viernes, 15 de mayo de 2026

Primeras imágenes del Xbox Elite Series 3: más personalización y controles renovados


Además del mando que tradicionalmente acompaña a la Xbox, Microsoft ofrece una variante Elite del que, hasta ahora ya se han lanzado 2 modelos. El Elite Series 1 que llegó al mercado en 2015 y el Elite Series 2, disponible en el mercado desde 2019, modelo que introdujo importantes novedades como una batería recargable y palancas de tensión ajustable.

En 2022, lanzó la versión Core, que básicamente es el mismo que Elite 2 pero sin incluir los accesorios intercambiables y hacerlo más accesible. Si tenemos en cuenta el calendario de lanzamientos de la serie Elite de Xbox, era cuestión de tiempo que empezáramos a tener noticias de la tercera generación.

Xbox Elite Series 3: filtración revela cambios clave en palancas, sticks y conectividad

El medio Tecnoblog ha tenido acceso a las imágenes de un organismo regular (no menciona cuál) que se encarga de dar el visto bueno para su lanzamiento al mercado y donde podemos ver cómo la compañía con sede en Redmond mejora uno de los mandos premium más queridos por los usuarios.

Aunque Microsoft no ha confirmado su existencia, la documentación filtrada sugiere que el Elite Series 3 podría lanzarse junto a la futura consola Xbox Helix, lo que encajaría con la estrategia habitual de la compañía: acompañar cada generación con un mando insignia que marque el estándar de calidad y ergonomía. Sin embargo, todo parece indicar que el Series 3 llegará mucho antes, ya que la validación de los organismos regulares se realiza poco antes de su lanzamiento.

Mando Xbox Elite 3
Tecnoblog también ha tenido acceso al nuevo mando Xbox Elite Series 3 – Foto: Tecnoblog

El diseño del Elite Series 3 mantiene la esencia modular del modelo anterior: sticks intercambiables, cruceta reemplazable y palancas traseras ajustables. No obstante, hay un cambio importante: los puntos de montaje de las palancas se han desplazado hacia el centro del mando, ofreciendo una mayor versatilidad a la hora de instalar palancas de diferentes longitudes o formas, ampliando las posibilidades de personalización para adaptarse a distintos estilos de juego, desde shooters competitivos hasta títulos de acción o conducción.

Una de las novedades más llamativas son las dos ruedas situadas en la parte inferior del mando, entre las empuñaduras que cuentan con el mismo diseño que el SCUF Valor Pro, que tuvimos la oportunidad de analizar en HardZone. Aunque la documentación no detalla su función exacta, todo apunta a que servirían para ajustar la tensión de los sticks o el recorrido de las palancas o para regular el volumen como el Valor Pro de SCUF.



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Directive 8020, review: las películas interactivas típicas de Supermassive, pero con Aliens


Directive 8020 supone la incursión definitiva de Supermassive Games en el terror de ciencia-ficción (aunque ya lo hicieron, más o menos, en House of Ashes), trasladando su característica fórmula de película interactiva a los confines del espacio profundo. Tras habernos sumergido en escenarios embrujados, criaturas ancestrales o supervivencia entre asesinos en las entregas anteriores, esta nueva aventura nos ubica en la nave Cassiopeia para enfrentarnos a una amenaza que desafía la percepción de la realidad y la confianza en la tripulación. En este artículo, analizamos a fondo esta nueva propuesta y os contamos nuestras conclusiones.

Desde el gran éxito de Until Dawn, el estudio británico Supermassive Games se ha consolidado como un referente de los juegos de terror, perfeccionando su estilo a través de la antología The Dark Pictures y títulos como The Quarry. Con Directive 8020, el equipo busca alejarse un poco de los sucesos sobrenaturales que vivimos en Little HopeHouse of Ashes para abrazar una atmósfera de horror cósmico que claramente se inspira en clásicos como AlienLa Cosa.

Pero esta entrega no solo amplía el legado de sus trabajos previos, sino que incluye algunas novedades como mecánicas de sigilo y exploración más ambiciosas junto a un sistema de decisiones más refinado, que marcará el inicio de una nueva etapa para el estudio.

 

Historia: una misión desesperada por ¿la supervivencia de la humanidad?

Vamos a intentar desarrollar esta sección sin incurrir en muchos spoilers, ya que en una aventura narrativa, la historia es el pilar fundamental. Directive 8020 nos sitúa en un futuro sombrío en el que la Tierra ha dejado de ser un hogar habitable, así que la humanidad se ha visto obligada a buscar un nuevo refugio entre las estrellas.

Captura Directive 8020 HardZone

La nave Cassiopeia es la encargada de esta misión, y va con destino al planeta Tau Ceti f transportando a una tripulación en estado de criogenia. Pero el plan se trunca cuando un asteroide colisiona con la nave. Los dos tripulantes del sueño, despiertos desde hace cuatro años para velar por la seguridad de los demás y encargados de despertar al resto al acercarse al destino, se ven obligados a salir a reparar los daños.

Captura Directive 8020 HardZone

Al intentar reparar los daños exteriores, sucede lo inevitable: el asteroide no era solo un trozo de roca a la deriva, sino que contenía una especie alienígena invasora que «posee» a ambos tripulantes, y que determina el núcleo de la trama.

Captura Directive 8020 HardZone

Tras los acontecimientos del prólogo (que en el juego es el capítulo 1), pasaremos a controlar al resto de la tripulación, empezando por la piloto, Brianna Young. El núcleo del horror de Directive 8020 reside en la capacidad de la entidad alienígena de mimetizarse, pudiendo imitar la apariencia y la voz de los tripulantes.

Captura Directive 8020 HardZone

Esta mecánica de suplantación genera una paranoia constante, similar a lo visto en La Cosa, donde el jugador debe cuestionar la identidad de sus aliados mientras recorre los pasillos de la nave. Esta amenaza invisible añade una capa de terror psicológico que redefine la narrativa habitual del estudio. Y hasta aquí podemos llegar en esta sección sin destriparos nada.

 

Jugabilidad y mecánicas: decisiones afinadas, sigilo a medio cocer

Si hay un terreno en el que Directive 8020 representa un salto adelante con respecto al resto del catálogo del estudio, es el del sistema de decisiones. Supermassive lleva más de una década puliendo esta fórmula y aquí, por fin, se nota que ha aprendido de los tropiezos del pasado. Atrás quedan aquellas decisiones absurdas que solo tomábamos por curiosidad; ahora todo está mucho más cohesionado, y una elección aparentemente menor al principio del juego puede tener consecuencias graves seis capítulos después. Esto te obliga a jugar con un nivel de atención que pocos juegos son capaces de ofrecer.

Captura Directive 8020 HardZone

A este sistema se le suma otra novedad: el árbol de decisiones, o como lo llaman en el juego, los puntos de inflexión. En cualquier momento se pueden consultar todas las bifurcaciones y las elecciones por las que hemos pasado, e incluso se puede volver atrás si alguna no te ha convencido para probar otro camino.

Captura Directive 8020 HardZone

A priori puede parecer toda una herejía implementar algo así, ya que esta saga siempre ha vendido la premisa de «vive con tus consecuencias». Sin embargo, y aunque haga que le juego sea un poco más Arcade, en la práctica funciona muy bien por dos motivos: el primero es que hace que el juego sea más accesible para quien no quiere tragarse un final desastroso por haber fallado un QTE (Quick Time Event), y el segundo es que multiplica la rejugabilidad, haciendo que sea mucho más cómodo volver a donde querías sin tener que reiniciar capítulos enteros.

Además, si te parece que esto le quita la gracia al juego, puedes simplemente no utilizarlo y ya está. Y si quieres una experiencia más clásica, siempre puedes poner la dificultad Superviviente, que bloqueará la opción de rebobinar hasta el final del juego.

Captura Directive 8020 HardZone

Otro acierto importante son las estadísticas de personaje. Cada tripulante tiene tres atributos base que varían según su rango y rol dentro de la nave, pero suelen girar en torno a conceptos como compasión, cercanía o decisión, y cada respuesta que damos los modifica ligeramente. Mostrar empatía, presionar a un compañero o pedir su opinión no es solo un gesto narrativo, sino que estos rasgos terminan dictando cómo se comporta el personaje en el tramo final del juego y qué papel juega en el desenlace. Es un sistema más sutil de lo que parece a simple vista y le da peso a interacciones que, en otros juegos del estudio, eran puramente cosméticas.

Captura Directive 8020 HardZone

Otra mecánica que llama la atención es el sensor de mano, que cumple con dos funciones principalmente: por un lado, es una especie de «vista de detective» al estilo Assassin’s Creed, que resalta objetos o pistas cercanas, incluyendo enemigos. Por otro lado, da acceso a un chat con el resto de la tripulación, algo que nos ha parecido muy interesante porque ayuda a tomar decisiones dependiendo de su comportamiento, pues como hemos dicho al principio, no sabemos quién puede estar infectado. Juegos de confianza, mentiras y manipulación, algo que encaja como un guante en la premisa del juego.

Captura Directive 8020 HardZone

En cuanto a los controles, esta es probablemente la entrega del estudio que mejor se siente en las manos. Quienes hayáis jugado a Until Dawn o a los primeros The Dark Pictures recordaréis aquellos movimientos ortopédicos, las cámaras fijas que complicaban hasta lo más sencillo y los apuntados torpes. Aquí han pulido todo eso, y los personajes responden bien, la interacción con el entorno es más táctil, hay más objetos para examinar y los escenarios se exploran con bastante más libertad. La estructura pasillera no ha desaparecido del todo, pero el juego respira mejor.

Captura Directive 8020 HardZone

Donde la cosa no está tan pulida es en el sigilo. Voy a ser honesto: no funciona del todo bien. Las secuencias de infiltración son sumamente básicas, nunca tienes la sensación de «me van a pillar» y simplemente tienes que ir agachado entre cajas u otros obstáculos de un punto a otro, sin más, convirtiendo los puntos que deberían ser de tensión en mera rutina. Además, abusan demasiado de estas fases de infiltración, son demasiado frecuentes.

No es que el sigilo sea horroroso en este juego, simplemente es que es demasiado frecuente, se abusa de él hasta el punto de que lastra el ritmo de la historia, especialmente en la primera mitad del juego.

 

Apartado artístico: un salto visual pero con luces y sombras

A nivel visual, Directive 8020 es probablemente el trabajo más logrado del estudio hasta la fecha. Se ve mejor que cualquiera de las entregas anteriores de The Dark Pictures, mejor que The Quarry e incluso, en nuestra opinión, por encima de la reciente versión renovada de Until Dawn para PS5.

La nave Cassiopeia tiene un diseño elegante y creíble, con líneas frías y artificiales que contrastan por dentro y por fuera de forma muy efectiva con las formas orgánicas mutantes que va dejando el infiltrado alienígena. El santo a Unreal Engine 5 se nota especialmente en la iluminación, que es uno de los grandes pilares del acabado.



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Microsoft rompe con su diseño clásico: aparece un nuevo mando Xbox ultracompacto


Mientras seguimos esperando nuevas noticias acerca de la consola de próxima generación de Xbox, conocida como Project Helix, la última noticia que tenemos acerca del hardware de Microsoft viene de los periféricos, concretamente de los mandos.

Según la información adelantada por Tecnoblog, la compañía con sede en Redmond está a punto de lanzar al mercado un nuevo mando que representa un cambio notable respecto a la línea Xbox, apostando por un formato más compacto y un enfoque diferente: convertirse en el compañero ideal para Xbox Cloud Gaming, por lo que no estamos hablando un mando que pensado para sustituir el diseño clásico que la compañía ha mantenido como sello de identidad.

A diferencia de lo que cabría pensar en un principio y conociendo el historial de Microsoft en mandos orientados a la accesibilidad, esta filtración apunta a un producto distinto: ofrecer una experiencia optimizada en juego en la nube.

Microsoft prepara un mando Xbox para Cloud Gaming con Bluetooth 5.3 y CPU integrada

Las imágenes muestran un mando más pequeño, con un diseño rectangular y compacto muy diferente a los modelos tradicionales y nos recuerda a los mandos de las primeras consolas y que mantiene elementos característicos de la identidad Xbox, como los sticks analógicos asimétricos y la cruceta cóncava. Uno de los cambios más llamativos es la adopción de gatillos de corto recorrido, una decisión que parece orientada a reducir el tamaño total del dispositivo sin sacrificar la respuesta en juegos rápidos.

Mando Xbox para Cloud Gaming
Estará disponible en color blanco y en color negro – Foto: Tecnoblog

Pero lo más interesante está en su interior. Según la documentación a la que ha tenido acceso este medio, el mando integraría un módem Realtek RTL8730E, un chip que aporta conectividad Bluetooth 5.3 y Wi‑Fi 6, dos tecnologías clave para reducir la latencia en sesiones de juego en la nube.

Además, el dispositivo contaría con un pequeño procesador con dos núcleos ARM Cortex‑A7 a 1,2 GHz, algo que llama poderosamente la atención para ser un mando tradicional, pero que cobra sentido si el objetivo es gestionar conexiones directas a servidores sin depender del dispositivo al que esté conectado.

Este enfoque recuerda a la estrategia de otros fabricantes que han apostado por mandos inteligentes, como el mando de Stadia de Google y del Amazon Luna, capaces de conectarse directamente a servicios de streaming, evitando intermediarios y reduciendo la latencia.



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AMD amplía el soporte de FSR 4.1 y revive a las GPU RX 7000 y RX 6000


AMD ha dado uno de los pasos más esperados desde el lanzamiento de la serie RX 9000: la disponibilidad oficial de FSR Upscaling 4.1 en las GPU Radeon RX 7000 con arquitectura RDNA 3 y en las Radeon RX 6000 con arquitectura RDNA 2 cumpliendo así uno de los deseos de los usuarios que tradicionalmente han confiado en el equipo rojo y que, hasta ahora, se veían obligados a recurrir a aplicaciones de terceros como Optiscaler.

La noticia, confirmada por Jack Huynh, vicepresidente de la división de Gaming y Gráficos de AMD, supone un giro completo respecto a la hoja de ruta inicial, donde FSR 4 estaba planteado como una tecnología exclusiva de las GPU RDNA 4.

AMD confirma FSR Upscaling 4.1 para las Radeon RX 7000 en julio y RX 6000 en 2027

La llegada de FSR Upscaling 4.1 a RDNA 3 desbloqueará la tecnología en más de 300 juegos compatibles desde el lanzamiento. Algunos lo integrarán de forma nativa, mientras que otros podrán activarlo mediante AMD Radeon Software Adrenalin si ya cuentan con soporte para FSR 3.1 o superior. Para los usuarios de RX 7000, esto supone un salto generacional sin necesidad de cambiar de GPU, algo especialmente importante en un contexto de precios inflados por la demanda de hardware para IA.

Imagen usuario de twitter
Jack Huynh
@jackhuynh
As a lifelong gamer, I spend a lot of time thinking about how to push gaming experiences forward across CPUs, GPUs, software, and games.

My team and I have been working hard to evolve @AMD FSR 4 and bring it to more cards.

We power over 1 billion gaming devices worldwide. It’s https://t.co/91Z3vXpQap

14 de mayo, 2026 • 14:38

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Como jugador de toda la vida, paso mucho tiempo pensando en cómo impulsar las experiencias de juego hacia adelante en CPUs, GPUs, software y juegos.

Mi equipo y yo hemos estado trabajando duro para evolucionar @AMD FSR 4 y llevarlo a más tarjetas.

Alimentamos más de 1 mil millones de dispositivos de juego en todo el mundo. Es una responsabilidad que nos importa profundamente.

Este julio, los jugadores de RDNA 3 experimentarán FSR Upscaling 4.1, ofreciendo visuales más nítidas y un juego más fluido que nunca antes.

Estoy agradecido con nuestros fans. Su entusiasmo e ideas nos inspiran a seguir impulsando el gaming hacia adelante.

FSR Upscaling 4.1 en RDNA 3 estará listo de fábrica para los jugadores de la serie Radeon 7000 en más de 300 juegos compatibles en el lanzamiento.

Y para nuestros jugadores de RDNA 2, tenemos algo emocionante que viene, a principios de 2027. FSR Upscaling 4.1 también llegará a sus tarjetas, trayendo imágenes más nítidas y un juego más fluido a más jugadores.

No podemos esperar para mostrarte qué viene después. Mantente atento 

La clave de este movimiento está en la adaptación del modelo de FSR 4.1 al formato INT8, necesario para ejecutarse en RDNA 3 y RDNA 2, arquitecturas que no cuentan con aceleración FP8 optimizada presente en RDNA 4 (este ha sido uno de los principales motivos que AMD siempre alegada para justificar su falta de soporte fuera de la RX 9000). Aunque esto implica un mayor coste computacional, AMD asegura que la calidad visual se mantiene prácticamente idéntica, con mejoras claras frente a FSR 3: mayor nitidez, mejor estabilidad temporal, menos artefactos en movimiento y un tratamiento más preciso de partículas y líneas finas.

RDNA 2 tendrá que esperar

La llegada a RDNA 2 en 2027 es aún más significativa. Las RX 6000 fueron lanzadas antes de que AMD incorporara aceleradores de IA dedicados, lo que convierte esta adaptación en un desafío técnico superior. Aun así, AMD promete que el modelo INT8 funcionará también en estas GPU, lo que abre la puerta a mejoras sustanciales en dispositivos portátiles como la Steam Deck, que podría recibir un salto notable en calidad y rendimiento.

FRS RX 6000
Las gráficas RX 6000 no disfrutarán de FSR 4.1 hasta 2027 – Foto: AMD

Dudas frecuentes sobre AMD FSR 4.1 en gráficas antiguas

¿Cuándo llegará FSR 4.1 a las tarjetas RX 7000?
La tecnología FSR Upscaling 4.1 estará disponible para los usuarios de la serie Radeon RX 7000 (arquitectura RDNA 3) a partir de este mes de julio.
¿Podré usar FSR 4.1 en una tarjeta RX 6000?
Sí, AMD ha confirmado que llegará a la arquitectura RDNA 2, aunque el lanzamiento está previsto para principios de 2027 debido a la complejidad técnica de adaptar el modelo al formato INT8.
¿Qué juegos serán compatibles con esta nueva versión?
Se espera que más de 300 juegos sean compatibles desde el lanzamiento, incluyendo títulos destacados como Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Shadows y Battlefield 6.
¿Mejorará el rendimiento en la Steam Deck?
Sí, al basarse en la arquitectura RDNA 2, la Steam Deck podrá beneficiarse de la adaptación INT8 de FSR 4.1, lo que promete un salto notable en calidad visual y fluidez.
¿Cuál es la diferencia técnica entre FSR 4 y FSR 4.1 para estas gráficas?
La principal diferencia es que FSR 4 original requería aceleración FP8 (exclusiva de RDNA 4), mientras que la versión 4.1 se ha adaptado al formato INT8 para funcionar en hardware anterior con una pérdida de calidad mínima.


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jueves, 14 de mayo de 2026

Jensen Huang, CEO de NVIDIA: las gráficas son como el vino, mejoran con el tiempo


Tradicionalmente, la industria tecnológica se ha movido a pasos agigantados y lo que hoy es última generación, mañana está anticuado. Sin embargo, con el auge de la IA las tornas han cambiado, al menos en lo relacionado con las gráficas, según afirma el máximo responsable de NVIDIA, Jensen Huang.

Jensen Huang afirma que las GPUs antiguas «están envejeciendo como el buen vino». En lugar de depreciarse con el tiempo, se están revalorizando impulsadas por una demanda que no para de crecer.

Esta metáfora siempre ha estado asociada a la mejora de rendimiento que reciben las gráficas conforme los fabricantes optimizan los drivers (Intel con las Intel Arc Series A es un buen ejemplo) y anteriormente ya se utilizó con las GPU Vega de AMD. Sin embargo, ahora tiene un significado completamente diferente.

El auge de la IA revaloriza las GPUs antiguas

Esto se debe a que las GPUs se están convirtiendo en un producto cada vez más escaso debido a la IA, por lo que su valor se incrementa, especialmente en el nicho de mercado correspondiente a los centros de datos.

La anomalía, por decirlo de una forma sencilla, que estamos viviendo en el mercado ha provocado el efecto contrario al esperado, donde los aceleradores de generaciones anteriores se están apreciando más rápido que el buen vino debido a la presión que las necesidades de la Inteligencia Artificial ejercen sobre la cadena de suministro.

nvidia gh200 ia
GPU H200 de NVIDIA para centros de datos – Foto: NVIDIA

La explicación es sencilla:



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Los primeros procesadores ARM de Intel serían realidad, y Googlebook su debut comercial


El vicepresidente de Google, John Malitis, ha concedido una entrevista al podcast Chrome Unboxed en la que habla del recientemente presentado Googlebook, la nueva gama de portátiles de Google que complementará al Chromebook, estará fabricado por Lenovo, ASUS, HP, Acer y Dell y contará con el apoyo de Qualcomm, MediaTek y de Intel.

La confirmación de que Google está trabajando con estos fabricantes de procesador para su nueva familia de portátiles Googlebook ha abierto la puerta a una de las noticias más esperadas: Intel estaría ultimando sus primeros procesadores ARM, un movimiento que marcaría un antes y un después en la historia de la compañía.

Intel ARM es real: Googlebook sería el primer portátil en estrenarlos

Hasta ahora, Intel había defendido la arquitectura x86 como su territorio natural, pero el mercado ha cambiado. La eficiencia energética, la integración de IA y la movilidad permanente han convertido a ARM en la mejor arquitectura para satisfacer estas necesidades.

Apple lo demostró con sus chips M, Qualcomm con los Snapdragon X Elite y Plus y dentro de poco MediaTek en colaboración con NVIDIA con los N1 y N1X. En este contexto, que Intel se sume a ARM ya no es una posibilidad remota: es una necesidad estratégica.

FabricanteModelo / ProyectoArquitecturaEstado
QualcommSnapdragon X Elite / PlusARMDisponible
MediaTek + NVIDIAN1 / N1XARMPendiente anuncio
IntelDeer Creek Falls (rumor)ARMPrototipo no confirmado
AMDSoundwave (filtración)ARMEn desarrollo no oficial
AppleMARMDisponible

Aunque Google no ha detallado el hardware, sí ha confirmado que trabaja con estos tres fabricantes. Y, según filtraciones recientes, el nuevo sistema operativo Aluminum OS estaría diseñado para ejecutarse sobre ARM, lo que encaja perfectamente con Qualcomm y MediaTek pero no con Intel, salvo que la compañía tenga algo nuevo entre manos.

Ese algo podría ser Deer Creek Falls, el SoC ARM que Intel mostró en 2025 como prototipo, fabricado en 18A, su nodo más avanzado. En su momento se interpretó como un experimento, pero ahora cobra un nuevo sentido: podría ser la base de los primeros procesadores ARM de Intel. Y los Googlebook serían el escenario perfecto para su debut.



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Ya hay fecha: el 18 de mayo podremos reservar GTA 6 y sabremos su precio final


A nadie le cabe duda de que, aunque sea solo por la expectación generada, GTA 6 va a ser uno de los juegos más importantes de esta década. Ya hace tiempo que tiene fecha de lanzamiento, el 19 de noviembre de 2026, pero todavía sigue habiendo varios aspectos que están en el aire, como el momento en el que se podrá reservar o a qué precio podremos hacerlo. Sin embargo, hace muy poco una cadena de tiendas americana ha enviado lo que parece ser un email por error en el que ha desvelado estas dos cosas…

BestBuy, la famosa cadena de tiendas estadounidense (algo equivalente al MediaMarkt que tenemos aquí) ha sido la causante de todo este alboroto. Al parecer, un streamer recibió un correo de la tienda ya que tiene una cuenta de afiliados, avisándole de que GTA 6 se podrá reservar muy pronto. Sin embargo, ni Rockstar Games ni la propia BestBuy han confirmado oficialmente la veracidad de esta información.

18 de mayo, la fecha en la que reservar GTA 6… se supone

La verdad es que la información mostrada por este streamer es un poco sospechosa por el simple hecho de que, según indica en la imagen publicada, se trata de la reserva del juego físico, y ya sabemos desde hace tiempo que Rockstar planea lanzar GTA 6 solo en formato digital inicialmente, y que el formato físico llegará más adelante, sin una fecha determinada.

Reservar GTA 6
Foto que ha publicado el streamer donde se ve el correo que indica la fecha de reserva de GTA 6. Fuente: GameOnJesse

Sin embargo y a pesar de esto, el correo sí que parece ser real por el simple hecho de que un aluvión de usuarios han comenzado a publicar en las redes sociales información similar, incluyendo un streamer que literalmente enseñó en cámara en directo la pantalla de su móvil con el correo de la tienda. Reddit también se ha llenado de pruebas de lo mismo, e incluso en GTAForums varios usuarios aseguran haberlo recibido.

Imagen usuario de twitter
Urban GTA 6
@Urban_GTA_6
Apparently a creator received a Best Buy affiliate email mentioning a “GTA 6 Pre Order (Physical Game)” campaign running from May 18–21. 👀

Could this mean retailers are preparing for pre-orders?

via @Frogboyx1Gaming https://t.co/RSQpQIdPos

14 de mayo, 2026 • 05:31

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Son demasiadas personas y en la misma franja de tiempo que han mostrado lo mismo como para pensar que haya sido una invención de alguien que buscaba notoriedad: el correo de BestBuy es real, pero otra cosa es que la información que muestran sea cierta o no. Desde luego, Rockstar no ha abierto la boca, pero si esta información que ha desvelado la tienda yankee resulta ser cierta, se podrá reservar GTA 6 del 18 al 21 de mayo de 2026.

Esta filtración deja más datos en el aire

Ahora bien, si tomamos esta información de BestBuy como cierta, siguen quedando al menos dos datos en el aire: el primero de ellos es el precio, ya que no lo indican, pero de ser verdad, si el 18 de mayo se podrá reservar GTA 6 lo lógico es que llegado el momento podamos conocer su precio finalmente. El otro asunto que queda en el aire es el tema del juego físico, pues como hemos explicado antes, se supone que inicialmente Rockstar solo lanzará GTA 6 en consolas y en formato digital; el formato físico y la versión de PC en teoría llegarán más tarde, en una fecha todavía indeterminada.



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PS Plus de mayo nos trae un mes de aventuras épicas: del Salvaje Oeste a los confines de la galaxia


Todos los suscriptores de PlayStation Plus esperan como agua de mayo, nunca mejor dicho por el mes en el que nos encontramos, el anuncio de los nuevos títulos que llegarán a esta suscripción de Sony. Como suele ser habitual a estas alturas de mes, ya conocemos todos los títulos, títulos que, en esta ocasión, abarcan una amplia variedad de títulos.

Los 8 títulos llegarán a esta suscripción el próximo 19 de mayo y la mayoría, son compatibles tanto con la PS5 como con la PS4. Si quieres conocer cuáles son todos los títulos que llegarán a esta suscripción, te invitamos a seguir leyendo no sin antes comentar la jugada de Sony de retirar juegos de esa suscripción para volver a añadirlos más tarde. Ya pasó el mes pasado con Horizon Zero Dawn y ahora sucede otra vez con Red Dead Redemption 2 que abandonó esta suscripción en octubre de 2024.

Star Wars Outlaws (PS5)

Primer juego de mundo abierto de Star Wars donde nos ponemos en la piel de Kay Vess, una buscavidas que intenta escapar de los sindicatos criminales mientras explora planetas nuevos y clásicos en un título que combina sigilo, tiroteos, exploración y decisiones morales en una galaxia llena de oportunidades y peligros.

Red Dead Redemption 2 (PS4)

La historia de Arthur Morgan y la banda de Van der Linde en el ocaso del Salvaje Oeste regresa a PS Plus. Tras un atraco fallido, huyen mientras son perseguidos por la ley y los cazarrecompensas. Un drama narrativo con exploración, supervivencia, tiroteos y decisiones que afectan al destino del protagonista. Incluye Red Dead Online.

Bramble: The Mountain King (PS5, PS4)

Acompañamos a Olle en un viaje oscuro para rescatar a su hermana, secuestrada por un trol. El juego mezcla exploración, sigilo y encuentros inquietantes inspirados en el folclore nórdico que combina belleza y horror a partes iguales.

The Thaumaturge (PS5)

En este título encarnamos a Wiktor Szulski, un taumaturgo capaz de manipular emociones y controlar seres místicos llamados salutores. Combates por turnos, investigación y decisiones morales en una Varsovia alternativa de principios del siglo XX.

Flintlock: The Siege of Dawn (PS5)

Un mundo donde dioses y muertos vivientes han invadido la tierra. Combina combate ágil, armas de fuego, magia y exploración. Tu misión: cerrar la entrada al Gran Abismo y liberar a la humanidad.



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miércoles, 13 de mayo de 2026

Cómo desactivar las funciones de IA de Gemini en Google Chrome


A pesar de que a muchos usuarios se les llena la boca cuando hablan de la Inteligencia Artificial y la utilizan para prácticamente todo, no es lo mismo utilizarla para generar textos o imágenes que integrarla en nuestro día a día a través de nuestro navegador como ha hecho Google con Chrome.

Si quieres que, con el tiempo, la IA sepa más de ti que tú mismo, utilizar un navegador como Chrome con Gemini integrado es la mejor opción que puedes encontrar actualmente en el mercado. Pero, si no es así ya que te preocupa tu privacidad, ya estás tardando en desactivar la IA de Chrome.

Cómo afecta la privacidad

El impacto de Gemini en Chrome sobre la privacidad de los usuarios es considerable debido a la integración en el ecosistema de Google y el uso de datos personales. Hasta ahora, utilizar Chrome con una cuenta de Google iba asociado a darle todos tus datos al gigante de las búsquedas. Ahora, con la integración de la IA, no solo le estamos dando todos nuestros datos (gustos, intereses, información personal, entre otros), sino que, además, es capaz de utilizar los datos que almacenemos en Google Fotos, Gmail, Google Drive y el uso que hacemos de YouTube.

Toda esta información se utiliza para generar respuestas personalizadas y, de paso, mejorar el funcionamiento de Gemini en general. Si bien es cierto que Google almacena los datos de los usuarios durante un máximo de 18 meses (podemos reducirlo a un mínimo de 3 meses a través de las opciones de configuración de la cuenta), una vez han sido utilizados para entrenar su IA, ya no le hacen falta.

Desactivar Gemini en Chrome

Google afirma que no utiliza los datos personales de los usuarios para entrenar los modelos base; sin embargo, si procesa el contenido para generar respuestas. Y, como la línea de separación entre «entrenar» y «procesar», es borrosa según análisis independientes, lo mejor que podemos hacer si nos preocupa la privacidad es desactivarla a través del Chrome donde se encuentra integrada. Además, conseguiremos liberar hasta 4 GB de espacio es nuestro disco duro.

La integración de Google Gemini en Chrome empezó en septiembre de 2025 en Estados Unidos, pero no llegó al resto del mundo hasta enero de 2026, con la introducción de una barra lateral para interactuar con Gemini (al mismo estilo que Copilot en Edge). En ese momento, Google habilitó la capacidad de Gemini para navegar por Internet de forma autónoma para realizar tareas complejas por el usuario.

Para desactivar Gemini en el navegador Chrome de Google tan solo debemos realizar los pasos que os mostramos a continuación.



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NVIDIA quiere llevar la IA al espacio: así es su plan para construir centros de datos orbitales


La Inteligencia Artificial no solo está transformando la industria tecnológica de hoy en día, sino que también está obligando a las empresas a replantearse cómo alimentar y sostener su complicada infraestructura. Por este motivo, NVIDIA está trabajando en una idea que hasta hace poco podría haber parecido sacada de una película de ciencia-ficción: construir centros de datos en el espacio exterior.

Nuestro planeta podría no ser capaz de sostener la futura demanda de centros de datos para IA, así que los gigantes de la industria como NVIDIA ya están mirando hacia el espacio como una posible solución. Construir un centro de datos en órbita sería algo muy costoso, pero a medida que empezamos a ver naves espaciales comerciales como Starship y Falcon Heavy de SpaceX, es algo que está empezando a considerarse como mínimo viable. Al fin y al cabo, los centros de datos que se construyen en la Tierra ya cuestan miles de millones.

Guerra espacial por la IA: NVIDIA acelera frente a Elon Musk

La posibilidad de instalar centros de datos en el espacio podría convertirse en uno de los próximos objetivos tecnológicos de esta era. El crecimiento de la IA parece no tener techo de momento, y esto está obligando a los gigantes a buscar nuevas formas de alimentar sistemas cada vez más potentes sin saturar las infraestructuras terrestres actuales. ¿La solución? Crear infraestructuras nuevas fuera del planeta, literalmente.

Elon Musk Falcon Heavy
Elon Musk posando con el Falcon Heavy de fondo antes de su despegue de prueba. Foto: NY Times.

Aquí es donde aparece la figura de Elon Musk y su compañía SpaceX. Aunque NVIDIA está avanzando a pasos agigantados en este terreno, SpaceX ya lleva años demostrando su capacidad para reducir los costes de lanzamiento y desplegar infraestructura orbital a gran escala con proyectos como Starlink, convirtiendo a la compañía de Musk en un actor clave si este tipo de iniciativas terminan materializándose comercialmente.

Por su parte, NVIDIA estaría colaborando con al menos cinco socios del sector aeroespacial y las comunicaciones satelitales para «subirse a la nave» (estos socios serían Planet Labs, Firefly Aerospace, Kepler Communications, Sophia Space y Starcloud), aunque todavía no existe casi ningún detalle técnico sobre el proyecto. Con todo, la información que hay ahora mismo apunta a que la compañía estaría intentando encontrar una posición estratégica para participar en el desarrollo de esta futura infraestructura orbital para la IA.



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Razer presenta tu teclado TKL más rápido hasta ahora: Hutsman V3 TKL


Razer uno de los principales fabricantes que millones de usuarios en todo el mundo tienen en cuenta cuando buscan un teclado o ratón, debido a su dilatada experiencia en el segmento gaming profesional. Al ya de por si amplio número de teclados que ya ofrecía, Razer acaba de ampliar la familia de teclados Huntsman con un nuevo modelo.

Hablamos de Razer Huntsman V3 TKL, un teclado diseñado para los profesionales de los deportes electrónicos. Y esto no lo decimos por decir, sino por las especificaciones con las que cuenta.

Razer sube el listón: así es el teclado que quiere dominar el gaming en 2026

Si hablamos del Razer Hutsman V3 TKL, hablamos de un modelo que incorpora interruptores ópticos analógicos de segunda generación diseñados y fabricados por Razer. A diferencia de los interruptores mecánicos que funcionan mediante un contacto físico, los interruptores ópticos funcionan mediante un haz de luz que, al presionar la tecla, se interrumpe para enviar la correspondiente señal de marcación.

Debido a su diseño y funcionamiento, ofrecen una mayor precisión, cero rebote y resistencia a interferencias electromagnéticas que si afectan a los teclados con interruptores magnéticos que tan de moda se están poniendo últimamente. Además, ofrecen una vida útil estimada de 100 millones de pulsaciones, el doble de los interruptores mecánicos.

Los interruptores ópticos ofrecen una importante ventaja con respecto a otros ya que permite ajustar el punto de actuación. Esto permite modificar en 0,1 y 4 mm el punto de actuación de cada interruptor de forma independiente, para ofrecer una respuesta más rápida, algo especialmente útil en juegos FPS en primera o tercera persona. Además, se reinician al levantar ligeramente la tecla, lo que permite disfrutar de pulsaciones rápidas en cortos períodos de tiempo.

Cuenta con una tasa de sondeo real de 8.000 Hz, 8 veces más rápido que un teclado gaming estándar lo que permite reducir a la mínima expresión el input lag, lo que redunda en una respuesta más rápida ante cualquier situación donde la vida del personaje corre peligro.

Razer Hunstman V3 TKL
Cuenta con interruptores ópticos que permiten ajustar el punto de actuación – Foto: Razer

Al igual que la mayoría de los teclados de este fabricante, el nuevo Razer Huntsman V3 TKL cuenta con soporte para la función Snap Tap, que registra la pulsación de una segunda tecla sin soltar la primera, una función ideal para juegos competitivos multijugador que permite otear rápidamente a los enemigos con tan solo presionar un botón.



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Google apuesta todo por la IA con los nuevos Googlebook: ¿cometerá el mismo error que Microsoft?


Aunque Google llegó tarde a la carrera de la IA (Apple todavía no ha salido a correr), el gigante de las búsquedas se ha convertido en un referente en la actualidad, superando a OpenAI en prácticamente todos los apartados. El siguiente paso que ha dado Google es crear un sistema operativo que tira en torno a la Inteligencia Artificial y que estará disponible en los nuevos Googlebook que ha presentado.

La llegada de Googlebook marca un punto de inflexión en la estrategia de Google dentro del mercado de los portátiles. Tras más de una década apostando por ChromeOS y los Chromebook, la compañía presenta una nueva categoría de dispositivos diseñada específicamente para la era de la inteligencia artificial en la que nos encontramos.

Y lo hace con una idea clara: el futuro del portátil no girará en torno al sistema operativo, sino alrededor de la IA contextual y permanente que acompaña al usuario en cada acción, algo que Microsoft ha intentado sin éxito con Windows 11.

Del Chromebook al Googlebook: por qué Google cambia de rumbo

Durante años, los Chromebook representaron la visión de Google sobre la informática con equipos económicos con un hardware básico y centrados en la nube. En 2019, probó con el Google Pixel Go, un portátil con hardware de portátil sin embargo este pasó sin pena ni gloria por el mercado.

Pero el panorama tecnológico ha cambiado radicalmente estos últimos años con la irrupción de la IA generativa y la integración profunda de modelos como Gemini que han llevado a Google a replantear su estrategia hacia un camino completamente diferente hasta ahora.

Googlebook no es una evolución de ChromeOS, ni un Chromebook con IA. Es una plataforma nueva, construida sobre tres pilares:

  • Android como base tecnológica principal.
  • Chrome como navegador central.
  • Gemini como núcleo de interacción.

Este enfoque supone un giro histórico: Android, que durante años fue una capa secundaria en ChromeOS, pasa ahora a ser el corazón del sistema.

Los Googlebook serán los primeros portátiles en estrenar Aluminium OS (a falta de confirmación oficial por parte de Google), un sistema basado en Android 17 pero adaptado a un entorno de escritorio. Esto implica, sobre el papel, que la nube de Google no tendrá el mismo papel que en ChromeOS, donde es fundamental para casi todo.

La interfaz (barra de tareas, escritorio y cajón de aplicaciones) recuerda a ChromeOS, pero la lógica interna es completamente distinta. La idea es que móviles, tablets y portátiles compartan una base común que permita integrar funciones, servicios y experiencias sin fricciones, ofreciendo la misma integración que podemos encontrar en macOS, iOS y iPadOS.



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martes, 12 de mayo de 2026

¿Pantallas en la RAM? El nuevo grito de la moda (o del horror) en el hardware


Tradicionalmente, la iluminación RGB se ha convertido en una prioridad para millones de usuarios en todo el mundo, una demanda que los fabricantes de componentes han sabido entender y cubren perfectamente a través de un gran número de opciones. Para algunos usuarios, con la iluminación RGB no es suficiente, y su máxima prioridad es llenar el interior de su PC con pantallas LCD.

A mediados de 2025, V-Color presentó la serie de memorias RAM XFinity Manta, módulos que incorporan una pequeña pantalla que muestra la temperatura de funcionamiento de la RAM y que, además, cuenta con iluminación RGB personalizable en la parte superior.

Origin Code, la línea de memorias RAM de alto rendimiento de BiWIN, ha ido un paso más allá con la línea Vortex y presentará en el Computex 2026 que se celebra entre el 2 y el 5 de junio, un kit de memoria DDR5 que incorpora pantalla LCD y un bloque de agua.

Cómo convertir tu PC en un espectáculo visual con lo último en memorias RAM de Origin Code

La nueva apuesta de Origin Code para los entusiastas del rendimiento es un kit de memoria RAM de 48 GB DDR5 a 6200 MHz (compatible con perfiles AMD EXPO) y con una latencia CL28. Hasta aquí, no es nada nuevo que no hayamos visto anteriormente en el mercado. Lo más llamativo de este kit es la pantalla, una pantalla LCD que cuenta con una resolución de 222 x 480 en formato panorámico y 60 Hz de tasa de refresco. Además, cuenta con un bloque de agua diseñado para mejorar la disipación de calor cuando trabaja a pleno rendimiento.

Desde Origin Code aseguran que este bloque ofrece una mayor disipación del calor, hasta un 50% superior frente a su solución de refrigeración base, lo que debería traducirse en temperaturas más bajas y, potencialmente, mayor margen para mantener perfiles de alta frecuencia en cargas sostenidas.

Memoria Origin Code
Gracias al bloque de agua, reduce la temperatura en hasta un 50%

Es importante señalar que el bloque de agua no trabaja de forma independiente, sino que debe integrarse con el sistema de refrigeración líquida que tengamos instalados en el equipo. Si no utilizamos refrigeración líquida, tendremos que empezar a utilizarla si la nueva propuesta de Origin Code nos interesa.



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Shift Up da el gran golpe tras su éxito en Steam: Stellar Blade 2, multiplataforma desde el primer día


El enorme éxito que tuvo Stellar Blade cuando se lanzó en PC, algo más de un año después de aterrizar en PS5, parece haber cambiado por completo la estrategia de Shift Up de cara a su secuela. El estudio coreano ha confirmado que el desarrollo de Stellar Blade 2 «progresa sin problemas» y que el proyecto seguirá una dirección muy distinta a la del juego original, especialmente en lo referente a plataformas y distribución.

La información llega a través de su informe de resultados del Q4 de 2025 publicado ayer y de varias declaraciones posteriores, donde Shift Up deja claro que quiere convertir la saga en una IP global mucho más ambiciosa. Y eso pasa, según resulta más que evidente, por abandonar el modelo de exclusividad temporal que tuvo el primer Stellar Blade en PS5.

Stellar Blade 2 quiere llegar a una audiencia global desde el primer día

Uno de los detalles más llamativos es que Shift Up autopublicará su juego; el primer Stellar Blade fue editado por Sony Interactive Entertainment, motivo por el que debutó como exclusivo de PS5 antes de dar el salto a PC un año y poco después. Esto significa que ahora el estudio tiene la batuta y pueden decidir en qué mercados y cuándo se lanzará su siguiente juego, olvidándose de cualquier tipo de exclusividad porque no hay nadie que le marque el ritmo ni imponga condiciones.

ASUS ROG Xbox Ally X
Stellar Blade en ASUS ROG Xbox Ally X en modo Turbo. Foto: HardZone

Ahora la estrategia la marca Shift Up, y parece que quieren cambiar radicalmente el rumbo para aplicar una estrategia «go-to-market» enfocada en maximizar las ventas desde el primer día de lanzamiento, algo que solo pueden conseguir lanzando el juego en todas las plataformas al mismo tiempo y olvidándose de exclusividades.

La compañía por ahora no ha confirmado oficialmente qué sistemas recibirán el juego, pero diferentes informes apuntan a que el PC tendrá mucha más importancia desde el principio. De hecho, el enorme rendimiento comercial de Stellar Blade en Steam habría sido uno de los factores clave detrás de este cambio de estrategia. El estudio incluso continúa explorando una expansión adicional de plataformas para el juego original, lo que significaría su llegada a consolas como la Nintendo Switch 2.

El desarrollo sigue avanzando y habrá novedades en 2026

Shift Up también ha querido hacer un llamamiento a la tranquilidad respecto al estado de su siguiente juego. Según la compañía, el desarrollo de Stellar Blade 2 avanza de manera estable y el objetivo es mantener los estándares de calidad internos antes de mostrar públicamente nada sobre el juego.



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La nueva función de Windows 11 que mejora el rendimiento en hasta un 70% en vídeo


La semana pasada hablamos de una nueva función que Microsoft ya está probando en la última versión Insider de Windows 11, una función que mejora el rendimiento en hasta un 70%, una mejora sustancial que confirma que Microsoft se lo está tomando en serio para quitarle la mala fama que la última versión de Windows disponible se ha ganado a pulso.

Los chicos de Windows Central, quienes dieron a conocer esta noticia, han publicado un vídeo en su cuenta de X demostrando el funcionamiento de Windows 11 con el perfil de baja latencia activado y desactivado. Para que la prueba fuera real, se ha utilizado el mismo hardware en ambas pruebas realizando una instalación limpia de la última versión Insider de Windows 11 y la última versión disponible para su descarga.

Así mejora el rendimiento Windows 11 con la función low latency

Los chicos de Windows Central han realizado diferentes pruebas para comprobar si lo que afirma Microsoft es real. Tal y como podemos ver en el vídeo que os mostramos a continuación, a pesar de tratarse de tareas básicas y sencillas, la función de baja latencia sí incrementa considerablemente el rendimiento en comparación con la versión actual de Windows 11.

Imagen usuario de twitter
Windows Central
@WindowsCentral
TESTED: Windows 11’s upcoming «Low Latency Profile» mode brings genuine performance improvements to the OS, speeding up flyout and app launches significantly.

We’ve benchmarked opening some apps on video with the Low Latency Profile enabled and disabled, and you can see https://t.co/BCNtsXmx31

08 de mayo, 2026 • 18:27

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En el vídeo que ha publicado este medio se ha puesto a prueba el rendimiento del equipo con y sin la función low latency activada y, como podemos ver, el resultado inicial es muy prometedor.

Cómo funciona low latency

La función low latency de Windows 11, funciona de forma similar a los modos PL2 y PL4 de los procesadores Intel incrementando la velocidad máxima de la CPU durante cortos períodos de tiempo, de 1 a 3 segundos para acelerar tareas cortas con el objetivo de elevar el rendimiento de la CPU al máximo para exprimir su rendimiento.

El principal objetivo de esta función es solucionar varias de las quejas habituales de los usuarios de Windows 11 cansados de ver cómo el sistema tarda más de lo esperado en abrir aplicaciones, las opciones de configuración, incluso los menús contextuales y el menú de Inicio.



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AMD RX 9050: especificaciones filtradas de la gráfica más barata de la arquitectura RDNA 4


Unos días después del lanzamiento de los primeros modelos RX 9000 de AMD, concretamente de los modelos RX 9070 y RX 9070 XT, diversos rumores apuntaban a que, además de la RX 9060 y RX 9060 XT, el equipo rojo estaba trabajando en una versión de entrada con la nomenclatura RX 9050, un modelo del que, un año después, parece que ha comenzado a tomar forma.

Desde entonces no hemos vuelto a tener ninguna noticia al respecto. Pero, según afirman desde Videocardz, la compañía que dirige Lisa Su ya está trabajando en este modelo que sería la opción más barata de la serie RX 9000, actualmente compuesta por 4 modelos y que sería un híbrido entre la RX 9060 XT y la RX 9060.

Un híbrido de la RX 9060 y la RX 9060 XT, pero más lenta

Según afirman desde este medio, la RX 9050 contaría con GPU Navi 44 XT y un total de 2.048 núcleos, por lo que compartiría la misma base que la RX 9060 XT, en lugar de utilizar base de la RX 9060, modelo que cuenta 1.792 núcleos también con la GPU Navi 44 pero con la variante XL.

En cuanto a la VRAM, como no podía ser de otra forma, este modelo contará con 8 GB GDDR6 con un bus de memoria de 128 bits y 288 GB/s de ancho de banda, los mismos que la RX 9060 (la RX 9060 XT cuenta con un ancho de banda de 320 GB/S con el mismo bus de memoria).

Especificaciones RX 9050
Están son las especificaciones preliminares de la RX 9050 de AMD – Foto: Videocardz

La principal diferencia entre ambos modelos se encuentra en la velocidad del reloj. La RX 9050 contaría con una frecuencia de juego de 1.920 MHz y un modo turbo de hasta 2.600 MHz. La RX 9060 tiene una velocidad de reloj en juegos de 2.400 MHz y alcanza en modo turbo 2.990 MHz, valores muy similares a la RX 9060 XT (2.530 de game clock y 3.130 MHz en modo turbo).

De momento, se desconoce cuál es la potencia en W que tendrá este modelo, pero, teniendo en cuenta su configuración preliminar, lo más probable es que necesite la misma fuente de alimentación que la RX 9060, es decir, unos 500W de potencia.

Como podemos ver, la RX 9050 es un híbrido entre la RX 9060 y la RX 9060 XT disponibles en el mercado en agosto y junio del 2025 respectivamente. Como bien señala este medio, estas especificaciones no son finales, por lo que podrían cambiar en un futuro, siempre y cuando AMD siga adelante con la idea de lanzar una gráfica de entrada en el mercado doméstico.



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lunes, 11 de mayo de 2026

El código de Steam revela cuatro paquetes de Steam Machine con distintas configuraciones


Después de una larga espera, Valve ya ha empezado a lanzar al mercado algunos de los 3 dispositivos que presentó en noviembre pasado. Con el Steam Controller ya en el mercado, el dispositivo más esperado es la Steam Machine. Aunque, de momento, no hay ninguna fecha confirmada, poco a poco vamos conociendo detalles adicionales.

La última información relacionada con la Steam Machine apunta a su disponibilidad en el mercado en cuatro modelos.

La Steam Machine estará disponible en 4 packs de lanzamiento

El hallazgo proviene de una actualización en JavaScript dentro de la comunidad de Steam,  detectado por el usuario de Reddit pepeizq. En ese bloque de código aparecían referencias directas a IDs de paquetes vinculados a hardware de Valve, como el Steam Controller, la Steam Deck, la Steam Frame… y ahora también cuatro nuevos identificadores asociados a la Steam Machine.

Los IDs 1629447, 1629446, 1629458 y 1629460 están ya visibles en SteamDB, aunque sin información detallada más allá de su relación con el AppID 4165910, etiquetado como Hardware Steam Machine.

Referencias Steam Machine
La Steam Machine, según el código de Steam, llegará en cuatro packs diferentes – Foto: Reddit

En la página de producto de la Steam Machine, podemos ver cómo esta llegará al mercado con configuraciones de 512 GB y 2 TB de almacenamiento, permitiendo a los usuarios ampliar el espacio utilizando una tarjeta SD, por lo que no esperemos nuevas versiones de almacenamiento, aunque, viendo cómo está el mercado, no podemos descartar la idea.

Todo parece indicar que los cuatro packs en los que llegará la Steam Machine al mercado serán con y sin mando.

  • Steam Machine 512 GB
  • Steam Machine 2 TB
  • Steam Machine 512 GB + Steam Controller
  • Steam Machine 2 TB + Steam Controller

Mismo sistema de reservas

Valve pecó de inocente cuando la semana pasada lanzó al mercado el Steam Controller sin establecer un sistema que permitiera a los usuarios realmente interesados, comprar el nuevo mando. Con el stock agotado, a las pocas horas eBay se llenó de ofertas del Steam Controller por entre 200 y 300 euros.



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Directive 8020 y Subnautica 2 encabezan una semana de buenos lanzamientos


Comenzamos la semana 20 de 2026, en la que como ya es costumbre vamos a contaros cuáles son los juegos más interesantes que se lanzan y a los que deberíais estar atentos. Esta semana tenemos varios juegos muy potables, especialmente Directive 8020 de Supermassive Games (Until Dawn, The Quarry, etc.) que estará disponible desde mañana, pero hay otros tantos que vale la pena tener en el radar, como Subnautica 2; vamos a verlos.

Aunque técnicamente ni Directive 8020 ni Subnautica 2 son juegos triple A, sí que son juegos con una gran importancia e impacto en la industria; el primero porque viene de Supermassive Games, que si bien es cierto que sus juegos nunca han sido top ventas, sí que tienen un gran calado y una gran base de fans. En cuanto a Subnautica 2, bueno, si has seguido las noticias de los últimos meses sabrás que han estado incluso con líos legales entre el editor y el desarrollador.

Battlestar Galactica: Scattered Hopes – Lunes 11 de mayo

Con este nombre ya sabréis que es un título de temática espacial, más concretamente de estrategia y gestión que el desarrollador Alt Shift define como roguelite de supervivencia y gestión de flotas, con diseño narrativo procedimental y batallas espaciales en tiempo real. Aquí, tomaremos el mando de una flota de supervivientes a los que la flota cylon está persiguiendo, y el objetivo es llegar a unirse con la estrella de combate Galáctica para salvarnos.

Se lanza hoy lunes, y lo tenéis ya en Steam.

Directive 8020 – Martes 12 de mayo

Lo nuevo de Supermassive Games (conocidos por títulos como Until Dawn, la saga Dark Pictures o The Quarry) llega este martes, y lo consideramos el lanzamiento más importante de la semana. Como siempre, estaremos ante una aventura narrativa aunque en este caso con temática espacial, en la que las decisiones que vayamos tomando influirán en el desarrollo y en el final de la aventura. Es de ese tipo de juegos que vale la pena jugar, y si es con amigos mejor.

Se lanza el martes en PC y consolas.

Notmads (Early Access) – Miércoles 13 de mayo

Inicialmente puede parecer el típico RPG de supervivencia, y lo sería si no fuera por un hecho fundamental: tu casa es una bestia enorme que vive, se mueve e incluso te ayuda. En Notmads deberás sobrevivir a la vez que mejoras tus habilidades, tu «casa» y crías a esta bestia. Jugable en solitario y con amigos.

Se lanza en acceso anticipado este miércoles y lo tienes en Steam.



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ASUS presenta una pantalla alargada 24:9 ideal para monitorización y streaming


Si hablamos de pantallas alargadas, la primera que nos viene a la cabeza es la Corsair Xeneon Edge, la pantalla alargada por excelencia y que ya hemos tenido la oportunidad de probar en HardZone. A la reciente moda de lanzar este tipo de pantallas, Lian Li también tiene una, se ha sumado ASUS con la nueva ROG Strix XG129C.

Bueno, de hecho, no se ha sumado. Más bien ha ampliado su gama de pantallas alargadas que se suma al modelo ASUS ProArt Display PA147CDV.

ROG Strix XG129C: el monitor táctil ultrapanorámico que redefine la pantalla secundaria

La nueva ASUS ROG Strix XG129C es un monitor táctil ultrapanorámico de 12,3 pulgadas diseñado para convertirse en el complemento perfecto para cualquier setup gaming, de creación de contenido o simplemente cualquier setup que necesite una pantalla secundaria para mejorar la productividad al ocupar muy poco espacio y sin romper la estética del escritorio.

ASUS ROG Strix XG129C
Cabe perfectamente debajo de cualquier monitor – Foto: ASUS

Este modelo cuenta con un panel táctil IPS con resolución 1920 x 720 píxeles con relación de aspecto 24:9, una relación de aspecto poco habitual pero que encaja perfectamente de forma natural debajo de cualquier monitor con el objeto de ofrecer una superficie donde colocar widgets, chats, controles táctiles, paneles de monitorización, una barra de herramientas, entre otros.

La pantalla táctil es de 10 puntos, lo que permite interactuar con cualquier parte del panel de forma precisa. En cuanto al apartado visual, este monitor ofrece soporte para el 125% de la gama de colores sRGB y el 90% de DCI-P3. Cuenta con una tasa de refresco de 75 Hz, más que suficiente para utilizarlo como monitor complementario, ya que no tiene sentido jugar en un monitor de tan reducidas dimensiones.

ASUS ROG Strix XG129C
Ideal para aplicaciones de edición de vídeo y audio – Foto: ASUS

Junto con el monitor, se incluye un año de suscripción a AIDA64 Extreme además del software ROG Sensor Panel que permite monitorizar las estadísticas de hardware en tiempo real, tanto de la CPU como de la GPU, convirtiéndose en el monitor de telemetría perfecto y dedicado.  Como no podía ser de otra forma, también es compatible con ASUS DisplayWidget Center para gestionar su funcionamiento directamente desde el PC y con ASUS Control Panel con el que podemos crear paneles de control personalizados para aplicaciones como Davinci Resolve, Adobe Premiere o Adobe Photoshop, entre otros.



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