimiento colectivo de una comunidad castigada por la enfermedad, las desapariciones y las actividades de una corporación llamada CEG.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

El componente médico tiene una presencia constante en toda la aventura. Hospitales, vías intravenosas, bolsas de fluidos, instrumental clínico y cuerpos sometidos a tratamientos invasivos forman parte tanto de la historia como del propio diseño del Otro Mundo. Inicialmente parecen imágenes introducidas únicamente para desconcertarnos, pero su significado va quedando cada vez más claro conforme descubrimos la relación de Simon, Zoe y Richard con lo ocurrido en St. Amelia.

Townfall apuesta por una narrativa muy fragmentada que proporciona la información a cuentagotas. Durante las primeras horas acumula preguntas y situaciones aparentemente arbitrarias sin ofrecer apenas respuestas, lo que provoca que su inicio resulte excesivamente lento y confuso. En nuestro caso, hicieron falta más de dos horas para comenzar a conectar con su propuesta y sentir verdadero interés por descubrir qué estaba sucediendo.

Por suerte, la trama gana intensidad a medida que avanzamos y empiezan a encajar las diferentes piezas. Elementos que parecían colocados sin explicación adquieren sentido, las motivaciones de los personajes se vuelven más comprensibles y el misterio deja paso a una historia centrada en la culpa, el trauma médico y la responsabilidad que puede tener una persona sobre el destino de toda una comunidad. El juego también amplía su relato mostrando algunos acontecimientos desde otra perspectiva, lo que ayuda a comprender mejor el pasado sin abandonar su deliberada ambigüedad. Aunque luego aparecen escenas como esta que podéis ver abajo, que recuerdan a «La Niebla» de Stephen King.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Y sale más de una vez… por suerte al final te enteras por qué.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La narración ambiental está especialmente bien integrada. Townfall evita que Simon verbalice constantemente sus pensamientos y recupera las descripciones escritas de los primeros Silent Hill al examinar determinados objetos. El CRTV también permite captar fragmentos de vídeo y señales vinculadas con el pasado, convirtiéndose en una herramienta narrativa además de jugable. Todo ello obliga a prestar atención al entorno si queremos comprender los matices de una historia que rara vez ofrece explicaciones directas.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

No entraremos en más detalles para evitar destripar sus revelaciones, pero podemos decir que la historia termina dando sentido a buena parte de los interrogantes planteados durante el comienzo. Su pausado ritmo inicial exige más paciencia de la necesaria, aunque el desarrollo mejora considerablemente cuando empieza a mostrar sus cartas. No es una trama fácil de seguir durante sus primeras horas, pero luego toma intensidad y acaba estando mejor hilada de lo que inicialmente parecía.

Jugabilidad y mecánicas: sobrevivir con un televisor entre las manos

Silent Hill: Townfall abandona la habitual perspectiva en tercera persona de la saga para apostar íntegramente por una cámara subjetiva en primera persona. La intención es aumentar la inmersión y acercarnos todavía más a sus escenarios, aunque el cambio no termina de convencernos por completo. La primera persona funciona especialmente bien en los espacios cerrados y durante las secuencias de sigilo, pero también hace que Townfall se parezca por momentos a otros juegos modernos de terror y pierda parte de la personalidad jugable de los Silent Hill tradicionales.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La aventura comienza restringiendo bastante nuestras posibilidades. Inicialmente apenas podemos caminar e interactuar con el entorno, sin mapa ni capacidad para correr. Estas funciones se desbloquean poco después, cuando Simon encuentra un plano de St. Amelia, y a partir de ahí comienza a tomar forma el bucle jugable: explorar las calles y edificios, localizar objetos, resolver puzles, abrir nuevos caminos y evitar o combatir a las criaturas que recorren el pueblo.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La gran novedad es el CRTV, un pequeño televisor portátil capaz de sintonizar diferentes señales según el lugar y el momento. Algunas muestran imágenes relacionadas con la historia, mientras que otras ofrecen pistas necesarias para resolver puzles o encontrar el siguiente destino. En determinados puntos también encontramos sintonizadores que debemos calibrar mediante un pequeño minijuego para captar nuevas frecuencias.

El CRTV sustituye además a la radio de las entregas clásicas como sistema para detectar amenazas. Cuando hay una criatura cerca seguimos escuchando la característica estática, pero al sacar el dispositivo y sintonizar la frecuencia adecuada podemos ver su silueta incluso a través de paredes y otros obstáculos. Esta función facilita considerablemente el sigilo, aunque es completamente opcional fuera de los puzles: el crujido de la señal continúa siendo suficiente para saber que existe algún peligro en los alrededores.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Townfall también permite asomarse por puertas y esquinas para comprobar si el camino está despejado con la mecánica llamada «echar un vistazo», además de esconderse y provocar distracciones. Podemos lanzar botellas, encender radios o golpear determinados vehículos para activar sus alarmas y atraer a los enemigos hacia otra posición. Son recursos útiles, aunque la capacidad del CRTV para revelar criaturas a través de las paredes reduce bastante la importancia de la mecánica de asomarse y elimina parte del riesgo que implicaría localizar a los enemigos únicamente mediante el sonido.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La aventura alterna segmentos protagonizados por Simon y Zoe, cada uno con una forma distinta de enfrentarse a los peligros. Simon puede defenderse utilizando un tablón de madera, una tubería o un revólver, mientras que Zoe carece de armas y debe recurrir exclusivamente al sigilo, las distracciones y la huida. Ella tampoco utiliza el CRTV, sino un busca que desempeña una función diferente durante sus capítulos.

Aquí, un inciso: el tablón de madera se va desgastando con el uso y te ves obligado a sustituirlo por otro de vez en cuando. Pero en cierto momento me encontré con algo absurdo: había una puerta bloqueada con una tubería, y el juego me permitió cambiar la tubería por el palo de madera que llevaba… volviendo a dejar la puerta bloqueada. ¿Por qué? Lo lógico habría sido llevarse la tubería y dejar la puerta bloqueada, ¿no? En fin… agujeros de guión.

El combate de Simon es bastante sencillo. Podemos realizar ataques cuerpo a cuerpo, bloquear o utilizar el revólver, cuya munición es muy escasa y debe recargarse introduciendo las balas una a una. Los enemigos son agresivos y se abalanzan rápidamente sobre nosotros al detectarnos, por lo que enfrentarse a ellos desde corta distancia puede resultar peligroso. Aun así, el sistema es suficientemente permisivo como para que determinados recorridos llenos de criaturas terminen convirtiéndose en un paseo si conservamos munición y hacemos un buen uso del tablón.

La vía conectada al brazo de Simon también posee una función jugable. Al equipar una bolsa de fluido intravenoso podemos resucitar en el mismo lugar después de morir, aunque la bolsa se consume y solamente recuperamos una pequeña parte de la salud (o la salud entera si hemos «mejorado» la bolsa con el Fluido IV). Es una mecánica interesante porque integra dentro de la jugabilidad uno de los grandes interrogantes de la historia, en lugar de utilizar la vía únicamente como un elemento visual.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Los capítulos de Zoe son bastante más vulnerables y están claramente orientados a evitar cualquier contacto. Algunas criaturas pueden atacarla a distancia, mientras que determinados enemigos especiales nos matan en cuanto consiguen alcanzarnos, obligándonos a observar sus recorridos y movernos sin ser vistos. El contraste entre ambos personajes introduce algo de variedad y evita que toda la aventura pueda resolverse a golpes o disparos.

La variedad de enemigos, sin embargo, es bastante limitada. Durante buena parte del juego nos enfrentamos repetidamente a dos tipos de criaturas (que yo personalmente bauticé como «Cabezahacha» y «Carapartida»), a los que posteriormente se suma una amenaza mucho más rápida y letal que funciona como un perseguidor, una especie de Némesis o Mr. X de los Resident Evil. Sus diseños son inquietantes y cumplen perfectamente dentro de la ambientación, pero su escaso número hace que terminen perdiendo parte de su capacidad para sorprendernos.

Los puzles son otro de los pilares de Townfall pero presentan una dificultad muy irregular. Algunos se resuelven prácticamente con observar una imagen en el CRTV y leer un documento cercano, mientras que otros utilizan asociaciones visuales demasiado rebuscadas y pueden mantenernos bloqueados un tiempo si no logras interpretar correctamente las pistas. También hay secuencias mucho más elaboradas, como una prueba médica en la que debemos seguir instrucciones, consultar un ordenador, configurar distintos aparatos y localizar los componentes necesarios mientras evitamos a las criaturas del hospital. Estos momentos son los que mejor aprovechan el entorno y la temática del juego.

La orientación tampoco mantiene siempre el mismo criterio. En determinadas situaciones el juego registra automáticamente una pista y señala nuestro siguiente destino en el mapa, facilitando bastante el progreso. En otras nos deja completamente libres para encontrar una llave, un código o un camino sin ofrecer indicaciones claras. Normalmente la solución se encuentra cerca cuando no aparece marcada, pero esta alternancia entre llevarnos de la mano y soltarnos sin explicación puede resultar desconcertante.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Para guardar la partida debemos localizar alguno de los teléfonos repartidos por St. Amelia y marcar el número 100, aunque también existen puntos de guardado automático asociados al progreso de la historia. Es otro buen ejemplo de cómo Screen Burn intenta integrar elementos tradicionalmente externos dentro del propio mundo del juego.

Para terminar, hay que decir que Townfall combina exploración, puzles, sigilo y un combate relativamente sencillo para construir una experiencia bastante variada. El CRTV es su aportación más original y funciona bien tanto como herramienta narrativa como para la supervivencia, mientras que la alternancia entre Simon y Zoe cambia el ritmo de los enfrentamientos. No todas sus ideas están igual de pulidas y tanto los puzles como la señalización presentan importantes altibajos, pero sus diferentes sistemas terminan formando un conjunto coherente y entretenido.

Apartado artístico

St. Amelia es uno de los grandes aciertos de Silent Hill: Townfall. Screen Burn ha construido una pequeña localidad costera que transmite perfectamente la sensación de decadencia y abandono que necesita la historia. El puerto, las estrechas calles, los comercios cerrados y las viviendas puestas en venta dibujan un pueblo creíble, castigado por el clima y por una tragedia que parece haber obligado a sus habitantes a marcharse precipitadamente.



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Retroid amplía su gama de «Nintendo DS» con el modelo Plus: el equilibrio perfecto entre potencia y precio


El pasado 11 de septiembre, Retroid anunció la disponibilidad, precio y especificaciones de su nueva Nintendo DS, una Nintendo DS formada por dos modelos: Pocket Duo y Pocket Duo Lite, con precios que iban desde los 149 dólares del modelo básico a los 269 del modelo más completo. El nuevo modelo, bautizado como Lite Plus, se sitúa en 219 dólares y cuenta con una serie de mejoras que la convierten en el modelo con mejor relación calidad-precio.

Y decimos que ahora mismo es la mejor consola relación calidad precio, porque tiene el mismo diseño que la versión Lite, incluyendo las pantallas TFT, pero cuenta con el procesador y la misma cantidad de memoria RAM y almacenamiento que el modelo más completo.

Consola portátil Retroid Pocket Duo Lite Plus de doble pantalla con información de precio y reserva.
Detalles comerciales de la Retroid Pocket Duo Lite Plus, que incluye configuración de 8 GB de RAM y 128 GB de almacenamiento – Retroid

Nueva consola retro portátil Retroid Pocket Duo Lite Plus

Hasta ahora, la gama Pocket Duo de Retroid estaba formada por 3 modelos:

  • Pocket Duo con 8 GB de RAM + 128 GB de almacenamiento + Qualcomm Q-7790 + pantallas OLED – 269 dólares
  • Pocket Duo Lite con 4 GB de RAM + 64 GB de almacenamiento + Qualcomm QCS6125 + pantallas TFT – 149 dólares
  • Pocket Duo Lite con 6 GB de RAM + 128 GB de almacenamiento + Qualcomm QCS6125 + pantallas TFT – 169 dólares

El nuevo modelo cuenta el mismo procesador que la versión más potente de todas, el Qualcomm Q-7790, 8 GB de RAM, 128 GB de almacenamiento, pantallas TFT y tiene un precio de 219 dólares. Retroid ha combinado el diseño y la pantalla del modelo Duo Lite con el almacenamiento, RAM y procesador del modelo Duo. Su precio: 219 dólares.

Según afirma la compañía a través de X, ha escuchado a la comunidad que buscaba un modelo más potente que la versión Lite con el mismo factor forma que esta versión. Esta nueva versión ya se puede reservar a través de la página web de Retroid.

Imagen usuario de twitter
Retroid Pocket Official
@Retroid0fficial
https://t.co/jnaMpNLvMw
20 de septiembre, 2026 • 06:11

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Si lo hacemos antes del 31 de octubre, utilizando el cupón LITEPLUS, ahorraremos 20 dólares, por lo que su precio final se reduce a 199 dólares. Los 20 dólares que nos ahorramos con esta promoción son prácticamente el coste del envío internacional a la mayoría de los países, incluyendo España.



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domingo, 20 de septiembre de 2026

La era dorada de las consolas retro portátiles: ¿por qué explota justo ahora?


En los últimos años, las consolas retro portátiles han pasado de ser un capricho para entusiastas de la emulación a convertirse en un producto de masas, un éxito que no se debe a un único motivo, sino a una combinación de factores.

El hardware es más potente y barato

Hace unos años, una consola portátil de entre 50 y 100 euros podía emular juegos de NES, SNES y Mega Drive sin despeinarse; sin embargo, tenía muchos problemas a la hora de mover juegos de Nintendo 64, PlayStation o Sega Saturn.

En la actualidad, en el mercado podemos encontrar un gran número de procesadores ARM que ofrecen la potencia necesaria para mover cualquier juego de hace 30 o más años. Esto permite que los fabricantes lancen consolas al mercado capaces de emular, prácticamente, cualquier consola anterior a los 2000 por muy poco dinero.

Consola portátil Retroid Pocket 5 ejecutando el menú de selección de región del juego Burnout 3.
Interfaz del juego Burnout 3 de PS2 funcionando mediante emulación en la consola portátil Retroid Pocket 5. Foto: HardZone.es

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Son fáciles de utilizar

Los diferentes emuladores que podemos encontrar en estas consolas han facilitado muchísimo la tarea de ejecutar juegos antiguos, ya que tan solo debemos navegar por el menú, seleccionar el título y ejecutarlo para empezar a jugar. Además, muchos de estos emuladores, permiten guardar partidas para continuar donde lo dejamos.

Control retro portátil
Disponibilidad de colores de la consola retro portátil R36S – Foto: BOYHOM

Jugar a títulos triple A no solo requiere un PC con una CPU y GPU relativamente modernos. Esto implica juegos que ocupan más de 100 GB que se actualizan periódicamente, la necesidad de tener cuentas en diferentes tiendas y/o plataformas, lidiar con sistemas de monetización y necesitar mucho tiempo libre, especialmente en los títulos de mundo abierto. Además, no es necesaria una conexión permanente a Internet, ni depender de servidores y completas configuraciones para adaptar el rendimiento del juego a nuestro hardware.

Con una consola retro portátil tan solo debemos: encender la consola, seleccionar el juego (dependiendo del número de títulos que tengamos instalados puede llevar más tiempo que buscar en Netflix que ver) y jugar.


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La generación a la que van dirigidas tiene dinero

Los usuarios que tuvieron una Game Boy, Mega Drive, NES, PlayStation, entre otras de niño, ahora tienen entre 35 y 50 años, un trabajo estable y se pueden permitir darse el capricho de gastarse, como mucho, 300 euros en una consola de este tipo para rememorar los clásicos de su infancia. También podemos encontrar modelos



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LEGO y Mattel se reparten la nostalgia: la fiebre del hardware coleccionable de PlayStation, Xbox y Nintendo


En las oficinas de LEGO se dieron cuenta hace mucho tiempo de que lo retro vende. Muchos de los productos que lanza al mercado, no se basan en productos de ahora, sino de hace décadas. Según podemos ver en su página web, entre los sets más vendidos encontramos un pinball, una figura E.T., un set Arkham Asylum de Batman, una máquina recreativa de Donkey Kong entre otros.

En los últimos años, LEGO ha abierto un nuevo nicho de mercado dentro de sus sets de construcción diseñado para los gamers más viejunos, lo que jugaron a las primeras consolas de Sony, Microsoft y Nintendo. Y lo ha hecho a través de sets de construcción que no son un juguete, sino un objeto de decoración que celebra la historia del videojuego que permite a los usuarios convertir un objeto tecnológico en una pieza de decoración.

LEGO PlayStation

La LEGO PlayStation es la última consola que ha llegado al mercado, una consola disponible a partir del 1 de octubre de 2026 y que cuenta con un total de 1.911 piezas e incluye el correspondiente mando. Como podemos ver en la siguiente imagen, la consola replica el diseño original, con su mítica bandeja para discos, los botones superiores y los conectores para mandos además del color gris que todos recordamos.

Consola PlayStation clásica con mando conectado sobre una mesa de madera durante una presentación State of Play.
Vista de la consola PlayStation original y su mando sobre una superficie de madera, con la marca de agua del evento State of Play – Foto: PlayStation

En su interior se esconden referencias a los juegos como Gran Turismo y Ape Escape. Además, incluye una copia del juego Astro Bot como promoción de lanzamiento. Si tenemos en cuenta que la PlayStation fue la primera consola para millones de personas, todos los que ahora rondan los 35-50 años que sigan considerándose gamers, tendrán la oportunidad de volver a la infancia.

LEGO Nintendo

Mucho antes que la PlayStation llegara al mercado, Nintendo lanzó la Game Boy, una consola portátil que abrió las puertas a millones de personas a los videojuegos llegando al punto de convertirse en un icono cultural de los 90.

LEGO Game Boy.
Kit de LEGO de la Game Boy con dos cartuchos no funcionales de Zelda: Link’s Awakening y Super Mario Land: Foto: LEGO

LEGO no quiso dejar escapar esta oportunidad y lanzó el set LEGO Super Mario Game Boy que recrea la cruceta, los botones A, B, Select y Start e incluso el dial para modificar el contraste y modificar el nivel de volumen. También cuenta con una ranura para introducir los cartuchos (no funcionales) de The Legend of Zelda: Link’s Awakening y Super Mario Land. Este set está compuesto de 421 piezas y es una réplica casi a tamaño real de la consola original.



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Cómo activar los planes de energía ocultos de Windows


Cada vez que instalamos Windows, ya sea en un PC portátil o un PC de sobremesa, por defecto, el sistema operativo de Microsoft crea tres planes de energía diseñados para cubrir todas las necesidades; sin embargo, no son todos los que realmente ofrece, ya que también incluye una serie de ajustes para modificar el rendimiento del procesador.

Los planes por defecto de Windows son:

  • Economizador. Este plan reduce la velocidad del procesador a la mínima para así reducir el consumo de energía del procesador independientemente de qué tipo de tarea esté realizando.
  • Equilibrado. Este es el plan recomendado por defecto para portátiles y PCs de sobremesa ya que Windows se encarga de ajustar automáticamente la velocidad del procesador en base a las necesidades del equipo, sin que el usuario tenga que hacer nada por su parte.
  • Alto rendimiento. Como bien podemos deducir por su nombre, este plan hace que el procesador funcione siempre a pleno rendimiento, es decir, a su máxima velocidad de reloj. A no ser que siempre queramos utilizar la máxima potencia del equipo, no es recomendable mantenerlo activado por defecto.

Como podemos ver, los tres planes de energía predeterminados de Windows son más que suficiente para cubrir todas las necesidades de los usuarios. Pero, si se te quedan cortos, Windows permite modificar el perfil de funcionamiento del procesador a través de 5 opciones adicionales, ya sea para alargar la vida de la batería o bien sacarle el máximo partido al procesador.

Mostrar todos los perfiles de energía de Windows

Al igual que muchas de las funciones de Windows, para poder acceder a los perfiles de energía de los diferentes planes de energía, es necesario acceder al registro de Windows y hacer un pequeño cambio, por lo que, antes de nada debemos hacer una copia de seguridad del registro para poder restaurarlo en caso de que cambiemos algo que no debamos.

Para acceder al registro de Windows, lo primero que debemos hacer es pulsar la combinación de teclas Win+R y escribir «regedit» sin las comillas o directamente escribir «regedit» sin las comillas en el cuadro de búsqueda. En la ventana que nos invita a permitir cambios en el equipo, pulsamos en Sí.

A continuación, buscamos la siguiente dirección en el cuadro superior o bien pulsando en cada una de las carpetas.



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Qué pasa cuando cierran una tienda digital: casos Nintendo 3DS/Wii U, Xbox 360, PlayStation Vita


La decisión de Sony de dejar de vender juegos en formato físico a partir de 2028 ha reabierto la polémica sobre el funcionamiento de los juegos en formato digital, donde, a diferencia del formato físico, no pagamos por un juego al que podemos jugar siempre que queramos, sino por poder jugar mientras esté disponible en los servidores.

Afortunadamente y a diferencia de lo que muchos usuarios piensan, que Nintendo, Microsoft o Sony cierre una tienda de juegos en formato digital, no implica la desaparición de todo el catálogo, aunque no todos lo hacen la misma forma.

Nintendo 3DS y Wii U

Nintendo dejó de permitir comprar juegos de Nintendo 3DS y Wii U en 27 de marzo de 2023, por lo que ya no se pueden descargar demos ni contenido gratuito. Obviamente, tampoco se pueden comprar nuevos juegos, canjear códigos o añadir saldo. Un año después, el 8 de abril de 2024, cerró la posibilidad de jugar online.

Lo que si permiten la compañía japonesa es:

  • Descargar los juegos comprados
  • Descargar los DLCs de los juegos comprados
  • Descargar las actualizaciones

Sin embargo, la compañía no se pronuncia acerca de hasta cuándo estará disponible la posibilidad de seguir descargando los juegos comprados, limitado a afirmar a través de la sección de ayuda que:

En un futuro inmediato, todavía será posible volver a descargar juegos y contenido descargable, así como recibir actualizaciones de programas en las consolas Wii U y de la familia Nintendo 3DS.

Consolas portátiles Nintendo 3DS en color negro y blanco junto a modelos Nintendo 2DS de una sola pieza en colores rosa y negro.
Comparativa visual entre los diferentes diseños de la familia de consolas portátiles Nintendo 3DS y Nintendo 2DS.

Xbox 360

El cierre oficial de la tienda Xbox 360 se produjo el 24 de julio de 2024. Desde ese momento, ya no existe la posibilidad de comprar juegos, DLCs y cualquier otro contenido. Sin embargo, los usuarios todavía pueden:



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