viernes, 25 de septiembre de 2026

Resident Evil tendrá un octubre épico en Nintendo Switch 2 con tres juegos que ya hemos probado


Los fans de Resident Evil que cuenten con una Nintendo Switch 2 tendrán, dentro de muy poco, uno de los mejores días que hayan vivido en mucho tiempo. El día 16 de octubre se ha marcado en el calendario como la fecha en la que Capcom ofrecerá a los usuarios de la consola de Nintendo lo que llevaban meses pidiendo. Y, aprovechando nuestra visita al Tokyo Game Show, hemos podido jugarlo de primera mano.

Resident Evil es una de las sagas más inmortales de Capcom, una en la que sus juegos no pasan de moda. Incluso sus mayores clásicos continúan volviendo una y otra vez en versiones que adaptan la jugabilidad para las nuevas generaciones. En el caso de Nintendo Switch 2, los juegos que están en camino son Resident Evil 2 Deluxe Edition, Resident Evil 3 y Resident Evil 4 Gold Edition.

Los tres llegan el 16 de octubre

El día 16 de octubre más vale que hagas espacio en la memoria de tu Nintendo Switch 2, puesto que será el momento en el que los tres remakes estarán disponibles en formato digital. Las versiones físicas no llegarán hasta el día 29 de enero de 2027. Aunque para algunos fans será duro esperar, es justo aplaudir el movimiento de Capcom y la transparencia que ha tenido con los usuarios.

Resident Evil 3 en Nintendo Switch 2
Los Resident Evil clásicos llegan a Nintendo Switch 2. / Imagen: Capcom

Durante la sesión de prueba que hemos podido disfrutar con Capcom en el Tokyo Game Show, la compañía nos ha dejado a solas media hora con una Switch 2 con los tres remakes. Han sido 30 minutos intensos en los que, siguiendo las recomendaciones de la empresa, hemos jugado en modo portátil. Unos minutos después de comenzar una nueva partida en Resident Evil 3 ya entendíamos el motivo por el cual nos habían recomendado jugar de esta forma.

La razón no es otra que el gran rendimiento que muestra el juego en su modo portátil, donde normalmente la consola puede bajar el nivel con según qué títulos. Y aunque es cierto que estamos hablando de remakes, quienes han jugado a estas versiones de Resident Evil ya saben que tienen un nivel de potencia más que significativo.

Una experiencia que merece la pena

Durante el tiempo que hemos probado los remakes hemos tenido la ocasión de comprobar que los tres juegos están alineados con lo que se vio anteriormente en otras consolas. Todo el contenido está íntegro y también se incluyen los extras y descargables de cada uno de los remakes. En Resident Evil 4 Gold Edition nos hemos echado una buena partida en el modo Mercenarios, el cual se disfruta de una manera enorme jugando en modo portátil.



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The Witcher 4 no será una historia de buenos y malos: CD Projekt explica cómo serán sus dilemas morales


Tomar una decisión en un juego de rol puede ser tan sencillo como elegir entre hacer lo correcto o comportarse como un villano. Sin embargo, lo interesante llega cuando ninguna respuesta termina de convencerte y tienes que actuar aun sabiendo que alguien podría salir perjudicado. The Witcher 4 quiere profundizar en esto, con elecciones y consecuencias moralmente ambiguas que dejen huella en el jugador.

Hay muchos juegos en los que es necesario tomar decisiones, y de hecho en los que, dependiendo de lo que elijas, puedes cambiar el curso de la historia del juego. Como hemos mencionado al principio, normalmente esto consiste en tomar la decisión «buena» y la decisión «mala», comportarte como un héroe o como un villano, pero CD Projekt Red parece que quiere ir un poco más allá.

The Witcher 4 quiere ponértelo difícil a la hora de elegir

Todo esto viene por las declaraciones de Adam Badowski, codirector ejecutivo de CD Projekt Red, quien abordó esta cuestión durante el Festival Internacional del Cómic y los Juegos de Polonia. Según recoge la página de aficionados Wiedzminlandia, el directivo señaló que las decisiones y sus consecuencias ambiguas buscan causar una impresión duradera en quien juega.

CD Projekt
Los directivos de CD Projekt hablando durante el evento. Foto: Wiedzminlandia.

Esto no es algo que sea nuevo para los aficionados a la saga. Parte del atractivo de las historias que ya pudimos ver en The Witcher 3: Wild Hunt pasaba precisamente por escuchar a los implicados y sus motivos, y comprobar que resolver un problema no siempre significaba conseguir un desenlace satisfactorio para todo el mundo. En The Witcher 4 tendremos también, según ha confirmado Badowski, el mismo tipo de decisiones morales, solo que ha matizado que quieren ir un poco más allá, y que cuando cierres el juego esa decisión que tomaste se convierta en un «runrún» en tu cabeza durante un tiempo.

Lo que sí sabemos de The Witcher 4

Hablemos de cosas confirmadas. La principal novedad de The Witcher 4 es que Ciri tomará el relevo de Geralt de Rivia como protagonista. CD Projekt RED mantendrá la apuesta por un RPG de mundo abierto para un solo jugador, pero esta vez pondrá el foco en el camino de la hija adoptiva del brujo y en lo que significa convertirse en una cazadora de monstruos. El proyecto, anteriormente conocido como Polaris, abrirá una nueva saga dentro de este universo de fantasía oscura. Es decir, que no es necesariamente una continuación de The Witcher 3, y podrían haberlo llamado perfectamente «The Witcher: Ciri».

The Witcher 4
Imagen de Ciri, protagonista de The Witcher 4, con el logo del juego. Fuente: Reddit

Su presentación en The Game Awards 2024 ya adelantó el tono de la aventura. En aquel tráiler cinematográfico vimos a Ciri intervenir en una aldea que practicaba sacrificios humanos para aplacar a una criatura. La situación servía para recuperar una idea muy propia de The Witcher: matar al monstruo no basta para acabar con la crueldad, los prejuicios y las supersticiones de quienes viven bajo su amenaza, y a veces el verdadero monstruo es el ser humano. Un planteamiento que encaja con esa intención de construir dilemas que vayan más allá de elegir entre el bien y el mal.



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Adiós Copilot+ PC, hola PC con IA: Microsoft empieza a enterrar su gran apuesta


Microsoft ha comenzado a retirar silenciosamente una de las marcas con las que pretendía definir el futuro de los ordenadores con Windows. Los Copilot+ PC, presentados en 2024 como una nueva generación de equipos preparados para ejecutar funciones de inteligencia artificial de forma local, están perdiendo protagonismo tanto en Microsoft como entre los principales fabricantes de ordenadores.

Según informa Windows Central, los nuevos dispositivos Surface de 2026 que Microsoft presentó hace unos días ya no utilizan la coletilla Copilot+ PC como complemento a su nombre.

Copilot+ PC nació con grandes expectativas

Microsoft presentó los Copilot+ PC en mayo de 2024 como una nueva categoría de ordenadores con Inteligencia Artificial como principal reclamo. La principal diferencia respecto a los PC tradicionales es que estos cuentan con una NPU capaz de ejecutar determinadas cargas de IA directamente en el dispositivo, sin depender de una conexión a Internet.

Inicialmente, Qualcomm fue uno de los principales impulsores de esta iniciativa gracias a sus procesadores ARM Snapdragon X, aunque posteriormente llegaron soluciones de Intel y AMD compatibles con los requisitos de Microsoft.

Sin embargo, que un procesador cuente con una NPU no lo convierte automáticamente en apto para recibir esta certificación. El estándar establecido para las funciones Copilot+ exige un mínimo de rendimiento de 40 TOPS. Si la NPU del procesador no ofrece ese mínimo de rendimiento, no cuenta con certificación Copilot+ PC.

Dos ordenadores portátiles abiertos flotando con el logotipo de Copilot+ PC sobre fondo degradado.
Modelos de portátiles certificados como Copilot+ PC de Microsoft con el fondo de pantalla característico del sistema operativo – Imagen: Microsoft

Recuerdos dañó la imagen de los Copilot+ PC

La función más polémica durante su presentación fue Recuerdos (Recall). Esta hace una captura de todo lo que se muestra en pantalla y, gracias a la IA, permite realizar búsquedas de texto e imágenes. Esta propuesta recibió fuertes críticas relacionadas con la privacidad y la seguridad, hasta el punto de que Microsoft tuvo que retrasar su lanzamiento y modificar su funcionamiento antes de ponerla a disposición de los usuarios.

Esto supuso un problema importante para una categoría de ordenadores cuyo principal argumento era precisamente ofrecer una nueva generación de funciones de Inteligencia Artificial de forma local, es decir, sin que el contenido salga del PC, lo que redunda en una mayor privacidad para el usuario.



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GTA 6 lleva el coleccionismo al siguiente nivel: 400 euros por una caja que no incluye el juego


Rockstar Games ha presentado oficialmente Grand Theft Auto VI: The Goodtime State – Vice City Collection, una enorme caja para coleccionistas que llega con multitud de objetos inspirados en Leonida y Vice City. El problema es que, a pesar de su elevado precio, 399,99 euros (más gastos de envío), no incluye un código de descarga de GTA 6.

La colección está planteada como un producto de merchandising premium y no como una edición del videojuego. Aun así, resulta inevitable que el precio haya llamado especialmente la atención, sobre todo al compararlo con anteriores productos similares de Rockstar.

Una caja repleta de merchandising de GTA 6

Por los 399,99 euros, Rockstar incluye un total de 11 productos relacionados con el universo de GTA VI. El elemento más llamativo es una figura de 118 × 128 × 161 mm de Macca, el caimán, personaje de un programa de televisión ficticio de Leonida que, además, incorpora un compartimento para guardar pequeños objetos.

Caja de edición coleccionista abierta con varios compartimentos y productos tematizados de Vice City, incluyendo gorra, baraja y una ilustración de un caimán rosa.
Distribución interior de la supuesta edición coleccionista de GTA 6 inspirada en la estética retro de Vice City – Imagen: Rockstar

La colección también incluye unas Oakley Frogskins con lentes Prizm Sapphire y logotipo de GTA 6, una gorra New Era 9FORTY, una bandolera Leonida Keys, un espejo magnético de Macca de 228 × 304 × 5 mm, un vaso de chupito de Chunkee el manatí, una cuchara decorativa de Vice City y un llavero con forma de cuchilla de afeitar.

A esto se suman un conjunto de nueve pines en una caja metálica, nueve pegatinas y un póster a doble cara. En una de sus caras aparece una representación de Macca el caimán, mientras que la otra muestra un mapa de Leonida. La caja tampoco es precisamente pequeña: sus dimensiones son aproximadamente 48,26 × 34,29 × 31,75 centímetros.

Caja negra con el logotipo VI y las palabras Vice City Leonida sobre fondo rosa.
Detalle del embalaje temático para la edición coleccionista de GTA 6 con logotipos de Vice City y Leonida – Imagen: Rockstar

Cuatro veces más cara que la colección de Red Dead Redemption 2

Esta no es la primera vez que Rockstar crea una edición coleccionista de alguna de sus franquicias. En el pasado ya lo hizo con la Collector’s Box de Red Dead Redemption 2, edición que no incluía el juego ni en formato físico ni digital.

Contenido completo de la edición especial Collector's Box de Red Dead Redemption 2 sobre fondo rojo.
La Collector’s Box de Red Dead Redemption 2 incluye elementos como el mapa del tesoro, baraja de naipes, monedas y un catálogo de época dentro de un cofre metálico – Imagen: Rockstar

La diferencia está en el precio. Aquella caja costaba 99,99 euros, mientras que la nueva colección de GTA VI asciende a 399,99 euros, lo que supone 4 veces más.

Y hay otra comparación interesante: Grand Theft Auto V recibió en 2013 una Collector’s Edition que costaba 149,99 euros y sí incluía el juego.



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jueves, 24 de septiembre de 2026

La tecnología de reescalado por IA de Windows 11 llega a los portátiles Intel Core Ultra: más FPS sin gráfica dedicada


Aunque muchos usuarios no lo sepan, Windows incluye una función de reescalado automático similar a la que ofrecen tanto NVIDIA, Intel y AMD, una tecnología integrada en el sistema operativo permite mejorar el rendimiento y la calidad gráfica de miles de juegos sin depender de soporte del desarrollador ni de tecnologías propietarias como DLSS, FSR o XeSS.

Hasta ahora, Auto SR era exclusiva de los portátiles con la etiqueta Copilot+ PCs basados en Snapdragon X Elite y X Plus. Sin embargo, a pesar de que tanto AMD como Intel cuentan con procesadores con una NPU con 40 o más TOPS de rendimiento, esta tecnología no estaba disponible hasta ahora. Los primeros en hacerlo son los Core Ultra Series 3.

Lo más probable es que Microsoft haya tardado casi 9 meses en ofrecer esta tecnología de los procesadores de Intel por un acuerdo comercial con Qualcomm que limitara su uso a los procesadores Snapdragon, algo que es difícil de entender de cara a Microsoft, pero no para Qualcomm.

Cómo funciona Auto SR: la NPU como motor del escalado inteligente

Auto SR se basa en un proceso híbrido entre GPU y NPU. El juego renderiza a una resolución más baja, reduciendo la carga gráfica, y la NPU reconstruye la imagen a una resolución superior mediante un modelo de IA entrenado para mantener la coherencia artística del título.

Su funcionamiento permite obtener más FPS, mejor calidad visual y una mayor eficiencia energética, ya que la NPU está optimizada para cargas de IA continuas y de baja latencia. La GPU, por su parte, queda liberada para centrarse en la renderización base.

Capturas de pantalla y cifras de FPS de Assassin's Creed Valhalla Benchmark Promedios en la GPU Intel Arc B390
Imagen izquierda: resolución nativa 1600p con altos ajustes gráficos dentro del juego, promedios de 45 FPS / Imagen derecha: resolución 1050p escalada a 1600p con AutoSR con ajustes gráficos Ultra Altos en el juego, promediando 52 FPS – Foto: Microsoft

Esto convierte a los nuevos portátiles Intel con procesadores Core Ultra Series 3 en dispositivos capaces de ejecutar escalado por IA sin depender de una GPU dedicada. Además, la versión para Intel amplía el rango de entrada hasta 1080p, frente a los 800p recomendados en Snapdragon X, lo que permite trabajar con más información visual y obtener resultados más nítidos en pantallas de alta resolución.

Impacto real en juegos: mejoras de FPS y calidad visual

Según las pruebas que ha realizado Microsoft con la función Auto SR activada, en Assassin’s Creed Valhalla, el rendimiento pasa de 45 FPS en 1600p nativo a 52 FPS en 1600p escalado desde 1050p con Auto SR, un aumento del 15% mientras se mejora la calidad gráfica.

En Assassin’s Creed Shadows, Auto SR permite activar ajustes Ultra High en hardware que normalmente solo podría mover configuraciones bajas, desbloqueando detalles visuales que antes no se renderizaban. Gracias a Auto SR, los portátiles sin GPU dedicada podrán mover juegos a un mínimo de 60 FPS.



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Este PC gaming sustituye el RGB por un cerezo que florece con el calor y cuesta 12.000 euros


Cuando hablamos de un PC gaming, hablamos de PC que, independientemente de la CPU y GPU, cuenta con una caja tipo pecera e incluye iluminación RGB en los ventiladores, disipadores, sistemas AIO, memoria o incluso en la GPU. Si tienes dinero, mucho dinero y buscas un PC gaming completamente diferente a lo habitual, deberías pegarle un vistdazo al Cherry Bloom, un equipo que cambia la iluminación RGB de los componentes por un cerezo que florece conforme se va caliente.

Diseñado por Aftershock en colaboración con ZOTAC, este equipo destaca una propuesta estética original y llamativa: un sistema que florece (literalmente) cuando cobra vida. En su interior se encuentran 70 flores de cerezo, que se abren progresivamente a medida que el ordenador entra en funcionamiento.

Interior de un PC personalizado Cherry Bloom con un árbol de cerezo decorativo, flores rosas y tarjeta gráfica GeForce RTX.
Detalle del interior del PC Cherry Bloom, que integra una figura de cerezo en flor sobre los componentes y una tarjeta gráfica GeForce RTX en blanco – Foto: Aftershock

Este árbol se encuentra en el interior de una caja tipo pecera que permite apreciar el árbol donde se encuentran las flores junto con el sistema de refrigeración líquida y el hardware desde casi cualquier ángulo. El resultado es un equipo que no solo rinde al máximo, sino que también ofrece una experiencia visual que cambia según la carga de trabajo.

Al encender el PC, las flores no se abren de golpe. Empiezan a abrirse cuando la temperatura interna empieza a subir, por lo que, a mayor carga de trabajo, las flores de cerezo se abrirán más. Estas flores están fabricadas con una aleación de titanio termorreactiva que reaccionan al calor, la iluminación y la actividad del PC.

Primer plano de flores de cerezo decorativas instaladas en el interior de un ordenador Cherry Bloom PC.
Vista cercana de los elementos ornamentales inspirados en el cerezo en flor dentro del chasis del Cherry Bloom PC – Foto: Aftershock

Hardware de alto rendimiento

Más allá de su estética, que en este caso es lo más llamativo, el Cherry Bloom cuenta un hardware diseñado para ofrecer un rendimiento de alta gama y donde encontramos el procesador AMD Ryzen 7 9800X3D, el mejor procesador gaming disponible actualmente en el mercado acompañado de la gráfica Zotac Gaming GeForce RTX 5080 SOLID OC White.

Primer plano de flores de cerezo artificiales integradas en el interior de un ordenador Cherry Bloom PC con componentes en color rosa.
Detalle de la decoración temática con flores de cerezo y cableado a juego en el interior del Cherry Bloom PC – Foto: Aftershock

El sistema se completa con 64 GB de memoria DDR5, un SSD NVMe de 2 TB PCIe 4.0 con velocidades de lectura de hasta 7000 MB/s y una fuente de alimentación de 1300W con certificación Platinum (Aftershock no indica cuáles son los fabricantes de estos componentes). En cuanto al sistema de refrigeración líquida, hablamos de una construcción custom que se encarga de mantener la temperatura controlada en todo momento y que, además potencia el efecto visual del sistema al interactuar con las flores



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PlayStation pregunta a los estudios por el adiós al formato físico: la decisión podría no ser definitiva


Cuando Sony anunció que a partir de enero de 2028 iban a dejar de fabricar y vender juegos en formato físico para PlayStation, saltaron todas las alarmas en la industria y, sobre todo, entre los usuarios. No hace mucho, además, la firma japonesa se reafirmó en su decisión, aunque luego llegaron rumores de que estaban recibiendo presiones de un gran desarrollador y podrían retrasarlo uno o dos años. Ahora, por lo visto están preguntando directamente a los desarrolladores por su opinión al respecto.

A pesar de que esto es un rumor, parece dejar claro que el futuro del formato físico en PlayStation no está tan cerrado como parecía, porque si esta última información es cierta, significa que, como mínimo, Sony todavía tiene dudas. O quizá simplemente quieran adelantarse a los posibles problemas que podrían surgir (y surgirán a buen seguro) cuando todo esto comience…

Sony podría estar reconsiderando el adiós al formato físico

La información procede del pódcast Broken Silicon, donde Moore’s Law Is Dead aseguró que sus contactos le habían hablado de una encuesta de Sony especialmente extensa. Según su explicación, una de las preguntas abordaría de manera indirecta los posibles problemas de dejar de vender juegos en formato físico, buscando conocer la postura de los estudios ante ese escenario. Os dejamos a continuación el vídeo (adelantad el vídeo a 1:08:00 para el tema de los juegos de PlayStation en formato físico).

Si esto es cierto, Sony estaría recabando información sobre cómo afectaría la retirada delo disco a sus principales socios. Y claro, la primera lectura que podemos sacar de esto es que sus respuestas podrían darle motivos a Sony para replantear su estrategia, especialmente si los estudios identifican un impacto comercial que la compañía nipona había infravalorado.

Porque sí, la decisión de Sony de finiquitar el formato físico es puramente comercial. El formato físico implica rebajas, implica mercado de segunda mano e incluso implica préstamo entre familia y amigos. Si venden solo en digital, estamos alquilando una licencia y Sony no solo tiene todo el control, sino que además todo el beneficio va directo a sus amplias arcas. Y quien quiera el juego tiene que pagar por él, no puede recurrir a Wallapop y derivados ni pedírselo prestado a un amigo.



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Xbox Helix vs PS6: por qué la nueva consola de Microsoft promete ganar la batalla del hardware a Sony


La próxima generación de consolas de Sony y Microsoft empieza a tomar forma y las últimas filtraciones apuntan a una diferencia de potencia considerable entre ambas máquinas. Según el prolífico filtrador de hardware Kepler_L2, los chips de PlayStation 6 y Project Helix ya habrían alcanzado la fase final de desarrollo.

Pero, lo más llamativo de la última filtración de Kepler_L2, la diferencia de rendimiento entre ambos modelos. Mientras que la PS6 ofrecerá un rendimiento de 40 TOPS, la próxima Xbox, ahora conocida como Project Helix, tendrá un rendimiento de 56 TOPS, lo que supone una importante diferencia del 40% a favor de la próxima consola de Microsoft.

Sin embargo, los TOPS no son una cifra representativa del rendimiento. Estos sirven para comparar de forma aproximada la capacidad de cálculo de diferentes GPU, pero no determinan por sí solos el rendimiento que ofrecerá una consola en los juegos ya que también hay que tener en cuenta la arquitectura, el número y tipo de núcleos, las frecuencias, el ancho de banda de memoria, las técnicas de reconstrucción de imagen, el trazado de rayos y la optimización del software, algo que muchos usuarios pasan por alto.

Hardware de la PS6 vs Xbox Helix

Tanto Sony como Microsoft recurrirían nuevamente a AMD para desarrollar el hardware de sus próximas consolas. Las filtraciones apuntan a procesadores basados en Zen 6 y GPU de nueva generación con arquitectura RDNA 5, aunque todavía no se ha confirmado cuáles serán las especificaciones finales.

En base a la información que hasta ahora se ha filtrado, Sony utiliza una CPU con 8 núcleos Zen 6c + 2 núcleos Zen 6 LP, mientras que la configuración de la Xbox será de 8 núcleos Zen 6c + 3 núcleos Zen 6. Si tenemos en cuenta que los núcleos Zen 6 están diseñados para ofrecer el máximo rendimiento, que los núcleos Zen 6c están orientados a una mayor eficiencia y que los núcleos Zen 6 LP son para tareas en segundo plano con un mínimo consumo, la diferencia de rendimiento que afirma Kepler_L2 es factible.

ParámetroPlayStation 6 (Sony)Próxima Xbox (Microsoft "Helix")
Núcleos Rendimiento (Zen 6)03 núcleos (Máxima potencia por núcleo / IPC elevado)
Núcleos Eficiencia (Zen 6c)8 núcleos (Alta densidad / Eficiencia energéticamente equilibrada)8 núcleos (Bases de procesamiento y tareas multitarea)
Núcleos Bajo Consumo (Zen 6 LP)2 núcleos (Tareas en segundo plano / consumo mínimo)0
Total de Núcleos / Hilos10 núcleos11 núcleos
Enfoque ArquitectónicoPrioriza la eficiencia energética, térmica y un tamaño de chip contenido (monolítico).Prioriza el rendimiento bruto en monohilo e instrucciones complejas para motores de juego exigentes.

En cuanto a la GPU, los rumores apuntan a que la PS6 contará con 54 unidades de cálculo a una velocidad de 2,6 a 6 GHz, mientras que Helix utilizaría unas 68 unidades de cálculo a 2,5 GHz.

Con respecto a la memoria, una vez más, en base a la información filtrada, todo apunta a que la PS6 podría utilizar entre 30 y 40 GB de GDDR7, mientras que Helix tendría entre 36 y 48 GB.

Todos estos datos no hacen más que confirmar que Microsoft está diseñando una máquina mucho más potente desde el punto de vista del hardware, ya que, tal y como ha confirmado la CEO de Xbox, será capaz de ejecutar tanto juegos de consola como de PC.



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miércoles, 23 de septiembre de 2026

Vuelve a jugar a tus juegos originales de Game Boy con esta consola portátil FPGA también compatible con ROMs


En el mercado retro, no solo hay espacio para consolas que permiten emular ecosistemas antiguos, también podemos encontrar modelos como la recientemente presentada SupaBoy compatible con cartuchos de SNES y a la que tenemos que sumar la FPGB Mini de FunnyPlaying, una consola que comparte el mismo diseño que la Game Boy que todos conocemos en un tamaño más compacto y compatible con cartuchos de Game Boy y Game Boy Color, pero no con los de Game Boy Advance.

Este dispositivo cuenta con unas medidas de 113 x 64 x 22 mm, un peso de 135 gramos que además de ejecutar cartuchos originales de Game Boy también permite cargar ROMs de juegos ofreciendo una mayor versatilidad que ningún otro modelo.

Especificaciones de la consola FPGB Mini

La FPGB Mini cuenta con una pantalla IPS de 2,98 pulgadas con resolución de 800 × 720 píxeles, lo que supone 5 veces la resolución original de la Game Boy original, lo que le permite ofrecer una imagen mucho más definida sin renunciar a la portabilidad que ofrecía esta consola y sus variantes.

La consola dispone de ranura para cartuchos físicos de Game Boy y Game Boy Color, por lo que puede utilizar las colecciones originales de estos sistemas, a pesar de ser bastante más pequeña que el modelo original.

Comparativa de tamaño entre una consola FPGB Mini y una Game Boy original.
La FPGB Mini superpuesta a una Game Boy clásica, mostrando la diferencia de escala y la retroiluminación de la pantalla ejecutando un combate de Pokémon – Imagen: Retro Dodo

Pero, además de permitir ejecutar los juegos de Game Boy, también permite ejecutar ROMs de esta consola a través de una tarjeta de microSD de 32 GB, tarjeta que también se utiliza para instalar actualizaciones de firmware. Que solo sea compatible con tarjetas microSD de tan solo 32 GB puede parecer una importante limitación, pero, si tenemos en cuenta que las ROMs de esta consola ocupan muy poco, no debería ser un problema, al menos para la mayoría de los usuarios.

Esta FPGA replica el hardware de la Game Boy para ejecutar los cartuchos originales, siguiendo un planteamiento similar al de la SupaBoy y otras consolas de este tipo.

Esta nueva consola cuenta con una autonomía estimada de entre 4 y 6 horas según el fabricante a través de la batería recargable que incorpora de 1.800 mAh, que se recarga vía USB-C.



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The Blood of Dawnwalker ahora funcionará mejor en PC y añade un modo fácil de dificultad


Por lo que parece, muchos usuarios han estado quejándose de la dificultad en algunas partes de la historia de The Blood of Dawnwalker, y Rebel Wolves ha escuchado a la comunidad. En la nueva actualización que está prevista para principios de octubre, el juego recibirá un modo de dificultad fácil, además de introducir cambios en el combate, la exploración y también una mejora notable en el rendimiento que tiene el juego en PC.

Según recoge Eurogamer en una entrevista a Konrad Tomaszkiewicz, director del juego, todo esto llegará a través de un parche que está previsto para principios de octubre, pero todavía no han confirmado el día concreto en el que llegará. Sus novedades apuntan tanto a facilitar los enfrentamientos contra algunos enemigos como a la posibilidad de evitarlos durante la exploración.

The Blood of Dawnwalker
Review

The Blood of Dawnwalker

8.4
Nombre del juego The Blood of Dawnwalker
Disponible para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S
Versión analizada PlayStation 5
Desarrollador Rebel Wolves
Editor Bandai Namco Entertainment
Fecha de lanzamiento 3 de septiembre de 2026
Precio 69,99 euros

The Blood of Dawnwalker ajustará el combate y mejorará su rendimiento en PC

Como hemos mencionado ya, una de las novedades será incorporar una dificultad más fácil al actual modo Historia. La nueva opción recibirá ese nombre (modo Historia), mientras que la existente pasará a llamarse de otra manera aún por determinar. El objetivo, según el director del juego, es ofrecer una experiencia menos exigente para quienes prefieren centrarse en la narrativa antes que en las mecánicas. También modificarán algunas otras cosas como el fijado de enemigos; por ejemplo, utilizar Acrid Dust dejará de provocar cambio automático de objetivo.

BoD screenshot
Captura de pantalla oficial de The Blood of Dawnwalker. Fuente: Bandai Namco.

Rebel Wolves también facilitará las huidas y evitará que los animales persigan al protagonista al pasar junto a ellos mediante desplazamientos rápidos. Esto es para beneficiar el ritmo de quienes simplemente quieren explorar, para no tener que pararse a combatir animales que simplemente pasaban por ahí. La resistencia de los enemigos se mantendrá por ahora, mientras que Nueva Partida+ y nuevos tipos de adversarios siguen siendo posibilidades sin confirmar.

Por otro lado, la versión de The Blood of Dawnwalker en PC también recibirá algunos cambios en forma de optimización. No han entrado en materia para definir qué es lo que va a cambiar, pero sí que han confirmado que las optimizaciones harán que la experiencia de juego en PC sea más fluida, algo que muchas personas seguramente agradecerán porque es un juego bastante exigente gráficamente hablando (en nuestro análisis, nosotros lo probamos en PS5, por lo que no podemos opinar al respecto, pero sí podemos deciros que a su versión de consola también le vendrían bien algunas optimizaciones).



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PlayStation quiere recompensar el salto al digital devolviéndote dinero de tus compras en la PS Store


La polémica generada por Sony tras anunciar el adiós al formato físico, meses después, sigue siendo muy polémica. Los últimos movimientos de Xbox al permitir convertir juegos en formato físico a digital, tampoco han ayudado. En un movimiento que parece orientado a calmar las aguas con la comunidad, Sony está probando una nueva fórmula de recompensas para los usuarios que apuesten por el formato digital.

Algunos usuarios se han encontrado con promociones denominadas Wallet Credits, mediante las que reciben 10 dólares para gastar posteriormente en la tienda después de adquirir determinados videojuegos. O bien se trata del sucesor de PlayStation Stars, que cerrará definitivamente el 2 de noviembre de 2026, o de un movimiento para reencontrarse con los amantes de los juegos en formato físico.

PlayStation prueba una nueva forma de premiar las compras en digital

Este supuesto nuevo sistema de recompensa aparece de forma diferente dependiendo de la cuenta y del juego. Entre los títulos asociados a estas promociones aparecen juegos como The Blood of Dawnwalker, Onimusha: Way of the Sword, Halloween: The Game, Resonance: A Plague Tale Legacy y Star Wars Zero Company.

Interfaz del carrito de compra en PlayStation Store con el juego The Blood of Dawnwalker y créditos de monedero.
Vista del proceso de compra en PlayStation Store, que incluye el título The Blood of Dawnwalker para PS5 y una bonificación de créditos para el monedero digital – Imagen: Usuario de X GameRoll

En todos los casos, siempre se trata de una cantidad fija: 10 dólares/libras, aunque todavía no se sabe si esta cifra será la definitiva cuando Sony presente el sistema, si finalmente llega a convertirse en un programa permanente.

Uno de los casos más llamativos es el de The Blood of Dawnwalker. Un usuario mostró una promoción en la PlayStation Store y posteriormente afirmó haber recibido las 10 libras de crédito tras comprar el juego. También se han compartido imágenes relacionadas con otros lanzamientos recientes, aunque la disponibilidad no parece ser universal.

Imagen usuario de twitter
@Zuby_Tech
@Zuby_Tech
PlayStation is reportedly testing a new rewards program that gives players $10 in Wallet Credit back on select game purchases https://t.co/RnfINpqtPH
22 de septiembre, 2026 • 15:52

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Un sistema que todavía está lejos de ser oficial

Por ahora, Sony no ha anunciado públicamente Wallet Credits ni ha explicado sus condiciones. De hecho, las pruebas realizadas por algunos medios no han conseguido reproducir la promoción en todas las cuentas o mercados, por lo que todo apunta a que Sony podría estar realizando un despliegue muy limitado para comprobar el funcionamiento del sistema antes de decidir cuándo lo implementa.



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AM4 se resiste a morir: AMD sigue lanzando BIOS para placas base de 2017


Por si alguien tenía alguna duda acerca del soporte de AMD hacia la plataforma AM4, el equipo rojo se encargó de hacerla desaparecer con el lanzamiento del Ryzen 5 5500F, ya disponible en España por 115 euros. Por si fuera poco, AMD acaba de volver a demostrar el soporte para el socket AM4 con el lanzamiento de una nueva actualización de la BIOS de las primeras placas base que llegaron al mercado compatibles con este socket, concretamente las que utilizan el chipset A320.

Uno de los ejemplos más recientes es la ASUS PRIME A320M-A, una placa base que pertenece a las primeras generaciones de productos AM4. Según ha detectado el usuario de X TechEpiphany, a finales de agosto, ASUS lanzó una nueva BIOS para este modelo que incorpora el firmware AMD AGESA PI 1.2.0.12, una actualización que incluye correcciones relacionadas con vulnerabilidades de seguridad de fTPM.

AMD mantiene con vida AM4 y sus viejas placas A320 reciben nuevas actualizaciones de BIOS

No se trata de un caso aislado. Gigabyte lanzó a principios de septiembre una nueva actualización de la BIOS para el modelo A320M-HD3, al igual que AORUS (la gama alta de placas base de Gigabyte) para el mismo chipset, ambas actualizaciones con versiones que incorporan nuevas revisiones de AGESA y las mismas correcciones de seguridad.

Esta nueva actualización para la plataforma AM4, que se lanzó en 2016, llega a las primeras placas base con el chipset A320 que llegaron al mercado poco después de su lanzamiento, lo que significa que algunos de estos modelos continúan recibiendo soporte de firmware aproximadamente nueve años después de su lanzamiento.

Placa base Gigabyte A320M HD3 junto a su caja de producto en formato Micro-ATX.
Vista general del hardware y embalaje de la placa base Gigabyte A320M HD3 orientada a procesadores AMD – Imagen: Gigabyte

En 2022, la compañía confirmó que los procesadores Ryzen 5000 basados en Zen 3 podrían llegar también a placas de la serie 300, incluido el chipset A320, mediante BIOS compatibles proporcionadas por los fabricantes. Esto significa que el nuevo Ryzen 5 5500F es compatible con estas placas base, aunque, debido al chipset, es la mejor opción.

¿El motivo? El precio de la RAM DDR5

Mientras AM4 utiliza memoria DDR4, los equipos basados en AM5 requieren DDR5. El precio de los componentes ha demostrado cómo una plataforma antigua sigue resultando interesante para determinados usuarios que buscan actualizar un ordenador existente sin sustituir placa base, memoria y procesador al mismo tiempo.



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martes, 22 de septiembre de 2026

Raspberry Pi cierra la puerta a las ampliaciones de RAM: ya no será posible modificar módulos CM5


Uno de los dispositivos electrónicos que más se ha visto afectado por la crisis de la DRAM es la Raspberry Pi en sus diferentes versiones. Debido a su elevado precio, se han disparado las ventas del Compute Module, que se diferencia de la Raspberry Pi en que no contiene puertos, ya que está diseñado para integrarse en otros productos.

Para evitar comprar el modelo más caro, muchos usuarios optan por el modelo con menor capacidad de memoria RAM y la sustituyen por uno de mayor capacidad que, sobre el papel, es compatible. Sin embargo, el ingeniero de Raspberry Pi ha confirmado a través de los foros oficiales que cualquier cambio de este tipo es bloqueado por el dispositivo, impidiendo que el sistema reconozca una capacidad de memoria superior a la que trae de fábrica.

Raspberry Pi endurece su ecosistema: bloqueo de las ampliaciones de RAM, validación estricta y más control sobre el hardware

Todo comenzó cuando un usuario intentó sustituir el chip de memoria LPDDR de 2 GB de un CM5 por uno de 4 GB, primero con un chip nuevo y después con otro plenamente funcional. A pesar de la operación, que requiere equipamiento de rework BGA y amplios conocimientos, el sistema seguía detectando únicamente 2 GB. Incluso tras reflashear el dispositivo y reemplazar componentes auxiliares, el resultado no cambió.

La explicación oficial llegó de la mano de PhilE y otros ingenieros de Raspberry Pi: la compañía ha decidido bloquear las ampliaciones de RAM para evitar un problema creciente en el mercado de segunda mano.

Según detallan los ingenieros de Raspberry Pi, algunos usuarios estaban comprando placas de menor capacidad, sustituyendo la memoria por chips más grandes de origen desconocido y revendiendo el producto como si fuera un modelo oficial de mayor capacidad.

Esto generaba un riesgo doble:

  • Los usuarios podían encontrarse con hardware inestable.
  • Raspberry Pi recibía reclamaciones de soporte por fallos que no correspondían a sus productos validados
Compute Module 4
Imagen del Compute Module 4 de Raspberry Pi – Foto: Raspberry Pi

El bloqueo no se limita a registrar la capacidad original del módulo. Raspberry Pi ha incorporado en la configuración del sistema una serie de parámetros adicionales relacionados con la memoria: densidad, organización interna, ajustes de temporización y otros valores necesarios para soportar la creciente variedad de proveedores de SDRAM.



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Googlebook: los nuevos portátiles con Gemini Intelligence para competir con Apple y Microsoft


El pasado mes de mayo, Google anunció su nueva gama de portátiles bautizados como Googlebook, una nueva gama que no llega al mercado para sustituir al Chromebook, sino como una opción enfocada por completo a la Inteligencia Artificial a través de Gemini Intelligence.

Tras una larga espera, el gigante de las búsquedas ha presentado oficialmente los primeros portátiles Googlebook, con cinco modelos iniciales fabricados por Acer, ASUS, Dell, HP y Lenovo. A continuación, repasamos modelos, precios, disponibilidad, procesadores, características clave y funciones de IA.

Los cinco primeros Googlebook: modelos y especificaciones

Los cinco primeros modelos que Google ha presentado cuentan con pantallas táctiles, materiales prémium, un mínimo de 16 GB de RAM y hasta 1 TB de almacenamiento. Además, al estar enfocados en la IA, cuentan con una NPU dedicada que ofrece un rendimiento de 45 TOPS o más para ejecutar IA de forma local.

A diferencia de lo que se preveía en un principio, la gama de portátiles de Google utiliza procesadores con arquitectura x86 optimizada para IA en los modelos de Acer, ASUS y Lenovo, mientras que los de Dell y HP incorporan procesadores ARM Snapdragon de Qualcomm, enfocados en ofrecer una mayor autonomía. Google ha anunciado que próximamente llegarán al mercado nuevos modelos con procesadores de MediaTek.

Cinco ordenadores portátiles de diferentes marcas alineados sobre fondo negro bajo el nombre Googlebook.
Diferentes versiones del Googlebook fabricadas por Acer, ASUS, Dell, HP y Lenovo – Foto: Google

Acer Googlebook 14 – desde 899 dólares

  • Procesador: Intel Core Ultra 5 o Ultra 7
  • Pantalla: 14 pulgadas OLED 2,8K táctil
  • RAM: 16 GB
  • Almacenamiento: 256/512 GB
  • Autonomía: Hasta 16 h de navegación
  • Peso: 1,13 kg
  • Otros: Es el único modelo que realmente parte de los 899 dólares, y solo por tiempo limitado. Único convertible del catálogo, chasis de aluminio y magnesio, sensor de huellas

ASUS Googlebook 14 – desde 1.299 dólares

  • Procesador: Intel Core Ultra Series 3
  • Pantalla: 14 pulgadas OLED 3K táctil
  • RAM: 16 / 32 GB
  • Almacenamiento: 256/512 GB
  • Autonomía: Hasta 16 h
  • Otros: Ultraligero (1 kg), puertos HDMI y USB-A, chasis de aluminio

Dell XPS Googlebook – desde 1.199 dólares

  • Procesador: Qualcomm Snapdragon X Elite
  • Pantalla: 13,4 pulgadas LCD táctil 2.5K
  • RAM: 16 / 32 GB
  • Almacenamiento: 512 GB
  • Autonomía: Hasta 18 h
  • Otros: Chasis de aluminio mecanizado, haptic touchpad, autenticación facial

HP Googlebook 14 – desde 1.299 dólares

  • Procesador: Snapdragon X Elite
  • Pantalla: 14 pulgadas OLED 2,8K táctil
  • RAM: 16 / 32 GB
  • Almacenamiento: Hasta 1 TB
  • Autonomía: Hasta 19 h (la mayor del catálogo)
  • Otros: Diseño premium, sensor de huellas y reconocimiento facial

Lenovo Googlebook 15 – desde 1.299 dólares

  • Procesador: Intel Core Ultra 5 Series 3
  • Pantalla: 15,3 pulgadas OLED 2,8K táctil
  • RAM: 16 GB
  • Almacenamiento: 256/512 GB
  • Autonomía: Hasta 16 h
  • Otros: El más grande y orientado a productividad

Gemini Intelligence: la clave del sistema operativo

Googlebook estrena un sistema operativo híbrido que combina ChromeOS y Android con la inteligencia artificial de Google, Gemini, como núcleo de toda la experiencia. Algunas de las funciones más destacadas de los nuevos Googlebook son:

Integración con móviles
Desde un Googlebook, podemos ejecutar aplicaciones de nuestro móvil sin instalarlas – Foto: Google
  • Magic Pointer. Con un simple gesto del cursor, Gemini se activa y puede interactuar con cualquier elemento de la pantalla para, por ejemplo, organizar calendarios, analizar emails, combinar imágenes, entre otros.
  • Rambler. Dictado inteligente que convierte la voz en texto estructurado y con formato.
  • Create My Widget. Permite crear widgets para situar en el escritorio utilizando lenguaje natural.
  • Antigravity. Plataforma para crear apps y agentes de IA
  • Continuidad con Android. Permite continuar tareas del móvil en el Googlebook, acceder directamente a archivos almacenados en el móvil del usuario asociado a la misma cuenta y utilizar apps instaladas en el móvil en una ventana del escritorio.

Google afirma que la gama Googlebook disfruta de 10 años de actualizaciones. Junto con el portátil se incluyen:



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De NES a PS2: ARC X1, la nueva consola portátil con procesador Snapdragon y pantalla Full HD a 120 Hz pensada para emularlo todo


A los tradicionales fabricantes de consolas portátiles como Ayaneo, AYN, Retroid, Arbenic y demás, en los últimos meses se han sumado nuevos fabricantes como Yoniq con la Yoniq Duo con estética de Nintendo DS y la Yoniq Portal con diseño en forma de mando de PS2. El último en sumarse a este listado es el fabricante indio ARC, fabricante que acaba de presentar su primera consola portátil bautizada como ARC X1.

La consola portátil ARC X1 cuenta con una distribución asimétrica de los joysticks, al estilo de Xbox con el joystick izquierdo en la parte de arriba y el derecho en la parte inferior, un diseño muy similar a modelos de fabricantes de consolas retro portátiles. Cuenta con una pantalla LCD de 7 pulgadas con resolución Full HD con 120 Hz de tasa de refresco y formato 16:9, por lo que es una más que interesante opción tanto para títulos retro como juegos para móviles.

Potencia Snapdragon y almacenamiento ampliable

En el interior, encontramos el procesador Snapdragon G2 Gen 2, un chipset diseñado específicamente para gaming móvil junto a 8 GB de RAM y 128 GB de almacenamiento UFS 3.1, ampliables mediante microSD hasta 1 TB.

El Snapdragon G2 Gen 2 de Qualcomm es más que suficiente para mover juegos sin despeinarse de NES, SNES, Mega Drive, toda la serie Game Boy, Master System, Nintendo 64, Sega Saturn, Nintendo DS, PSP, PlayStation 1, Neo Geo, Dreamcast, entre muchos otros. Pero, además, también es capaz de mover, sobre el papel, juegos de PlayStation 2, GameCube, Wii, Nintendo 3DS e incluso títulos de PS Vita.

Para que el calor no sea un problema, la consola portátil ARC X1 cuenta con un sistema de ventilación activa, con entrada de aire por la parte trasera y salida superior. Este enfoque, más cercano al de consolas como Steam Deck o ROG Ally, permite mantener el rendimiento sostenido sin thermal throttling.

Controles de precisión y vibración avanzada

Los sticks analógicos utilizan sensores TMR, una alternativa a los joysticks de efecto Hall que elimina el efecto drift, consume menos batería y ofrece mayor durabilidad y precisión. Los botones frontales y la cruceta emplean microinterruptores, mientras que los gatillos analógicos incluyen bloqueos mecánicos para ajustar la distancia de recorrido, lo que permite ajustarse a diferentes tipos de juego. También cuenta con dos botones programables en la parte trasera.

Primer plano de los controles de la consola Arc X1 que muestra los joysticks TMR con iluminación RGB y los botones táctiles XYAB.
Detalle de los joysticks TMR y la botonera táctil de la consola Arc X1, diseñados para ofrecer mayor precisión y eliminar el drift — Imagen: ARC

La vibración corre a cargo de dos motores LRA, capaces de ofrecer una respuesta más precisa y envolvente que los motores tradicionales ERM.

OwlOS: un Android pensado para jugar

La ARC X1 funciona con OwlOS, un sistema basado en Android, pero diseñado para eliminar la interfaz táctil tradicional. En su lugar, ofrece un lanzador unificado que agrupa juegos nativos, apps de streaming en la nube y emuladores. Incluye funciones modernas como perfiles de rendimiento, superposición de FPS y reanudación rápida, acercándose a la experiencia de consolas dedicadas.



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lunes, 21 de septiembre de 2026

«Temí revivir el infierno de Silent Hills”: Hideo Kojima, en referencia a la cancelación de Physint


La industria del videojuego recibió este mes una de las noticias más sorprendentes del año: Sony anunció que se olvidaba de Physint, el ambicioso proyecto de espionaje con el que Hideo Kojima planeaba regresar al género que lo convirtió en una figura legendaria.

Los malos resultados económicos de Death Stranding 2, el elevado presupuesto que se estimaba y la exclusividad, según afirmó Bloomberg hace unos días, fueron los principales detonantes de la cancelación a pesar de ser una apuesta de Jim Ryan, presidente y CEO de Sony Interactive Entertainment hasta 2024.

Según afirma Kojima en una entrevista al medio The Washington Post, la decisión de cancelar el apoyo por parte de PlayStation, comunicada en una reunión privada a mediados de junio, dejó al director japonés y a su equipo en estado de shock.

Solo me quedé sorprendido. No sentí ninguna rabia ni tristeza. Estaba pensando: ¿Qué debería hacer? Es un gran problema para nosotros y no pude decírselo al personal en ese momento. Me quedé completamente en blanco cuando me lo dijeron.

La preocupación del director no era solo creativa, sino también estructural. Kojima Productions es un estudio independiente, y la cancelación de un proyecto de gran presupuesto podría tener consecuencias devastadoras para sus 200 empleados.

Un proyecto del antiguo presidente y CEO de Sony

La ruptura fue especialmente dolorosa porque Physint nació como una colaboración estrecha con PlayStation Studios. Kojima recuerda que Jim Ryan estaba entusiasmado con la idea desde el principio por eso, cuando llegó la cancelación, su reacción fue de incredulidad y deseó haber conocido la noticia mucho antes, no cuando llevaban más de dos años trabajando en el juego, juego presentado por Kojima y Hermen Hust (sucesor de Jim Ryan), anunciaron en enero de 2024.

A pesar del golpe, Kojima decidió actuar con rapidez. Reunió a los líderes de su equipo y les aseguró que el proyecto seguiría adelante, aunque fuera con otro editor. No quería repetir el trauma de tener que comunicar a actores y colaboradores que un proyecto había muerto (en referencia a Silent Hills tras su salida de Konami).

Recordemos que Silent Hills fue un proyecto de Kojima y el director Guillermo del Toro protagonizado por Norman Reedus y quien, tras la cancelación de este proyecto, acabó protagonizando las dos sagas de Death Stranding.



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DLSS 5 también «funciona» con las gráficas de Intel, aunque con un resultado lamentable


A pesar de las duras críticas que recibió DLSS 5 cuando se anunció oficialmente en marzo de este mismo año, una vez estuvo disponible en NBA 2K27, muchos fueron los modders que empezaron a implementarlo no solo en la serie RTX 50, sino también en generaciones anteriores de la serie RTX e incluso en las gráficas de AMD. Ahora, también lo han hecho funcionar en las gráficas de Intel, concretamente en la gráfica integrada Intel Arc 140V.

La gráfica Intel Arc 140V es la gráfica integrada que Intel utiliza en los Core Ultra 7 (256V, 258V, 266V y 268V) y Core Ultra 9 (288V) dentro de la serie Core Ultra 200V basados en arquitectura Xe2.

Mejora gráfica considerable, pero injugable

Mientras esperamos a que Intel dé el primer paso para implementar su propio renderizado neuronal, al igual que ya tiene previsto AMD, un modder ha implementado DLSS 5 en la iGPU Intel Arc 140V pero de forma diferente. En lugar de ejecutar la biblioteca (DLL) oficial, ha reconstruido de forma independiente el pipeline de inferencia del modelo, replicando la arquitectura U-Net de 71 bloques que DLSS 5 utiliza para el proceso de reconstrucción neuronal.

Este modelo se ejecuta sobre los XMX matrix engines de Intel, aprovechando la extensión VK_KHR_cooperative_matrix de Vulkan, con operaciones FP16 y acumulación FP32. Básicamente, se trata de una implementación artesanal, pero sofisticada, que demuestra que el concepto de neural rendering puede trascender las fronteras de CUDA y NGX (kit de desarrollo de software de NVIDIA).

Comparativa lado a lado de personajes de Mortal Kombat mostrando la diferencia entre la imagen original y el uso de DLSS-NR en Intel Xe2.
Diferencias visuales en Mortal Kombat al aplicar la tecnología DLSS-NR en una arquitectura Intel Xe2 frente a la imagen base del juego – Imagen: GitHub de uzbekunknown

El experimento se ejecuta en Linux con drivers Mesa, y requiere que el usuario proporcione sus propios archivos de DLSS, desde los cuales se extraen los pesos del modelo. NVIDIA almacena estos pesos en FP8, pero el modder los convierte a FP16 para que puedan procesarse en Xe2. Todo el procesamiento se realiza directamente en la GPU, y como se trata de una gráfica integrada que depende de la memoria compartida del sistema, el rendimiento deja mucho que desear.

En pruebas con juegos como Dead or Alive 5 Last Round, Tekken 7 y Mortal Kombat 1, los resultados iniciales rondan los 3–5 FPS a 720p, y apenas 1,5–2 FPS a 1080p. Incluso con optimizaciones posteriores, Tekken 7 solo alcanza 10,5 FPS a 640×360, y el paso de reconstrucción neuronal puede tardar más de 400 ms por fotograma a 1080p.



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Silent Hill: Townfall, análisis: una nueva niebla para una vieja pesadilla


La saga Silent Hill atraviesa una nueva etapa en la que Konami parece dispuesta a explorar diferentes lugares, épocas y formas de entender su característico terror psicológico. Después de trasladarnos al Japón de los años 60 con Silent Hill f, esta nueva entrega abandona nuevamente el conocido pueblo estadounidense para llevarnos hasta St. Amelia, una pequeña y aislada localidad costera de Escocia en la que la niebla esconde algo más que calles desiertas.

Desarrollado por el estudio escocés Screen Burn Interactive, anteriormente conocido como No Code y responsable de Stories Untold y Observation, Silent Hill: Townfall se presenta como una historia independiente ambientada en 1996. También es la primera entrega completa de la saga jugada íntegramente en primera persona y sustituye la tradicional radio por un pequeño televisor portátil CRTV, empleado tanto para localizar amenazas como para recuperar las inquietantes señales que nos ayudarán a reconstruir lo ocurrido.

Historia: una pesadilla que tarda en cobrar sentido

Como siempre, vamos a intentar valorar la historia del juego sin entrar en demasiados spoilers.

Silent Hill: Townfall comienza con Simon Ordell emergiendo del mar junto al puerto de St. Amelia, una pequeña localidad costera escocesa aparentemente abandonada. No sabe cómo ha llegado hasta allí y lleva una vía conectada a una bolsa de suero, además de una pulsera hospitalaria con su nombre. La niebla cubre las calles, las viviendas están en venta y numerosos carteles sugieren que sus habitantes tuvieron que afrontar algún tipo de emergencia antes de desaparecer.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Simon ha sido atraído hasta la isla por Richard, un misterioso hombre que asegura que todavía pueden arreglar lo sucedido y le pide que encuentre a Zoe, una enfermera estrechamente relacionada tanto con el protagonista como con la tragedia de St. Amelia. Poco más revela el juego durante sus primeros compases, dejando que sean las grabaciones del CRTV, las notas, los correos electrónicos y los propios escenarios los que nos permitan reconstruir poco a poco el pasado del pueblo.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La historia transcurre en 1996 y funciona de manera completamente independiente al resto de la saga. Townfall no nos lleva al conocido pueblo estadounidense, sino que interpreta Silent Hill como un fenómeno capaz de manifestar los traumas, temores y sentimientos de culpa de sus personajes (para mi, personalmente, representa el infierno personal del protagonista). En esta ocasión, la pesadilla no nace únicamente de Simon, sino también del sufrimiento colectivo de una comunidad castigada por la enfermedad, las desapariciones y las actividades de una corporación llamada CEG.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

El componente médico tiene una presencia constante en toda la aventura. Hospitales, vías intravenosas, bolsas de fluidos, instrumental clínico y cuerpos sometidos a tratamientos invasivos forman parte tanto de la historia como del propio diseño del Otro Mundo. Inicialmente parecen imágenes introducidas únicamente para desconcertarnos, pero su significado va quedando cada vez más claro conforme descubrimos la relación de Simon, Zoe y Richard con lo ocurrido en St. Amelia.

Townfall apuesta por una narrativa muy fragmentada que proporciona la información a cuentagotas. Durante las primeras horas acumula preguntas y situaciones aparentemente arbitrarias sin ofrecer apenas respuestas, lo que provoca que su inicio resulte excesivamente lento y confuso. En nuestro caso, hicieron falta más de dos horas para comenzar a conectar con su propuesta y sentir verdadero interés por descubrir qué estaba sucediendo.

Por suerte, la trama gana intensidad a medida que avanzamos y empiezan a encajar las diferentes piezas. Elementos que parecían colocados sin explicación adquieren sentido, las motivaciones de los personajes se vuelven más comprensibles y el misterio deja paso a una historia centrada en la culpa, el trauma médico y la responsabilidad que puede tener una persona sobre el destino de toda una comunidad. El juego también amplía su relato mostrando algunos acontecimientos desde otra perspectiva, lo que ayuda a comprender mejor el pasado sin abandonar su deliberada ambigüedad. Aunque luego aparecen escenas como esta que podéis ver abajo, que recuerdan a «La Niebla» de Stephen King.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Y sale más de una vez… por suerte al final te enteras por qué.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La narración ambiental está especialmente bien integrada. Townfall evita que Simon verbalice constantemente sus pensamientos y recupera las descripciones escritas de los primeros Silent Hill al examinar determinados objetos. El CRTV también permite captar fragmentos de vídeo y señales vinculadas con el pasado, convirtiéndose en una herramienta narrativa además de jugable. Todo ello obliga a prestar atención al entorno si queremos comprender los matices de una historia que rara vez ofrece explicaciones directas.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

No entraremos en más detalles para evitar destripar sus revelaciones, pero podemos decir que la historia termina dando sentido a buena parte de los interrogantes planteados durante el comienzo. Su pausado ritmo inicial exige más paciencia de la necesaria, aunque el desarrollo mejora considerablemente cuando empieza a mostrar sus cartas. No es una trama fácil de seguir durante sus primeras horas, pero luego toma intensidad y acaba estando mejor hilada de lo que inicialmente parecía.

Jugabilidad y mecánicas: sobrevivir con un televisor entre las manos

Silent Hill: Townfall abandona la habitual perspectiva en tercera persona de la saga para apostar íntegramente por una cámara subjetiva en primera persona. La intención es aumentar la inmersión y acercarnos todavía más a sus escenarios, aunque el cambio no termina de convencernos por completo. La primera persona funciona especialmente bien en los espacios cerrados y durante las secuencias de sigilo, pero también hace que Townfall se parezca por momentos a otros juegos modernos de terror y pierda parte de la personalidad jugable de los Silent Hill tradicionales.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La aventura comienza restringiendo bastante nuestras posibilidades. Inicialmente apenas podemos caminar e interactuar con el entorno, sin mapa ni capacidad para correr. Estas funciones se desbloquean poco después, cuando Simon encuentra un plano de St. Amelia, y a partir de ahí comienza a tomar forma el bucle jugable: explorar las calles y edificios, localizar objetos, resolver puzles, abrir nuevos caminos y evitar o combatir a las criaturas que recorren el pueblo.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La gran novedad es el CRTV, un pequeño televisor portátil capaz de sintonizar diferentes señales según el lugar y el momento. Algunas muestran imágenes relacionadas con la historia, mientras que otras ofrecen pistas necesarias para resolver puzles o encontrar el siguiente destino. En determinados puntos también encontramos sintonizadores que debemos calibrar mediante un pequeño minijuego para captar nuevas frecuencias.

El CRTV sustituye además a la radio de las entregas clásicas como sistema para detectar amenazas. Cuando hay una criatura cerca seguimos escuchando la característica estática, pero al sacar el dispositivo y sintonizar la frecuencia adecuada podemos ver su silueta incluso a través de paredes y otros obstáculos. Esta función facilita considerablemente el sigilo, aunque es completamente opcional fuera de los puzles: el crujido de la señal continúa siendo suficiente para saber que existe algún peligro en los alrededores.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Townfall también permite asomarse por puertas y esquinas para comprobar si el camino está despejado con la mecánica llamada «echar un vistazo», además de esconderse y provocar distracciones. Podemos lanzar botellas, encender radios o golpear determinados vehículos para activar sus alarmas y atraer a los enemigos hacia otra posición. Son recursos útiles, aunque la capacidad del CRTV para revelar criaturas a través de las paredes reduce bastante la importancia de la mecánica de asomarse y elimina parte del riesgo que implicaría localizar a los enemigos únicamente mediante el sonido.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

La aventura alterna segmentos protagonizados por Simon y Zoe, cada uno con una forma distinta de enfrentarse a los peligros. Simon puede defenderse utilizando un tablón de madera, una tubería o un revólver, mientras que Zoe carece de armas y debe recurrir exclusivamente al sigilo, las distracciones y la huida. Ella tampoco utiliza el CRTV, sino un busca que desempeña una función diferente durante sus capítulos.

Aquí, un inciso: el tablón de madera se va desgastando con el uso y te ves obligado a sustituirlo por otro de vez en cuando. Pero en cierto momento me encontré con algo absurdo: había una puerta bloqueada con una tubería, y el juego me permitió cambiar la tubería por el palo de madera que llevaba… volviendo a dejar la puerta bloqueada. ¿Por qué? Lo lógico habría sido llevarse la tubería y dejar la puerta bloqueada, ¿no? En fin… agujeros de guión.

El combate de Simon es bastante sencillo. Podemos realizar ataques cuerpo a cuerpo, bloquear o utilizar el revólver, cuya munición es muy escasa y debe recargarse introduciendo las balas una a una. Los enemigos son agresivos y se abalanzan rápidamente sobre nosotros al detectarnos, por lo que enfrentarse a ellos desde corta distancia puede resultar peligroso. Aun así, el sistema es suficientemente permisivo como para que determinados recorridos llenos de criaturas terminen convirtiéndose en un paseo si conservamos munición y hacemos un buen uso del tablón.

La vía conectada al brazo de Simon también posee una función jugable. Al equipar una bolsa de fluido intravenoso podemos resucitar en el mismo lugar después de morir, aunque la bolsa se consume y solamente recuperamos una pequeña parte de la salud (o la salud entera si hemos «mejorado» la bolsa con el Fluido IV). Es una mecánica interesante porque integra dentro de la jugabilidad uno de los grandes interrogantes de la historia, en lugar de utilizar la vía únicamente como un elemento visual.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Los capítulos de Zoe son bastante más vulnerables y están claramente orientados a evitar cualquier contacto. Algunas criaturas pueden atacarla a distancia, mientras que determinados enemigos especiales nos matan en cuanto consiguen alcanzarnos, obligándonos a observar sus recorridos y movernos sin ser vistos. El contraste entre ambos personajes introduce algo de variedad y evita que toda la aventura pueda resolverse a golpes o disparos.

La variedad de enemigos, sin embargo, es bastante limitada. Durante buena parte del juego nos enfrentamos repetidamente a dos tipos de criaturas (que yo personalmente bauticé como «Cabezahacha» y «Carapartida»), a los que posteriormente se suma una amenaza mucho más rápida y letal que funciona como un perseguidor, una especie de Némesis o Mr. X de los Resident Evil. Sus diseños son inquietantes y cumplen perfectamente dentro de la ambientación, pero su escaso número hace que terminen perdiendo parte de su capacidad para sorprendernos.

Los puzles son otro de los pilares de Townfall pero presentan una dificultad muy irregular. Algunos se resuelven prácticamente con observar una imagen en el CRTV y leer un documento cercano, mientras que otros utilizan asociaciones visuales demasiado rebuscadas y pueden mantenernos bloqueados un tiempo si no logras interpretar correctamente las pistas. También hay secuencias mucho más elaboradas, como una prueba médica en la que debemos seguir instrucciones, consultar un ordenador, configurar distintos aparatos y localizar los componentes necesarios mientras evitamos a las criaturas del hospital. Estos momentos son los que mejor aprovechan el entorno y la temática del juego.

La orientación tampoco mantiene siempre el mismo criterio. En determinadas situaciones el juego registra automáticamente una pista y señala nuestro siguiente destino en el mapa, facilitando bastante el progreso. En otras nos deja completamente libres para encontrar una llave, un código o un camino sin ofrecer indicaciones claras. Normalmente la solución se encuentra cerca cuando no aparece marcada, pero esta alternancia entre llevarnos de la mano y soltarnos sin explicación puede resultar desconcertante.

Captura Silent Hill Townfall HardZone

Para guardar la partida debemos localizar alguno de los teléfonos repartidos por St. Amelia y marcar el número 100, aunque también existen puntos de guardado automático asociados al progreso de la historia. Es otro buen ejemplo de cómo Screen Burn intenta integrar elementos tradicionalmente externos dentro del propio mundo del juego.

Para terminar, hay que decir que Townfall combina exploración, puzles, sigilo y un combate relativamente sencillo para construir una experiencia bastante variada. El CRTV es su aportación más original y funciona bien tanto como herramienta narrativa como para la supervivencia, mientras que la alternancia entre Simon y Zoe cambia el ritmo de los enfrentamientos. No todas sus ideas están igual de pulidas y tanto los puzles como la señalización presentan importantes altibajos, pero sus diferentes sistemas terminan formando un conjunto coherente y entretenido.

Apartado artístico

St. Amelia es uno de los grandes aciertos de Silent Hill: Townfall. Screen Burn ha construido una pequeña localidad costera que transmite perfectamente la sensación de decadencia y abandono que necesita la historia. El puerto, las estrechas calles, los comercios cerrados y las viviendas puestas en venta dibujan un pueblo creíble, castigado por el clima y por una tragedia que parece haber obligado a sus habitantes a marcharse precipitadamente.



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