El número de consolas retro portátiles que podemos encontrar en el mercado es muy amplio y variado, sin embargo, excepto la SupaBoy de Hyperkin las opciones disponibles son muy limitadas. Pero, si nos salimos de este pequeño formato, podemos encontrar un gran número de modelos a los que tenemos que sumar dos nuevos modelos de la mano de Analogue. Estamos hablando de la Super Nt+ y de la Mega Sg+.
En resumen
Analogue presenta la Super Nt+ y la Mega Sg+, reediciones de sus consolas de 2017 y 2018 basadas en tecnología FPGA para cartuchos originales de Super Nintendo y Mega Drive.
Las nuevas consolas incorporan conectividad Bluetooth para mandos inalámbricos, soporte Wi-Fi de 2,4 GHz y carga mediante USB-C con adaptador de 30W incluido.
Analogue venderá la Super Nt+ y la Mega Sg+ a 219 dólares cada una, con envíos previstos para principios de diciembre en varios acabados de color.
Analogue acaba de anunciar el lanzamiento de la Super Nt+y de la consolaMega Sg+, dos consolas que llegan al mercado para permitir que los usuarios que todavía conservan cartuchos de estos modelos puedan volver a disfrutarlos sin necesidad de utilizar o tener la consola original e introduciendo mejoras que facilitan su uso en la actualidad. De hecho, no se trata de dos consolas realmente nuevas, sino de una nueva versión reedición que este mismo fabricante lanzó al mercado hace años manteniendo la misma filosofía.
Las míticas Super Nintendo y Mega Drive vuelven a la vida con estas nuevas consolas
Analogue presentó la Super Nt en 2017 y la Mega Sg+ un año después, en 2018. Ambos modelos se diseñaron para reproducir los cartuchos originales de estas consolas de 16 bits mediante FPGA que recrea el hardware original en lugar de depender de la emulación tradicional vía software para así poder ofrecer una experiencia prácticamente idéntica a las consolas originales pero adaptada a las necesidades actuales.
La consola Mega Sg permite utilizar cartuchos originales y mandos con conectividad inalámbrica – Imagen: Analogue
Esta reedición, que añade el + en el nombre para diferenciarlas de la primera generación, incluye la posibilidad de conectar mandos vía Bluetooth, algo especialmente útil para evitar los problemas asociados a utilizar un mando con cable cuando tenemos la consola conectada al televisor del salón. Además, también cuenta con soporte para Wi-Fi de 2,4 GHz.
El sistema de alimentación utiliza el conector USB-C y a diferencia de la tendencia actual de los fabricantes, junto con la consola además de incluir el cable, también se incluye un adaptador de corriente de 30W. La Super Nt+ mantiene el puerto USB-A que ya incorporaba la primera generación.
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El test de velocidad marca más de 500 “megas” de fibra simétrica. El PC monta una gráfica potente, la consola está actualizada y el juego corre con una tasa de imágenes impecable. Sin embargo, basta con entrar en una partida online para que los disparos lleguen tarde, los rivales aparezcan a saltos o el personaje retroceda dos metros sin explicación.
Y es que la velocidad contratada realmente no lo es todo. En el juego online tradicional se intercambia muy poca información con el servidor; lo decisivo es cuánto tarda en viajar y con qué regularidad llega. Una conexión de 100 Mbps estable puede ofrecer una partida mejor que otra de 1 Gbps con latencia alta, WiFi saturado o un router gestionando mal las colas de tráfico.
Tres cifras diferentes
Los tests de velocidad suelen colocar los megabits por segundo en letras enormes y relegan el ping y el jitter a una esquina. Para jugar debería ocurrir justo al revés, teniendo varios conceptos claros más allá de los “megas” de la fibra.
Ancho de banda
El ancho de banda es la cantidad de información que la conexión puede transportar cada segundo. Se expresa en Mbps (megabits por segundo) y afecta directamente a las descargas, al streaming y al número de dispositivos que pueden utilizar la red al mismo tiempo.
Puedes verlo como el número de carriles de una autopista. Una línea de 1 Gbps (gigabit por segundo) admite mucho tráfico, pero eso no garantiza que un paquete concreto llegue rápidamente a su destino. Una carretera ancha también puede tener un recorrido largo, peajes y retenciones.
Ping
El ping mide el tiempo de ida y vuelta entre el equipo y un servidor. Se expresa en milisegundos y refleja buena parte de la latencia que percibe el jugador.
Cada movimiento, disparo o pulsación debe salir del PC o la consola, llegar al servidor y regresar con una respuesta. Cuanto mayor sea ese recorrido temporal, más separadas estarán la acción realizada y su resultado en pantalla. La FCC señala precisamente a los juegos multijugador como uno de los servicios interactivos cuya calidad puede verse afectada por una latencia elevada.
No existe un ping universal. Depende de la distancia hasta el servidor, del recorrido que sigan los paquetes, de la tecnología de acceso, de la red doméstica y del propio juego. El valor mostrado contra un servidor de test cercano tampoco tiene por qué coincidir con el ping de una partida alojada en otro país.
Como referencia práctica, una latencia inferior a 30 ms es prácticamente imperceptible, mientras que por encima de 100 ms el retraso empieza a resultar evidente. Entre ambos extremos se puede jugar, aunque la experiencia cambia mucho entre un título por turnos y un shooter competitivo o un juego de carreras, por ejemplo.
Jitter
El jitter indica cuánto varía la latencia entre unos paquetes y otros. Una conexión puede marcar 25 ms de media y alternar constantemente entre 10, 30 y 90 ms. El promedio parece bueno; luego en la partida, no tanto.
Ese comportamiento provoca movimientos irregulares, pequeñas congelaciones, voces entrecortadas y acciones que el servidor recibe fuera de ritmo. Un jitter por debajo de 5 ms es muy estable; hasta unos 15 ms suele ser perfectamente utilizable, mientras que valores superiores a 30 ms pueden hacerse notar en shooters y chat de voz.
Para jugar interesa un ping bajo, pero también predecible. Una conexión fija en 40 ms puede resultar más cómoda que otra que oscila continuamente entre 15 y 100 ms.
El uso de routers 4G permite disfrutar de sesiones de juego estables en cualquier estancia del hogar – Foto: TP-Link
La pregunta del millón: entonces ¿cuantos megas hacen falta?
Un multijugador instalado en el PC o la consola no transmite todos sus gráficos por Internet. Los modelos, mapas, texturas y efectos ya se encuentran en el almacenamiento local. La red envía datos mucho más pequeños: posición de los jugadores, acciones, estado de la partida y mensajes del servidor.
Por eso las necesidades reales son modestas. La guía de la FCC sitúa en torno a 4 Mbps el ancho de banda orientativo para un juego multijugador, mientras que Nintendo utiliza como referencia 3 Mbps de bajada y 1 Mbps de subida para diagnosticar problemas de juego online.
Esas cifras son mínimos para un dispositivo y una actividad aislada. En una casa real hay móviles sincronizando fotos, televisores reproduciendo vídeo, actualizaciones automáticas y ordenadores subiendo archivos. Contratar más velocidad aporta margen para todo ese tráfico simultáneo, pero no reduce por sí mismo la latencia del servidor de juego.
Para una vivienda con uno o dos jugadores, una conexión de 100 Mbps bien gestionada tiene ancho de banda de sobra para el multijugador convencional. Pasar de 300 Mbps a 1 Gbps no hará que una bala llegue antes si la ruta hasta el servidor, el WiFi o el router siguen introduciendo el mismo retraso.
La subida cobra más importancia cuando se emite la partida en Twitch o YouTube, se utiliza videollamada o se envían copias de seguridad mientras se juega. En ese escenario interesa una fibra simétrica, porque ofrece la misma capacidad de subida que de bajada y evita que la emisión o una carga pesada se conviertan en el cuello de botella de la red doméstica.
El cable sigue ganando partidas
El WiFi puede alcanzar velocidades enormes, pero funciona sobre un medio compartido: el aire. El dispositivo debe competir por tiempo de transmisión con móviles, televisores, otros ordenadores y las redes de los vecinos. También influyen la distancia, las paredes, la interferencia y el canal elegido.
Cada una de esas variables puede añadir esperas o provocar retransmisiones. La velocidad media seguirá pareciendo buena en un test, pero el jitter puede crecer justo cuando otro equipo comienza a usar la red.
El siempre fiable cable de Ethernet elimina buena parte de esa incertidumbre. Un cable Cat 5e o superior conectado directamente al router ofrece un enlace dedicado, estable y con menos posibilidades de sufrir interferencias. Para jugar partidas clasificatorias, es una mejora más útil que pagar por varios cientos de megas adicionales.
WiFi 6 mejora la situación. Tecnologías como OFDMA permiten repartir el canal de forma más eficiente entre varios dispositivos y reducir la latencia en redes con mucho tráfico. Aun así, necesita que tanto el router como el cliente sean compatibles y que la cobertura sea buena. No convierte una habitación con señal débil en el equivalente de una conexión Ethernet.
Si no es posible tirar cable, conviene utilizar la banda de 5 GHz o 6 GHz, colocar el router en una zona abierta y evitar repetidores inalámbricos innecesarios. Un sistema mesh bien configurado puede mejorar la cobertura, pero si sus nodos se comunican también por WiFi, cada salto añade otra oportunidad de introducir retraso. Un backhaul Ethernet entre nodos ofrece un resultado mucho más consistente.
La calidad de una conexión a Internet no solo depende del router – Foto: Jonathan
El enemigo oculto: bufferbloat
Hay conexiones que funcionan perfectamente mientras nadie las utiliza y se derrumban cuando comienza una descarga. El ping pasa de 20 a 200 ms en cuanto otro miembro de la casa sube un vídeo o actualiza un juego. Ese problema tiene un nombre: bufferbloat.
Los routers almacenan temporalmente los paquetes cuando llegan más rápido de lo que pueden enviarlos. Si sus colas crecen demasiado, el paquete pequeño y urgente del juego queda atrapado detrás de una descarga, una copia de seguridad o una subida pesada. No se pierde necesariamente información, pero llega tarde.
Por eso un test de velocidad convencional puede engañar. La conexión puede alcanzar la velocidad contratada y, al mismo tiempo, responder fatal bajo carga.
Cómo detectarlo
La prueba correcta mide la latencia en dos situaciones:
Con la conexión en reposo.
Mientras la bajada y la subida están saturadas.
Herramientas como el test de Cloudflare o una prueba específica de bufferbloat muestran el ping en reposo y bajo carga. Si apenas cambia, el router controla bien las colas. Si sube decenas o cientos de milisegundos durante la transferencia, ahí está el origen de muchos tirones.
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AMD podría ampliar su catálogo de procesadores para portátiles con un nuevo modelo diseñado para los usuarios que buscan un portátil potente pero que no quieren pagar de más al contar con una gráfica dedicada que incremente su precio según la última filtración publicada por el prolífico filtrador Golden Pig Upgrade en Weibo.
En resumen
El rumoreado AMD Ryzen AI 7 HX 455 incorporaría la gráfica integrada Radeon 890M con 16 unidades de cálculo, el doble que el Ryzen AI 7 450.
El filtrador Golden Pig Upgrade asegura que el Ryzen AI 7 HX 455 tendría 8 núcleos, 16 hilos y 24 MB de caché L3.
AMD buscaría ofrecer rendimiento gráfico superior en portátiles delgados y asequibles sin necesidad de una gráfica dedicada que encarezca el precio final del equipo.
Estamos hablando del AMD Ryzen AI 7 HX 455 un procesador que contaría con 8 núcleos y la GPU integrada Radeon 890M, gráfica que cuenta con 16 unidades de cálculo.
Ryzen AI 7 HX 455: la apuesta de AMD por los portátiles gaming más asequibles
A diferencia del Ryzen AI 7 450 que cuenta con una gráfica integrada Radeon 860M con 8 unidades de cálculo, el rumoreado HX 455 incorporará la Radeon 890M, una gráfica que hasta ahora solo estaba disponible en modelos con 12 o más núcleos. Además, contaría con 24 MB de caché L3, similar a la que ofrecen los Ryzen AI 9 HX 470 y Ryzen AI 9 HX 475.
Al tratarse de un rumor, no sabemos cuál que tipo de núcleos utilizará, pero lo más probable es que cuente con 4 núcleos Zen 5 y 4 núcleos Zen 5c, una arquitectura híbrida que le permite ofrecer un equilibrio entre rendimiento y eficiencia.
Lo más llamativo de esta filtración es la GPU integrada, la Radeon 890M, un modelo que cuenta con el doble de unidades de cálculo que se encuentran en la APU Ryzen AI 7 450, y que permitirá ofrecer un mayor rendimiento gráfico sin tener que dar el salto a un procesador con 12 núcleos de GPU con el consiguiente incremento de precio.
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Los tres primeros juegos de la saga Uncharted ya se pueden jugar en PC gracias a varios proyectos no oficiales creados por la comunidad de entusiastas, una oportunidad única para recuperar una de las sagas más emblemáticas de PlayStation.
En resumen
Los tres primeros juegos de Uncharted ya se pueden jugar en PC gracias a los proyectos no oficiales de SuperMedo y BilaReloaded, sin necesidad de emulación de PS3.
Ambos proyectos ejecutan el código de la versión de PS4 mediante una capa de compatibilidad y un renderizador basado en shadPS4 que traduce las instrucciones a Vulkan.
La trilogía Uncharted alcanza hasta 120 FPS en modo experimental y soporta DLSS, FSR 3.1, FSR 4 y generación múltiple de fotogramas de AMD y NVIDIA.
Una vez más, Sony no ha construido con este proyecto, demostrando que lo único que le interesa es ampliar el número de nuevos juegos que llega a la PS5 olvidándose por completo de ofrecer la posibilidad de jugar a títulos que marcaron una época como fue el caso de esta saga y de Bloodborne.
Los tres Uncharted que Sony nunca llevó a PC ya se pueden jugar con mejores gráficos y más FPS
Los tres títulos de saga Uncharted que ya se pueden jugar en PC son: Uncharted El tesoro de Drake, Uncharted 2: El reino de los ladrones y Uncharted 3: La traición de Drake, los tres títulos incluidos en la recopilación Uncharted: The Nathan Drake Collection. Si bien es cierto que Sony llevó Uncharted 4: El desenlace del ladrón y Uncharted: El legado perdido a PC en 2022, las primeras tres entregas nunca recibieron una versión para PC.
La comunidad de entusiastas ha conseguido que los tres primeros juegos de esta saga funcionen en Windows sin necesidad de recurrir a la emulación de PS3. Detrás de uno de estos proyectosse encuentraSuperMedo, el mismo desarrollador que se encuentra detrás de la versión no oficial de Bloodborne para PC. El otro proyecto que también permite mover los tres primeros títulos de Uncharted en PC es BilaReloaded.
Ambos proyectos ejecutan directamente el código de versión de PS4 a través de una capa de compatibilidad que sustituye las funciones específicas de la consola. Para los gráficos se utilizan un renderizador basado en shadPS4 que traduce las instrucciones a Vulkan.
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La mejor forma de modificar el rendimiento de una gráfica es flasheando la BIOS, un proceso no exento de riesgos y que, si no se realiza correctamente o se interrumpe el proceso, puede convertir la gráfica en un caro pisapapeles. Sin embargo, existe una nueva herramienta que permite cargar BIOS personalizadas en las NVIDIA RTX 30, RTX 40 y RTX 50 sin necesidad de escribir el firmware modificado en la memoria de la tarjeta.
En resumen
La herramienta NVIDIA VBIOS Vix Loader, creada por el usuario Panchovix, permite cargar BIOS personalizadas en gráficas RTX 30, 40 y 50 sin reescribir el firmware original.
Las pruebas de Panchovix muestran que la NVIDIA GeForce RTX 5090 puede elevar su límite de potencia de 600 a 800 vatios con esta herramienta.
Aumentar el límite de potencia en gráficas NVIDIA no garantiza una mejora proporcional del rendimiento y puede causar inestabilidad o daños permanentes.
Este nuevo proyecto ha sido creado por el usuario Panchovix y abre nuevas opciones para los usuarios que quieren experimentar con el overclocking y los límites de sus gráficas siempre y cuando tengamos en cuenta que aumentar el límite de potencia permitido no implica necesariamente una mejora proporcional en el rendimiento de los juegos.
Las gráficas NVIDIA RTX ya pueden saltarse sus límites de potencia con una nueva herramienta
Esta nueva herramienta, denominada NVIDIA VBIOS Vix Loader, permite modificar determinados parámetros de la BIOS y permite que tanto Windows como Linux puedan utilizar estos cambios sin necesidad de sobrescribir el firmware original, por lo que se reduce el riesgo de acabar con una gráfica como caro objeto decorativo, pero no los elimina por completo.
La herramienta para Windows utiliza una modificación del registro asociado del controlador de NVIDIA y reinicia el dispositivo gráfico para ampliar los cambios. En Linux, emplea módulos abiertos del controlador y ajustes en la carga del firmware GSP para que la nueva configuración pueda aplicarse sin reemplazar la BIOS.
Captura de pantalla del software NVIDIA VBIOS Editor con ajustes de consumo y límites de voltaje para una tarjeta gráfica NVIDIA GeForce RTX 5090 – Imagen: Panchovix
Esta herramienta permite ajustar los límites de potencia y voltaje, los márgenes de frecuencia de la GPU y la memoria además de ofrecer la posibilidad de modificar el funcionamiento de los ventiladores. Dependiendo de la arquitectura de la gráfica, tendremos más o menos opciones de configuración.
Este proyecto ha sido diseñado para las gráficas RTX 30, RTX 40 y RTX 50 aunque también es compatible de forma experimental con modelos anteriores.
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La emulación de juegos de PS5 en PC sigue avanzando a pasos agigantados, y si en verano os contábamos que el emulador KyTyPS5 ya lograba ejecutar algunos juegos pero con un rendimiento muy limitado, ahora presume de hacer funcionar el remake de 2020 de Demon’s Souls, que era exclusivo de PS5, por encima de 100 FPS usando un Ryzen 7 9800X3D y una RTX 5070.
De hecho, en las pruebas que han mostrado (realizadas en la versión v20261017 de la variante de KyTyPS5 desarrollada por chenxiao07), utilizando DLSS Frame Generation a 2X el juego llega a rozar los 120 FPS a resolución 1440p. Desde luego, el progreso es cuando menos alentador (así como lo es el hecho de que el emulador soporte esta tecnología de NVIDIA ya de por sí).
De no alcanzar los 5 FPS con una RTX 5090 a superar los 100 con una RTX 5070
La nueva demostración procede del canal de YouTube Geralt Benchmarks, que podéis ver debajo de estas líneas, quien ha utilizado un equipo potenciado por un procesador AMD Ryzen 7 9800X3D y una NVIDIA GeForce RTX 5070. Según explica el creador del vídeo, una semana antes el juego apenas llegaba a 5 FPS en un sistema equipado con el mismo procesador y una RTX 5090, y ahora esta variante permite mantener 60 FPS prácticamente estables con zonas que roza los 120 FPS, usando una gráfica considerablemente menos potente.
En el vídeo podemos ver Demon’s Souls ejecutándose en PC a una resolución de 1440p y con los ajustes gráficos originales de la PS5, manteniendo unos 60 FPS de forma bastante decente. Pero luego activa DLSS Frame Generation a 2X y la cosa cambia, con el contador de FPS manteniendo aproximadamente 100 FPS de media y acercándose a veces a 120 FPS.
También se incluyen pruebas a 1080p con DLAA, tanto con generación de fotogramas como sin ella. Sin embargo, el soporte de tecnologías de NVIDIA todavía está incompleto: DLSS Super Resolution no está disponible, de modo que no se puede recurrir a su reescalado para mejorar el rendimiento de renderizado. Por ahora, además, la resolución máxima admitida es 1440p.
Bloodborne y Astro Bot forman parte de un movimiento más amplio
Todo comenzó con Bloodborne, claro, por ser uno de los primeros exclusivos de PS4 y del que dijeron que jamás estaría disponible para PC. El emulador de PS5 para PC también ha añadido mejoras importantes para otros juegos más allá de Demon’s Souls, que por supuesto incluyen a Bloodborne pero también otros nombres como Astro Bot, God of War III Remastered e incluso The Legend of Zelda: Link’s Awakening.
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Después de varios días de rumores sobre el supuesto final de su producción de la NVIDIA RTX 5090, el equipo verde ha salido al paso para aclarar el futuro de su tarjeta gráfica más potente para gaming: seguirá llegando al mercado, pero los problemas de suministro limitarán su disponibilidad.
En resumen
NVIDIA confirma que la RTX 5090 no está descatalogada y seguirá fabricándose pese a los problemas de suministro del chip GB202.
El precio de la RTX 5090 supera los 7.000 euros en Amazon, muy por encima de los 2.359 euros de referencia en España.
La demanda de hardware para inteligencia artificial, que prioriza el chip GB202 en productos como NVIDIA RTX Pro, limita la disponibilidad de la RTX 5090 para consumidores.
La confirmación llega después de que diferentes informaciones apuntaran a que NVIDIA habría dejado de asignar nuevos chips GB202 a sus socios fabricantes para producir modelos destinados al mercado de consumo. Una situación que, como era de esperar, provocó un gran número de especulaciones sobre una posible retirada anticipada de la RTX 5090 y a lo que tampoco ayudó que esta desapareciera del catálogo de gráficas de la serie RTX 50 en la web de la compañía.
NVIDIA confirma que la RTX 5090 no está descatalogada
Jeff Fisher, vicepresidente sénior de NVIDIA, ha aclarado que la GeForce RTX 5090 no ha llegado al final de su vida comercial. Según las declaraciones recogidas por 4Gamers, la compañía reconoce que existen limitaciones en la capacidad de la cadena de suministro, pero asegura que está haciendo todo lo posible para mantener el producto en el mercado.
El directivo también confirmó que NVIDIA continuará enviando unidades de esta gráfica, pese a las dificultades actuales. NVIDIA no ha ofrecido cifras concretas sobre el volumen de fabricación previsto ni ha establecido una fecha para la normalización del suministro. Por tanto, aunque la RTX 5090 no esté descatalogada, eso no significa que los compradores vayan a encontrarla fácilmente durante las próximas semanas o meses. Y si lo hacen, no será a un precio bajo.
El precio será el otro gran problema para los jugadores
La disponibilidad no es la única preocupación para quienes buscan una GeForce RTX 5090. La escasez también ha disparado los precios de las unidades que llegan al mercado por cuentagotas; precio que, en ningún caso baja de los 7.000 euros en Amazon.
En España, el precio de referencia anunciado para la tarjeta partía de los 2.359 euros IVA incluido. Sin embargo, las ofertas de terceros han llegado a situarse muy por encima de esa cantidad, dificultando todavía más el acceso a una gráfica que ya se encontraba en el segmento más caro del mercado. Por ahora, NVIDIA no ha anunciado medidas concretas para contener estos sobreprecios ni ha indicado cuándo espera recuperar un suministro más estable.
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Mientras que Sony ya ha puesto sus cartas sobre la mesa y afirma que no seguirá apostando por el formato físico a partir de 2028, la división de juegos de Microsoft sigue sin pronunciarse al respecto a pesar de ser un firme defensor de la preservación de los videojuegos, posición que se ha reforzado recientemente con la nueva función que permite pasar juegos de formato físico a digital.
En resumen
Microsoft publicó en LinkedIn una oferta para un Estratega de Suministro de Juegos de Xbox encargado de coordinar el lanzamiento de juegos físicos en todas las plataformas.
Sony ha confirmado que dejará de apostar por el formato físico a partir de 2028, mientras que la división de Xbox no se ha pronunciado oficialmente al respecto.
Según datos de Circana, los juegos físicos solo representan el 4% de las ventas de Xbox en Estados Unidos, frente al 32% de Sony y el 63% de Nintendo.
Mientras esperamos que Xbox se pronuncie al respecto, la compañía ha publicado una oferta de trabajo en LinkedIn en la que apunta que seguirá apostando por el formato físico ya que buscan a una persona que se encargue de “coordinar el lanzamiento de juegos físicos de Xbox en todas las plataformas”.
Microsoft está buscando un líder motivado e inspirador para unirse al equipo de Cadena de Suministro de Xbox, responsable de impulsar la estrategia y el rendimiento integral de la cadena de suministro para permitir el cumplimiento de los objetivos financieros y generales de la categoría de Juegos de Xbox.
El Estratega de Suministro de Juegos de Xbox coordinará el lanzamiento de juegos físicos de Xbox en todas las plataformas, liderará el desarrollo y supervisará la ejecución de estrategias globales de posicionamiento de suministro en todas las etapas del ciclo de vida del producto, asegurará que el inventario esté posicionado para cumplir con las metas de capital de trabajo/costo/servicio, y supervisará la venta y ejecución en canales de dichos juegos.
Trabajarás en estrecha colaboración con Marketing de Producto, Finanzas y diversos grupos dentro de la Cadena de Suministro para establecer y gestionar el plan oficial de suministro y ventas. Cada día traerá un nuevo desafío y estarás constantemente buscando formas de impulsar la rentabilidad del negocio mediante la planificación y ejecución de una cadena de suministro predecible, confiable y de bajo costo.
El candidato ideal debe combinar capacidades analíticas excepcionales, contar con un profundo conocimiento de la cadena de suministro y tener un historial comprobado en la mejora del rendimiento del negocio mediante la alineación interfuncional y el ejercicio de influencia dentro de una organización matricial.
Para quienes valoran el formato físico, esta oferta de trabajo es una excelente noticia ya que demuestra el interés de la compañía por seguir invirtiendo dinero en distribuir juegos en el mercado como llevan haciendo las consolas desde que llegaron al mercado.
Xbox Helix podría salvar los juegos físicos mientras PlayStation prepara su desaparición
Cuando Sony anunció su decisión -que según diversas fuentes podría haber retrasado o dejado en el aire-, diversas fuentes apuntaban a que Xbox seguiría el mismo camino. Sin embargo, hasta ahora, la división de videojuegos que dirige Asha Sharma no ha confirmado su decisión, por lo que cabe la posibilidad de que, si tenía la misma intención que la compañía japonesa, haya cambiado de postura tras la reacción negativa de los usuarios.
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Cuando usamos una inteligencia artificial, nos podemos encontrar con diferentes modelos, y dependerá mucho de lo que busquemos, el que deberíamos usar, ya que no será lo mismo una IA que intente buscar información sobre algo que una que se la invente o se anticipe.
Es por ello que, en el día de hoy, veremos la diferencia entre las inteligencias generativas, predictivas y analíticas, pues hay bastantes detalles que marcan el uso de una u otra, y aunque parezcan iguales, no lo son, y hay que tener cuidado.
Qué es una IA generativa, predictiva y analítica
Aunque muchas veces metemos a todas en el mismo saco, lo cierto es que no todas las inteligencias artificiales hacen lo mismo. De hecho, la diferencia es muy sencilla: unas sirven para crear, otras para predecir y otras para analizar información.
La IA generativa es la que más de moda está ahora mismo. Es la que utilizan herramientas como ChatGPT o los generadores de imágenes. Su trabajo consiste en crear contenido nuevo a partir de lo que le pides. Si le dices que escriba un correo, te lo escribe. Si le pides una receta, te la da. Si quieres una imagen, la genera. Es decir, no busca una respuesta exacta en Internet, sino que crea una nueva basándose en todo lo que ha aprendido durante su entrenamiento. Por eso, aunque normalmente acierta, también puede equivocarse o inventarse algún dato, así que tampoco podemos fiarnos al 100%, pese a que, si la pregunta es muy genérica, al tener tanta información, suele equivocarse menos.
La IA predictiva, en cambio, no crea nada. Lo que hace es intentar adivinar qué va a pasar. Y no lo hace al azar, sino estudiando datos del pasado. Si una tienda lleva años vendiendo ventiladores y cada verano las ventas se disparan, esta IA puede predecir cuántos necesitará el próximo año. También se utiliza para detectar fraudes bancarios, calcular el riesgo de un préstamo o incluso saber cuándo una máquina puede averiarse antes de que ocurra. No va a decirnos el número de la lotería, pero sí cuál tiene más opciones según la historia (pese a que luego no sea así).
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Muchas veces hay situaciones en las que una persona puede llegar a perder los estribos en un juego en línea, en títulos competitivos esto puede llevar a un ambiente tóxico que afecta mucho a los jugadores y por este motivo hay compañías que se lo toman muy enserio, pero la policía danesa lo ha llevado a otro nivel al tener agentes que tienen como trabajo jugar a Counter-Strike 2 y a otros videojuegos similares.
La toxicidad en los juegos competitivos resulta extremadamente grande, hay algunos en los que puede tener consecuencias más o menos graves pero está claro que en aquellos que incorporan un chat de voz las conversaciones pueden terminar resultando realmente graves, motivo por el que compañías como Riot Games han introducido un sistema de moderación en este tipo de comunicaciones. Pero esto no siempre puede llegar a limitar el comportamiento de las personas, así que en Dinamarca han tenido una idea para tratar de limitar estos casos ya que existe un grupo de policías que se dedican a jugar en directo a juegos competitivos con el objetivo de reducir este tipo de situaciones.
Videojuego Counter-Strike
Servir y proteger incluso en el entorno gaming, estos policías están en Counter-Strike 2
Para muchas personas poder jugar a videojuegos y que además te paguen por ello es un sueño, el hecho de poder combinar un hobby con la capacidad de generar dinero es más que suficiente para que más de una persona se apunte a lo que sea, pero uno de los trabajos que seguramente nadie habría imaginado que estarían relacionados con este tipo de ocio es ser policía. El acercamiento que tienen algunos oficios tradicionales a las nuevas tecnologías cada vez resulta más evidente, pero hay países en los que existen una serie de grupos policiales que tienen como objetivo jugar en directo a videojuegos en línea con el objetivo de minimizar las situaciones de toxicidad.
Esto es algo que podemos encontrar con la unidad Politiets Online Patrulje de Dinamarca, una serie de policías que tienen como objetivo evitar problemas en el entorno cibernético algo que incluye también los videojuegos ya que uno de sus trabajos pasa por jugar a títulos como Counter-Strike 2 fomentando que las personas no actúen de forma tóxica, dando consejos a los usuarios e incluso resolviendo casos de acoso a través de internet.
División de policía danesa jugando a Counter-Strike 2 / Fuente: Twitch (PolitietsOnlinePatrulje)
Esta iniciativa no solo ha tenido lugar en este país, las fuerzas policiales de otros como Alemania también cuentan con una división que hace directos en Twitch y que tiene el objetivo de acercar a la policía a los usuarios de internet, llegando a sitios en los que de normal la mayoría de las personas no esperarían encontrarse a alguien de servicio. Y si os parece que encontrarse a un policía de servicio en un videojuego resulta extraño, imaginad lo que sería llegar a estar en contra de un equipo completo de profesionales dedicados a los videojuegos en un club de eSports que está creado por la marina estadounidense, aunque parezca mentira incluso este cuerpo militar tiene una división creada para competir en torneos de videojuegos.
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Con llegada de tecnologías como DLSS, FSR, Ray Tracing entre otros, el diseño multi-GPU que permitía utilizar dos gráficas para mejorar el rendimiento dejó de tener sentido. Sin embargo, durante una etapa de finales de los 2000 y principios de los 2010 fue una configuración bastante llamativa entre los aficionados al hardware: una GPU generaba la imagen del juego y otra se encargaba exclusivamente de calcular las físicas mediante PhysX.
En resumen
AGEIA desarrolló la tecnología PhysX y comercializó tarjetas PPU dedicadas al cálculo de físicas antes de que NVIDIA comprara la compañía en 2008.
NVIDIA integró PhysX en las GPU GeForce mediante CUDA, permitiendo usar una segunda tarjeta gráfica, como la GeForce GTX 260, exclusivamente para calcular físicas sin necesidad de SLI.
Batman: Arkham Asylum se convirtió en el ejemplo más visible de PhysX, con efectos de humo, partículas y telas notablemente más espectaculares gracias a la aceleración por GPU.
AGEIA desarrolló PhysX como una tecnología destinada a descargar de la CPU los cálculos relacionados con las físicas. La compañía llegó a comercializar tarjetas específicas, conocidas como PPU o Physics Processing Unit, para ejecutar estas operaciones.
NVIDIA compró AGEIA en 2008 y cambió rápidamente el planteamiento. En lugar de mantener una tarjeta independiente para las físicas, aprovechó la arquitectura de sus propias GPU y CUDA para ejecutar PhysX en una GeForce, tecnología cuyo soporte de 32 bits desapareció con el lanzamiento de la RTX 50 y que posteriormente recuperó mediante drivers, debido a que rompía por completo las físicas de juegos antiguos.
Ejemplo del funcionamiento NVIDIA Physx – Foto: NVIDIA
Una GPU para los gráficos y otra para PhysX
Aquí apareció una de las configuraciones más curiosas de aquella época. Si, por ejemplo, contabas con una GeForce GTX 260 y comprabas una GeForce 9800GT, podías seguir utilizando la GTX únicamente como aceleradora de PhsyX.
No hacía falta conectarlas mediante SLI. La segunda tarjeta se instalaba en otro puerto PCI Express y desde el Panel de Control de NVIDIA se podía seleccionar qué GPU debía encargarse de PhysX. Incluso existía una opción específica para dedicar una GPU exclusivamente a PhysX, sin utilizarla para el renderizado.
Opciones de configuración para PhysX en arquitecturas NVIDIA, detallando el uso de sistemas SLI y tarjetas dedicadas para el cálculo de físicas – Imagen: NVIDIA
Batman: Arkham Asylum convirtió PhysX en todo un escaparate
Probablemente ningún juego hizo tan visible esta tecnología como Batman: Arkham Asylum. El humo, las partículas, las telas y determinados efectos podían utilizar PhysX para conseguir una representación física mucho más espectacular.
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Si estás buscando un juego para descargar, pero resulta que ya no lo encuentras en ningún lugar para poder comprar, puede que te preguntes si hay forma de conseguirlo legalmente, o si puedes instalarlo de alguna web dudosa que te lo ofrece sin pagar nada.
En el día de hoy veremos cómo jugar a esos títulos antiguos o poco conocidos que ya no dan soporte oficial, y que, por tanto, no existe un botón de compra para poder poseerlos, ni los encontramos en formato físico en una tienda, debido a que ya no se comercializan desde hace tiempo.
Qué hacer si quiero jugar a un juego que ya no existe
Aquí es donde empieza el problema. Encuentras un juego antiguo que te apetece probar, buscas dónde comprarlo y no aparece por ningún lado. Ni en Steam, ni en las tiendas de las consolas, ni en formato físico. ¿Entonces qué?
Lo primero es no pensar que, porque un juego sea viejo o ya no se venda, automáticamente podemos descargarlo gratis de cualquier sitio. No funciona así. Que una compañía haya dejado de vender un juego no significa que haya dejado de tener los derechos sobre él.
Por eso, si encuentras una página que te promete descargar ese juego gratis, lo mejor es tener un poco de cuidado. No solo por el tema de los derechos, sino porque muchas de estas webs pueden incluir archivos modificados, publicidad engañosa o incluso programas que no quieres tener instalados en tu ordenador, ya que, como es complicado encontrarlo, se aprovechan de ser los «únicos» que lo tienen, y puede que acabemos picando por desesperación.
Antes de llegar a eso, yo buscaría el juego un poco más. A veces desaparece de una tienda durante un tiempo y después vuelve, o se incluye en alguna recopilación. También puede haber una versión remasterizada que sea más fácil de encontrar y que funcione directamente en los equipos actuales, aunque se llame diferente.
Otra opción bastante sencilla es buscarlo de segunda mano. Si el juego salió en CD, DVD, cartucho o cualquier otro formato físico, todavía puede aparecer en tiendas de segunda mano o en plataformas donde los usuarios venden sus juegos antiguos. En ese caso estaríamos comprando una copia que ya fue vendida originalmente, por lo que no tendríamos ningún problema y puede que lo saquemos por poco dinero en Wallapop, Vinted, etc.
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A la hora de montar un ordenador, uno de los componentes más importantes y que nos sonará es el microprocesador. En el día de hoy veremos qué es y cómo funciona la CPU, de una manera fácil de entender y que todos podamos entender, ya que es una pieza clave del PC.
Sin este, el ordenador no funcionaría, ya que, al igual que otros muchos componentes, son imprescindibles para que todo se ejecute, aunque dependerá del tipo de microprocesador, lo rápido y eficiente que será, pues no todos son iguales, y de ahí los múltiples precios.
Cómo funciona la CPU de un PC
La forma más fácil de entender qué hace una CPU es pensar que es la persona que manda dentro del ordenador. Cada vez que haces algo, como abrir un programa, escribir un documento o ver un vídeo, la CPU recibe esa orden y se encarga de que todo ocurra.
Por ejemplo, imagina que haces doble clic sobre un juego. En ese momento, la CPU recibe la orden de abrirlo. Entonces busca toda la información que necesita, hace los cálculos necesarios y le dice al resto de componentes lo que tienen que hacer. La memoria RAM le pasa los datos, la tarjeta gráfica prepara la imagen y el disco duro o el SSD envía los archivos. La CPU es la que coordina todo ese trabajo.
Lo mejor de todo es que hace esto a una velocidad increíble. Aunque tú solo veas que un programa se abre, por dentro el procesador ha realizado millones de operaciones en apenas un segundo. Por eso el ordenador parece responder al instante (o al menos la mayoría de veces).
Además, la CPU no suele hacer una sola cosa. Mientras estás viendo un vídeo en YouTube, también puedes estar descargando una actualización, reproduciendo música y manteniendo abierto el navegador con varias pestañas. Todo eso ocurre al mismo tiempo porque los procesadores modernos tienen varios núcleos, que son como varios «cerebros» trabajando juntos. De solo tener uno, tendríamos que esperar a acabar algo para iniciar otra cosa, sin programas en segundo plano.
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A la hora de comprar un juego en Steam, una de las cosas en las que nos fijamos son las valoraciones, y es que, pese a que no todo el mundo tiene los mismos gustos, y un 6 para una persona puede ser un 9 para otra, sí que nos ayudan a ver si merece la pena probarlo, o no.
En el día de hoy, veremos los 10 juegos con peor puntuación en la plataforma, dejando claro que las expectativas de los usuarios no se cumplieron para nada, y que la mayoría lo ve como un juego que no volvería a tocar nunca, dejándoselo claro al resto de personas que tuvieran dudas en adquirirlo.
1. War of the Three Kingdoms — 1,03/10
Empezamos fuerte. War of the Three Kingdoms tiene una puntuación de solo 1,03 sobre 10, siendo, con diferencia, el peor valorado de esta lista. Y no hablamos de unas pocas reseñas: tiene más de 81.000, de las cuales apenas un 10% son positivas. Es decir, la mayoría de jugadores que lo han probado no han quedado nada contentos con la experiencia.
Aquí tenemos una saga bastante conocida, pero con una entrega que no gustó prácticamente nada. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight se queda en un 1,66/10, con solo un 17% de reseñas positivas. La gran parte del problema está en que el juego se alejó bastante de lo que los jugadores esperaban de un Command & Conquer, y eso le pasó factura. Muchas veces la puntuación no es tanto por el juego, sino por las expectativas de los jugadores.
3. Conqueror’s Blade: Three Kingdoms — 1,69/10
Con un 1,69/10, Conqueror’s Blade: Three Kingdoms tampoco sale precisamente bien parado. Solo el 16% de las reseñas son positivas. Es uno de esos casos en los que basta con echar un vistazo a la valoración general para hacerse una idea de que algo no ha terminado de funcionar para la comunidad.
4. Spacebase DF-9 — 1,79/10
Spacebase DF-9 tiene un 1,79/10 y un 18% de reseñas positivas. El juego prometía una experiencia de construcción y gestión espacial, pero su desarrollo terminó siendo bastante polémico. El estado en el que quedó y las expectativas que había generado hicieron que muchos jugadores acabaran muy decepcionados.
5. Uriel’s Chasm — 1,83/10
Seguimos bajando por la lista con Uriel’s Chasm, que tiene un 1,83/10. Solo un 18% de los jugadores que lo han valorado lo recomiendan. No es el juego más conocido de esta lista, pero precisamente por eso llama la atención que haya conseguido hacerse un hueco entre los títulos peor valorados de Steam.
6. FlatOut 3: Chaos & Destruction — 1,84/10
Los fans de FlatOut seguramente ya sepan por dónde van los tiros. Chaos & Destruction tiene una nota de 1,84/10 y apenas un 18% de reseñas positivas. El principal problema fue que muchos jugadores consideraron que no estaba a la altura de las anteriores entregas. Cuando tienes una saga querida detrás, las comparaciones son inevitables.
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En 2002, NVIDIA parecía tener el control absoluto de la gama alta de tarjetas gráficas. La GeForce4 Ti 4600 era la referencia de rendimiento y ATI arrastraba todavía la imagen de fabricante capaz de plantar cara, pero con problemas de drivers y productos que no terminaban de arrebatarle la corona a su rival. La Radeon 9700 Pro cambió completamente esa situación.
Con la nueva arquitectura R300, ATI no solo superó a NVIDIA en rendimiento: presentó una GPU preparada para una nueva generación gráfica y se convirtió en la primera tarjeta con soporte completo de DirectX 9.
R300: una arquitectura completamente nueva
La Radeon 9700 Pro llegó al mercado el 19 de agosto de 2002 con un precio oficial de 399 dólares. Su GPU R300 estaba fabricada en 150 nm y funcionaba a 325 MHz, mientras que sus 128 MB de memoria DDR trabajaban a 620 MHz efectivos. Pero las cifras más importantes estaban en su arquitectura.
ATI lanzó con la Radeon 9700 Pro la arquitectura R300, la cual duplicaba las unidades de renderizado respecto a la generación anterior al incorporar ocho pipelines de píxeles, cuatro unidades de procesamiento de vértices y un bus de memoria de 256 bits para ofrecer un ancho de banda de 19,8 GB/s, prácticamente el doble de los 10,4 GB/s de la GeForce4 Ti 4600. Más allá de la fuerza bruta, el R300 introdujo pipelines de píxeles de precisión de coma flotante de 128 bits junto con soporte para Pixel Shader 2.0 y Vertex Shader 2.0, convirtiéndose en la primera GPU completamente compatible con DirectX 9 de Microsoft.
Vista superior del PCB de una ATI Radeon 9700, donde se aprecia el disipador con ventilador activo sobre el núcleo gráfico y la disposición de sus condensadores.
La GeForce4 Ti 4600 quedó atrás
La comparación con la GeForce4 Ti 4600 resultaba especialmente significativa porque NVIDIA seguía teniendo el producto de referencia en el mercado de gama alta.
Los primeros análisis mostraron que la Radeon 9700 Pro podía superar claramente a la tarjeta de NVIDIA incluso utilizando juegos y benchmarks basados todavía en DirectX 8.1. En 3DMark 2001 SE, por ejemplo, consiguió 10.836 puntos frente a 9.111 de la Ti 4600 a 1024×768, una diferencia del 19 %. A 1280×1024 la ventaja aumentaba al 28 %.
Pero donde la arquitectura R300 demostraba realmente su potencial era al activar antialiasing y filtrado anisotrópico. A 1600×1200 con antialiasing, la Radeon alcanzaba 4.292 puntos frente a 2.173 de la GeForce4 Ti 4600: prácticamente el doble de rendimiento en esas condiciones.
No todos los benchmarks favorecían a ATI. Algunos títulos estaban limitados por la CPU o por los drivers, y en Comanche 4, por ejemplo, la Ti 4600 todavía podía imponerse a determinadas resoluciones. Pero en el conjunto de pruebas la nueva Radeon se convirtió en la referencia de rendimiento.
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Existen miles de juegos en internet, encontrándonos unos más fáciles de completar, y otros más difíciles, pero nunca están pensados para acabarse en apenas unos minutos, o no es el propósito de títulos populares y que todos hemos jugado, como Super Mario o Minecraft.
Sin embargo, hay personas que buscan los speedruns del juego, es decir, ser la persona que más rápido consigue iniciar el título y acabarlo por completo, algo muy complicado, sobre todo si hablamos de los más conocidos, ya que existen muchas personas que día a día lo intentan, pero, ¿cuáles son los más llamativos, y cómo lo han hecho?
Los speedruns más sorprendentes de internet
Si nunca has visto un speedrun, te puede parecer algo muy sencillo, gente jugando a toda velocidad sin pararse, intentando conseguir acabarlo pronto, pero hay mucho más detrás, ya que cada movimiento cuenta, y un milisegundo arriba o abajo cambia el tiempo final, por lo que conseguir ser realmente el más rápido es casi imposible, con horas de práctica, trucos y mucha habilidad.
Y lo más sorprendente es que muchas veces conocen el juego mejor que sus propios creadores. Saben dónde tienen que saltar, cuándo moverse y hasta qué errores pueden aprovechar para avanzar más rápido, los cuales no fueron corregidos debido a que, como decíamos, ni los creadores lo sabían.
Uno de los ejemplos más fáciles de entender es Super Mario Bros. El juego que muchos hemos jugado de pequeños puede terminarse en menos de cinco minutos si sabes exactamente qué hacer. El récord actual de la categoría Any% está en 4 minutos y 54 segundos, conseguido por Niftski.
Estos son algunos de los récords que más llaman la atención:
Juego
Qué tienen que hacer
Récord
🎮 Super Mario Bros.
Llegar al final del juego
4:54.332
⛏️ Minecraft
Derrotar al Dragón
6:49.349
🐛 Hollow Knight
Terminar el juego usando glitches
36:35
⭐ Super Mario 64
Conseguir las 120 estrellas
1:35:14
🗡️ The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Completar el juego
7:10.633
Puede parecer una locura, pero hay juegos todavía más extremos. En Minecraft, por ejemplo, algunos jugadores consiguen derrotar al Dragón y terminar la partida en poco más de seis minutos. Y eso tiene todavía más mérito porque el mundo se genera de forma aleatoria, así que los recursos que necesitas no siempre aparecen donde quieres, siendo algo más de azar.
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No podemos negar que completar el 100% de los logros de un juego es una tarea muy satisfactoria. Que ese porcentaje se vea reducido de la noche a la mañana con el lanzamiento de una actualización o DLC en Steam es un problema que la compañía, por fin, se ha molestado en solucionar.
Según afirma la compañía en una nueva publicación en Steam Community, está preparando unos de los cambios más importantes de los últimos años relacionado con su sistema de logros. Estamos hablando del conjunto de logros, una nueva función que permite organizar los logros de un juego de forma diferente a la habitual para que el lanzamiento en un nuevo DLC no afecte al progreso total del juego.
Steam estrena los conjuntos de logros: así cambia la forma de completar tus juegos al 100 %
Hasta ahora, los juegos que reciben expansiones y actualizaciones que pueden añadir nuevos logros a la lista ya completada, lo que supone un problema para los jugadores más completistas, ya que el lanzamiento de nuevo contenido puede alterar ese porcentaje obligándole a volver a jugar para recuperar el 100%.
Los desarrolladores podrán agrupar los logros en conjuntos independientes según sus características, algo que, a mi entender, debería haber sido así desde un principio. De esta forma, se separarán los logros de una campaña individual del modo multijugador, permite organizar los desafíos por clases de personajes o crear colecciones específicas por cada expansión / actualización.
Visualización del conjunto de logros en Steam, donde se detallan los desafíos completados en el juego base y sus diferentes contenidos adicionales – Imagen: Steam
Cada conjunto de logros tendrá su propia barra de progreso y un trofeo que se mostrará en el perfil cuando se haya completado. Si, a posteriori, se añaden nuevos logros a ese conjunto, el jugador no perderá el porcentaje obtenido.
Otra de las novedades es la posibilidad de archivar logros individuales o conjuntos completos, una opción diseñada para los juegos con temporadas o eventos especiales. Cuando se archivan, quienes ya lo hayan conseguido conservarán su registro en el perfil. Esta funcionalidad es especialmente útil en títulos que organizan eventos de Halloween, Pascua, Navidad, vacaciones entre otros y que, generalmente, incluyen desafíos únicos. Una vez finalizado el evento, los logros se podrán archivar.
Vista del panel de usuario en Steam donde se detalla el porcentaje de logros obtenidos, el tiempo de juego y los hitos desbloqueados en Portal 2 – Imagen: Steam
Este cambio en el funcionamiento de los logros conlleva un rediseño de la página de logros de Steam. La nueva interfaz reunirá información sobre el progreso general, los conjuntos disponibles y los desafíos individuales permitiendo aplicar filtros para encontrar logros conseguidos, pendientes y que pertenecen a una colección completa.
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Razer ha anunciado el lanzamiento de unos nuevos auriculares inalámbricos de gama alta enfocados a los usuarios que buscan la máxima conectividad sin renunciar a la mejor calidad de sonido. Estamos hablando de los Razer Barracuda V2 Pro, unos auriculares que se adaptan a cualquier ambiente y uso.
En resumen
Razer ha lanzado los Barracuda V2 Pro, unos auriculares inalámbricos de gama alta con cancelación activa de ruido híbrida y hasta 70 horas de batería.
Los auriculares incorporan controladores Razer TriForce de biocelulosa de 40 mm y soporte para THX Spatial Audio+ con sonido 7.1.4 conectado a PC.
Los Razer Barracuda V2 Pro ya están disponibles en la web de Razer por 219,99 euros, con conectividad dual HyperSpeed Wireless y Bluetooth simultánea.
Según afirma Barrie Ooi, director de la división de juegos de PC de Razer:
Los jugadores buscan unos auriculares que estén a la altura de su ritmo diario, y los Barracuda V2 Pro son nuestra respuesta. Ofrecen audio para juegos con la calidad característica de Razer, cancelación activa de ruido híbrida y micrófonos de modo dual con cancelación de ruido e inteligencia artificial, todo ello con una batería que dura todo el día y en unos auriculares que te acompañan desde tu estación de juego hasta tus partidas en dispositivos móviles, sin obligar a los jugadores a renunciar a nada.
THX Spatial Audio+, ANC híbrida y conectividad dual
Los nuevos Barracuda V2 Pro de Razer cuentan con controladores Razer TriForce de biocelulosa de 40 mm diseñados para proporcionar un sonido equilibrado con agudos definidos, graves potentes y frecuencias medias ricas en matices. A todo esto, tenemos que sumar que cuentan con soporte para la tecnología THX Spatial Audio+ que permite disfrutar de sonido 7.1.4 conectado a un PC para ofrecer una sensación de inmersión en todo tipo de contenido, tanto videojuegos como series, películas o cualquier otro tipo de contenido multimedia.
Vista frontal de los auriculares Razer Barracuda V2 en un entorno de escritorio con iluminación ambiental – Imagen: Razer
Para que los sonidos de nuestro entorno no sean una distracción, los nuevos Barracuda V2 Pro cuentan con un sistema de cancelación activa de ruido híbrida (ANC) que combina micrófonos internos y externos para reducir tanto el sonido ambiental en casa como durante nuestros desplazamientos con el objetivo de ayudar al usuario a no distraerse con el entorno, independientemente de donde se encuentre. Cuenta con un sistema de doble micrófono acompañado de tecnologías de cancelación de ruido mediante Inteligencia Artificial para mejorar la claridad de las voces en juegos y videollamadas.
En cuanto a las opciones de conectividad, los nuevos auriculares de Razer ofrecen soporte para la tecnología HyperSpeed Wireless de 2,4 GHz para reducir la latencia y ofrecer la mejor calidad de sonido por su mayor ancho de banda además de Bluetooth, lo que permite utilizarlo con un smartphone, Smart TV o cualquier otro dispositivo con esta tecnología. Además, podemos utilizar ambas formas de conectividad de forma simultánea, lo que permite, por ejemplo, disfrutar de nuestros juegos favoritos en un PC mientras escuchamos el álbum que tanto nos gusta.
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La crisis de la DRAM ha obligado a los fabricantes de componentes de hardware y portátiles a cambiar su hoja de ruta para poder seguir ofreciendo productos a un precio razonable. La solución que han adoptado los fabricantes de portátiles para lidiar con la crisis ha sido reducir la cantidad de RAM a un mínimo de 8 GB, lo que ha obligado a Microsoft a introducir mejoras en Windows 11 para funcionar.
En resumen
Microsoft ha optimizado Windows 11 para mejorar el rendimiento en equipos con 8 GB de RAM, con mejoras de hasta un 20% en ciertas interacciones.
Windows 11 puede mantener hasta 2 GB adicionales de datos activos en la RAM en lugar de trasladarlos al almacenamiento como memoria virtual.
Los widgets de Windows 11 ya no se cargan automáticamente en equipos con 8 GB de RAM, liberando más de 200 MB de memoria.
Microsoft ha publicado una nueva entrada en su blog donde hace un repaso a las últimas mejoras que ha recibido Windows 11 para reducir el consumo de RAM en equipos con 8 GB.
Windows 11 quiere aprovechar mejor los 8 GB de RAM
Según afirma Microsoft, las optimizaciones introducidas durante los últimos meses afectan a diferentes componentes del sistema, como el menú Inicio, el Explorador de archivos, la búsqueda de Windows, Recortes, Microsoft 365 y el navegador Edge con las que se ha mejorado en rendimiento en un 20%.
Es importante señalar que esa cifra procede de mediciones realizadas sobre determinadas interacciones con el sistema operativo, no implica que todas las aplicaciones vayan a funcionar un 20% más rápido.
Una parte muy importante de este trabajo se centra en la administración de la memoria. Microsoft asegura que Windows 11 puede mantener hasta 2 GB adicionales de datos activos en la RAM en lugar de trasladarlos al almacenamiento como memoria virtual, una operación que puede provocar mayores tiempos de espera cuando el sistema necesita recuperar esa información.
El Lenovo IdeaPad Slim 3i es uno de los equipos con 8 GB de RAM disponibles en el mercado – Foto: Lenovo
Esta optimización resulta especialmente útil cuando se trabaja con varias aplicaciones o numerosas pestañas del navegador abiertas al mismo tiempo. Si Windows necesita recurrir con menos frecuencia al archivo de paginación del SSD, el ordenador puede mantener una respuesta más fluida en determinadas situaciones.
No obstante, debemos distinguir entre la memoria que el sistema consigue mantener disponible y una reducción directa del consumo de RAM. La compañía habla de una gestión más eficiente de los recursos, pero eso no significa que todos los ordenadores vayan a mostrar una disminución equivalente en el consumo que aparece en el Administrador de tareas.
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Los fabricantes de consolas portátiles retro beben directamente de los diseños clásicos de Nintendo. Uno de los más populares en los últimos meses se basa en la Nintendo DS, un diseño que podemos encontrar en la Retroid Duo, en la Yoniq Duo y en la Anbernic DS Plus. El modelo de Anbernic es el más barato y menos potente de todos, por lo que es la opción menos atractiva. Para los usuarios que buscan una consola tipo concha más potente, Anbernic acaba de anunciar el lanzamiento de la Anbernic RG DDS, una nueva consola que también cuenta con el mismo diseño que la DS Plus.
En resumen
Anbernic ha presentado la RG DDS, una consola portátil con diseño tipo Nintendo DS capaz de mover juegos de PS3, Xbox, PC y Nintendo 3DS.
La Anbernic RG DDS monta un procesador Snapdragon G2 Gen 2 con hasta 12 GB de RAM, 256 GB de almacenamiento y batería de 6.000 mAh con Android 16.
La Anbernic RG DDS cuesta desde 284,99 dólares y sus primeros envíos comenzarán el 10 de diciembre, completándose antes del 31 de enero.
La opción que nos ofrece Anbernic con la RG DDS es la más potente de todas las que hemos mencionado ya que es capaz de mover juegos de PS3, Xbox, PC, además de títulos de la Nintendo 3DS que son los que mejor aprovechan la doble pantalla. Además, también incluye el stylus para ofrecer una experiencia más completa.
La consola retro portátil más potente del mercado
Si hablamos de las pantallas de la nueva Anbernic RG DDS, hablamos de una pantalla principal tipo IPS de 4,7 pulgadas con relación de aspecto 5:3, 300 ppp, 500 nits de brillo máximo y una resolución de 1200 x 720 píxeles. La pantalla secundaria tiene un tamaño de 4 pulgadas, una relación de aspecto de 4:3, 300 ppp, 500 nits de brillo y una resolución de 920 x 720 píxeles.
Característica
Detalle
Color
Negro Basalto, Blanco Glaciar, Azul Fantasma
Pantalla superior
Pantalla IPS de 4,7 pulgadas, resolución 1200*720, relación de aspecto 5:3, 300 PPI, 500 Nits
Pantalla inferior
Pantalla IPS de 4 pulgadas, resolución 960*720, relación de aspecto 4:3, 300 PPI, 500 Nits
CPU
Qualcomm Snapdragon G2 gen2 (SG6275P) proceso de 4 nm, 1*Kryo Gold Plus@2.8GHz + 4*Kryo Gold@2.57GHz + 3*Kryo Silver@1.9GHz
GPU
Qualcomm Adreno A22
Memoria y Almacenamiento
8 GB + 128 GB / 12 GB + 256 GB
Sistema operativo
Android 16
Wi-Fi / Bluetooth
Wi-Fi 6, Bluetooth 5.4
Juegos
Soporta el software de terceros RixelHK (descargador de juegos).
Soporta juegos de Android y varios otros formatos de juego. Los usuarios pueden descargar juegos en estos formatos por sí mismos.
IA (Inteligencia Artificial)
Búsqueda de guías de juegos con un solo clic, traducción en tiempo real, diálogo inteligente, generación de texto a imagen, procesamiento de imágenes y más funciones.
Idioma
Multilenguaje
Altavoz
Altavoces dobles de alta fidelidad
Tarjeta TF
Soporta expansión mediante tarjeta TF de hasta 2 TB
Batería
Batería de polímero de litio de 6000 mAh
Carga
5V/9V–27W
Joystick
Joystick capacitivo
Motor
Motor lineal
Interruptor magnético Hall
Chip de interruptor Hall integrado, cuenta con modo de suspensión al cerrar la tapa
Otras funciones
Cuenta con sensor giroscópico integrado de 6 ejes; refrigeración activa mediante ventilador de alta velocidad y tubo de calor; algoritmos de audio DSP integrados; soporte para actualizaciones inalámbricas FOTA, multijugador en línea, streaming y proyección de pantalla inalámbrica; controladores de gráficos Turnip; y conector para auriculares estéreo de 3,5 mm. También ofrece ajustes personalizables y visualización de estado para funciones como modos de ahorro de energía y ajustes independientes del brillo de la pantalla.
Accesorios
Cable de carga USB, caja de color, manual de usuario, lápiz táctil capacitivo retráctil (integrado), protector de pantalla
En cuanto al procesador, hablamos del Snapdragon G2 Gen 2 de Qualcomm acompañado de la gráfica Adreno A22. Este procesador cuenta con 8 núcleos (un núcleo de alto rendimiento, 4 núcleos de rendimiento y 3 de eficiencia energética).
Según podemos ver en el siguiente vídeo que ha publicado el fabricante, con este procesador la consola es capaz de mover juegos de PS3, Xbox, Nintendo DS, Wii e incluso PC de forma bastante fluida, aunque no indica qué modelo se ha utilizado para la prueba, ya que la RG DDS está disponible con 8 y 12 GB de memoria RAM.
El modelo con 8 GB de RAM incorpora 128 GB de almacenamiento mientras que el modelo con 12 GB de RAM está acompañado de 256 GB (Anbernic no especifica si hablamos de almacenamiento eMMC o UFS). Si el espacio que nos queda se queda pequeño, podemos ampliar el espacio de almacenamiento a través de una tarjeta microSD de hasta 2 TB.
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HP ha encontrado una forma bastante peculiar de reducir el espacio que ocupa un ordenador (como si un mini PC no fuera una buena opción): integrar todos sus componentes dentro de un teclado convencional que nos recuerda a la Raspberry Pi 400 y Raspberry Pi 500. A diferencia de estos, los nuevos HP EliteBoard G2A cuentan con los nuevos procesadores AMD Ryzen AI Pro 400, memoria DDR5 ampliable y almacenamiento SSD.
En resumen
El HP EliteBoard G2a es un ordenador completo integrado dentro de un teclado, sin necesidad de torre ni mini PC independiente adicional.
El HP EliteBoard G2a incorpora procesadores AMD Ryzen AI Pro 400, memoria DDR5 ampliable hasta 64 GB y almacenamiento SSD de hasta 2 TB.
El resultado es un ordenador pensado especialmente para entornos profesionales, oficinas y usuarios que necesitan transportar su equipo entre diferentes puestos de trabajo, aunque por su elevado precio, no es una opción para usuarios domésticos.
Ryzen AI Pro 400 y gráficos Radeon integrados
El HP EliteBoard G2a está disponible con dos procesadores. La versión básica incorpora el AMD Ryzen AI 5 Pro 435, con seis núcleos y doce hilos, mientras que la variante superior equipa el AMD Ryzen AI 7 Pro 450, que alcanza los ocho núcleos y dieciséis hilos.
Ambos procesadores pertenecen a la familia Ryzen AI Pro 400 y están diseñados para ejecutar cargas de trabajo relacionadas con la Inteligencia Artificial. Ambos procesadores ofrecen hasta 50 TOPS de rendimiento de IA, una capacidad más que suficiente para ejecutar tareas de forma local sin depender de una conexión a Internet, aunque no son una opción para ejecutar LLMs.
En el apartado gráfico, el modelo básico utiliza una Radeon 840M integrada, mientras que el Ryzen AI 7 Pro 450 incorpora una Radeon 860M, una solución más potente para acelerar aplicaciones gráficas y ejecutar videojuegos poco exigentes o títulos antiguos.
Vista en perspectiva del teclado EliteBoard G2A, que incluye teclado numérico y conexión mediante cable trenzado – Imagen: HP
Hasta 64 GB de RAM y 2 TB de almacenamiento SSD
Pese a su reducido tamaño, HP no ha renunciado por completo a las posibilidades de ampliación. El EliteBoard G2a dispone de dos ranuras SO-DIMM para memoria DDR5, con soporte para una capacidad máxima de 64 GB de RAM. HP vende este equipo en versiones con 16 y 32 GB de RAM, con una diferencia de 800 dólares entre ambos.
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Desde el pasado 14 de septiembre, ya se pueden reservar las nuevas gafas de realidad virtual de Valve bautizadas como Steam Frame, unas gafas que, en el mercado de la reventa duplican su precio. Sin embargo, y a diferencia de las Valve Index que no recibieron ninguna actualización desde su lanzamiento en 2019, los planes de la compañía con este nuevo modelo son más ambiciosos y según apunta el código, ya está trabajando en una versión OLED.
En resumen
Valve estaría desarrollando una versión OLED de sus gafas Steam Frame con nombre en clave Plano, según referencias en el código del kernel de Linux.
El panel Micro-OLED alcanzaría los 3.552 x 3.840 píxeles por ojo, muy superior a los 2.160 x 2.160 píxeles de los paneles LCD actuales.
Valve mantendría el procesador Snapdragon 8 Gen 3 y probaría una técnica de foveated scaling para compensar las limitaciones de ancho de banda.
Este nuevo modelo con pantallas OLED ofrecía una resolución muy superior al modelo actual que utiliza paneles LCD, ya que alcanzaría los 3.552 x 3.840 píxeles por ojo acompañado de una tasa de refresco de 90 Hz siendo capaces de alcanzar los 120 Hz.
Steam Frame con paneles OLED
La información sobre este nuevo proyecto de Valve relacionado con sus gafas ha sido publicada por SteamFrameHub quien ha encontrado diferentes referencias a un dispositivo con nombre en clave como Plano en el código fuente del kernel de Linux de la Steam Frame. Las menciones incluyen ramas de desarrollo denominadas deckard_oled y deckard_plano con registros de actividad que se remontan desde diciembre de 2025, cuando la compañía ya las había anunciado oficialmente, hasta principios de este mes de octubre.
Como hemos comentado más arriba, la principal novedad de este modelo serían sus pantallas con paneles Micro-OLED con una resolución de 3.552 x 3.840 píxeles por ojo, lo que supone un importante incremento con respecto a los paneles LCD actuales que ofrecen una resolución de 2.160 x 2.160 píxeles por ojo y una frecuencia de actualización de 72 y 144 Hz.
Detalle del código de configuración técnica donde se especifican los valores de resolución y frecuencia para un panel OLED – Imagen: SteamFrameHub
Si esta información se confirma, la próxima generación de las Steam Frame contaría con el mismo tipo de pantallas que podemos encontrar en las Apple Vision Pro y en las nuevas Samsung Galaxy XR, con una resolución prácticamente idéntica.
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Desde su lanzamiento en 2018, uno de los problemas más molestos de la Epic Games Store ha sido la interfaz de usuario, una interfaz muy poco intuitiva, pobre en funciones y que, al igual que Steam, tarda la vida en iniciarse. En junio pasado, la compañía que dirige Tim Sweeney anunció que ya estaba trabajando en una nueva versión de esta aplicación que ya podemos descargar y de momento, va por buen camino.
En resumen
Epic Games Store ha lanzado la beta de su nuevo lanzador, rediseñado desde cero con ayuda de inteligencia artificial para mejorar su velocidad.
La nueva aplicación de Epic Games Store tarda 5 segundos en estar disponible, frente a los 10 segundos que necesita Steam, según la compañía.
Martin Keely, vicepresidente de Epic Games, declaró a IGN que la inteligencia artificial permitió a un equipo reducido reescribir la base de código del lanzador.
Si bien es cierto que se trata de una beta, uno de los objetivos que tenía en mente la compañía era reducir el tiempo que tarda la aplicación en estar disponible una vez se ejecuta sin precargarse en el inicio de Windows.
Mucho más rápida y creada con IA
Según afirma la compañía, el tiempo que necesita la aplicación para estar disponible se ha reducido a 5 segundos por los 10 segundos que tarda Steam (ahora es cuando los haters de la Epic Games dicen que tardarán menos tiempo en reclamar los juegos gratuitos que regala todas las semanas).
Epic Games Store
@EpicGames
We vibe coded the Epic Games Launcher to be faster than the other guy.
Don’t believe us? Test it out for yourself in Preview:
https://t.co/pdtAeEIri4 https://t.co/aMxojUUVPV
14 de octubre, 2026 • 15:57
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Epic afirma que está desarrollando este nuevo lanzador con ayuda de la Inteligencia Artificial y completamente desde cero para optimizar su funcionamiento. Según afirma Martin Keely, vicepresidente de Epic Games a IGN, el motivo para utilizar IA se debe a que:
Nos hizo más eficientes y permitió a un pequeño equipo reescribir la base de código y poder lanzarla más rápido en todas las plataformas, soportar Windows y Mac, y que también tendremos una versión para Linux.
Mi modesto equipo, un Core i5-10400F con 32 GB de RAM, tan solo ha necesitado 3 segundos en abrirse y estar lista, por los 9 segundos que habitualmente tarda Steam, siempre y cuando no tenga una actualización pendiente. La navegación por las diferentes secciones de la aplicación es mucho más rápida y fluida, sin esperas interminables.
En cuanto al diseño, otro de los apartados que más críticas acumulaba la aplicación, también ha mejorado. En la parte superior de la interfaz, se encuentran por defecto tres pestañas: Tienda, Biblioteca y Desarrollo. Podemos reducir o ampliar el número de pestañas añadiendo otras como Herramientas, Proyectos, Fab, Aprender, Ajustes, Comunidades, Dividir y Fijar un juego.
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En base a la información que se ha publicado y filtrado de la serie de procesadores Raptor Lake Next de Intel, el equipo azul recuperará el socket LGA1700, un socket que con el lanzamiento de los Core Ultra 200 (utiliza el socket LGA1851) parecía destinado a desaparecer. Sin embargo, la crisis de la DRAM ha obligado a Intel a cambiar sus planes y alargar la vida útil del socket compatible con la 12ª, 13ª y 14ª generación de procesadores.
En resumen
Intel recuperará el socket LGA1700 para la serie Raptor Lake Next debido a la crisis de la DRAM que alteró sus planes originales.
Gigabyte ya lanzó una actualización de BIOS para placas con chipset Z790, B760 y H610 compatible con los nuevos Raptor Lake Next.
Intel presentará oficialmente los Raptor Lake Next en el CES 2027 con modelos Core 3, Core 5 y Core 7 previstos para el primer trimestre.
El anuncio oficial de la serie Raptor Lake Next está previsto para el CES 2027, evento que se celebra durante la primera semana de enero, y con un lanzamiento previsto para el primer trimestre. Al tratarse de una nueva serie de procesadores, aunque utilicen el mismo socket ya disponible en el mercado desde hace varios años, es necesario actualizar la BIOS de las placas base para ofrecer soporte, es decir, para poder utilizarlo.
Los fabricantes de placas base se preparan para el lanzamiento de los Raptor Lake Next
Según afirman desde ITHome, Gigabyte acaba de lanzar una nueva actualización de la BIOS para las placas base con el chipset Z790, B760 y H610, convirtiéndose en el primer fabricante en estar preparado para los nuevos Raptor Lake Next.
Esto es importante, no solo porque permite a los usuarios con este socket, renovar su viejo procesador por uno de la nueva serie cuando se lancen al mercado, sino también porque es compatible tanto con memoria DDR4 como memoria DDR5 según el diseño de la placa.
Socket LGA1700 de una placa base compatible con los nuevos procesadores Raptor Lake Next
Viendo la situación del mercado actual y las malas expectativas a futuro debido a la elevada demanda de los centros de datos, tener la posibilidad de renovar el procesador conservando la placa base y la RAM permite ahorrar considerablemente la factura de la renovación de un PC.
El movimiento de Intel es el mismo que AMD, aunque de forma diferente, ya que el equipo rojo lleva apostando por el socket AM4 desde hace una década, un socket que sigue recibiendo nuevos procesadores como el Ryzen 5 5500F y que, en ningún momento, se ha guardado en un cajón para lo que hizo Intel con el LGA1700.
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Gracias al jailbreak de la PS5 que permite desbloquear las limitaciones de Sony, en las últimas semanas hemos visto un gran número de proyectos creados por la comunidad que permiten disfrutar de juegos de Nintendo Switch, PS2 incluso con discos físicos, Xbox, PC e incluso acceder a la plataforma de juegos en la nube de Microsoft desde una PS5. A esto tenemos que sumar los avances en los emuladores que permiten ejecutar juegos de PS5 en un PC. A esto, tenemos que sumar que también es posible mover juegos de PS5 en una Xbox Series X.
En resumen
El emulador KytyPS5 permite ejecutar juegos de PlayStation 5 como Astro Bot, Demon’s Souls y Marvel’s Wolverine en una Xbox Series X.
El desarrollador Cosmo ha logrado ejecutar KytyPS5 for Xbox utilizando el modo desarrollador de la consola junto con una aplicación UWP.
KytyPS5 for Xbox utiliza un renderizador basado en Direct3D 12 y Vulkan, además de la herramienta spirv_to_dxil para traducir los sombreadores gráficos.
La última versión del emulador KytyPS5 que permite ejecutar juegos de PS5 en un PC, acaba de dar un paso que, hasta hace bien poco, no podíamos imaginar ya que permite utilizar el hardware de una Xbox Series X para ejecutar juegos de PS5 incluyendo títulos como Astro Bot, Demon’s Souls y Wolverine.
La emulación vuelve a desafiar las exclusividades: una Xbox Series X consigue ejecutar juegos de PS5
El desarrollador que se encuentra detrás de este proyecto, Cosmo, afirma que ha podido ejecutar el programa utilizando el modo desarrollador de la consola con una aplicación UWP. De momento, el desarrollo de KytyPS5 for Xbox todavía se encuentra en su fase inicial, pero es capaz de mover títulos como Astro Bot y Demon’s Souls además de Marvel Wolverine, aunque este último todavía tiene mucho que mejorar en cuanto a rendimiento.
Este proyecto tiene que resolver el desafío de adaptar el funcionamiento del software de PS5 con otro hardware. No basta con instalar el juego, es necesario que este sea capaz de interpretar sus instrucciones, gestionar la memoria y traducir las operaciones gráficas para que el hardware de la Xbox pueda procesarlas.
Para hacerlo, KytyPS5 for Xbox incorpora un renderizador basado en Direct3D 12 y Vulkan. También utiliza la herramienta spirv_to_dxil de Mesa para traducir los sombreadores, una parte muy importante del trabajo gráfico en los videojuegos. La complejidad del proceso ayuda a explicar por qué los juegos se mueven con FPS tan bajos.
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