sábado, 17 de octubre de 2026

Función de un microprocesador: entiende cómo funciona tu CPU de forma sencilla y rápida


A la hora de montar un ordenador, uno de los componentes más importantes y que nos sonará es el microprocesador. En el día de hoy veremos qué es y cómo funciona la CPU, de una manera fácil de entender y que todos podamos entender, ya que es una pieza clave del PC.

Sin este, el ordenador no funcionaría, ya que, al igual que otros muchos componentes, son imprescindibles para que todo se ejecute, aunque dependerá del tipo de microprocesador, lo rápido y eficiente que será, pues no todos son iguales, y de ahí los múltiples precios.

Cómo funciona la CPU de un PC

La forma más fácil de entender qué hace una CPU es pensar que es la persona que manda dentro del ordenador. Cada vez que haces algo, como abrir un programa, escribir un documento o ver un vídeo, la CPU recibe esa orden y se encarga de que todo ocurra.

Por ejemplo, imagina que haces doble clic sobre un juego. En ese momento, la CPU recibe la orden de abrirlo. Entonces busca toda la información que necesita, hace los cálculos necesarios y le dice al resto de componentes lo que tienen que hacer. La memoria RAM le pasa los datos, la tarjeta gráfica prepara la imagen y el disco duro o el SSD envía los archivos. La CPU es la que coordina todo ese trabajo.

Lo mejor de todo es que hace esto a una velocidad increíble. Aunque tú solo veas que un programa se abre, por dentro el procesador ha realizado millones de operaciones en apenas un segundo. Por eso el ordenador parece responder al instante (o al menos la mayoría de veces).

Además, la CPU no suele hacer una sola cosa. Mientras estás viendo un vídeo en YouTube, también puedes estar descargando una actualización, reproduciendo música y manteniendo abierto el navegador con varias pestañas. Todo eso ocurre al mismo tiempo porque los procesadores modernos tienen varios núcleos, que son como varios «cerebros» trabajando juntos. De solo tener uno, tendríamos que esperar a acabar algo para iniciar otra cosa, sin programas en segundo plano.



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Los peores juegos de la historia según los usuarios de Steam


A la hora de comprar un juego en Steam, una de las cosas en las que nos fijamos son las valoraciones, y es que, pese a que no todo el mundo tiene los mismos gustos, y un 6 para una persona puede ser un 9 para otra, sí que nos ayudan a ver si merece la pena probarlo, o no.

En el día de hoy, veremos los 10 juegos con peor puntuación en la plataforma, dejando claro que las expectativas de los usuarios no se cumplieron para nada, y que la mayoría lo ve como un juego que no volvería a tocar nunca, dejándoselo claro al resto de personas que tuvieran dudas en adquirirlo.

1. War of the Three Kingdoms — 1,03/10

Empezamos fuerte. War of the Three Kingdoms tiene una puntuación de solo 1,03 sobre 10, siendo, con diferencia, el peor valorado de esta lista. Y no hablamos de unas pocas reseñas: tiene más de 81.000, de las cuales apenas un 10% son positivas. Es decir, la mayoría de jugadores que lo han probado no han quedado nada contentos con la experiencia.

2. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight — 1,66/10

Aquí tenemos una saga bastante conocida, pero con una entrega que no gustó prácticamente nada. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight se queda en un 1,66/10, con solo un 17% de reseñas positivas. La gran parte del problema está en que el juego se alejó bastante de lo que los jugadores esperaban de un Command & Conquer, y eso le pasó factura. Muchas veces la puntuación no es tanto por el juego, sino por las expectativas de los jugadores.

3. Conqueror’s Blade: Three Kingdoms — 1,69/10

Con un 1,69/10, Conqueror’s Blade: Three Kingdoms tampoco sale precisamente bien parado. Solo el 16% de las reseñas son positivas. Es uno de esos casos en los que basta con echar un vistazo a la valoración general para hacerse una idea de que algo no ha terminado de funcionar para la comunidad.

4. Spacebase DF-9 — 1,79/10

Spacebase DF-9 tiene un 1,79/10 y un 18% de reseñas positivas. El juego prometía una experiencia de construcción y gestión espacial, pero su desarrollo terminó siendo bastante polémico. El estado en el que quedó y las expectativas que había generado hicieron que muchos jugadores acabaran muy decepcionados.

5. Uriel’s Chasm — 1,83/10

Seguimos bajando por la lista con Uriel’s Chasm, que tiene un 1,83/10. Solo un 18% de los jugadores que lo han valorado lo recomiendan. No es el juego más conocido de esta lista, pero precisamente por eso llama la atención que haya conseguido hacerse un hueco entre los títulos peor valorados de Steam.

6. FlatOut 3: Chaos & Destruction — 1,84/10

Los fans de FlatOut seguramente ya sepan por dónde van los tiros. Chaos & Destruction tiene una nota de 1,84/10 y apenas un 18% de reseñas positivas. El principal problema fue que muchos jugadores consideraron que no estaba a la altura de las anteriores entregas. Cuando tienes una saga querida detrás, las comparaciones son inevitables.



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ATI Radeon 9700 Pro: el hito que demostró que ATI pudo aplastar a NVIDIA


En 2002, NVIDIA parecía tener el control absoluto de la gama alta de tarjetas gráficas. La GeForce4 Ti 4600 era la referencia de rendimiento y ATI arrastraba todavía la imagen de fabricante capaz de plantar cara, pero con problemas de drivers y productos que no terminaban de arrebatarle la corona a su rival. La Radeon 9700 Pro cambió completamente esa situación.

Con la nueva arquitectura R300, ATI no solo superó a NVIDIA en rendimiento: presentó una GPU preparada para una nueva generación gráfica y se convirtió en la primera tarjeta con soporte completo de DirectX 9.

R300: una arquitectura completamente nueva

La Radeon 9700 Pro llegó al mercado el 19 de agosto de 2002 con un precio oficial de 399 dólares. Su GPU R300 estaba fabricada en 150 nm y funcionaba a 325 MHz, mientras que sus 128 MB de memoria DDR trabajaban a 620 MHz efectivos. Pero las cifras más importantes estaban en su arquitectura.

ATI lanzó con la Radeon 9700 Pro la arquitectura R300, la cual duplicaba las unidades de renderizado respecto a la generación anterior al incorporar ocho pipelines de píxeles, cuatro unidades de procesamiento de vértices y un bus de memoria de 256 bits para ofrecer un ancho de banda de 19,8 GB/s, prácticamente el doble de los 10,4 GB/s de la GeForce4 Ti 4600. Más allá de la fuerza bruta, el R300 introdujo pipelines de píxeles de precisión de coma flotante de 128 bits junto con soporte para Pixel Shader 2.0 y Vertex Shader 2.0, convirtiéndose en la primera GPU completamente compatible con DirectX 9 de Microsoft.

Placa de circuito impreso roja de una tarjeta gráfica ATI Radeon 9700 con su ventilador central y componentes electrónicos.
Vista superior del PCB de una ATI Radeon 9700, donde se aprecia el disipador con ventilador activo sobre el núcleo gráfico y la disposición de sus condensadores.

La GeForce4 Ti 4600 quedó atrás

La comparación con la GeForce4 Ti 4600 resultaba especialmente significativa porque NVIDIA seguía teniendo el producto de referencia en el mercado de gama alta.

Los primeros análisis mostraron que la Radeon 9700 Pro podía superar claramente a la tarjeta de NVIDIA incluso utilizando juegos y benchmarks basados todavía en DirectX 8.1. En 3DMark 2001 SE, por ejemplo, consiguió 10.836 puntos frente a 9.111 de la Ti 4600 a 1024×768, una diferencia del 19 %. A 1280×1024 la ventaja aumentaba al 28 %.

Pero donde la arquitectura R300 demostraba realmente su potencial era al activar antialiasing y filtrado anisotrópico. A 1600×1200 con antialiasing, la Radeon alcanzaba 4.292 puntos frente a 2.173 de la GeForce4 Ti 4600: prácticamente el doble de rendimiento en esas condiciones.

No todos los benchmarks favorecían a ATI. Algunos títulos estaban limitados por la CPU o por los drivers, y en Comanche 4, por ejemplo, la Ti 4600 todavía podía imponerse a determinadas resoluciones. Pero en el conjunto de pruebas la nueva Radeon se convirtió en la referencia de rendimiento.



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Los speedruns imposibles: cómo se rompen los grandes juegos


Existen miles de juegos en internet, encontrándonos unos más fáciles de completar, y otros más difíciles, pero nunca están pensados para acabarse en apenas unos minutos, o no es el propósito de títulos populares y que todos hemos jugado, como Super Mario o Minecraft.

Sin embargo, hay personas que buscan los speedruns del juego, es decir, ser la persona que más rápido consigue iniciar el título y acabarlo por completo, algo muy complicado, sobre todo si hablamos de los más conocidos, ya que existen muchas personas que día a día lo intentan, pero, ¿cuáles son los más llamativos, y cómo lo han hecho?

Los speedruns más sorprendentes de internet

Si nunca has visto un speedrun, te puede parecer algo muy sencillo, gente jugando a toda velocidad sin pararse, intentando conseguir acabarlo pronto, pero hay mucho más detrás, ya que cada movimiento cuenta, y un milisegundo arriba o abajo cambia el tiempo final, por lo que conseguir ser realmente el más rápido es casi imposible, con horas de práctica, trucos y mucha habilidad.

Y lo más sorprendente es que muchas veces conocen el juego mejor que sus propios creadores. Saben dónde tienen que saltar, cuándo moverse y hasta qué errores pueden aprovechar para avanzar más rápido, los cuales no fueron corregidos debido a que, como decíamos, ni los creadores lo sabían.

Uno de los ejemplos más fáciles de entender es Super Mario Bros. El juego que muchos hemos jugado de pequeños puede terminarse en menos de cinco minutos si sabes exactamente qué hacer. El récord actual de la categoría Any% está en 4 minutos y 54 segundos, conseguido por Niftski.

Estos son algunos de los récords que más llaman la atención:

JuegoQué tienen que hacerRécord
🎮 Super Mario Bros.Llegar al final del juego4:54.332
⛏️ MinecraftDerrotar al Dragón6:49.349
🐛 Hollow KnightTerminar el juego usando glitches36:35
⭐ Super Mario 64Conseguir las 120 estrellas1:35:14
🗡️ The Legend of Zelda: Ocarina of TimeCompletar el juego7:10.633

Puede parecer una locura, pero hay juegos todavía más extremos. En Minecraft, por ejemplo, algunos jugadores consiguen derrotar al Dragón y terminar la partida en poco más de seis minutos. Y eso tiene todavía más mérito porque el mundo se genera de forma aleatoria, así que los recursos que necesitas no siempre aparecen donde quieres, siendo algo más de azar.



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viernes, 16 de octubre de 2026

Steam cambia su sistema de logros para que los DLC no arruinen tus juegos completados


No podemos negar que completar el 100% de los logros de un juego es una tarea muy satisfactoria. Que ese porcentaje se vea reducido de la noche a la mañana con el lanzamiento de una actualización o DLC en Steam es un problema que la compañía, por fin, se ha molestado en solucionar.

Según afirma la compañía en una nueva publicación en Steam Community, está preparando unos de los cambios más importantes de los últimos años relacionado con su sistema de logros. Estamos hablando del conjunto de logros, una nueva función que permite organizar los logros de un juego de forma diferente a la habitual para que el lanzamiento en un nuevo DLC no afecte al progreso total del juego.

Steam estrena los conjuntos de logros: así cambia la forma de completar tus juegos al 100 %

Hasta ahora, los juegos que reciben expansiones y actualizaciones que pueden añadir nuevos logros a la lista ya completada, lo que supone un problema para los jugadores más completistas, ya que el lanzamiento de nuevo contenido puede alterar ese porcentaje obligándole a volver a jugar para recuperar el 100%.

Los desarrolladores podrán agrupar los logros en conjuntos independientes según sus características, algo que, a mi entender, debería haber sido así desde un principio. De esta forma, se separarán los logros de una campaña individual del modo multijugador, permite organizar los desafíos por clases de personajes o crear colecciones específicas por cada expansión / actualización.

Interfaz de seguimiento de logros en Steam para el videojuego PowerWash Simulator 2, mostrando barras de progreso, estadísticas de juego y comparación entre amigos.
Visualización del conjunto de logros en Steam, donde se detallan los desafíos completados en el juego base y sus diferentes contenidos adicionales – Imagen: Steam

Cada conjunto de logros tendrá su propia barra de progreso y un trofeo que se mostrará en el perfil cuando se haya completado. Si, a posteriori, se añaden nuevos logros a ese conjunto, el jugador no perderá el porcentaje obtenido.

Otra de las novedades es la posibilidad de archivar logros individuales o conjuntos completos, una opción diseñada para los juegos con temporadas o eventos especiales. Cuando se archivan, quienes ya lo hayan conseguido conservarán su registro en el perfil. Esta funcionalidad es especialmente útil en títulos que organizan eventos de Halloween, Pascua, Navidad, vacaciones entre otros y que, generalmente, incluyen desafíos únicos. Una vez finalizado el evento, los logros se podrán archivar.

Interfaz de la plataforma Steam mostrando el progreso de logros desbloqueados en el videojuego Portal 2.
Vista del panel de usuario en Steam donde se detalla el porcentaje de logros obtenidos, el tiempo de juego y los hitos desbloqueados en Portal 2 – Imagen: Steam

Este cambio en el funcionamiento de los logros conlleva un rediseño de la página de logros de Steam. La nueva interfaz reunirá información sobre el progreso general, los conjuntos disponibles y los desafíos individuales permitiendo aplicar filtros para encontrar logros conseguidos, pendientes y que pertenecen a una colección completa.



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Razer lanza los Barracuda V2 Pro, sus auriculares más versátiles con audio espacial y conexión dual


Razer ha anunciado el lanzamiento de unos nuevos auriculares inalámbricos de gama alta enfocados a los usuarios que buscan la máxima conectividad sin renunciar a la mejor calidad de sonido. Estamos hablando de los Razer Barracuda V2 Pro, unos auriculares que se adaptan a cualquier ambiente y uso.

En resumen

  • Razer ha lanzado los Barracuda V2 Pro, unos auriculares inalámbricos de gama alta con cancelación activa de ruido híbrida y hasta 70 horas de batería.
  • Los auriculares incorporan controladores Razer TriForce de biocelulosa de 40 mm y soporte para THX Spatial Audio+ con sonido 7.1.4 conectado a PC.
  • Los Razer Barracuda V2 Pro ya están disponibles en la web de Razer por 219,99 euros, con conectividad dual HyperSpeed Wireless y Bluetooth simultánea.

Según afirma Barrie Ooi, director de la división de juegos de PC de Razer:

Los jugadores buscan unos auriculares que estén a la altura de su ritmo diario, y los Barracuda V2 Pro son nuestra respuesta. Ofrecen audio para juegos con la calidad característica de Razer, cancelación activa de ruido híbrida y micrófonos de modo dual con cancelación de ruido e inteligencia artificial, todo ello con una batería que dura todo el día y en unos auriculares que te acompañan desde tu estación de juego hasta tus partidas en dispositivos móviles, sin obligar a los jugadores a renunciar a nada.

THX Spatial Audio+, ANC híbrida y conectividad dual

Los nuevos Barracuda V2 Pro de Razer cuentan con controladores Razer TriForce de biocelulosa de 40 mm diseñados para proporcionar un sonido equilibrado con agudos definidos, graves potentes y frecuencias medias ricas en matices. A todo esto, tenemos que sumar que cuentan con soporte para la tecnología THX Spatial Audio+ que permite disfrutar de sonido 7.1.4 conectado a un PC para ofrecer una sensación de inmersión en todo tipo de contenido, tanto videojuegos como series, películas o cualquier otro tipo de contenido multimedia.

Auriculares Razer Barracuda V2 apoyados en un escritorio frente a un monitor con fondo multicolor.
Vista frontal de los auriculares Razer Barracuda V2 en un entorno de escritorio con iluminación ambiental – Imagen: Razer

Para que los sonidos de nuestro entorno no sean una distracción, los nuevos Barracuda V2 Pro cuentan con un sistema de cancelación activa de ruido híbrida (ANC) que combina micrófonos internos y externos para reducir tanto el sonido ambiental en casa como durante nuestros desplazamientos con el objetivo de ayudar al usuario a no distraerse con el entorno, independientemente de donde se encuentre. Cuenta con un sistema de doble micrófono acompañado de tecnologías de cancelación de ruido mediante Inteligencia Artificial para mejorar la claridad de las voces en juegos y videollamadas.

En cuanto a las opciones de conectividad, los nuevos auriculares de Razer ofrecen soporte para la tecnología HyperSpeed Wireless de 2,4 GHz para reducir la latencia y ofrecer la mejor calidad de sonido por su mayor ancho de banda además de Bluetooth, lo que permite utilizarlo con un smartphone, Smart TV o cualquier otro dispositivo con esta tecnología. Además, podemos utilizar ambas formas de conectividad de forma simultánea, lo que permite, por ejemplo, disfrutar de nuestros juegos favoritos en un PC mientras escuchamos el álbum que tanto nos gusta.



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Microsoft optimiza Windows 11 para consumir menos memoria y mejorar el rendimiento de los PC con 8 GB de RAM


La crisis de la DRAM ha obligado a los fabricantes de componentes de hardware y portátiles a cambiar su hoja de ruta para poder seguir ofreciendo productos a un precio razonable. La solución que han adoptado los fabricantes de portátiles para lidiar con la crisis ha sido reducir la cantidad de RAM a un mínimo de 8 GB, lo que ha obligado a Microsoft a introducir mejoras en Windows 11 para funcionar.

En resumen

  • Microsoft ha optimizado Windows 11 para mejorar el rendimiento en equipos con 8 GB de RAM, con mejoras de hasta un 20% en ciertas interacciones.
  • Windows 11 puede mantener hasta 2 GB adicionales de datos activos en la RAM en lugar de trasladarlos al almacenamiento como memoria virtual.
  • Los widgets de Windows 11 ya no se cargan automáticamente en equipos con 8 GB de RAM, liberando más de 200 MB de memoria.

Microsoft ha publicado una nueva entrada en su blog donde hace un repaso a las últimas mejoras que ha recibido Windows 11 para reducir el consumo de RAM en equipos con 8 GB.

Windows 11 quiere aprovechar mejor los 8 GB de RAM

Según afirma Microsoft, las optimizaciones introducidas durante los últimos meses afectan a diferentes componentes del sistema, como el menú Inicio, el Explorador de archivos, la búsqueda de Windows, Recortes, Microsoft 365 y el navegador Edge con las que se ha mejorado en rendimiento en un 20%.

Es importante señalar que esa cifra procede de mediciones realizadas sobre determinadas interacciones con el sistema operativo, no implica que todas las aplicaciones vayan a funcionar un 20% más rápido.

Una parte muy importante de este trabajo se centra en la administración de la memoria. Microsoft asegura que Windows 11 puede mantener hasta 2 GB adicionales de datos activos en la RAM en lugar de trasladarlos al almacenamiento como memoria virtual, una operación que puede provocar mayores tiempos de espera cuando el sistema necesita recuperar esa información.

Ordenador portátil Lenovo IdeaPad Slim 3i abierto mostrando una ilustración floral colorida en pantalla sobre fondo negro.
El Lenovo IdeaPad Slim 3i es uno de los equipos con 8 GB de RAM disponibles en el mercado – Foto: Lenovo

Esta optimización resulta especialmente útil cuando se trabaja con varias aplicaciones o numerosas pestañas del navegador abiertas al mismo tiempo. Si Windows necesita recurrir con menos frecuencia al archivo de paginación del SSD, el ordenador puede mantener una respuesta más fluida en determinadas situaciones.

No obstante, debemos distinguir entre la memoria que el sistema consigue mantener disponible y una reducción directa del consumo de RAM. La compañía habla de una gestión más eficiente de los recursos, pero eso no significa que todos los ordenadores vayan a mostrar una disminución equivalente en el consumo que aparece en el Administrador de tareas.



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La nueva consola retro portátil de Anbernic mueve juegos de PS3, Nintendo 3DS y Xbox y ya se puede reservar


Los fabricantes de consolas portátiles retro beben directamente de los diseños clásicos de Nintendo. Uno de los más populares en los últimos meses se basa en la Nintendo DS, un diseño que podemos encontrar en la Retroid Duo, en la Yoniq Duo y en la Anbernic DS Plus. El modelo de Anbernic es el más barato y menos potente de todos, por lo que es la opción menos atractiva. Para los usuarios que buscan una consola tipo concha más potente, Anbernic acaba de anunciar el lanzamiento de la Anbernic RG DDS, una nueva consola que también cuenta con el mismo diseño que la DS Plus.

En resumen

  • Anbernic ha presentado la RG DDS, una consola portátil con diseño tipo Nintendo DS capaz de mover juegos de PS3, Xbox, PC y Nintendo 3DS.
  • La Anbernic RG DDS monta un procesador Snapdragon G2 Gen 2 con hasta 12 GB de RAM, 256 GB de almacenamiento y batería de 6.000 mAh con Android 16.
  • La Anbernic RG DDS cuesta desde 284,99 dólares y sus primeros envíos comenzarán el 10 de diciembre, completándose antes del 31 de enero.

La opción que nos ofrece Anbernic con la RG DDS es la más potente de todas las que hemos mencionado ya que es capaz de mover juegos de PS3, Xbox, PC, además de títulos de la Nintendo 3DS que son los que mejor aprovechan la doble pantalla. Además, también incluye el stylus para ofrecer una experiencia más completa.

La consola retro portátil más potente del mercado

Si hablamos de las pantallas de la nueva Anbernic RG DDS, hablamos de una pantalla principal tipo IPS de 4,7 pulgadas con relación de aspecto 5:3, 300 ppp, 500 nits de brillo máximo y una resolución de 1200 x 720 píxeles. La pantalla secundaria tiene un tamaño de 4 pulgadas, una relación de aspecto de 4:3, 300 ppp, 500 nits de brillo y una resolución de 920 x 720 píxeles.

CaracterísticaDetalle
ColorNegro Basalto, Blanco Glaciar, Azul Fantasma
Pantalla superiorPantalla IPS de 4,7 pulgadas, resolución 1200*720, relación de aspecto 5:3, 300 PPI, 500 Nits
Pantalla inferiorPantalla IPS de 4 pulgadas, resolución 960*720, relación de aspecto 4:3, 300 PPI, 500 Nits
CPUQualcomm Snapdragon G2 gen2 (SG6275P) proceso de 4 nm, 1*Kryo Gold Plus@2.8GHz + 4*Kryo Gold@2.57GHz + 3*Kryo Silver@1.9GHz
GPUQualcomm Adreno A22
Memoria y Almacenamiento8 GB + 128 GB / 12 GB + 256 GB
Sistema operativoAndroid 16
Wi-Fi / BluetoothWi-Fi 6, Bluetooth 5.4
JuegosSoporta el software de terceros RixelHK (descargador de juegos).
Soporta juegos de Android y varios otros formatos de juego. Los usuarios pueden descargar juegos en estos formatos por sí mismos.
IA (Inteligencia Artificial)Búsqueda de guías de juegos con un solo clic, traducción en tiempo real, diálogo inteligente, generación de texto a imagen, procesamiento de imágenes y más funciones.
IdiomaMultilenguaje
AltavozAltavoces dobles de alta fidelidad
Tarjeta TFSoporta expansión mediante tarjeta TF de hasta 2 TB
BateríaBatería de polímero de litio de 6000 mAh
Carga5V/9V–27W
JoystickJoystick capacitivo
MotorMotor lineal
Interruptor magnético HallChip de interruptor Hall integrado, cuenta con modo de suspensión al cerrar la tapa
Otras funcionesCuenta con sensor giroscópico integrado de 6 ejes; refrigeración activa mediante ventilador de alta velocidad y tubo de calor; algoritmos de audio DSP integrados; soporte para actualizaciones inalámbricas FOTA, multijugador en línea, streaming y proyección de pantalla inalámbrica; controladores de gráficos Turnip; y conector para auriculares estéreo de 3,5 mm. También ofrece ajustes personalizables y visualización de estado para funciones como modos de ahorro de energía y ajustes independientes del brillo de la pantalla.
AccesoriosCable de carga USB, caja de color, manual de usuario, lápiz táctil capacitivo retráctil (integrado), protector de pantalla

En cuanto al procesador, hablamos del Snapdragon G2 Gen 2 de Qualcomm acompañado de la gráfica Adreno A22. Este procesador cuenta con 8 núcleos (un núcleo de alto rendimiento, 4 núcleos de rendimiento y 3 de eficiencia energética).

Según podemos ver en el siguiente vídeo que ha publicado el fabricante, con este procesador la consola es capaz de mover juegos de PS3, Xbox, Nintendo DS, Wii e incluso PC de forma bastante fluida, aunque no indica qué modelo se ha utilizado para la prueba, ya que la RG DDS está disponible con 8 y 12 GB de memoria RAM.

El modelo con 8 GB de RAM incorpora 128 GB de almacenamiento mientras que el modelo con 12 GB de RAM está acompañado de 256 GB (Anbernic no especifica si hablamos de almacenamiento eMMC o UFS). Si el espacio que nos queda se queda pequeño, podemos ampliar el espacio de almacenamiento a través de una tarjeta microSD de hasta 2 TB.



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jueves, 15 de octubre de 2026

De periférico a ordenador: este teclado es un PC con IA de última generación


HP ha encontrado una forma bastante peculiar de reducir el espacio que ocupa un ordenador (como si un mini PC no fuera una buena opción): integrar todos sus componentes dentro de un teclado convencional que nos recuerda a la Raspberry Pi 400 y Raspberry Pi 500. A diferencia de estos, los nuevos HP EliteBoard G2A cuentan con los nuevos procesadores AMD Ryzen AI Pro 400, memoria DDR5 ampliable y almacenamiento SSD.

En resumen

  • El HP EliteBoard G2a es un ordenador completo integrado dentro de un teclado, sin necesidad de torre ni mini PC independiente adicional.
  • El HP EliteBoard G2a incorpora procesadores AMD Ryzen AI Pro 400, memoria DDR5 ampliable hasta 64 GB y almacenamiento SSD de hasta 2 TB.

El resultado es un ordenador pensado especialmente para entornos profesionales, oficinas y usuarios que necesitan transportar su equipo entre diferentes puestos de trabajo, aunque por su elevado precio, no es una opción para usuarios domésticos.

Ryzen AI Pro 400 y gráficos Radeon integrados

El HP EliteBoard G2a está disponible con dos procesadores. La versión básica incorpora el AMD Ryzen AI 5 Pro 435, con seis núcleos y doce hilos, mientras que la variante superior equipa el AMD Ryzen AI 7 Pro 450, que alcanza los ocho núcleos y dieciséis hilos.

Ambos procesadores pertenecen a la familia Ryzen AI Pro 400 y están diseñados para ejecutar cargas de trabajo relacionadas con la Inteligencia Artificial. Ambos procesadores ofrecen hasta 50 TOPS de rendimiento de IA, una capacidad más que suficiente para ejecutar tareas de forma local sin depender de una conexión a Internet, aunque no son una opción para ejecutar LLMs.

En el apartado gráfico, el modelo básico utiliza una Radeon 840M integrada, mientras que el Ryzen AI 7 Pro 450 incorpora una Radeon 860M, una solución más potente para acelerar aplicaciones gráficas y ejecutar videojuegos poco exigentes o títulos antiguos.

Teclado EliteBoard G2A en color negro con cable USB sobre fondo oscuro.
Vista en perspectiva del teclado EliteBoard G2A, que incluye teclado numérico y conexión mediante cable trenzado – Imagen: HP

Hasta 64 GB de RAM y 2 TB de almacenamiento SSD

Pese a su reducido tamaño, HP no ha renunciado por completo a las posibilidades de ampliación. El EliteBoard G2a dispone de dos ranuras SO-DIMM para memoria DDR5, con soporte para una capacidad máxima de 64 GB de RAM. HP vende este equipo en versiones con 16 y 32 GB de RAM, con una diferencia de 800 dólares entre ambos.



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Valve ya estaría trabajando en una versión OLED de sus gafas de realidad virtual Steam Frame


Desde el pasado 14 de septiembre, ya se pueden reservar las nuevas gafas de realidad virtual de Valve bautizadas como Steam Frame, unas gafas que, en el mercado de la reventa duplican su precio. Sin embargo, y a diferencia de las Valve Index que no recibieron ninguna actualización desde su lanzamiento en 2019, los planes de la compañía con este nuevo modelo son más ambiciosos y según apunta el código, ya está trabajando en una versión OLED.

En resumen

  • Valve estaría desarrollando una versión OLED de sus gafas Steam Frame con nombre en clave Plano, según referencias en el código del kernel de Linux.
  • El panel Micro-OLED alcanzaría los 3.552 x 3.840 píxeles por ojo, muy superior a los 2.160 x 2.160 píxeles de los paneles LCD actuales.
  • Valve mantendría el procesador Snapdragon 8 Gen 3 y probaría una técnica de foveated scaling para compensar las limitaciones de ancho de banda.

Este nuevo modelo con pantallas OLED ofrecía una resolución muy superior al modelo actual que utiliza paneles LCD, ya que alcanzaría los 3.552 x 3.840 píxeles por ojo acompañado de una tasa de refresco de 90 Hz siendo capaces de alcanzar los 120 Hz.

Steam Frame con paneles OLED

La información sobre este nuevo proyecto de Valve relacionado con sus gafas ha sido publicada por SteamFrameHub quien ha encontrado diferentes referencias a un dispositivo con nombre en clave como Plano en el código fuente del kernel de Linux de la Steam Frame. Las menciones incluyen ramas de desarrollo denominadas deckard_oled y deckard_plano con registros de actividad que se remontan desde diciembre de 2025, cuando la compañía ya las había anunciado oficialmente, hasta principios de este mes de octubre.

Como hemos comentado más arriba, la principal novedad de este modelo serían sus pantallas con paneles Micro-OLED con una resolución de 3.552 x 3.840 píxeles por ojo, lo que supone un importante incremento con respecto a los paneles LCD actuales que ofrecen una resolución de 2.160 x 2.160 píxeles por ojo y una frecuencia de actualización de 72 y 144 Hz.

Líneas de código fuente que definen parámetros técnicos de resolución 3552 por 3840 a 60 hercios.
Detalle del código de configuración técnica donde se especifican los valores de resolución y frecuencia para un panel OLED – Imagen: SteamFrameHub

Si esta información se confirma, la próxima generación de las Steam Frame contaría con el mismo tipo de pantallas que podemos encontrar en las Apple Vision Pro y en las nuevas Samsung Galaxy XR, con una resolución prácticamente idéntica.



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Epic Games reconstruye su tienda digital con IA: más rápida, ligera y con nuevo diseño


Desde su lanzamiento en 2018, uno de los problemas más molestos de la Epic Games Store ha sido la interfaz de usuario, una interfaz muy poco intuitiva, pobre en funciones y que, al igual que Steam, tarda la vida en iniciarse. En junio pasado, la compañía que dirige Tim Sweeney anunció que ya estaba trabajando en una nueva versión de esta aplicación que ya podemos descargar y de momento, va por buen camino.

En resumen

  • Epic Games Store ha lanzado la beta de su nuevo lanzador, rediseñado desde cero con ayuda de inteligencia artificial para mejorar su velocidad.
  • La nueva aplicación de Epic Games Store tarda 5 segundos en estar disponible, frente a los 10 segundos que necesita Steam, según la compañía.
  • Martin Keely, vicepresidente de Epic Games, declaró a IGN que la inteligencia artificial permitió a un equipo reducido reescribir la base de código del lanzador.

Si bien es cierto que se trata de una beta, uno de los objetivos que tenía en mente la compañía era reducir el tiempo que tarda la aplicación en estar disponible una vez se ejecuta sin precargarse en el inicio de Windows.

Mucho más rápida y creada con IA

Según afirma la compañía, el tiempo que necesita la aplicación para estar disponible se ha reducido a 5 segundos por los 10 segundos que tarda Steam (ahora es cuando los haters de la Epic Games dicen que tardarán menos tiempo en reclamar los juegos gratuitos que regala todas las semanas).

Imagen usuario de twitter
Epic Games Store
@EpicGames
We vibe coded the Epic Games Launcher to be faster than the other guy.

Don’t believe us? Test it out for yourself in Preview:
https://t.co/pdtAeEIri4 https://t.co/aMxojUUVPV

14 de octubre, 2026 • 15:57

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7.1K

Epic afirma que está desarrollando este nuevo lanzador con ayuda de la Inteligencia Artificial y completamente desde cero para optimizar su funcionamiento. Según afirma Martin Keely, vicepresidente de Epic Games a IGN, el motivo para utilizar IA se debe a que:

Nos hizo más eficientes y permitió a un pequeño equipo reescribir la base de código y poder lanzarla más rápido en todas las plataformas, soportar Windows y Mac, y que también tendremos una versión para Linux.

Mi modesto equipo, un Core i5-10400F con 32 GB de RAM, tan solo ha necesitado 3 segundos en abrirse y estar lista, por los 9 segundos que habitualmente tarda Steam, siempre y cuando no tenga una actualización pendiente. La navegación por las diferentes secciones de la aplicación es mucho más rápida y fluida, sin esperas interminables.

En cuanto al diseño, otro de los apartados que más críticas acumulaba la aplicación, también ha mejorado. En la parte superior de la interfaz, se encuentran por defecto tres pestañas: Tienda, Biblioteca y Desarrollo. Podemos reducir o ampliar el número de pestañas añadiendo otras como Herramientas, Proyectos, Fab, Aprender, Ajustes, Comunidades, Dividir y Fijar un juego.



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Los fabricantes de placas base con el socket LGA1700 se preparan para los nuevos procesadores Raptor Lake Next


En base a la información que se ha publicado y filtrado de la serie de procesadores Raptor Lake Next de Intel, el equipo azul recuperará el socket LGA1700, un socket que con el lanzamiento de los Core Ultra 200 (utiliza el socket LGA1851) parecía destinado a desaparecer. Sin embargo, la crisis de la DRAM ha obligado a Intel a cambiar sus planes y alargar la vida útil del socket compatible con la 12ª, 13ª y 14ª generación de procesadores.

En resumen

  • Intel recuperará el socket LGA1700 para la serie Raptor Lake Next debido a la crisis de la DRAM que alteró sus planes originales.
  • Gigabyte ya lanzó una actualización de BIOS para placas con chipset Z790, B760 y H610 compatible con los nuevos Raptor Lake Next.
  • Intel presentará oficialmente los Raptor Lake Next en el CES 2027 con modelos Core 3, Core 5 y Core 7 previstos para el primer trimestre.

El anuncio oficial de la serie Raptor Lake Next está previsto para el CES 2027, evento que se celebra durante la primera semana de enero, y con un lanzamiento previsto para el primer trimestre. Al tratarse de una nueva serie de procesadores, aunque utilicen el mismo socket ya disponible en el mercado desde hace varios años, es necesario actualizar la BIOS de las placas base para ofrecer soporte, es decir, para poder utilizarlo.

Los fabricantes de placas base se preparan para el lanzamiento de los Raptor Lake Next

Según afirman desde ITHome, Gigabyte acaba de lanzar una nueva actualización de la BIOS para las placas base con el chipset Z790, B760 y H610, convirtiéndose en el primer fabricante en estar preparado para los nuevos Raptor Lake Next.

Esto es importante, no solo porque permite a los usuarios con este socket, renovar su viejo procesador por uno de la nueva serie cuando se lancen al mercado, sino también porque es compatible tanto con memoria DDR4 como memoria DDR5 según el diseño de la placa.

socket intel lga1700
Socket LGA1700 de una placa base compatible con los nuevos procesadores Raptor Lake Next

Viendo la situación del mercado actual y las malas expectativas a futuro debido a la elevada demanda de los centros de datos, tener la posibilidad de renovar el procesador conservando la placa base y la RAM permite ahorrar considerablemente la factura de la renovación de un PC.

El movimiento de Intel es el mismo que AMD, aunque de forma diferente, ya que el equipo rojo lleva apostando por el socket AM4 desde hace una década, un socket que sigue recibiendo nuevos procesadores como el Ryzen 5 5500F y que, en ningún momento, se ha guardado en un cajón para lo que hizo Intel con el LGA1700.



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miércoles, 14 de octubre de 2026

Demon’s Souls, Astro Bot y Wolverine llegan a Xbox Series gracias a este emulador de PS5


Gracias al jailbreak de la PS5 que permite desbloquear las limitaciones de Sony, en las últimas semanas hemos visto un gran número de proyectos creados por la comunidad que permiten disfrutar de juegos de Nintendo Switch, PS2 incluso con discos físicos, Xbox, PC e incluso acceder a la plataforma de juegos en la nube de Microsoft desde una PS5. A esto tenemos que sumar los avances en los emuladores que permiten ejecutar juegos de PS5 en un PC. A esto, tenemos que sumar que también es posible mover juegos de PS5 en una Xbox Series X.

En resumen

  • El emulador KytyPS5 permite ejecutar juegos de PlayStation 5 como Astro Bot, Demon’s Souls y Marvel’s Wolverine en una Xbox Series X.
  • El desarrollador Cosmo ha logrado ejecutar KytyPS5 for Xbox utilizando el modo desarrollador de la consola junto con una aplicación UWP.
  • KytyPS5 for Xbox utiliza un renderizador basado en Direct3D 12 y Vulkan, además de la herramienta spirv_to_dxil para traducir los sombreadores gráficos.

La última versión del emulador KytyPS5 que permite ejecutar juegos de PS5 en un PC, acaba de dar un paso que, hasta hace bien poco, no podíamos imaginar ya que permite utilizar el hardware de una Xbox Series X para ejecutar juegos de PS5 incluyendo títulos como Astro Bot, Demon’s Souls y Wolverine.

La emulación vuelve a desafiar las exclusividades: una Xbox Series X consigue ejecutar juegos de PS5

El desarrollador que se encuentra detrás de este proyecto, Cosmo, afirma que ha podido ejecutar el programa utilizando el modo desarrollador de la consola con una aplicación UWP. De momento, el desarrollo de KytyPS5 for Xbox todavía se encuentra en su fase inicial, pero es capaz de mover títulos como Astro Bot y Demon’s Souls además de Marvel Wolverine, aunque este último todavía tiene mucho que mejorar en cuanto a rendimiento.

Este proyecto tiene que resolver el desafío de adaptar el funcionamiento del software de PS5 con otro hardware. No basta con instalar el juego, es necesario que este sea capaz de interpretar sus instrucciones, gestionar la memoria y traducir las operaciones gráficas para que el hardware de la Xbox pueda procesarlas.

Para hacerlo, KytyPS5 for Xbox incorpora un renderizador basado en Direct3D 12 y Vulkan. También utiliza la herramienta spirv_to_dxil de Mesa para traducir los sombreadores, una parte muy importante del trabajo gráfico en los videojuegos. La complejidad del proceso ayuda a explicar por qué los juegos se mueven con FPS tan bajos.



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Una PS5 de edición especial se lanza el mismo día que GTA VI por 310 euros, pero no la podrás comprar


Sony ha anunciado una nueva PS5 que llama la atención por su acabado negro y su precio: 55.000 yenes, impuestos incluidos. Se trata de la PS5 Digital Edition Midnight Black exclusiva para Japón, cuyas reservas comenzarán el 20 de octubre. Su lanzamiento tendrá lugar el próximo 19 de noviembre, una fecha que también tienen marcada en el calendario quienes esperan GTA VI. Pero ojo que hay bastante que contar sobre esto…

Ni que decir tiene que la coincidencia en la fecha de lanzamiento le resultará especialmente atractiva a quien esté pensando en estrenar consola con el juego de Rockstar, cuyo lanzamiento está previsto precisamente para el 19 de noviembre en consolas. Sin embargo, los compradores españoles tendrán que mirar esta propuesta desde la distancia, porque es un modelo exclusivamente dirigido al mercado japonés, con restricciones de cuenta e idioma como ya sucedió en el lanzamiento inicial de la consola. Y por eso su precio tan bajo, claro.

Una PS5 Digital de edición especial por poco más de 300 euros, ¡qué injusticia! O no tanto…

Los 55.000 yenes que Sony le ha puesto en la etiqueta del precio equivalen aproximadamente a 311 euros, tomando como referencia el cambio del Banco Central Europeo del 13 de octubre: 176,91 yenes por euro. Es una conversión orientativa del precio japonés, no un precio de venta anunciado para España ni el coste final de una posible importación, pero es básicamente el precio que pagarán los japoneses que quieran hacerse con ella.

PS5 Midnight Black sola
Imagen oficial de PlayStation Japón.

Estamos en un momento en el que una PlayStation 5 Digital Slim (que es el modelo normal ahora) se vende por 599 euros en España, así que el hecho de que aparezca esta consola por prácticamente la mitad de precio y solo para Japón va a levantar algunas ampollas. Pero ojo, que tiene truco: en las condiciones de uso, se indica que el idioma está limitado al japonés, y solo admite cuentas de PlayStation cuyo país o región sea Japón. Las descargas se realizan desde la Store japonesa, así que aunque compraras una unidad y la importaras de poco te serviría si no dominas el idioma o si pretendes usarla con tu cuenta española normal.

También hay que aclarar varias cosas:_ es una PS5 básica con 825 GB de almacenamiento en lugar de 1 TB, no es el modelo Slim sino el FAT, y realmente su único atractivo además del precio es el acabado Midnight Black, que le da un toque diferente. No es una edición GTA VI de la consola ni nada parecido, de hecho no viene con juegos incluidos, y al ser una Digital Edition tampoco tiene lector de discos, aunque han confirmado que sí lo venderán por separado el mismo 19 de noviembre en el mismo color por 11.980 yenes, unos 67 euros al cambio.



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Charizard, Lucario y Sylveon protagonizan la nueva colección de auriculares Pokémon de Razer


Desde hace poco más de un año, Razer está lanzando al mercado versiones de sus periféricos inspirados en la saga Pokémon. A los periféricos inspirados en Pikachu, Gengar y Espeon & Umbreon tenemos que sumar tres nuevos personajes: Charizard, Lucario y Sylveon.

En resumen

  • Razer lanza auriculares gaming con ediciones especiales de Charizard, Lucario y Sylveon para celebrar el 30º aniversario de Pokémon.
  • Los modelos Razer BlackShark V3 X HyperSpeed Charizard Edition y Lucario Edition cuestan 129,99 euros y usan controladores TriForce de 50 mm con HyperSpeed Wireless.
  • El modelo Razer Kraken V4 X Sylveon Edition tiene un precio de 119,99 euros, cable, controladores TriForce de 40 mm e iluminación Razer Chroma RGB.

Las ediciones Charizard, Lucario y Sylveon incorporan tres personalidades Pokémon distintas a la gama de audio gaming de Razer, ofreciendo a los fans unos auriculares que no solo se adaptan a su forma de jugar, sino también al personaje con el que juegan y forman parte de la celebración del 30º aniversario de Pokémon.

Razer BlackShark V3 X HyperSpeed – Charizard Edition

Inspirados en el legendario Pokémon tipo Fuego, estos auriculares inalámbricos para eSports fusionan los controladores Razer TriForce de 50 mm de segunda generación con la velocidad ultrarrápida de HyperSpeed Wireless, garantizando un audio de nivel competitivo.

Presentan un llamativo diseño en negro, naranja y rojo vivo. Las cúpulas negras muestran remolinos de llamas rojas, y la diadema negra incluye una ilustración de Charizard y el logotipo de Pokémon. El interior de las copas es rojo con almohadillas naranjas.

Auriculares de diadema BlackShark con diseño temático de Charizard en colores naranja y negro con micrófono de varilla.
Los auriculares BlackShark personalizados con motivos de Charizard combinan una estructura negra con almohadillas naranjas e ilustraciones del personaje en la diadema y las cúpulas – Imagen: Razer

Precio y disponibilidad

Los Razer BlackShark V3 X HyperSpeed Charizard Edition ya están disponibles en el mercado a través de la web de Razer por 129,99 euros.

Característica / EspecificaciónRazer BlackShark V3 X HyperSpeed
Tipo de ConexiónInalámbrico (2.4 GHz HyperSpeed Wireless + Bluetooth 5.3) y opción por cable USB
Autonomía de BateríaHasta 70 horas
Transductores (Drivers)Razer™ TriForce Gen-2 de 50 mm
Respuesta de Frecuencia12 Hz – 28 kHz
Impedancia32 Ω (1 kHz)
Sensibilidad106 dBSPL / mW
MicrófonoExtraíble cardioide Razer™ HyperClear (cápsula de 9.9 mm)
Respuesta del Micrófono60 Hz – 16 kHz
IluminaciónSin iluminación RGB (para optimizar batería)
Audio EspacialSonido Envolvente 7.1 / Compatible con THX Spatial Audio
AlmohadillasHíbridas de tela y piel sintética transpirable con espuma viscoelástica
Peso Aproximado270 g
CompatibilidadPC, PlayStation, Nintendo Switch, dispositivos móviles (vía 2.4GHz / BT / USB)

Razer BlackShark V3 X HyperSpeed – Lucario Edition

La versión Lucario, comparte las mismas especificaciones que el modelo Charizar, ya que ambos se basan en el BlackShark V3 X HyperSpeed combinando diafragmas Razer TriForce de 50 mm de segunda generación con la tecnología HyperSpeed Wireless, ofreciendo una conexión ultrarrápida y de baja latencia diseñada para ganar en el juego competitivo.

El modelo Lucario Edition cuenta con cúpulas de color azul brillante decoradas con el logo de Razer, almohadillas acolchadas en gris oscuro con el interior en color amarillo y una diadema superior la imagen de Lucario y el logo de Pokémon.



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AYN presenta su nueva consola retro portátil, Odin 3 Portal, dejando muchas dudas en el aire


Tras varias semanas de calma en el mercado de las consolas portátiles retro, AYN ha aprovechado el momento para presentar su nueva propuesta: la Odin 3 Portal. A pesar de compartir el apellido «Portal», este dispositivo no tiene nada que ver con la PS Portal de Sony.

En resumen

  • AYN presenta la Odin 3 Portal, una consola retro portátil con un diseño prácticamente idéntico al de la Odin 2 Portal.
  • La Odin 3 Portal tendría unas dimensiones de 257 x 98,6 x 17,2 mm y un peso de 430 gramos, según las imágenes publicadas.
  • Se espera que la Odin 3 Portal incorpore el procesador Qualcomm Dragonwing Q8, una pantalla de 7 pulgadas y batería de 8.000 mAh, aunque AYN no ha confirmado estas especificaciones.

Eso sí, el anuncio, como suele ser habitual con estos fabricantes, deja más preguntas en el aire, ya que la información que ha ofrecido se limita al diseño, un diseño muy similar a su predecesora la AYN Odin 2 Portal.

Un diseño continuista con muchas incógnitas

Lo primero que llama la atención de la nueva AYN Odin 3 Portal es su diseño, un diseño prácticamente calcado a la Odin 2 Portal, según podemos ver en la imagen que ha dado a conocer la compañía a través de su canal de Discord donde ha realizado el anuncio.

Esto solo significa que la compañía ha encontrado el diseño perfecto tanto en ergonomía como en la distribución de los controles, por lo que, si funciona, mejor no tocarlo. Si es así, hablamos de unas dimensiones de 257 x 98,6 x 17,2 mm y un peso de 430 gramos.

En cuanto al resto de las especificaciones, la compañía se ha reservado toda esa información. Afortunadamente, teniendo en cuenta el historial de la compañía con modelos anteriores, podemos intuir cuáles serán las especificaciones que nos ofrecerá esta consola, al igual que la posible fecha de lanzamiento.

Consola portátil AYN Odin 3 Portal de color gris con joysticks iluminados y pantalla central sobre un fondo oscuro con efectos de luz azul.
Imagen promocional de la AYN Odin 3 Portal, que muestra el diseño del hardware con controles analógicos y disposición de botones clásica – Imagen: AYN

La consola retro portátil AYN Odin 2 y AYN Odin 2 Portal comparten las mismas especificaciones en cuanto al procesador y la configuración de memoria RAM. Teniendo en cuenta este dato, podemos suponer que la Odin 3 Portal contará con el mismo procesador que la Odin 3 ya disponible en el mercado, por lo que contará con el procesador Qualcomm Dragonwing Q8 con núcleos Oryon (2x Prime a 4.32 GHz + 6x Performance a 3.53 GHz) y estará disponible en versiones de 8, 12, 16 y 24 GB de memoria RAM con opciones de almacenamiento de 128, 256, 512 GB y 1 TB.

Con este procesador, la Odyn 3 Portal al igual que la Odyn 3, será capaz de mover de forma fluida juegos de PS2, GameCube, Nintendo 3DS, Switch e incluso juegos de PC a través de la capa de compatibilidad Wine.



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martes, 13 de octubre de 2026

La memoria DDR4 ya no es una opción: su precio sube incluso más rápido que el de la DDR5


La crisis de la memoria DRAM es el principal impedimento para muchos usuarios a la hora de renovar su viejo PC por uno con los estándares más modernos con soporte para DDR5 y PCIe 5.0. Esto ha obligado a muchos usuarios a mantenerse o a actualizar equipos a la generación anterior con memoria DDR4 y PCIe 4.0, una solución que cada vez es menos factible, ya que, como era de esperar, la elevada demanda de la memoria DDR4 ha provocado que esta suba su precio.

En resumen

  • La memoria DDR4 ha acumulado una subida de precio del 24% en los últimos tres meses, superando el 20% registrado por la memoria DDR5.
  • El informe de Barclays, recogido por IT Home, señala que el precio contractual de los chips DDR4 subió un 4% en octubre de 2026.
  • La crisis de la memoria DRAM podría prolongarse hasta 2028 según Barclays, aunque otras previsiones del mercado apuntan a que se extienda hasta 2030.

A esto tenemos que sumar que las nuevas previsiones del mercado apuntan a que esta crisis se prolongará más allá de 2027, llegando hasta 2028 según el último informe de Barclays, cifras más optimistas que otras que apuntan a 2030.

La memoria DDR4 sube más que la memoria DDR5

El último informe publicado por Barclays y recogido por el medio IT Home, el precio contractual de los chips de memoria DDR4 ha aumentado un 4% en octubre de 2026. Por sí sola esta cifra puede parecer banal, pero si la ponemos en perspectiva con los últimos tres meses, supone una subida acumulada del 24%, por encima de la subida que ha experimentado la memoria DDR5 y que se sitúa en un 20%.

Estos datos reflejan una situación cada vez más habitual. Desde que empezara la crisis, la memoria DDR4 se había convertido en la opción más económica para los usuarios que tienen la necesidad de ampliar su equipo manteniendo la misma plataforma, una ventaja que cada vez es más pequeña en comparación con la memoria DDR5.

Varios módulos de memoria ram-ddr4 de diferentes fabricantes con disipadores de calor en rojo y negro.
Conjunto de módulos ram-ddr4 de distintas marcas y modelos, mostrando sus disipadores personalizados y los contactos de conexión.

El problema se debe a que la industria lleva tiempo reorganizando su capacidad de producción para cubrir la necesidad de los centros de datos destinados a la Inteligencia Artificial, dando prioridad a la memoria que ofrece un mayor margen de beneficio, como la HBM utilizada por las aceleradoras de IA y centros de datos, limitando así los recursos disponibles para otros tipos de DRAM, como la memoria de uso doméstico DDR4 y DDR5.



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Epic retrasa su juego de Marvel y Star Wars para programarlo con IA


La inteligencia artificial está cambiando irremediablemente la manera de desarrollar videojuegos, pero hay compañías dispuestas a llevar esa transformación bastante más lejos que otras. Epic Games habría decidido retrasar su próximo shooter de Marvel y Star Wars para adoptar un modelo de producción centrado en la IA. Y la instrucción que habría recibido el equipo deja poco margen a interpretaciones: «No más código escrito a mano».

En resumen

  • Epic Games ha retrasado su shooter inédito de Marvel y Star Wars para adoptar un modelo de producción centrado en la inteligencia artificial.
  • Un director de Epic Games ordenó al equipo abandonar la programación manual y usar herramientas como la IA de Claude en el desarrollo.
  • Tim Sweeney, CEO de Epic Games, defendió en X el giro hacia la IA como una cuestión de supervivencia para la compañía.

La información procede de Bloomberg, recogida también por PC Gamer y Vandal. El proyecto, todavía sin anunciar oficialmente, tenía marzo de 2027 como objetivo interno de lanzamiento, y supuestamente lo han retrasado para cambiar su planteamiento de desarrollo. Eso sí, no había una fecha de lanzamiento anunciada todavía, por lo que no hablamos de que hayan incumplido fechas por ahora, sino que han cambiado su calendario de producción.

Epic quiere que la IA escriba el código y participe en todo el apartado artístico

Según recoge el reportaje de Bloomberg, uno de los directores trasladó al equipo la orden de abandonar la programación manual. Este cambio contemplaría utilizar herramientas como la IA de Claude, así como procesos de creación artística mediante IA, aunque con los desarrolladores supervisando y dirigiendo los resultados. Según explican, la mayoría de los empleados de Epic han recibido esta noticia con sorpresa y bastantes dudas sobre cómo se corregirán los errores generados por estas herramientas de IA.

Marvel Tokon
Arte de Marvel Tokon: Fighting Souls. Fuente: PlayStation.

Hay que mencionar un dato importante, y es que no se ha confirmado que Epic vaya a desechar todo lo que ya tenían avanzado en el proyecto, ni tampoco a reescribir el juego desde cero. Lo que dice la nueva información es que va a haber un cambio en la forma de desarrollarlo. Esto tampoco equivale a que vaya a ser «un juego hecho por la IA», porque los desarrolladores seguirán siendo los responsables de decidir qué se quiere hacer, evaluar si funciona y decidir qué es lo que le llega a los jugadores.

Y precisamente ahí está la cuestión: generar código no es lo mismo que conseguir que todos los sistemas del juego funcionen en consonancia, así como generar una imagen por IA no garantiza que vaya a encajar con la dirección artística que se quiere conseguir en el juego. Lo que sí es cierto es que, al menos teóricamente, van a ganar en velocidad a la hora de desarrollar.



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Castlevania: Belmont’s Curse, análisis: el legado Belmont se abre paso en París


Hay sagas que basta con mencionar para que nos venga a la cabeza una melodía, un escenario o incluso el sonido de un arma. Castlevania es una de ellas: su mezcla de castillos góticos, criaturas de pesadilla y cazadores de vampiros ha dejado una huella difícil de borrar en la historia de los videojuegos. Por eso, una nueva entrega siempre despierta algo más que curiosidad, especialmente cuando recupera la acción y la exploración en dos dimensiones. Con Castlevania: Belmont’s Curse, Konami vuelve a poner sobre la mesa ese legado y nos invita a empuñar de nuevo el látigo, esta vez entre las calles de una ciudad consumida por las llamas.

Desarrollado por Evil Empire, con la colaboración de Konami y el asesoramiento de Motion Twin, Belmont’s Curse traslada la lucha contra las fuerzas de la oscuridad al París de finales del siglo XV. Su propuesta combina combates, plataformas y exploración con un látigo que sirve tanto para enfrentarnos a los enemigos como para desplazarnos por los escenarios, todo ello bajo una nueva interpretación de la estética gótica de la saga. Ingredientes reconocibles para una aventura que afronta una pregunta inevitable: ¿cómo se da un nuevo paso con Castlevania conservando aquello que la hizo especial?

 

Historia: el peso de llevar el apellido Belmont

Castlevania: Belmont’s Curse nos sitúa en 1499, veintitrés años después de los acontecimientos de Castlevania III: Dracula’s Curse. Trevor Belmont y su hija Rose llegan a París en barca, atendiendo a una llamada de auxilio del obispo de la ciudad. Las criaturas de la noche han tomado sus calles, y ambos deciden separarse para investigar qué está sucediendo. Nosotros nos ponemos en la piel de Rose Belmont, una joven que quiere demostrar que está preparada para asumir la responsabilidad de pertenecer al legendario linaje de cazadores de vampiros.

Castlevania Belmonts Curse HardZone

Lo que comienza como una investigación sobre el origen de estos ataques pronto se convierte en una aventura mucho más personal y ligada al apellido Belmont. Rose no solo tiene que enfrentarse a los monstruos que encuentra a su paso, sino también a la maldición que amenaza con consumirla y que vincula su lucha con sus propias emociones. Su relación y las enseñanzas de su padre tienen un peso importante en el relato, que aprovecha esa herencia para dar a la protagonista algo más que un apellido famoso y un látigo legendario con el que «repartir justicia».

Castlevania Belmonts Curse HardZone

Uno de los detalles más interesantes está en los jefes que derrotamos. Algunos permanecen ligados a Rose después de derrotarlos y se convierten en voces que la acompañan durante el viaje, aunque eso no significa que todos estén dispuestos a colaborar. Básicamente, después de derrotarlos los absorbes y se quedan ligados a la baraja del tarot que heredaste de tu madre.

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Unos ofrecen consejos y advertencias, mientras que otros aprovechan cualquier oportunidad para sembrar dudas o lanzarle comentarios malintencionados. Es una forma muy acertada de mantener presentes a estos personajes después de sus combates y de aportar distintas perspectivas a lo que está ocurriendo, además de dar personalidad a los trayectos entre un acontecimiento importante y el siguiente. Bueno, eso y que concretamente uno de ellos está soberanamente ligado a la historia. No vamos a haceros el spoiler.

Castlevania Belmonts Curse HardZone

Pero, por encima de todo, lo que mejor funciona es el ritmo con el que se cuenta la historia. En un juego donde podemos pasar bastante tiempo explorando, buscando secretos o intentando superar una zona, resulta fácil que el argumento termine diluyéndose entre tantas idas y venidas. Aquí, sin embargo, nunca perdemos del todo el hilo. Las revelaciones y los encuentros llegan en momentos muy bien escogidos, dejando espacio para disfrutar de la exploración sin que parezca que la trama se ha olvidado de nosotros. Hay una buena coordinación entre lo que hacemos y lo que nos cuentan, algo que no es sencillo conseguir en un Metroidvania. Ah, y varias misiones secundarias (o más bien opcionales) la mar de interesantes.

También se aprecia el cuidado por conectar esta nueva aventura con la historia de Castlevania. Las referencias al pasado tienen una función dentro del relato y ayudan a dar sentido al lugar que ocupa Rose en ese legado. Hay situaciones que recurren a fórmulas conocidas del viaje del héroe, y alguna revelación podría haber tenido más impacto si hubiera llegado antes, pero eso no impide que la historia enganche. Belmont’s Curse consigue que queramos avanzar tanto por descubrir qué hay al otro lado del mapa como por saber qué le espera a su protagonista.

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Ah, y por si lo dudabais, por supuesto que Drácula vuelve a estar en el centro de esta lucha, como manda la tradición de la saga. La amenaza que se cierne sobre París nos conduce a un nuevo enfrentamiento con el señor de los vampiros, perpetuando ese conflicto que parece condenar a cada generación de los Belmont a retomar la batalla de sus antepasados. Es una premisa que le resultará familiar a cualquier seguidor de Castlevania (al fin y al cabo todos saben que Drácula resucita cada 100 años), pero aquí adquiere un interés especial al recaer esa responsabilidad sobre Rose, que debe encontrar su propia manera de afrontar el legado que ha heredado.

 

Jugabilidad y mecánicas: un Metroidvania como debe ser, pero convertido en arte

En Castlevania: Belmont’s Curse han tenido meridianamente claro qué hace que un buen Metroidvania funcione: un mapa enorme que despierte la curiosidad, habilidades que cambien nuestra manera de recorrerlo y un combate que gane posibilidades conforme aprendemos a dominarlo. Aquí todas esas piezas encajan de maravilla. Siempre hay un camino pendiente, una zona aparentemente inaccesible o un secreto que nos invita a desviarnos, y avanzar implica tanto mejorar a Rose como aprender a aprovechar las herramientas que tenemos a nuestra disposición.

El mapa es enorme y está lleno de conexiones, desvíos y lugares a los que tendremos que regresar más adelante. Su presentación nos ha recordado a Hollow Knight (que a su vez tomaron como referencia los anteriores Castlevania, todo sea dicho), y permite colocar marcas para señalar esos puntos que queremos volver a visitar, algo inherente a este tipo de juegos porque siempre ves algo a donde no puedes llegar hasta que consigues cierta habilidad u objeto. La posición de los enemigos, los obstáculos y los accesos bloqueados está muy medida: atravesar una zona supone observarla, entender cómo está construida y buscar la manera de abrirnos paso.

Buena parte del mérito lo tiene el Vampire Killer, el látigo de Rose, que desempeña un papel fundamental tanto en combate como en los desplazamientos. Podemos utilizarlo para engancharnos, balancearnos y alcanzar lugares elevados, encadenando movimientos con una libertad que resulta tremendamente satisfactoria. Hay momentos en los que el propio impulso casi nos hace intuir dónde debería estar el siguiente punto de anclaje, y descubrir un camino oculto siguiendo esa intuición es una gozada. Eso sí, en ocasiones, al estar demasiado cerca de un enganche, el látigo lo pasa de largo en vez de sujetarse a él; un pequeño problema de precisión que convendría pulir.

Castlevania Belmonts Curse

Además de esta herramienta, contamos con siete tipos de armas: espada, espada y escudo, lanza, guanteletes (cestus), espadón, espadas gemelas y látigo, cada uno con cuatro niveles de rareza (y potencia, claro). Las diferencias entre ellas permiten buscar un estilo con el que nos sintamos cómodos o adaptar el equipo a una situación concreta. Lo que sí hemos echado en falta es un sistema para alternar rápidamente entre dos armas o conjuntos de equipo: tener que entrar al menú para hacerlo interrumpe el ritmo, especialmente cuando estamos en plena pelea.

Castlevania Belmonts Curse

La magia llega a través del tarot que Rose recibe de su padre y que pertenecía a su madre.

Castlevania Belmonts Curse HardZone

Sus cartas, los Arcanos, nos proporcionan hechizos y habilidades que generalmente se desbloquean tras derrotar a un jefe y reuniendo las pistas sobre ellos. Es un sistema que alimenta las ganas de explorar, porque encontrar una nueva pista puede acercarnos a una herramienta capaz de ampliar nuestras opciones en combate o nuestra capacidad para recorrer los escenarios.

Castlevania Belmonts Curse HardZone

Todavía más interesantes son las obras de misericordia, desafíos asociados a los Arcanos que desbloquean espacios para introducir mejoras permanentes. Por ejemplo, la Cruz Sagrada nos pide eliminar a cinco enemigos con un mismo lanzamiento, y entre sus mejoras cuando lo conseguimos encontramos la posibilidad de lanzar una segunda cruz. Estos objetivos nos animan a buscar situaciones apropiadas para completarlos y, al mismo tiempo, nos enseñan a utilizar mejor nuestras habilidades. Funcionan como pequeños tutoriales prácticos: al intentar cumplirlos descubrimos combinaciones y movimientos que quizá habíamos pasado por alto, como aprovechar el instante posterior a engancharnos a un enemigo para ejecutar un ataque especial con el arma equipada.

Castlevania Belmonts Curse

A todo ello se suman las reliquias, de las que podemos llevar tres simultáneamente. Hay una buena variedad y se hace necesario revisar sus efectos, porque cambiar la combinación puede marcar una diferencia importante frente a un jefe o en una zona concreta.

Castlevania Belmonts Curse HardZone

Por su parte, las mejoras de salud y maná se obtienen reuniendo fragmentos repartidos por el mapa, otra razón para investigar cada rincón.

Y hay mucho que investigar. Encontramos paredes ocultas, recorridos secundarios y pequeñas zonas de desafío que ponen a prueba nuestro dominio de las mecánicas. Algunas funcionan como circuitos donde debemos combinar movimientos y habilidades antes de regresar a la entrada con nuestra recompensa. Otras incluyen tramos de plataformas bastante exigentes, que nos han recordado, a menor escala, al Sendero del Dolor de Hollow Knight. Lo bueno es que el esfuerzo suele tener una recompensa a la altura, ya sea una nueva arma, un hechizo o una pieza de equipo que hace que nos alegremos de haber insistido.

Castlevania Belmonts Curse HardZone

En combate, Belmont’s Curse consigue un equilibrio excelente entre exigencia y aprendizaje. Hay bastante variedad de enemigos, aunque algunos se repiten, y la curva de dificultad introduce las amenazas sin abrumarnos de golpe. Esquivar requiere entender el ataque y elegir bien la dirección; también hay situaciones en las que conviene bloquear o alejarnos. La sensación general es la de un juego duro pero justo, que recompensa la observación y el dominio de sus sistemas.

Castlevania Belmonts Curse HardZone

Los jefes son uno de sus mayores aciertos. Sus patrones se pueden reconocer y estudiar mientras evitamos los ataques, y sus barras de vida permiten disfrutar del enfrentamiento sin alargarlo innecesariamente. Cuando todo encaja, los combates se convierten en una auténtica danza: esquivamos, golpeamos, lanzamos un hechizo, nos impulsamos con el látigo y volvemos a atacar desde otra posición. Hemos tenido encuentros en los que, a mitad de combate, ya sentíamos que habíamos encontrado el ritmo y deseábamos que el jefe tuviera otra fase para poder seguir disfrutándolo. Esa conexión entre nuestros movimientos y los del enemigo es de lo mejor que ofrece el juego.

Hay, aun así, un par de aspectos mejorables. Algunos impactos no transmiten toda la contundencia que deberían, y determinados ataques enemigos necesitan algo más de contraste con el escenario para distinguirse con claridad (esto se puede arreglar activando los contornos en las opciones de accesibilidad del juego, eso sí). En un juego que exige reaccionar con precisión, identificar de dónde viene el peligro es importante, y en ciertos momentos la presentación visual complica un poco esa lectura.

Castlevania Belmonts Curse HardZone

Por último, merece una mención especial el modo personalizado, disponible desde las opciones, que permite ajustar elementos como el daño infligido, las pociones o la experiencia obtenida, e incluso evitar la muerte. Quien diga que este juego es demasiado difícil…

Castlevania Belmonts Curse HardZone

Cada jugador puede adaptar el desafío a sus preferencias, pero  personalmente la opción que más agradecemos es la de reaparecer frente a la puerta del jefe. Si lo que queremos es aprender un combate que se nos resiste, poder volver a intentarlo inmediatamente nos parece un acierto enorme: evita repetir una y otra vez el trayecto previo y concentra el reto justo donde está nuestro interés. Imagina que un jefe se te atraganta y tienes que hacerle 20 intentos…

Un par de comentarios más sobre las mecánicas: no tienes teleport, pero tienes el Barquero, que te permite hacer viajes rápidos a las localizaciones donde éste se encuentra, y con lo enorme que es el mapa se agradece bastante.

Castlevania Belmonts Curse HardZone

Por otro lado, aquí cuando mueres no tienes que ir a «buscar las almas» para recuperar experiencia perdida ni nada similar, como ocurre en otros Metroidvania o en los Souls. Lo que sí tiene de «mecánica Souls» son las «salas seguras», como las hogueras, donde no hay enemigos ni pueden entrar, y ahí puedes recuperar vida, maná y pociones.



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