Cuando hablamos de tokens, hablamos de un concepto básico para entender cómo funcionan los LLMs, ya que es sobre el que se sienta todo el procesamiento de lenguaje natural de las Inteligencias Artificiales.
Grosso modo, si los humanos pensamos en palabras, la IA piensa en tokens.
¿Qué es un token?
Un token es la unidad básica de información que un modelo de IA utiliza para procesar y generar texto. No equivale necesariamente a una palabra completa, sino que es un fragmento de texto en el que se divide una cadena de caracteres. Dependiendo del idioma y de la estructura de la palabra, un token puede ser una palabra completa, un solo carácter, un espacio en blanco o parte de una palabra.
Por ejemplo, la palabra Internet puede ser un único token, mientras que la palabra superestructura puede convertirse en dos tokens: super y estructura. Para que la IA pueda entenderlo, a cada token se asocia un identificativo único para identificar el número de tokens que utiliza, un proceso llamado tokenización.
Un token no equivale a una palabra, sino a una parte de su contenido – Imagen: HardZone
Cómo se cuentan
De forma aproximada y basándonos en el idioma inglés (el utilizado para su entrenamiento), un token equivale a 0,75 palabras en inglés (100 tokens equivalen a unas 75 palabras en inglés). En español, debido a las conjugaciones, tildes y caracteres especiales como la ñ, una sola palabra a menudo equivale a 2 o más tokens.
Frase
Idioma
Tokens
Comentario
Buenos días
Español
4
La tilde en 'días' incrementa los tokens respecto a 'dias' (3 tokens)
Good morning
Inglés
2
Dos palabras comunes que el tokenizador captura como unidades únicas
¿Cómo estás?
Español
6
Signos de interrogación inicial y final + tilde en 'estás' suman tokens
How are you?
Inglés
3
El signo '?' se tokeniza por separado
La inteligencia artificial generativa está transformando...
Español
18
Palabras como 'artificial' o 'transformando' se fraccionan en 2‑3 tokens
Generative artificial intelligence is transforming...
Inglés
10
Menor fragmentación gracias a palabras más cortas y comunes en el corpus de entrenamiento
¿Para qué sirven los tokens?
Los modelos de IA no entienden el texto directamente, ya que son motores matemáticos basados en estadísticas y vectores. Los tokens sirven como el puente que se encarga de traducir entre nuestro lenguaje y el suyo.
Al dividir el lenguaje natural en identificativos, los modelos reducen el tamaño del vocabulario que deben memorizar, en lugar de aprender, todas las variantes de una misma palabra, aprenden únicamente la raíz y los sufijos principales. Esto permite estructurar la cantidad de información que el modelo puede retener en una ventana de contexto.
Cuando hacemos una pregunta (input) a una IA, consumimos tokens al igual que cuando recibimos la respuesta (output). El coste de uso es la suma de los tokens enviados y los recibidos. En las API de OpenAI, Google, Anthropic, entre otros, los tokens son la moneda que se utiliza y se cobra por tramos de una determinada cantidad de tokens procesados (input) y generados (output).
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A diferencia de lo que muchos usuarios piensan, la finalidad de limpiar el interior del PC no es quitar la suciedad que se encuentra en su interior para que luzca como el primer día. El principal motivo de hacerlo es prolongar la vida útil de todos los componentes del PC y evitar el temido thermal throttling.
En esta guía os vamos a mostrar no solo a limpiar el interior del PC, sino también a optimizar el software para que siempre funcione como el primer día. Mantenimiento de un PC
Limpieza de los componentes
Para limpiar el polvo y pelusa que acaba en el interior de un PC, tanto en los ventiladores como en el resto de los componentes, debemos utilizar un bote de aire comprimido. Si llevamos mucho tiempo sin limpiar el interior, podemos utilizar alcohol isopropílico al 99% para ayudarnos a retirar la suciedad que se incrusta en los ventiladores.
No debemos olvidarnos de limpiar el radiador o disipador de la CPU, especialmente las aletas, utilizando aire comprimido y apoyándonos en alcohol isopropílico si nos encontramos con suciedad que no salta con la presión del aire.
Alcohol isopropílico al 99% y no otro líquido es lo que debemos utilizar para limpiar el interior del PC
Cambiar la pasta térmica del procesador
Dependiendo de la zona donde vivamos, de la estancia en la que se encuentre el ordenador y del uso que hagamos de él en base a la potencia que sea capaz de ofrecer, es recomendable cambiar la pasta térmica cada año o, como mucho, cada dos años. Para limpiar los restos de pasta térmica tanto del procesador como del disipador, utilizamos un paño de microfibra con alcohol isopropílico hasta retirar cualquier resto.
Si no queremos cambiar la pasta térmica cada vez que hagamos limpieza general en el PC, podemos utilizar una almohadilla de cambio de fase cuya duración, nunca es inferior a los 5 años, período de vida más que suficiente para renovar el procesador y/o equipo por uno nuevo.
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A la hora de hacernos con un nuevo ordenador, o simplemente querer renovar el que tenemos, hay miles de opciones de componentes en el mercado, y pese a que siempre tiramos por las marcas más populares como AMD o Intel, dentro de estas también tenemos mucho donde elegir.
En el día de hoy, analizaremos el AMD Ryzen 9 7950X, el que para muchos ha sido el rey de la productividad de este año, pero, ¿es realmente el mejor en relación calidad y precio?, ¿hay otros más potentes si buscamos la mejor de las velocidades? Vamos a verlo.
¿Es el AMD Ryzen 9 7950X el mejor procesador actual?
Cuando salió el AMD Ryzen 9 7950X, lo cierto es que jugaba en otra liga. Era de esos procesadores que podías recomendar casi sin pensar si alguien buscaba rendimiento bruto para trabajar: edición de vídeo, renderizado, programación… daba igual, lo movía todo con una soltura impresionante. Y eso, en 2026, sigue siendo verdad.
El problema (si es que se le puede llamar problema) es que el mercado no se ha quedado quieto. Han llegado nuevas generaciones, sobre todo dentro de la propia AMD (como el Ryzen 9 9950X), que hacen que, pese a comprar lo último, se acabe quedando «anticuado» rápidamente. No hablamos de saltos gigantescos, pero sí de mejoras pequeñas y constantes, especialmente en rendimiento por núcleo y eficiencia. Es decir, hay procesadores más nuevos que son mejores… pero no necesariamente muchísimo mejores (por lo que la compra en ningún caso será mala ni para arrepentirse).
Es por tanto que el 7950X empieza a jugar otra partida distinta. Ya no compite tanto por ser “el más potente del mundo”, sino por algo que muchas veces es más importante, lo que te da por lo que pagas. Porque ahora mismo, con los precios más ajustados, este procesador ofrece un nivel de rendimiento que hace unos años era tope de gama, pero sin el coste de lo último de lo último, ya que al salir algo más nuevo, el stock de lo anterior comienza a ofrecer descuentos para poder venderlo.
AMD Ryzen Series 9000. Foto AMD con ayuda de IA
En el uso real, que al final es lo que importa, sigue siendo una bestia. Si trabajas con tareas que aprovechan bien los núcleos (y sus 16 núcleos y 32 hilos dan mucho juego), la experiencia sigue siendo de primer nivel. No sientes que estés usando algo “antiguo”, ni mucho menos. Todo va rápido, fluido y sin cuellos de botella evidentes.
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A la hora de analizar si un juego es realista a nivel gráfico, hay muchos factores que influyen en ello, pero uno de los que más ayuda a confundir al espectador son las sombras y luces, pues siempre ha sido lo más difícil de implementar, y por donde podíamos ver claramente que se trataba de algo artificial.
Sin embargo, Unreal Engine 5.5 + MegaLights podría cambiar esto, ya que esta tecnología permite, en tiempo real, usar cientos o incluso miles de luces dinámicas con sombras sin el coste brutal tradicional que conocemos, y que hace que, a día de hoy, sea imposible implementar.
Cómo funcionará Unreal Engine 5.5 junto a MegaLights
Para entender MegaLights de verdad, hay que olvidarse de cómo funcionaban las luces hasta ahora (si es que conocías el proceso). Antes era muy simple, ya que cada luz con sombras era cara. Muy cara. Y cuantas más añadías, peor iba todo. Por eso los juegos estaban llenos de “trucos”: luces falsas, sombras precalculadas o directamente cosas que no iluminaban como deberían, intentado evitar que el juego fuese mal para la mayoría sin una consola o PC potente.
Aquí es donde cambia todo. Con Unreal Engine 5.5, el motor deja de pensar en “cada luz cuesta X” y pasa a algo más parecido a “tengo este presupuesto, a ver cómo lo reparto”. Es como si la GPU tuviera una hucha por frame solo para la iluminación, y MegaLights decide en qué gastarla.
Entonces, ¿qué pasa si metes 200 luces? Pues que no se rompe nada. Simplemente, el sistema reparte el trabajo: las luces importantes se ven mejor y las menos relevantes bajan un poco de calidad. Pero lo hace tan bien que, jugando, no te das cuenta. Además, si tienes un mejor equipo, lo ves mejor, sin perjudicar a los de gama más baja que antes sufrían las consecuencias.
Esto es clave, porque permite algo que antes era inviable, el llenar una escena de pequeñas fuentes de luz. Farolas, LEDs, reflejos, luces indirectas… todo eso que en el cine hace que una imagen parezca “real” y no un videojuego.
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Si hablamos de PCIe 6.0, pese a que actualmente nos pueda sonar raro, en poco tiempo será el estándar habitual, tanto a nivel profesional como doméstico, lo que hace pensar a mucha gente si la placa base de su actual ordenador se quedará obsoleta con su implementación.
En el día de hoy, hablaremos sobre ello, y pese a que sí que es cierto que PCIe 6.0 mejorará, y mucho, lo que tenemos actualmente, tampoco es algo que vaya a cambiar de la noche a la mañana, por lo que podemos estar tranquilos, al menos por un tiempo.
Cuándo llegará y qué cambiará PCIe 6.0
Aunque PCIe 6.0 ya está definido desde hace tiempo por el PCI-SIG, su llegada al mundo real va a ser bastante más lenta de lo que suena sobre el papel. Primero lo veremos en servidores y centros de datos, algo que ya estamos observando, y que será progresivo durante los próximos meses y años, porque ahí es donde de verdad se puede aprovechar ese aumento de velocidad. En ordenadores normales, en cambio, todavía tardará bastante más, y no será algo habitual hasta finales de la década.
Lo bueno de este salto es que no solo veremos “más gigas por segundo”. PCIe 6.0 cambia la manera en la que se transmiten los datos para poder exprimir más rendimiento por cada conexión. Algo que suena muy bien, pero que también hace que todo sea más delicado, ya que las placas base tienen que estar mejor diseñadas, los componentes más cuidados y la señal mucho más estable para que no haya pérdidas.
Esto significa que no todo va a ir más rápido automáticamente. Aunque tengas una placa compatible, necesitas que el resto del hardware también esté preparado para notar la diferencia. Por eso, durante bastante tiempo, esta tecnología va a estar bastante “invisible” para el usuario normal.
Conectores PCIe de una placa base gaming
Y aquí viene lo importante: para jugar, navegar o trabajar como hacemos hoy en día, PCIe 5.0 ya va sobrado. Incluso PCIe 4.0 sigue funcionando perfectamente en la mayoría de los casos El salto a PCIe 6.0 solo se va a notar de verdad en tareas muy concretas, como centros de datos, inteligencia artificial o almacenamiento profesional muy rápido.
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La mayoría de los volantes para PC que se venden en el mercado están enfocados a juegos de sim racing, donde necesitamos fuerza bruta para tomar curvas a 200 km/h, sino todo lo contrario. necesitamos un volante con un gran ángulo de giro, que ofrezca maniobrabilidad a bajas velocidades y la posibilidad de añadir transmisión H con pomo de cambio con selectores de marchas largas y cortas.
No todos los volantes del mercado ofrecen las especificaciones mínimas que le podemos pedir a un volante para jugar a Euro Truck Simulator, el simulador de conducción de camiones más popular del mercado. Si has llegado hasta aquí buscando cuáles son los mejores volantes para conducir un camión cómodamente desde casa, os invitamos a seguir leyendo para saber cuáles son los mejores modelos del mercado.
Hori Truck Control System
El Force Feedback Truck Control System de HORI es un volante diseñado específicamente para simulación de camiones en PC. Incluye un volante de 40 cm con un ángulo de giro de 1800 grados, pensado para reproducir la sensación real de conducción de un camión. Utiliza un sistema de force feedback con doble motor, engranajes helicoidales y rodamientos de bolas para ofrecer una respuesta precisa y robusta. Incorpora palancas multifunción para controlar intermitentes, luces, limpiaparabrisas y freno.
El Truck Control System de Hori es, actualmente, el mejor volante para simuladores de camiones – Foto: Hori
El conjunto incluye una palanca de cambios con dos modos: secuencial y manual en H, permitiendo hasta 18 marchas mediante botones para marchas cortas y largas. La resistencia de la palanca puede ajustarse físicamente. Los pedales son metálicos, con tres pedales y sensores magnéticos inductivos para mayor precisión y durabilidad. Es compatible con Windows 10, Windows 11 y está optimizado para Euro Truck Simulator 2 y American Truck Simulator.
El Logitech G Saitek Heavy Equipment Bundle es un kit de simulación diseñado para juegos agrícolas y de maquinaria pesada que también podemos utilizar para Euro Truck Simulator. Incluye un volante de 900 grados con retorno por resorte, pensado para imitar la sensación de conducción de un tractor o vehículo industrial. Incorpora más de treinta y ocho botones programables, dos palancas analógicas con selectores de vista de cuatro direcciones y un claxon integrado.
Aunque está pensado para maquinaria agrícola, también es válido para uso con Euro Truck Simulator 2 – Foto: Logitech
Cuenta con un sistema de montaje robusto mediante una mordaza atornillable que mantiene el volante firmemente sujeto a la mesa. Incluye un pomo de giro para facilitar maniobras amplias. La pedalera incluye acelerador y freno con un recorrido angular de veinte grados, suficiente para un control progresivo en simulación.
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Tras el CES de 2026, donde AMD nos presentó sus novedades, pudimos ver, sobre papel, un nuevo procesador, llamado AMD Ryzen 7 9850X3D, y el cual prometía hasta un 7% de mejor rendimiento para gamers, pero, ¿es realmente cierto?, ¿merece la pena entonces?
En el día de hoy veremos si realmente esto que nos cuentan es verdad, y si teniendo un procesador como el 9800X3D, es rentable adquirir el nuevo, o la diferencia es tan pequeña que sería gastar el dinero, ya que posiblemente, después de leer todo, sea más bien esta opción.
¿El AMD Ryzen 7 9850X3D es tan bueno como dicen?
Y es que, pese a que nos lo vendan muy bien, hay que analizar los detalles correctamente, porque una cosa es lo que se promete en una presentación, y otra muy distinta lo que pasa cuando te sientas a jugar. El Ryzen 7 9850X3D no es una revolución, ni siquiera un cambio claro de generación. Es, siendo directos, el mismo procesador afinado un poco más.
No hay más núcleos, no hay más caché, no hay una arquitectura nueva. Lo único que realmente cambia es la frecuencia. Y sí, sobre el papel suena bien eso de los +400 MHz, pero en CPUs con 3D V-Cache eso no marca tanto la diferencia como podría parecer. En juegos, lo que manda es la caché y cómo se alimenta la CPU, no tanto exprimir unos cuantos MHz extra.
Si estás en 1440p o 4K, que es lo habitual hoy en día, la gráfica se lleva casi todo el trabajo. Ahí el procesador pasa a un segundo plano, y la diferencia entre uno y otro se vuelve prácticamente invisible. Puedes cambiar de CPU y seguir viendo exactamente los mismos FPS en muchos casos.
Donde sí podrías notar algo es en escenarios muy concretos: shooters competitivos, resoluciones bajas, configuraciones pensadas para rascar cada frame. Pero incluso ahí, estamos hablando de diferencias pequeñas, de esas que ves en un benchmark pero no sientes jugando.
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Los juegos multijugador online, especialmente los de ámbito competitivo, como Fortnite, PUBG, Valorant, CS2, League of Legends, Warzone, entre otros, reúnen todos los días a millones de jugadores, jugadores que quieren relajarse después de jugar o estudiar durante todo el día con sus amigos o en solitario.
Sin embargo, en muchas ocasiones, esos momentos de relax se convierten en frustración cuando nos encontramos con los chetos, jugadores que, vía software, obtienen ventajas como aimbot, wallhack, entre otros que les permiten ganar todas las partidas sin despeinarse, siempre y cuando no se encuentren con un cheto más habilidoso.
Las trampas en los videojuegos son el principal y único motivo por el que existen los anti-cheat. Estos sistemas, diseñados para detectar trampas, son cada vez más agresivos, llegando incluso a funcionar a nivel del kernel del sistema operativo. El kernel es el núcleo del sistema operativo y actúa como intermediario entre el hardware y el software para garantizar el buen funcionamiento del sistema.
Cuando un programa tiene acceso al kernel, como es el caso de la mayoría de anti-cheats, posee prácticamente el mismo nivel de control que el propio sistema operativo. Técnicamente, estos programas operan en lo que se conoce como Ring 0, el nivel más privilegiado de ejecución en sistemas. Esto permite detectar programas externos, modificaciones de memoria o herramientas de trampas que operan de forma oculta. Sobre el papel, es la medida más eficaz contra los tramposos.
Vanguard y Easy Anti-Cheat (EAC)
Uno de los ejemplos más conocidos es Vanguard, el sistema anti-cheat desarrollado por Riot para Valorant. Vanguard funciona a nivel de kernel en Ring 0 y se ejecuta desde el arranque del ordenador, permaneciendo activo incluso cuando el juego no está abierto, lo que ha generado numerosas críticas entre jugadores y expertos en ciberseguridad, ya que supone mantener un software con acceso total al sistema funcionando en segundo plano, aunque no se esté jugando.
Riot defiende que este enfoque es necesario para detectar cheats avanzados que también operan con privilegios elevados. Una de las últimas actualizaciones de Vanguard ha ido un paso más allá y ya es capaz de detectar dispositivos DMA PCIe que se conectan al PC con el firmware modificado para hacerse pasar por una unidad de almacenamiento para así acceder a la memoria del dispositivo e inyectar el software antitrampas sin que este sea detectado. Hasta ahora este era el último reducto que tenían los amigos de lo ajeno para hacer trampas en este juego.
Easy anti-cheat es utilizado por Fortnite, Rocket League, Apex Legends entre otros – Captura de HardZone
Otro caso muy conocido es easy Anti-Cheat (EAC), utilizado en juegos como Fortnite, Rocket League, Apex Legends o Rust. Este sistema, propiedad de Epic Games, también emplea controladores a nivel kernel en Ring 0 para monitorizar procesos y detectar modificaciones sospechosas. Aunque easy Anti-Cheat solo se pone en funcionamiento cuando se ejecuta el juego, sigue teniendo acceso privilegiado al sistema mientras está activo.
La diferencia respecto a Vanguard es principalmente su comportamiento persistente, no el nivel de permisos, ya que ambos tienen el mismo tipo de acceso al kernel del sistema operativo.
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No cabe ninguna duda de que instalar el software del fabricante de un periférico es la mejor forma de sacarle el máximo partido. Mientras que algunos fabricantes como Razer, nos invitan a descargar Razer Synapse para gestionar el funcionamiento de sus periféricos, otras como LG pasan olímpicamente del usuario e instalan el software sin pedir permiso.
Esto al menos era así hasta hace muy poco. Hace unas semanas, una publicación de Reddit con casi 300.000 visualizaciones afirmaba que al conectar un monitor LG de la serie UltraGear, iba asociado a la instalación automática del software de LG disponible en la Microsoft Store a través de Windows Update.
Aquí no radicaba el gran problema, que también lo es. El problema es que la aplicación mostraba un anuncio que invitaba a los usuarios a instalar el antivirus McAfee a través de una ventana emergente.
LG elimina la polémica ventana emergente de McAfee en Windows 11
Microsoft solo se interesó por este problema cuando Tim Sweeney, CEO de Epic Games, citó a Pavan Davuluri, máximo responsable de Windows, a través de X invitándole a pegar un vistazo a este problema.
Pavan Davuluri
@pavandavuluri
@TimSweeneyEpic @wexosu Thanks again for bringing this to our attention. We’ve connected with the team at LG and as an immediate next step, they have agreed to disable the McAfee pop-up from their app. We appreciate LG working with us toward a shared goal of a better experience for our mutual customers.
22 de julio, 2026 • 19:32
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Según afirma Pavan Davuluri, Microsoft se puso en contacto con LG quien se comprometió a desactivar el anuncio emergente de McAfee desde la aplicación de LG.
Gracias de nuevo por llamar nuestra atención. Nos hemos puesto en contacto con el equipo de LG y, como siguiente paso inmediato, han aceptado desactivar la ventana emergente de McAfee desde su app. Agradecemos que LG colabore con nosotros hacia un objetivo común de mejorar la experiencia para nuestros clientes comunes. Seguiremos mejorando aquí con nuestros socios del ecosistema.
Parece que a LG se ha salido mal la jugada de utilizar el software de gestión de sus monitores para obtener un dinero extra mostrando publicidad.
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En los últimos años, hemos visto como muchos juegos han acabado en películas (Minecraft, Super Mario Bross y Sonic) o en series de televisión (Fallout y The Last of Us) con notable éxito comercial. Viendo la rentabilidad comercial de estos proyectos, Universal Studios quiere seguir explotando este camino y ha llegado a un acuerdo comercial con Atari para llevar sus clásicos a la gran pantalla.
Atari, una de las compañías más influyentes en la historia del videojuego, ha firmado un acuerdo con Universal Pictures para llevar diez de sus franquicias más icónicas a la gran pantalla. La alianza, desarrollada junto a Entertainment 360, marca un movimiento estratégico que busca transformar propiedades intelectuales nacidas en los años setenta y ochenta en grandes producciones de acción y aventura.
Del Atari 2600 al cine: Universal prepara una saga de acción basada en clásicos retro
El primer proyecto ya está en marcha: una película basada en un título de Atari (se desconoce cuál es) cuyo guion corre a cargo de Matt Reilly (antiguo ejecutivo de Universal reconvertido en guionista) y Carl Hampe (trabajó en Hellboy y Jungle Cruise). La colaboración entre ambos nace de una idea clara: capturar el espíritu de los juegos originales y expandirlo en una narrativa cinematográfica completamente nueva.
En las tareas de producción se encuentra Guymon Casady, de Entertainment 360 quien afirma que:
Matt Reilly y yo crecimos jugando a juegos de Atari 2600 y desde entonces hemos seguido siendo fans. Los mejores juegos de Atari te lanzaron a un mundo y dejaron que tu imaginación hiciera el resto. Carl y Matt vieron la oportunidad de tomar ese mismo espíritu y construir una aventura original y a gran escala alrededor de él. Desde el momento en que leímos el guion, creíamos que había una gran película aquí.
Por su parte, el presidente y CEO de Atari, Wade Rosen afirma que:
Durante más de cinco décadas, Atari ha creado juegos y mundos que han permanecido en la cultura popular mucho después de su lanzamiento original. Estamos entusiasmados de trabajar con Universal y Entertainment 360 para llevar el espíritu de nuestra icónica marca y juegos a un nuevo medio.
Atari no se conforma con relanzar la Atari 2600 y quiere llevar sus clásicos al cine – Foto: Plaion
El catálogo de juegos que forma parte de este acuerdo incluye los siguientes títulos conocidos por cualquier persona que se considere amante de los videojuegos:
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La industria del videojuego vive un momento de transición tras el anuncio de Sony de abandonar el formato físico que, tres semanas después sigue generando una enorme fricción entre jugadores, analistas y desarrolladores, una decisión que todo parece indicar no tendrá marcha atrás.
Según una exdesarrolladora de Santa Monica Studio (estudio detrás del desarrollo de God of War Ragnarok), ningún tipo de presión pública hará cambiar la decisión de la compañía de eliminar el formato físico. Sony tomó su decisión, la evaluó internamente y está dispuesta a asumir el coste reputacional con tal de avanzar hacia un ecosistema totalmente digital.
Sony y el final del formato físico: una decisión irreversible hacia la era digital
Alanah Pearce, quien trabajó en God of War Ragnarok, explica en un vídeo que Sony era plenamente consciente de que la medida generaría indignación. Aun así, la dirección consideró que el movimiento era “correcto a largo plazo” para la marca.
La compañía sabe perfectamente que la tendencia del mercado se dirige al formato digital, aunque las voces más críticas en internet sugieran lo contrario. Según informes recientes, solo siete juegos vendieron 100.000 o más copias físicas en EE. UU. en los últimos 12 meses. Para Sony, la transición no es una apuesta arriesgada, sino la evolución natural del negocio.
Ninguna de las divisiones que Sony tiene repartidas por todo el mundo era consciente de este movimiento por parte de la compañía, lo que ha generado desconcierto interno no solo con los empleados sino también con los desarrolladores.
En redes sociales, el silencio es absoluto. La única acción para tratar de frenar la avalancha de bajas en la suscripción a PS Plus ha sido la ofrecer descuentos de hasta el 50% en PSN para retener suscriptores, una señal de que Sony anticipa turbulencias, pero no reconsiderará su plan.
Impacto en el mercado de segunda mano
En 2025, el mercado de juegos de segunda mano movió 7.200 millones de dólares a nivel global, incluyendo juegos, consolas y accesorios. De este dinero, Sony no vio un solo duro. En lugar de pensar “si no puedes con tu enemigo, únete a él” ha decidido cargarse la parte que le corresponde.
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Microsoft ha iniciado una de las pruebas más esperadas del ecosistema Xbox: un modelo de cloud gaming gratuito financiado con publicidad. La iniciativa, disponible exclusivamente para miembros del programa Xbox Insider, permite a los jugadores jugar a títulos vía streaming que ya poseen sin necesidad de pagar una suscripción de juego en la nube.
A cambio, deben visualizar anuncios antes de cada sesión, sesiones que están limitadas a una hora.
Xbox empieza a probar su plan gratuito en la nube: sesiones de 1 hora y anuncios antes de jugar
Según podemos leer en Xbox Wire, los anuncios se reproducen únicamente antes de comenzar la sesión, evitando interrupciones durante el gameplay (lo contrario no tendría ningún sentido).
Microsoft recalca que su enfoque parte de un principio claro: “empezamos por el jugador”. Esto implica que la publicidad debe aportar valor, no romper el ritmo ni degradar la calidad del contenido. En otras palabras, la compañía quiere evitar que el modelo gratuito se perciba como una versión inferior del servicio.
Detalle de los beneficios y costes mensuales de los niveles de suscripción de Xbox Game Pass – Captura de HardZone
Microsoft ya había probado internamente anuncios de pre-roll (antes del contenido) de unos dos minutos, duración que de momento no se ha especificado, pero es probable que sea la misma. A diferencia de YouTube, es muy poco probable que podamos saltarnos los anuncios.
De momento, al tratarse de una prueba abierta para usuarios Insider, Microsoft no ha especificado cuál será el límite de horas gratuitas que podrán utilizar los usuarios. Lo único que se sabe es que cada sesión estará limitada a una hora de streaming.
Esto significa que, una vez haya finalizado el tiempo establecido, los usuarios pueden volver a hacer cola y disfrutar nuevamente de otra hora más y así sucesivamente, al menos mientras dure esta fase. Cuando se lance de forma pública, la compañía con sede en Redmond establecerá, o debería establecer, el límite de uso mensual.
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El formato físico, a pesar de la comodidad que ofrecen las plataformas de música en streaming, nunca ha desaparecido por completo. Un claro ejemplo de esto que estamos contando, lo encontramos en los diferentes Walkman disponibles en el mercado. Otro, el más reciente de todos, lo encontramos en el reproductor de CDs portátil, más conocido como Discman, que acaba de presentarse.
Discman es la marca comercial con la que Sony lanzó al mercado el primer reproductor portátil de CDs, al igual que Walkman con los reproductores de casetes. Al ser los primeros, la marca comercial se convirtió, sin quererlo, en el nombre del producto.
En este sentido, la compañía Shanling acaba de presentar un nuevo reproductor portátil de CDs bautizado como EC Zero T MAX, diseñado para satisfacer a los amantes del sonido en formato físico y analógico. Y no lo hace con un simple reproductor de CDs. Además, incluye un DAC y una función de ripeo que permite pasar los CDs a archivos en formato digital.
El Shanling EC Zero combina una estética retro con acabados modernos en un chasis compacto de alta fidelidad – Foto: Shanling
Reproductor portátil de CDs EC Zero T MAX de Shanling
El nuevo EC Zero T MAX, parte de la base del modelo original. La compañía afirma que ha tenido en cuenta las peticiones de los usuarios y ha rediseñado el amplificador interno para ofrecer un mayor rendimiento sin modificar las medidas. En el interior de este equipo, se encuentra el chip AD8397 que ofrece una mayor potencia manteniendo una impedancia de salida baja, por lo que ofrece una compatibilidad mucho más amplia con todo tipo de auriculares e incluso con altavoces.
El Shanling EC Zero destaca por su estética industrial retro y un panel trasero con múltiples salidas de audio – Foto: Shanling
Según afirma el fabricante Shanling, el dispositivo alcanza 1300 mW a 32 ohmios en salida balanceada y 361 mW en single-ended, cifras sorprendentes para un reproductor portátil que funciona directamente con su batería interna y no necesita alimentación externa.
En cuanto al DAC, Shanling mantiene el módulo R2R de 24 bits con 192 resistencias de alta precisión (0,1%). Incorpora optimizaciones heredadas de los DAC PRO de la marca, como los presentes en los modelos SCD3.3 y SCD1.3R. Estas mejoras se centran en la circuitería y la gestión de la energía, logrando una escena sonora más amplia y profunda, además de una mayor transparencia en medios y agudos.
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Microsoft ha dado el primer paso para ampliar el alcance de su ecosistema con el lanzamiento de Xbox Backward Compatibility en PC, un programa que permite jugar a títulos de la Xbox original directamente en PCs y dispositivos portátiles compatibles.
El programa llega en early release y arranca con cuatro juegos emblemáticos del catálogo de la primera Xbox: BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge y Fuzion Frenzy.
Ya puedes jugar títulos de la Xbox original en PC y consolas portátiles
Todos ellos pueden adquirirse en PC, están incluidos en Xbox Game Pass y, además, respetan las licencias digitales ya compradas en consola, por lo que, si el jugador posee alguno de estos títulos, podrá ejecutarlo en PC sin necesidad de comprarlo nuevamente. De momento desconocemos si los planes de Microsoft pasan por permitir, además, que los dueños de clásicos en formato físico también tengan la oportunidad de jugarlos en PC.
Selección de títulos clásicos de la Xbox original disponibles para jugar en plataformas PC – Foto: Xbox
La llegada de estos juegos a PC no se limita a una simple emulación. Microsoft ha añadido una serie de mejoras gráficas y opciones de personalización que permiten adaptar la experiencia a hardware moderno.
Entre ellas destacan el escalado de resolución hasta 4×, el soporte para VSync, modos de pantalla completa o ventana, filtrado anisotrópico y anti‑aliasing mejorado. También se incluyen ajustes de idioma y audio, algo especialmente útil para quienes buscan preservar la experiencia original pero con mayor flexibilidad técnica y abriendo la puerta a que títulos de más de dos décadas se puedan disfrutar con una calidad visual muy superior a la original.
Mejora
Descripción
Impacto en el Juego
Escalado de Resolución
Aumento interno de resolución de hasta 4x
Permite pasar de la resolución SD original (480p) a 1080p o 4K nativo con bordes limpios.
Filtrado Anisotrópico
Renderizado de texturas mejorado en distancia y ángulo
Elimina el desenfoque en texturas lejanas o en perspectiva (suelos, paredes).
Anti-Aliasing Avanzado
Suavizado de bordes optimizado por software
Reduce considerablemente los "dientes de sierra" en los modelos 3D originales.
Soporte VSync
Sincronización vertical activable
Evita el corte de imagen (screen tearing) en monitores de alta frecuencia.
Modos de Pantalla
Alternancia entre Pantalla Completa y Ventana
Mayor comodidad para multitarea o streaming desde PC.
Uno de los anuncios más celebrados por la comunidad es la llegada de los logros a juegos seleccionados de la Xbox original tanto en consola como en PC. Esta característica se añadirá próximamente para integrar los clásicos de esta consola en el ecosistema actual de Xbox.
Microsoft ha confirmado que esta es solo la primera fase y que el programa recibirá más funciones con el tiempo, lo que sugiere que la retrocompatibilidad en PC es un proyecto por el que la compañía está apostando muy fuerte.
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La Steam Deck fue la primera consola portátil que permitía jugar a juegos de PC desde cualquier lugar. Su bajo precio, la convirtió rápidamente en un éxito de ventas que otros fabricantes como ASUS y Lenovo replicaron, aunque no con el mismo éxito de ventas. Pero, tras la subida de precio que experimentó la Steam Deck hace unas semanas, esta ha dejado de ser la consoladel pueblo.
Cada vez que le pegábamos un vistazo a lo más vendido en Steam, siempre aparecía la Steam Deck entre las primeras posiciones, incluso cuando el stock empezó a ser limitado debido a la crisis de la DRAM, crisis que obligó a la compañía a retirar la versión más económica, la que contaba con panel LCD, del mercado.
Una subida de precio que le está costando muy caro a Valve
Sin embargo, la última subida que experimentó la consola, una subida de más de 200 euros ha provocado que la consola baje varias posiciones entre las más vendidas. Según el análisis que ha realizado el medio Boiling Steam, las ventas estimadas de la Steam Deck han caído en hasta un 82%. Sin embargo, ese escenario ha cambiado de forma abrupta en 2026, y todo apunta a un único detonante: la subida de precios.
Precios y modelos de la Steam Deck antes de subir de precio en mayo de 2026 – Captura de HardZone
Aunque no existen cifras oficiales (Valve nunca publica unidades vendidas), la caída en el ranking semanal de Steam es un indicador claro de que el interés del público no es el mismo.
Antes del ajuste, la Steam Deck se movía entre la cuarta y quinta posición del top de ventas, generando entre 6 y 10 millones de dólares semanales en ingresos estimados. Tras la subida de precio que experimentó, la Steam Deck ha caído hasta la posición 14 desde mediados de julio y donde se encuentra actualmente.
Clasificación semanal de los productos con mayores ingresos en Steam, destacando la presencia de hardware y títulos populares.
Valve justificó el ajuste por el encarecimiento de la memoria y el almacenamiento, pero el impacto en la percepción del consumidor ha sido inmediato. Según afirman desde Boiling Steam, antes del aumento, la consola portátil de Valve vendía entre 11.000 y 18.000 unidades por semana. Tras el ajuste, las cifras habrían caído a un rango de 1.400 a 3.000 unidades. Aunque estos números son aproximaciones basadas en rangos de ingresos y precios medios, la tendencia es clara: el mercado ha reaccionado negativamente.
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Resulta prácticamente imposible acercarse a DragonSword: Awakening sin pensar en Genshin Impact. La dirección artística, el diseño de los personajes, los paisajes de colores intensos y la propia estructura del mundo hacen que la comparación aparezca desde los primeros minutos. También encontramos parte de esa sensación de libertad y descubrimiento que Nintendo popularizó con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, aunque aquí todo gira alrededor de un sistema de combate mucho más orientado a los equipos, los cambios de personaje y las combinaciones de estados alterados.
Sin embargo, reducir el juego de Hound13 a la etiqueta de «otro Genshin» sería quedarse solamente con su apariencia. DragonSword: Awakening llega a PC como un RPG de acción de pago, centrado principalmente en la experiencia para un jugador y sin el sistema gacha que cabría esperar al ver su diseño. Todos los héroes y el contenido principal pueden obtenerse jugando, sin micropagos adicionales, aunque el estudio sí contempla posibles contenidos descargables, como conjuntos de ropa o determinados familiares.
El diseño artístico de DragonSword Awakening destaca por sus amplios entornos naturales y estética anime de fantasía. Foto: HardZone.es
Este planteamiento tiene especial importancia porque el proyecto no nació exactamente como el juego que ahora llega a Steam. DragonSword se publicó inicialmente en Corea como un título con estructura de servicio, pero Hound13 decidió preparar una nueva versión para PC, autoeditada y transformada en un juego premium. No se trata únicamente de trasladar la aplicación original a Steam: el estudio ha revisado controles, interfaz, estructura de progresión y diferentes elementos que todavía dejaban ver demasiado su origen móvil.
Para las pruebas hemos utilizado un equipo formado por un AMD Ryzen 9 7950X3D, una NVIDIA GeForce RTX 5080 y 64 GB de memoria RAM. Es una configuración muy superior a los requisitos recomendados, establecidos en un Intel Core i7-9700F, una GeForce RTX 3060 y 16 GB de RAM, por lo que nuestras conclusiones sobre el rendimiento deben entenderse dentro de un ordenador de gama muy alta.
Historia: un joven mercenario ante el despertar del dragón
La historia nos lleva hasta Orbis, descrito como el primer reino construido por la humanidad. El protagonista es Lute, un joven que viaja hacia este territorio y termina involucrado casi por accidente en las aventuras de Johnny, un mercenario, y Castella, una elfa interesada en la arqueología. Lo que comienza como un viaje aparentemente modesto no tarda en convertirse en algo mucho mayor, con el futuro del continente y el regreso de una antigua amenaza en juego.
El diseño artístico de DragonSword destaca por sus amplios paisajes naturales y una iluminación vibrante. Foto: HardZone.es
Sesenta años antes de los acontecimientos del juego, un dragón llevó Orbis al borde de la destrucción. Seis héroes consiguieron detenerlo y pasaron a formar parte de la historia del continente, pero la aparición de un nuevo dragón obliga a Lute y a sus compañeros a seguir sus pasos, descubrir qué ocurrió realmente y hacer frente a un peligro que muchos habitantes consideraban ya enterrado.
Es un punto de partida bastante clásico y DragonSword: Awakening tampoco intenta disimularlo. Tenemos a un protagonista joven, una amenaza legendaria, antiguos héroes desaparecidos y un grupo de personajes que se va formando alrededor de una misión cada vez más importante. Las primeras horas recurren a bastantes tópicos del JRPG y de la fantasía de estética anime, tanto al presentar a sus personajes como al introducir los conflictos que mueven la aventura.
Captura de una conversación con un personaje secundario durante una misión en Dragon Sword. Foto: HardZone.es
Esto hace que su historia tarde un poco en encontrar un ritmo propio. El comienzo está cargado de presentaciones, tutoriales y conversaciones que deben explicar el mundo, sus facciones y las relaciones entre los protagonistas. No es una narrativa especialmente sorprendente durante este tramo, y quienes hayan jugado a otros RPG asiáticos reconocerán rápidamente muchos de sus recursos.
Donde funciona mejor es en el grupo. El juego concede bastante importancia a los compañeros y aprovecha las misiones principales y secundarias para desarrollar sus personalidades. No todos tienen la misma profundidad, y algunos encajan en arquetipos demasiado reconocibles, pero la variedad del reparto ayuda a que los desplazamientos por Orbis y las escenas intermedias sean más entretenidos.
También se agradece que el mundo no se limite a servir como un escenario para colocar enemigos y cofres. Los habitantes tienen pequeños problemas, aparecen historias relacionadas con distintas regiones y existen misiones dedicadas tanto a los héroes jugables como a personajes secundarios. Según Hound13, la versión completa incluye ocho capítulos principales, además de encargos para héroes y habitantes de Orbis; la demo pública solamente mostraba el primer capítulo, aproximadamente un 5 % del contenido total.
Panel de progreso de aventuras donde se muestran las misiones desbloqueadas y los objetivos pendientes en el juego. Foto: HardZone.es
Sin entrar en spoilers, la trama mejora a medida que amplía su escala y empieza a profundizar en el legado de los seis héroes. No abandona del todo su tono ligero ni sus convenciones de fantasía, pero sí consigue que la búsqueda tenga algo más de peso que la simple excusa de recorrer el mapa. Aun así, la historia no es necesariamente el motivo principal por el que seguir jugando. El verdadero motor de DragonSword: Awakening es la combinación entre exploración, progresión y combate.
Jugabilidad: explorar Orbis con un equipo de héroes
DragonSword: Awakening es un RPG de acción en tercera persona que apuesta por un gran mundo abierto repleto de actividades secundarias, secretos y zonas opcionales. Desde los primeros minutos queda claro que la exploración es uno de los pilares de la experiencia. El mapa está lleno de caminos alternativos, cuevas, puzles, campamentos enemigos, materiales para recoger y cofres escondidos que invitan constantemente a desviarse de la misión principal.
Captura del sistema de inventario y recolección de materiales en el mundo abierto de DragonSword. Foto: HardZone.es
La sensación de descubrimiento funciona muy bien. Es raro avanzar varios minutos sin encontrar una nueva mazmorra, un desafío opcional o alguna misión secundaria. Además de combatir, también podremos cocinar, recoger recursos, ayudar a los habitantes de Orbis o conseguir nuevos familiares que nos acompañarán durante la aventura. Ninguna de estas actividades resulta especialmente innovadora, pero juntas consiguen que el mundo siempre tenga algo que ofrecer.
La interfaz es, con diferencia, el aspecto que menos nos ha convencido, ya que sigue mostrando demasiadas huellas de su origen como juego para móviles. Los menús están excesivamente recargados de iconos, notificaciones y sistemas de progresión, hasta el punto de resultar algo abrumadores durante las primeras horas. Esa herencia también aparece en detalles más llamativos, como los tres botones superpuestos que siguen apareciendo durante algunas escenas de vídeo y que recuerdan claramente a una interfaz táctil.
La sacerdotisa Driselle durante una secuencia narrativa del videojuego DragonSword Awakening. Foto: HardZone.es
El comienzo tampoco ayuda. El juego dedica demasiado tiempo a explicar mecánicas muy básicas mediante tutoriales y ventanas emergentes, mientras que otras funciones bastante más importantes apenas reciben unas pocas indicaciones. A ello se suma una traducción que todavía necesita una revisión, con textos en inglés como el «Press Start» de la pantalla inicial o algunas cadenas que llegan a salirse de los cuadros de diálogo.
La adaptación a PC también presenta pequeñas inconsistencias. Aunque el soporte para mando funciona correctamente durante la partida, algunos interruptores del menú de configuración no pueden activarse o desactivarse con el propio mando, obligándonos a utilizar el ratón para cambiar determinados ajustes.
Panel de progreso de aventuras donde se muestran las misiones desbloqueadas y los objetivos pendientes en el juego. Foto: HardZone.es
Es curioso que todos esos problemas pasen bastante desapercibidos en cuanto el juego deja de guiarnos constantemente y nos permite explorar Orbis a nuestro ritmo. Cuando dejamos atrás las primeras horas y el juego nos permite explorar Orbis con libertad, DragonSword: Awakening demuestra que tiene mucho que ofrecer. Su mundo invita constantemente a desviarse del camino principal y recompensa la curiosidad del jugador, convirtiendo la exploración en uno de sus mayores aciertos.
Un sistema de combate basado en cambiar de personaje
El combate es, probablemente, el apartado donde DragonSword: Awakening consigue diferenciarse más. En lugar de controlar siempre al mismo protagonista, formamos un equipo de héroes e iremos alternando entre ellos durante los enfrentamientos, combinando habilidades y estados alterados para enlazar ataques cada vez más potentes.
La mecánica principal gira alrededor de las habilidades Signal, que permiten cambiar instantáneamente de personaje cuando se cumplen determinadas condiciones. Esto obliga a prestar atención tanto al orden de nuestro equipo como a las sinergias entre personajes, ya que una composición bien construida puede mantener a los enemigos bajo presión durante mucho más tiempo que otra basada únicamente en las estadísticas.
Interfaz de combate y jugabilidad en el mundo abierto de DragonSword Awakening. Foto: HardZone.es
Los combates son rápidos, espectaculares y muy dinámicos. Los constantes cambios entre personajes consiguen que las batallas no se hagan repetitivas incluso después de muchas horas, y experimentar con distintas composiciones de equipo termina convirtiéndose en una parte importante de la progresión.
Las limitaciones aparecen sobre todo cuando la pantalla se llena de enemigos, efectos y habilidades. En esos momentos cuesta más seguir la acción y algunas transiciones entre ataques siguen transmitiendo cierta rigidez. Hound13 corrigió buena parte de las críticas que recibió la demo, incorporando un sistema de fijado de objetivos y revisando el manejo general, pero todavía quedan pequeños detalles que recuerdan a su desarrollo original para dispositivos móviles. Se nota especialmente durante algunos combates contra grupos numerosos, donde el fijado de objetivos y determinadas animaciones no responden con la misma naturalidad que en enfrentamientos individuales.
Acceso a la Guarida de los Adoradores en DragonSword, donde se muestran las recompensas de equipo y el nivel recomendado para el desafío. Foto: HardZone.es
Después de varias horas terminamos adaptándonos a estas pequeñas irregularidades y el combate empieza a mostrar su verdadera profundidad. De hecho, deja de importar tanto la ejecución perfecta de cada golpe para dar más protagonismo a la planificación del equipo, las sinergias entre personajes y el momento en el que activamos cada habilidad Signal. Es ahí donde DragonSword: Awakening encuentra su propia personalidad.
A ello se suman mazmorras, cacerías, incursiones cooperativas y jefes especiales que amplían considerablemente el contenido disponible. Existe cierta repetición cuando regresamos a zonas ya exploradas, pero probar nuevas combinaciones de héroes y construir equipos cada vez más eficientes consigue mantener el interés durante buena parte de la aventura. Lo que realmente mantiene fresco el combate es la libertad para experimentar con los 19 personajes y descubrir qué habilidades Signal funcionan mejor juntas. Algunas combinaciones permiten mantener a un jefe prácticamente encadenado durante buena parte del enfrentamiento, mientras que otras apenas generan sinergias. Esa búsqueda constante de nuevos equipos es lo que consigue que el sistema siga resultando interesante incluso después de muchas horas.
Gráficos y apartado artístico: un mundo precioso que encuentra su propia identidad
Si hay un apartado que entra por los ojos desde el primer minuto, ese es el artístico. DragonSword: Awakening apuesta por una estética anime muy colorida, con escenarios repletos de vegetación, pueblos llenos de vida y una iluminación que consigue que casi cualquier rincón invite a detenerse unos segundos antes de continuar el viaje.
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Uno de los motivos por el que la gráfica NVIDIA RTX 5090 es la mejor opción para tareas de Inteligencia Artificial de forma local es por contar con 32 GB de VRAM. Las IA necesitan mucha VRAM porque durante la inferencia (cuando generan una respuesta) y el entrenamiento tienen que mantener una enorme cantidad de datos accesibles de forma inmediata.
Si toda la información no cabe en la VRAM, memoria mucho más rápida que la RAM, la Inteligencia Artificial tiene que recurrir a la memoria RAM del equipo, ralentizando los procesos de inferencia y entrenamiento.
El proceso de entrenamiento de una IA consume todavía más memoria que el proceso de inferencia, concretamente entre 3 y 8 veces más memoria. Este es uno de los motivos por el que las gráficas de uso doméstico de AMD, Intel y NVIDIA no se utilizan para entrenar modelos de lenguaje, sino para ejecutarlos.
¿Por qué la IA consume tanta VRAM?
El elevado consumo de VRAM de la Inteligencia Artificial se debe a tres factores:
Los parámetros del modelo
Cuando hablamos de parámetros de un LLM, hablamos del conjunto de datos que define todo lo que sabe. Por ejemplo, Llama-3-8B, cuenta con 8.000 millones de parámetros. Cada uno de esos parámetros es un número decimal y dependiendo de la precisión con la que se guarden, ocupan más o menos espacio.
FP16 (sin compresión). Cada parámetro ocupa 2 bytes. Para calcular la cantidad de memoria que necesitamos para abrir un modelo con 8.000 millones de parámetros, debemos multiplicar esa cifra por 2 bytes y nos da un total de 16 GB, cantidad de VRAM solo necesaria para abrir el modelo.
INT4 (comprimido). Utilizando diferentes técnicas de compresión se reduce el tamaño de 0,5 bytes por parámetro. De esta forma, para abrir un modelo de lenguaje con 8.000 millones de parámetros, solo necesitamos 6 GB VRAM.
Parámetros del Modelo
Precisión FP16 (16 bits)
Cuantización INT4 (4 bits)
7B (7.000 millones)
~14 GB
~4–5 GB
13B (13.000 millones)
~26 GB
~8–10 GB
70B (70.000 millones)
>140 GB
~40–50 GB
La memoria a corto plazo
Cargar el modelo es solo el principio. Cuando estás interactuando con una IA, cada vez que genera un nuevo token (la unidad de medida que usa el modelo, que suele ser una palabra corta o parte de una de ella), necesita recordar todo lo que se ha dicho antes en la conversación.
Para no recalcular el significado de todo el texto desde cero con cada token nuevo, la tarjeta gráfica guarda las operaciones anteriores en un búfer llamado KV Cache.
Esta caché crece de forma lineal con la cantidad de tokens del texto (contexto) y el número de usuarios simultáneos. Si le pides a la IA que analice un PDF de 200 páginas o mantienes una conversación larguísima, el KV Cache puede llegar a ocupar fácilmente más VRAM que el propio modelo.
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¿Te gustaría estrenar un nuevo ratón gaming? En HardZone, de la mano de be quiet!, vamos a sortear 10 unidades del nuevo Dark Perk, repartidas entre 5 Dark Perk Sym y 5 Dark Perk Ergo. Más abajo te contamos cómo participar, pero antes merece la pena detenerse en una pregunta que muchos jugadores se hacen: ¿qué características hacen que un ratón sea realmente adecuado para jugar al máximo nivel?
En los juegos competitivos, donde una fracción de segundo puede marcar la diferencia entre ganar o perder un enfrentamiento, aspectos como la ergonomía, el seguimiento del sensor, la respuesta de los interruptores, la libertad de movimiento o la posibilidad de adaptar el ratón a cada usuario tienen mucho más peso que una simple hoja de especificaciones. Precisamente esa filosofía es la que ha seguido be quiet! durante el desarrollo de su familia Dark Perk, disponible en versiones Sym y Ergo, dos modelos que buscan responder a las necesidades reales de los jugadores más exigentes.
Más allá de los DPI: lo que realmente importa en el rendimiento de un ratón gaming
Cuando se habla de sensores para ratones gaming, es fácil caer en la idea de que cuantos más DPI tenga un modelo, mejor será su rendimiento. Sin embargo, la experiencia demuestra que los jugadores profesionales rara vez buscan la cifra más alta posible. De hecho, la mayoría compite utilizando sensibilidades relativamente bajas, ya que permiten desarrollar una memoria muscular más consistente y realizar movimientos mucho más controlados.
Lo verdaderamente importante es que el sensor sea capaz de traducir cada movimiento de la mano al juego de forma precisa, estable y repetible. En un título competitivo no hay margen para aceleraciones inesperadas, interpolaciones o comportamientos inconsistentes; el jugador necesita confiar plenamente en que el cursor reaccionará exactamente igual una y otra vez.
Con esa idea en mente, be quiet! ha equipado el Dark Perk con un sensor óptico PixArt PAW3950, uno de los más avanzados disponibles actualmente, capaz de alcanzar hasta 32.000 DPI. Más allá de esa cifra, lo realmente interesante es disponer de un seguimiento preciso que permita mantener esa sensación de control independientemente de la sensibilidad elegida.
Otro aspecto que cada vez adquiere mayor importancia es la frecuencia de sondeo o polling rate. Cuanto mayor es esta frecuencia, menor es el tiempo que transcurre entre el movimiento del ratón y su representación en pantalla. Aunque muchos usuarios seguirán obteniendo una experiencia excelente con configuraciones de 1.000 Hz, quienes utilizan equipos de altas prestaciones y monitores de muy elevada frecuencia pueden beneficiarse de tasas superiores.
Para responder a este tipo de escenarios, el Dark Perk permite trabajar con una frecuencia de sondeo de hasta 8.000 Hz, tanto mediante conexión USB como utilizando su modo inalámbrico de 2,4 GHz, reduciendo al mínimo la latencia sin obligar al usuario a renunciar a la libertad de un ratón sin cable.
Cada jugador también desarrolla sus propias preferencias con el paso del tiempo. Algunos buscan una distancia de despegue mínima para reposicionar constantemente el ratón, mientras que otros prefieren modificar la respuesta de los botones o experimentar con tecnologías como Motion Sync para conseguir un comportamiento todavía más consistente.
Por este motivo, be quiet! pone a disposición del usuario el software IO Center, desde el que es posible configurar distintos niveles de DPI, ajustar el Lift-Off Distance, modificar el tiempo de respuesta de los interruptores y acceder a diferentes opciones avanzadas orientadas a adaptar el comportamiento del ratón a cada estilo de juego.
El peso, la forma y la comodidad también marcan la diferencia
Las sesiones de entrenamiento de un jugador competitivo pueden prolongarse durante horas. Durante ese tiempo, cada movimiento se repite cientos o incluso miles de veces, por lo que reducir el esfuerzo físico termina teniendo un impacto directo sobre el rendimiento. Un ratón ligero facilita los cambios rápidos de dirección, reduce la fatiga y hace que las microcorrecciones resulten más naturales.
Siguiendo esta filosofía, el Dark Perk presenta un peso de tan solo 55 gramos, situándose dentro de la categoría de ratones ultraligeros. Lo consigue, además, sin recurrir a los habituales chasis perforados que durante años dominaron este segmento, manteniendo una estructura cerrada que transmite una mayor sensación de solidez.
Esta combinación resulta especialmente útil en juegos donde predominan los flick shots, el seguimiento continuo de objetivos o las pequeñas correcciones de puntería. Al requerir menos esfuerzo para desplazar el ratón, el jugador puede mantener un nivel de precisión más constante incluso después de varias horas de uso.
Tan importante como el peso es la propia forma del ratón. No existe un diseño universal capaz de satisfacer a todos los jugadores, ya que intervienen factores como el tamaño de la mano, la postura, el tipo de agarre o las preferencias personales. Por eso, muchos jugadores consideran que la ergonomía termina siendo incluso más importante que las especificaciones técnicas una vez se alcanza un determinado nivel de calidad.
Ratón gaming Dark Perk de be quiet! – Foto: be quiet!
Para adaptarse a estos distintos perfiles, be quiet! ofrece dos versiones físicamente diferentes. Dark Perk Sym apuesta por un diseño simétrico que puede resultar atractivo para un amplio abanico de usuarios, mientras que Dark Perk Ergo adopta una forma ergonómica orientada principalmente a jugadores diestros que buscan un mayor apoyo para la mano. Ambos modelos comparten exactamente el mismo hardware interno, por lo que la elección depende únicamente de la ergonomía preferida por cada usuario.
El deslizamiento sobre la alfombrilla también influye directamente en la precisión. Una menor fricción facilita tanto los movimientos rápidos como las pequeñas correcciones necesarias para mantener el punto de mira sobre un objetivo. Para ello, el Dark Perk incorpora deslizadores fabricados al 100 % en PTFE, un material ampliamente utilizado en periféricos de gama alta por ofrecer un desplazamiento especialmente suave y uniforme.
La personalización permite que el ratón se adapte al jugador
Cada jugador configura sus periféricos de forma diferente. Cambian las sensibilidades, la distribución de botones, los perfiles según el juego e incluso la forma de responder de los interruptores. Por ello, un buen ratón no debe obligar al usuario a adaptarse a él, sino ofrecer las herramientas necesarias para ajustarse a las preferencias de cada persona.
Con el software be quiet! IO Center, es posible crear diferentes perfiles para distintos juegos, personalizar cinco de los botones, modificar los niveles de DPI y acceder a diversos parámetros avanzados relacionados con el comportamiento del dispositivo.
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Si eres usuario del servicio Game Pass de Xbox y tienes unas Meta Quest porque te gustan los juegos de realidad virtual, esta noticia te encantará, ya que Microsoft se ha unido a Meta en una nueva colaboración que permite disfrutar de más de 50 juegos de Xbox directamente desde estas gafas.
Eso quiere decir que, sin pagar más por esta nueva opción, podrás jugar a estos títulos desde tus Meta Quest, aunque no todos sean juegos de realidad virtual. De esta forma, el servicio permite a los jugadores acceder a una selección de grandes títulos de Xbox desde sus gafas.
Game Pass se une a Meta Quest
La colaboración entre Microsoft y Meta trae buenas noticias para quienes tienen unas Meta Quest. A partir de ahora, los usuarios podrán acceder a más de 50 juegos de Xbox directamente desde sus gafas, consiguiendo así tener más opciones para jugar.
Y lo mejor es que no tendrás que pagar una suscripción extra por estos juegos si ya tienes acceso a Meta Horizon+. Es decir, si tienes unas Meta Quest y eres usuario del servicio, podrás disfrutar de todos ellos sin tener que pagar un extra.
Eso sí, hay algo que habría que tener claro. Estos más de 50 juegos no son todos títulos de realidad virtual. En realidad, podrás jugar a ellos desde las gafas, pero eso no significa que todos estén adaptados para ofrecer una experiencia VR. Algunos son juegos tradicionales que podrás disfrutar en una pantalla virtual dentro de las propias Meta Quest, pero que ya existen en otras plataformas.
Aun así, es una opción bastante interesante para quienes ya tienen uno de estos dispositivos. Al final, las gafas no solo sirven para jugar a títulos diseñados específicamente para la realidad virtual, sino que también podrás utilizarlas para acceder a juegos de Xbox que quizá ya conozcas o que llevabas tiempo queriendo probar. A día de hoy no hay tantos títulos VR como para no aburrirnos, por lo que incluir estos es una buena opción para aprovechar las gafas al máximo.
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