miércoles, 16 de septiembre de 2026

Trails In The Sky 2nd Chapter, review: una segunda parte que sabe exactamente lo que tiene que hacer


El regreso de Trails in the Sky con su primer remake salió bastante mejor de lo que muchos esperábamos. Nihon Falcom no se limitó a darle un lavado de cara a uno de sus JRPG más queridos, sino que aprovechó la ocasión para modernizar bastantes elementos que, con el paso de los años, se habían quedado algo atrás. El resultado fue un juego mucho más cómodo de jugar, especialmente por ese sistema híbrido de combate que permitía alternar entre acción directa y los clásicos turnos de la saga. Ahora, con la llegada de Trails in the Sky 2nd Chapter, como era de esperar, el resultado no ha sido diferente.

Esta nueva entrega de la saga Trails in the Sky aprovecha la base, que ya estaba construida y era buena, para poder continuar exactamente desde ahí, ampliando algunas mecánicas, recuperando la segunda mitad de la historia de Estelle y Joshua y trasladándola al mismo formato moderno que vimos en el capítulo anterior.

Cuadro de diálogo en Trails in the Sky SC con la opción de ver un resumen del primer capítulo.
Al comenzar Trails in the Sky 2nd Chapter, el juego permite repasar los acontecimientos de la entrega anterior. Foto: HardZone.es

Nosotros lo hemos jugado principalmente en modo portátil en Nintendo Switch 2, una forma de disfrutarlo que le sienta especialmente bien. No estamos ante un juego que vaya a exprimir la consola ni que destaque por una puesta en escena espectacular, pero sí ante uno de esos JRPG que encajan perfectamente en sesiones largas o cortas, alternando exploración, conversaciones, combates y misiones secundarias sin necesidad de estar siempre delante del televisor.

 

Historia: una continuación directa que no tiene sentido jugar por separado

Hay secuelas que permiten entrar prácticamente de cero y otras que están planteadas como una segunda mitad de la misma historia. Trails in the Sky 2nd Chapter pertenece claramente al segundo grupo, por lo que empezar aquí sin haber terminado antes 1st Chapter supone perderse buena parte de lo que hace especial a esta entrega. La historia arranca inmediatamente después de los acontecimientos del primer capítulo. Estelle ya ha avanzado mucho en su camino como Brazal, pero la desaparición de Joshua cambia por completo su situación y comienza una búsqueda que sirve también para introducir de lleno a Uroboros y ampliar muchos de los conflictos que hasta ahora apenas se habían insinuado.

Primer plano de un personaje femenino con pelo castaño y ojos violetas en una escena de diálogo de Trails in the Sky the 2nd Chapter.
Captura de pantalla de Trails in the Sky the 2nd Chapter que muestra un momento de conversación con subtítulos en español dentro de una estancia con librerías. Foto: HardZone.es

No merece la pena entrar demasiado en detalles, porque una parte importante del atractivo de 2nd Chapter está precisamente en descubrir cómo van evolucionando esos acontecimientos. Lo que sí podemos decir es que la historia nos ha gustado bastante más una vez superado el tramo inicial, especialmente porque aquí los personajes tienen muchísimo más peso que en la primera entrega.

Estelle vuelve a ser el centro de todo y sigue funcionando extraordinariamente bien como protagonista. En 1st Chapter ya tenía una personalidad muy marcada, pero aquí vemos una evolución bastante más clara. La ausencia de Joshua durante buena parte del recorrido obliga al personaje a tomar decisiones y afrontar situaciones sin depender constantemente de él, y eso termina beneficiando mucho tanto a la propia Estelle como a la historia.

Plano cenital de Estelle Bright sentada en el suelo de una habitación en Trails in the Sky SC.
Un momento de introspección de la protagonista durante los eventos de Trails in the Sky: Second Chapter. Foto: HardZone.es

Uno de los puntos que más hemos disfrutado vuelve a estar en las relaciones entre personajes. Falcom dedica mucho tiempo a conversaciones que otros juegos probablemente resolverían en dos líneas de diálogo, pero aquí ese ritmo tiene sentido porque permite que conozcamos mejor al grupo y que veamos cómo evolucionan sus relaciones. Hay personajes que podrían parecer secundarios y que, después de pasar varias horas con ellos, acaban teniendo bastante más importancia de la que esperábamos.

También se mantiene esa forma tan particular que tiene la saga de construir su mundo alrededor de pequeños detalles. Los NPC cambian sus diálogos según avanza la historia, muchas misiones secundarias tienen pequeñas continuaciones, y regresar a una ciudad conocida no consiste únicamente en encontrar los mismos personajes esperando en el mismo sitio. No hace falta hablar con todo el mundo para terminar la aventura, pero quienes disfruten rebuscando cada rincón van a encontrar mucho contenido adicional.

Interfaz de combate de Trails in the Sky the 2nd Chapter que muestra las estadísticas y debilidades de un enemigo Jaeger.
Menú detallado de Trails in the Sky the 2nd Chapter donde se consultan los atributos, eficacia elemental y susceptibilidad de estado de un soldado Jaeger. Foto: HardZone.es

Eso sí, también volvemos a encontrarnos con uno de los problemas habituales de Trails: el ritmo puede hacerse pesado. Hay momentos en los que la trama avanza con mucha fuerza y otros en los que parece detenerse durante demasiado tiempo entre conversaciones, encargos secundarios y largos recorridos. Además, volvemos a visitar bastantes zonas que ya conocíamos del primer capítulo, algo lógico por cómo está planteada la historia, pero que puede provocar cierta sensación de estar recorriendo terreno demasiado familiar.

Combate por turnos en Trails in the Sky the 2nd Chapter con indicadores de salud y menú de acciones.
Interfaz de batalla en Trails in the Sky the 2nd Chapter donde se muestran las estadísticas de los enemigos y el orden de los turnos. Foto: HardZone.es

Nada de ello nos ha parecido un problema especialmente grave, porque esta segunda parte aprovecha mucho mejor todo el trabajo previo. 1st Chapter sí necesitaba dedicar muchas horas a presentar Liberl, sus ciudades, sus organizaciones y sus personajes. Aquí todo eso ya está hecho, por lo que la historia puede profundizar mucho más en los conflictos y en las relaciones que se habían ido construyendo.

 

Jugabilidad: la fórmula del primer remake sigue funcionando

Falcom tampoco ha querido complicarse demasiado en este apartado, y creemos que ha sido la decisión correcta. El sistema híbrido de combate que vimos en 1st Chapter vuelve prácticamente intacto, con algunas novedades y ajustes que amplían sus posibilidades sin cambiar su funcionamiento básico. Mientras exploramos podemos enfrentarnos a los enemigos directamente sobre el escenario. Los ataques rápidos, las esquivas y los movimientos básicos permiten limpiar grupos sencillos sin necesidad de entrar constantemente en el sistema tradicional por turnos, algo que agiliza muchísimo la exploración y evita que los encuentros aleatorios terminen haciéndose pesados.

Primer plano de los rostros de dos personajes femeninos en Trails in the Sky the 2nd Chapter con menús de habilidades integrados en pantalla.
Detalle de la interfaz de usuario en Trails in the Sky the 2nd Chapter, donde se muestran las opciones de combate sobre las ilustraciones de las protagonistas. Foto: HardZone.es

Cuando el enemigo exige algo más de atención podemos pasar al combate por comandos, donde reaparece toda la profundidad habitual de la saga. Técnicas, Supertécnicas, Artes, posicionamiento y Orbamentos vuelven a tener un peso importante, especialmente cuando empezamos a encontrarnos con enemigos más resistentes o enfrentamientos en los que conviene preparar bien el grupo. Esta mezcla sigue pareciéndonos uno de los mayores aciertos del remake. No convierte a Trails in the Sky en un juego de acción ni intenta sustituir el sistema tradicional, sino que lo que hace es permitirnos resolver rápidamente los combates menos importantes y reservar los turnos para las situaciones en las que realmente merece la pena detenerse y pensar qué estamos haciendo.

Interfaz de combate de Trails in the Sky the 2nd Chapter mostrando el menú de Superrotura y estados de los personajes.
Menú de acciones especiales durante un enfrentamiento en Trails in the Sky the 2nd Chapter, donde se aprecian las opciones de ataque y la interfaz de gestión de habilidades. Foto: HardZone.es

La secuela introduce además nuevas técnicas y algunas mecánicas adicionales, como Asalto Audaz, que permite combinar ataques de varios personajes durante el combate rápido. No cambia por completo nuestra forma de jugar, pero sí aporta algo más de variedad y evita que tengamos exactamente la misma sensación que en el capítulo anterior.

La composición del grupo continúa siendo importante porque cada personaje mantiene un papel bastante definido. No es lo mismo llevar personajes orientados al daño físico que apostar por Técnicas, apoyo o control, y cuanto más avanzamos, más necesario resulta prestar atención al equipo, los Orbamentos y las habilidades disponibles. También vuelve el sistema de Cuarzos, una de esas mecánicas que al principio puede parecer algo confusa pero que termina dando bastante juego. Ajustar los Orbamentos nos permite modificar atributos, desbloquear Técnicas y orientar cada personaje hacia un estilo concreto, por lo que quienes disfruten trasteando con configuraciones van a tener bastante margen para experimentar.

Interfaz del menú de gestión de Cuarzos y Sepith en el videojuego Trails in the Sky the 1st.
Menú de gestión de Cuarzos en Trails in the Sky the 1st, donde se muestran los requisitos de Sepith para fabricar orbes de distintos elementos. Foto: HardZone.es

Fuera del combate encontramos una cantidad considerable de contenido secundario. Hay encargos, pesca, cocina, minijuegos y distintas actividades que sirven para romper el ritmo entre los tramos de historia. Algunas son poco más que distracciones, mientras que otras esconden pequeñas historias que ayudan a conocer mejor el mundo y a sus habitantes. Quien quiera ir directamente a la trama principal puede hacerlo, pero creemos que este tipo de juego se disfruta bastante más sin prisas. Buena parte del encanto de Trails está precisamente en desviarse, hablar con personajes, completar encargos y descubrir pequeñas situaciones que no tienen necesariamente consecuencias sobre la historia principal.

Dos personajes femeninos frente a una tienda de campaña en un entorno boscoso del videojuego Trails in the Sky the 1st.
Escena de Trails in the Sky the 1st donde los protagonistas examinan una tienda de campaña durante su paso por el bosque de Saint-Croix. Foto: HardZone.es

La otra cara de la moneda es que todo esto puede resultar excesivo para quien busque un JRPG mucho más directo. Hay bastante diálogo, muchas conversaciones opcionales y momentos en los que el juego espera que nos interesemos por personajes o situaciones que aparentemente no tienen demasiada importancia. Si ya conocemos la saga, sabemos perfectamente a qué venimos. Si no, conviene tenerlo claro antes de empezar.

 

Gráficos y rendimiento: Switch 2 le sienta especialmente bien en portátil

Visualmente encontramos exactamente lo que esperábamos después de jugar a 1st Chapter. Falcom mantiene una estética anime muy limpia, con personajes expresivos, escenarios coloridos y una dirección artística que intenta respetar el aspecto del juego original sin quedarse atrapada en él. Los modelos de personajes cumplen especialmente bien y las animaciones ayudan mucho durante las escenas de diálogo. No estamos ante una producción con captura facial o animaciones especialmente complejas, pero el salto respecto al juego original es enorme y permite que muchas conversaciones tengan algo más de vida que unos simples retratos estáticos sobre cuadros de texto.



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AMD también tendrá renderizado neuronal como DLSS 5, y estará en PS6 y Project Helix


NVIDIA lleva muchos años siendo la voz cantante en cuanto a la tecnología que implementa en sus gráficas, tanto para usuarios domésticos como para centros de datos, tecnología que va de la mano del software para sacarle el máximo partido, con AMD siempre a rebufo. El último ejemplo de esto que estamos diciendo lo encontramos en la última filtración que apunta a que AMD ya está trabajando en un DLSS 5 para sus gráficas y que también estará disponible en las consolas de próxima generación de Sony y Microsoft.

Esto supondrá una importante mejora en la calidad gráfica de los títulos que lleguen tanto a la PS6 como a la ahora denominada Project Helix de Microsoft, aunque, probablemente, no de forma retroactiva, siempre y cuando los desarrolladores no actualicen sus juegos.

AMD introducirá el renderizado neuronal de DLSS 5 de forma diferente

Esta información procede del conocido filtrador Kepler_L2 a través de los foros de AnandTech donde afirma que AMD tendrá su propia versión de iluminación neural, similar a DLSS5. La próxima generación de gráficas de AMD contará con la arquitectura RDNA 5, la misma que también se encontrará en las nuevas consolas de Sony y Microsoft, e irá de la mano de FSR 5, donde el equipo rojo implementaría este su particular renderizado neuronal.

PS6 vs Xbox Project Helix
Representación de los diseños conceptuales de PS6 y Xbox Project Helix. Fuente: HardZone con ayuda de Nano Banana 2.

En lugar de coger una imagen 2D ya terminada e intentar ajustar la luz, los materiales y el tono sobre la marcha, AMD aplica su reconstrucción de imagen directamente sobre los datos 3D internos del motor del juego.

Al darle a la Inteligencia Artificial acceso a la información técnica previa al renderizado (como la profundidad de la escena, las características de los materiales y la geometría exacta), el sistema trabaja directamente con el contenido original y no con un fotograma plano.

Ventajas de este enfoque 3D nativo:



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La nueva estrategia de Game Pass para 2027 lo alinea con PlayStation Plus, y pierde su mayor ventaja


La llegada de Asha Sharma como máxima responsable de Xbox ha servido para dejar claro que ni siquiera Microsoft tiene muy claro qué es lo que quiere hacer con Xbox Game Pass.

La suscripción Ultimate es la que más se ha visto afectada con subidas y bajadas de precio que, como era de esperar, también afectaron a las condiciones eliminando el acceso a Call of Duty. La última noticia relacionada con Game Pass apunta a un importante cambio en sus condiciones.

Microsoft cambiará por completo Game Pass en 2027

Según la información publicada en ResetEra por el usuario Slayven (prolífico filtrador de los cambios de Game Pass en el pasado), los planes de Microsoft para Game Pass pasan por eliminar los juegos de día 1, separar la función cloud gaming para ofrecerla de forma independiente y reorganizar los planes de suscripción añadiendo uno nuevo con publicidad.

El ajuste más significativo es la desaparición de los lanzamientos día uno, uno de los mayores atractivos del servicio y que, tras su desaparición, supone un cambio profundo en la propuesta más importante de esta suscripción.

A esto se suma la eliminación del servicio cloud gaming, que pasaría a costar 5,99 dólares por 25 horas de uso, y la posibilidad de que el multijugador online también se facture aparte, otros de los cambios que también baraja Xbox.

En conjunto, la estrategia parece orientada a reducir costes operativos y aumentar ingresos directos por juego vendido, alejándose del modelo “todo incluido” que definió Game Pass desde su nacimiento en 2017.

Cómo afectará a los jugadores

Para quienes utilizan Game Pass como una biblioteca de juegos antiguos o como una forma económica de descubrir títulos que no comprarían, el servicio seguirá teniendo valor. La bajada de precio del plan Ultimate a 19,99 dólares puede incluso resultar atractiva para este perfil.

Sin embargo, para el jugador que veía Game Pass como una forma de acceder a grandes lanzamientos sin tener que comprarlos, supone un importante cambio. La eliminación de los juegos día 1 rompe la promesa que convirtió al servicio en un referente del sector. Muchos usuarios justificaban su suscripción únicamente por esta ventaja, y su desaparición podría provocar una nueva caída de suscriptores similar a la que ya se produjo tras la subida del 50% en el precio.

Comparativa de planes de suscripción Xbox Game Pass: Essential, Premium y Ultimate con precios y características como Cloud Gaming y multijugador.
Detalle de los beneficios y costes mensuales de los niveles de suscripción de Xbox Game Pass en julio de 2026 – Captura de HardZone

La eliminación de la función cloud gaming también afecta a un segmento creciente de jugadores que utiliza el streaming como forma principal de acceso, especialmente en dispositivos móviles o Smart TV y que tiene, precisamente, ahora mismo una mayor relevancia por el precio del hardware por las nubes por la crisis de la DRAM.

La posibilidad de tener que pagar de forma independiente el multijugador online supone un importante problema para los jugadores de Fortnite, Call of Duty o Sea of Thieves, donde esta función es básica. Tener que pagar 10,99 dólares se percibirá como un regreso a Xbox Live Gold.



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martes, 15 de septiembre de 2026

160 GB de VRAM y 24 TB de almacenamiento: así es el nuevo mini PC de GMKtec para IA local


De un tiempo a esta parte, el número de equipos diseñados para inteligencia artificial local no para de crecer. A los modelos que actualmente ofrecen tanto AMD como NVIDIA, tenemos que sumar un nuevo modelo que viene de la mano de GMKTec, un equipo con 192 GB de RAM y 24 TB de almacenamiento.

Estamos hablando del GMKtec EVO-X5 Pro, un equipo gestionado por una APU Gordon Halo de AMD con memoria unificada diseñado para profesionales, desarrolladores, creadores de contenido, entre otros que buscan el máximo rendimiento para IA sin depender de la nube ni de gigantescas estaciones de trabajo.

Potencia de procesamiento de última generación

El motor principal del EVO-X5 Pro es el procesador AMD Ryzen AI Max+ PRO 495 con arquitectura Zen 5 y que cuenta con 16 núcleos y 32 hilos. Cuenta con una velocidad de reloj máxima de 5.2 GHz y tiene un TDP configurable de entre 45 y 140W.

En el apartado gráfico, encontramos la iGPU AMD Radeon 8065S, basada en la arquitectura RDNA 3.5 con 40 unidades de cómputo capaz de mover juegos AAA en resolución 4K y de forma fluida, además de acelerar flujos de trabajo creativos en software como la suite de Adobe o DaVinci Resolve.

Pero lo más importante es su capacidad de ejecutar modelos de Inteligencia Artificial de forma local, gracias a la NPU AMD XDNA 2 que, en combinación con el procesador y la gráfica, es capaz de ofrecer hasta 131 TOPS de rendimiento.

Infografía de especificaciones técnicas del mini PC GMKtec EVO-X5 Pro con procesador AMD Ryzen AI y gráficos Radeon 8060S.
Detalles del hardware del EVO-X5 Pro, que integra capacidad para ejecutar modelos de IA localmente, almacenamiento SSD de hasta 24 TB y conectividad dual 10GbE – Imagen: GMKtec

Esto permite ejecutar modelos de lenguaje grandes (LLM) de forma local con parámetros masivos de hasta 300B al igual que variantes avanzadas de DeepSeek, Qwen o Llama, garantizando privacidad absoluta y latencia mínima para empresas y desarrolladores.

Para alimentar semejante nivel de procesamiento sin crear cuellos de botella, el GMKtec EVO-X5 Pro cuenta con hasta 192 GB de memoria RAM unificada LPDDR5X a alta velocidad. Esta enorme cantidad de memoria compartida permite asignar hasta 160 GB como VRAM para la GPU integrada o para la carga de modelos de lenguaje complejos directamente en RAM.



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NovaFix: el parche definitivo que por fin arregla la trilogía Final Fantasy XIII en PC


Los jugadores de PC estamos bastante acostumbrados a que sea la comunidad quien termine arreglando aquellos juegos que sus desarrolladores dejaron abandonados, y la trilogía Final Fantasy XIII es uno de los mejores ejemplos: sus versiones para PC llevan más de una década arrastrando problemas de rendimiento, errores gráficos y funciones que no trabajan correctamente en equipos modernos, hasta el punto de que el XIII-2 es prácticamente injugable en PC. O lo era.

Square Enix nunca llegó a solucionar buena parte de estos inconvenientes, pero ahora un modder ha hecho el trabajo pendiente con NovaFix, un nuevo parche compatible con Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Una única modificación que promete mejorar notablemente los tres juegos, especialmente al ejecutarlos con resoluciones y tasas de fotogramas superiores a las contempladas en sus ports originales para PC.

Un solo mod que arregla toda la trilogía Final Fantasy XIII

Los ports de la trilogía llevan disponibles en PC más de una década, y la verdad es que el estado en el que llegaron era bastante lamentable. Square Enix sí logró solventar algunos problemas, pero para muchos otros hubo que recurrir a un famoso mod conocido como FF13Fix, porque de lo contrario en muchos casos los juegos no llegaban ni a arrancar.

NovaFix funciona como un proxy de Direct3D 9 y utiliza el mismo archivo para los tres títulos. Su creador asegura que no solamente incorpora las correcciones del conocido FF13Fix, sino que lo reemplaza por completo y amplía considerablemente sus posibilidades. Por este motivo, ambos parches no deben instalarse simultáneamente. Entre las mejoras compartidas por toda la trilogía encontramos el cambio automático de los indicadores entre teclado y mando, una reconexión más rápida de los controladores, soporte para vibración mediante XInput y la corrección de las animaciones faciales cuando los juegos funcionan a altas tasas de FPS.

Opciones FFXIII

En el caso de Final Fantasy XIII y Final Fantasy XIII-2, NovaFix incorpora también modos de ventana sin bordes y pantalla completa sin bordes, una selección adecuada del monitor y nuevas opciones para controlar VSync, la frecuencia de actualización, el triple búfer y el límite de fotogramas. También corrige los elementos de la interfaz que aparecían recortados o desalineados al jugar por encima de 720p.

Además, soluciona errores concretos de cada entrega. En el primer Final Fantasy XIII corrige el movimiento de los personajes y la ruta de Titán a altas tasas de fotogramas, además de impedir un cierre inesperado durante una secuencia de Nautilus cuando se utilizan determinadas resoluciones.

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La lista es todavía más extensa en Final Fantasy XIII-2. El parche corrige problemas relacionados con la velocidad de la simulación, las animaciones, las cadenas de ataques y la inicialización de los modelos. También evita que la batalla del prólogo pueda crashear al jugar con muchos FPS, suaviza el movimiento de la cámara durante las carreras de chocobos y soluciona varios errores relacionados con los guardados de Steam Cloud.



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Apple no se rinde con los videojuegos y prepara dos mandos bajo la marca Beats


A pesar de contar con los procesadores con arquitectura ARM más potentes del mercado, los equipos de Apple no son una opción para jugar ya que, debido a su baja cuota de mercado, muy pocos son los desarrolladores que apuestan por macOS. El último en hacerlo fue Pearl Abyss con Crimson Desert.

Parece que la compañía tiene más que suficiente, o simplemente se conforma, con Apple Arcade, una suscripción mensual de videojuegos para iPhone, iPad, Apple TV y macOS similar a Game Pass. La última noticia relacionada con los videojuegos y Apple apunta que la compañía que fundó Steve Jobs está trabajando en dos mandos.

Apple confía en Beats para lanzar sus primeros mandos de videojuegos

Según afirma Mark Gurman (el considerado portavoz no oficial de Apple) a través de Bloomberg, y confirmando el hallazgo de MacRumors en el código de macOS 26.7, Apple está trabajando en dos mandos identificados como T6502 y T1057.

Según firma este medio, no se trata de pruebas internas: el código incluye perfiles completos de GameController, hardware plug‑ins dedicados y diferencias entre ambos modelos. El T1057 incorpora acelerómetro y giroscopio, mientras que el T6502 parece una versión más básica. En otras palabras, Apple está desarrollando dos gamas, no un experimento aislado.

Concepto de mando de videojuegos con el logotipo de Beats en una pantalla central sobre un escritorio.
Propuesta visual de un controlador de videojuegos con estética Apple y marca Beats, rodeado de periféricos de oficina – Imagen: HardZone con ayuda de Nano Banana 2

Mark Gurman, por su parte, afirma que la compañía que hasta hace unas semanas dirigía Tim Cook lleva más de un año trabajando en estos mandos con una estrategia muy clara: si Apple quiere que el iPhone sea un dispositivo competitivo para juegos necesita hardware propio. Esto es como decir que todos los mandos que podemos encontrar en el mercado no son dignos de ser utilizados con un iPhone.

Además, Gurman confirma que Apple ve los mandos como una categoría estratégica y que se lanzarán a través de Beats. Esto encaja con la tendencia de Apple a diversificar su catálogo sin diluir la marca principal. Igual que el iPhone Duo ha inaugurado la familia de plegables de Apple 8 años después de Samsung, los mandos Beats podrían ser el primer paso hacia una línea completa de accesorios gaming.



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Retroid baja el precio de sus tres consolas retro portátiles más vendidas: Pocket Classic, Pocket 5 y Flip 2


Con el lanzamiento de la Anbernic RG DS Plus y la Retroid Pocket Duo, ambas inspiradas en la Nintendo DS, este último acaba de anunciar unas rebajas en varios de los modelos que lanzó al mercado el año pasado, un movimiento que parece destinado no solo a liquidar stock, sino también a reducir su catálogo y obtener liquidez para fabricar su última consola.

Las consolas que Retroid ha incluido en este programa de rebajas son:

  • Pocket Classic
  • Pocket 5
  • Pocket Flip 2

Cada una de ellas recibe descuentos de entre 30 y 50 dólares, una cifra significativa en un segmento donde el precio es un factor decisivo para muchos compradores.

Imagen usuario de twitter
Retroid Pocket Official
@Retroid0fficial
Price Drop Alert! 🔥

While supplies last, we’ve slashed prices on selected models:

RP Classic:​ Now $99​ (was $149)
RP 5 (12GB):​ Now $179​ (was $209)
Flip 2 (12GB):​ Now $189​ (was $219)
Flip 2 D1100 (8GB):​ Now $149​ (was $179)

Get one now before they’re gone forever!

14 de septiembre, 2026 • 14:03

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Retroid Pocket Classic: más barata que nunca

La Pocket Classic fue uno de los lanzamientos más importantes de Retroid al ser la primera de su catálogo en utilizar procesador Snapdragon G1 Gen 2. Su diseño vertical inspirado en la Game Boy y su variedad de colores la convirtieron en una opción atractiva para los amantes del retro.

Este modelo cuenta con 6 GB de memoria RAM y llegó al mercado por 129 dólares, pero en marzo de este mismo año, debido a la crisis de DRAM subió a 149 dólares. Ahora, Retroid ha recortado su precio hasta los 99 dólares, una rebaja de 50 dólares que la sitúa como una de las consolas portátiles más competitivas con una excelente relación precio-rendimiento.

Siete consolas portátiles Retroid Pocket Classic en diferentes colores alineadas sobre una mesa de madera.
La Retroid Pocket Classic se presenta en una variedad de colores que incluye blanco, rosa, morado, cian, verde y amarillo – Imagen: Retroid

Retroid Pocket 5: potencia a precio reducido

La Pocket 5, equipada con un Snapdragon 865 y capaz de emular desde consolas clásicas como la PS2, también recibe un importante descuento. El modelo de 12 GB de RAM, que llegó al mercado por 209 dólares ahora cuesta 179 dólares, situándose incluso por debajo del precio que tuvo la variante de 8 GB antes de ser retirada.

Para quienes buscan una consola Android, con la versatilidad que ello supone, con potencia suficiente para emulación avanzada, esta rebaja representa una oportunidad única.



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lunes, 14 de septiembre de 2026

Pagar más por recibir menos: la crisis que amenaza a Game Pass, PS Plus y Switch Online


Las suscripciones de Xbox y PlayStation han sido durante años consideradas la forma más inteligente y económica de jugar para muchos jugadores, sin embargo, esa percepción ha cambiado. Lo que antes se vendía como un acceso a cientos de títulos por menos de lo que cuesta uno, ahora se enfrenta a una realidad incómoda: los usuarios que las cancelan, lo hacen por la relación precio-beneficios.

Según los datos de la encuesta Future of Insights for Video Games de Circana, el precio se ha convertido en el motivo dominante detrás de las cancelaciones de Xbox Game Pass Essential, PlayStation Plus Essential y Nintendo Switch Online.

El problema de las suscripciones de videojuegos: cuestan más y ofrecen menos

En Game Pass Essential y PS Plus Essential, el 40% de los usuarios que cancelan citan el precio como principal motivo, lo que supone un incremento respecto al 37% registrado en el primer trimestre del año. En el caso de Nintendo Switch Online, el dato es aún más sorprendente: el 50% de las cancelaciones se deben al coste, frente al 40% de principios de año, a pesar de ser el servicio más barato de los tres y que no ha subido de precio.

Este contraste revela que el problema no es únicamente cuánto se paga, sino cuánto se percibe que vale la suscripción en relación con el mercado actual.

La encuesta no indica que haya más cancelaciones en general, lo que muestra es que, entre quienes deciden abandonar estos servicios, el precio ha superado otras quejas habituales como la falta de juegos atractivos o la rotación irregular de contenidos. En otras palabras: los jugadores no están huyendo porque el catálogo sea malo, sino porque sienten que ya no compensa pagar lo que vale.

Gráfico de barras que muestra el aumento en el porcentaje de usuarios que cancelan Xbox Game Pass, PS Plus y Nintendo Switch Online por motivos económicos entre el primer y tercer trimestre de 2026.
Comparativa de bajas en Xbox Game Pass, PS Plus y Nintendo Switch Online durante 2026 debido a limitaciones presupuestarias de los usuarios según Circana.

Microsoft elevó el precio de Game Pass Ultimate hasta los 26,99 euros mensuales en 2025, una subida del 50% respecto a su coste original. Aunque posteriormente lo redujo a 20,99 euros en 2026 eliminando el acceso a Call of Duty desde el primer día, un golpe directo al valor percibido del servicio.

Sony, por su parte, también aumentó los precios de PlayStation Plus para nuevos suscriptores, justificándolo con las “condiciones del mercado”, una frase que se ha convertido en comodín para explicar cualquier incremento, especialmente por parte de la multinacional japonesa.



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World of Warcraft Forever ya tiene fecha: el Classic+ que los fans llevaban años pidiendo


Durante mucho tiempo, una gran parte de la comunidad de World of Warcraft ha estado pidiéndole a Blizzard una especie de Classic+, un juego que conservara el diseño, ritmo y dificultad del Azeroth original, pero que continuara creciendo con contenido nuevo. Ahora, la compañía ha aprovechado la BlizzCon 2026 para responder definitivamente a las peticiones de los fans con World of Warcraft: Forever.

Este nuevo juego del WoW llegará a PC y Mac el próximo 4 de noviembre, y estará incluido en cualquier suscripción activa o tiempo de juego de World of Warcraft. Blizzard insiste en que no será un modo temporal, una temporada ni una variante de Classic, sino la tercera experiencia permanente de World of Warcraft que convivirá con la versión moderna del famoso MMORPG y con su versión WoW Classic.

Un WoW Classic que seguirá creciendo sin aumentar el nivel máximo

World of Warcraft: Forever partirá del Azeroth clásico y de su progresión hasta nivel 60, pero ampliará ese mundo con nuevas regiones, misiones, mazmorras y sistemas. Blizzard quiere mantener intactos los elementos que más definieron al juego original, por lo que no habrá cosas como monturas voladoras, escalado de nivel ni aumentos de nivel máximo (al menos no de momento, claro).

Eso último resulta especialmente importante. El equipo de desarrollo no quiere que cada nueva actualización deje obsoleto todo el equipo conseguido anteriormente ni obligue a los jugadores a sustituir sus objetos más preciados por recompensas comunes de una nueva expansión. Y esto es cierto, recuerdo mis tiempos jugando al WoW, con nivel máximo y equipo épico de mazmorras de nivel máximo, pero salía una nueva expansión y, simplemente encontrando un objeto verde de la siguiente zona ya era superior a mi equipo épico anterior.

En total, Forever incorporará más de 1.000 misiones nuevas repartidas por todo el recorrido del nivel 1 al 60. Entre sus principales incorporaciones se encuentran tres grandes zonas: Monte Hyjal, Shen’dralas y Riverglades.

Monte Hyjal mostrará las consecuencias de la derrota de Archimonde y permitirá explorar finalmente algunas áreas que quedaron fuera del juego original. Shen’dralas ampliará la historia de los elfos Altonato, Eldre’Thalas y las tribus de centauros de Desolace. Riverglades, por su parte, será la mayor de las nuevas zonas de subida de nivel, estará orientada aproximadamente a personajes entre los niveles 30 y 40 e incluirá más de 150 misiones para ambas facciones.

El juego también estrenará Zephras Isle, una zona inicial para personajes entre los niveles 1 y 12. Esta isla será el hogar de los Skyborne, una nueva raza jugable que podrá unirse tanto a la Alianza como a la Horda.

WOW Isla
Isla Zephras, la nueva zona inicial para personajes Skyborne. Fuente: Blizzard.

Los Skyborne de ambas facciones podrán ser guerreros, cazadores, pícaros y druidas, incluyendo nuevas formas de druida creadas específicamente para la raza. La principal diferencia estará en sus vínculos culturales: los pertenecientes a la Horda podrán convertirse en chamanes gracias a su relación con los espíritus elementales y el Anillo de la Tierra, mientras que los de la Alianza tendrán acceso a la clase mago por su conexión con el Kirin Tor y la tradición arcana de sus antepasados.



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Los malos resultados de Death Stranding explican por qué PlayStation frenó su inversión en el nuevo juego de Kojima


A mediados de la semana pasada, Hideo Kojima anunció que su próximo juego, PHYSINT, en el que lleva trabajando los dos últimos años, no se lanzará en PlayStation, sino que llegaría en exclusiva a la Xbox, rompiendo así una relación de más de 30 años con la multinacional japonesa.

Si tenemos en cuenta se espera que PHYSINT será el nuevo Metal Gear de Kojima, la decisión de PlayStation Studios llama poderosamente la atención, motivos que desde Bloomberg han despejado.

PlayStation decidió limitar su apoyo al próximo proyecto de Hideo Kojima debido al rendimiento comercial de Death Stranding

Según afirman desde Bloomberg, tres son los motivos por los que PlayStation no ha querido seguir invirtiendo dinero en PHYSINT, el próximo título de Hideo Kojima.

Presupuesto

Según afirma Jason Schreider, el videojuego se encontraba todavía a varios años de su lanzamiento previsto. A pesar de estar en sus fases iniciales, la producción ya acumulaba retrasos considerables en el cumplimiento de sus objetivos y apuntaba a sobrepasar por amplio margen el presupuesto asignado.

Este patrón no resulta del todo ajeno a la trayectoria de Kojima. El diseño detallista y las elevadas aspiraciones de sus obras han sido históricamente el pilar de su éxito, pero también una fuente de fricción con los editores.

Estas mismas tensiones sobre los costes y los tiempos de desarrollo influyeron en su salida de Konami en 2015, en la que llevaba trabajando desde 1986. Fue entonces cuando Kojima refundó Kojima Productions (dentro de Konami se utilizaba como un sello para firmar la franquicia Metal Gear Solid) como una compañía independiente fuera de Konami.

Para PlayStation, que atraviesa un periodo de mayor escrutinio financiero, tras cerrar varios estudios debido a fracasos como Concord, asumir un riesgo sin un límite de gasto claro resultaba cada vez más inviable. Básicamente, no están dispuestos a invertir entre 200 y 300 millones de dólares para que luego el juego no se venda.

Montaje fotográfico de Hideo Kojima mirando a una mujer con logotipos de Xbox mientras camina con otra mujer con ropa de PlayStation.
Hideo Kojima protagoniza este montaje que parodia el famoso meme del novio distraído, representando la relación del creativo con Xbox y PlayStation – Imagen: Cuenta de X @ChrisMack_

Rendimiento comercial

Otro aspecto determinante ha sido el desempeño en ventas de los títulos más recientes del estudio. La franquicia Death Stranding, aunque aclamada por la crítica y con una comunidad fiel, no logró alcanzar las ambiciosas proyecciones de ingresos fijadas por Sony para sus grandes producciones.



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Diablo 5: Blizzard rompe con el pasado y abraza el apocalipsis en 2029


La BlizzCon 2026 no solo celebró el 30 aniversario de Diablo: marcó el inicio de una nueva era para la franquicia. Blizzard confirmó oficialmente Diablo 5 y anunció que llegará en la primavera de 2029. Pero lo más impactante no fue la fecha, que también, sino el giro que define esta entrega. Por primera vez en la historia de la saga, Diablo ha ganado. Santuario ha caído. Y el jugador ya no lucha para evitar el apocalipsis, sino para sobrevivir dentro de él.

La presentación incluyó un tráiler cinematográfico y una mesa redonda titulada Diablo V: la forja de una nueva era, donde el equipo detalló los pilares del proyecto: un mundo devastado, un enemigo omnipresente, un enfoque renovado en la progresión y un retorno a la identidad clásica de la saga. Todo ello envuelto en una ambientación más oscura, opresiva y cercana al terror que definió los primeros juegos.

Diablo domina Santuario

En Diablo 5, el Señor del Terror gobierna desde el trono de Westmarch, utilizando las almas de los habitantes como armas en el Conflicto Eterno. Su influencia remodela activamente el mundo, corrompe regiones enteras y altera la realidad misma.

El jugador encarna al heredero de Westmarch, marcado por un misterioso vínculo con Diablo que lo convierte en una amenaza y a la vez en un objetivo vulnerable. Con los campeones desaparecidos, el protagonista debe decidir qué tipo de héroe o superviviente está dispuesto a ser.

Blizzard describe este enfoque como una ruptura total con la estructura tradicional:

Los héroes del pasado han fracasado, Santuario ha caído y Diablo ha vencido.

Un Santuario postapocalíptico, procedural y en constante mutación

El continente occidental se ha convertido en el corazón del reino del terror. Las ciudades están calcinadas, la humanidad casi extinguida y la corrupción demoníaca se extiende como una plaga. Blizzard confirma que el mundo será dinámico y procedural:

  • El terreno puede cambiar entre visitas.
  • Los puntos de interés se reconfiguran.
  • Los monstruos y recompensas varían.
  • La influencia de Diablo altera regiones completas.

La caravana: tu hogar en un mundo sin refugios

Con los pueblos destruidos y los fuertes conquistados, el jugador ya no tendrá bases tradicionales. En su lugar, deberá reunir una caravana de aliados, comerciantes y supervivientes que viajarán con él a través de los páramos. Blizzard destaca que estos personajes tendrán historias profundas, cicatrices del pasado y roles clave en la progresión. Entre ellos se mencionan:

  • Una antigua hermana del Ojo Ciego.
  • Un goblin del tesoro extraviado que busca propósito en un mundo donde la avaricia ya no tiene sentido.

La caravana será un sistema central: un hogar móvil, una comunidad en crecimiento y un elemento narrativo que acompañará al jugador durante toda la aventura.



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domingo, 13 de septiembre de 2026

Cómo descubrir indies antes de que sean populares: Steam Next Fest, itch.io, Wishlisted


Hay miles de juegos indies nuevos cada año, sin embargo, la mayoría de ellos no llegan a ser populares, pese a que, por el contrario, hay varios que acabamos conociendo todos, y nos encanta jugarlos, pero que solemos descubrirlos cuando ya todo el mundo los ha probado.

En el día de hoy veremos las formas de conocer este tipo de títulos antes de que tengan miles de descargas. No quiere decir que el juego vaya a ser mejor por ello, pero al menos tendremos el privilegio de poder ser nosotros quienes los recomendemos a un amigo, y no que ya se lo haya pasado medio mundo.

Cómo encontrar los mejores indies desconocidos

Una de las formas más fáciles de encontrar juegos indies antes de que se vuelvan conocidos es estar un poco atento a lo que se publica en plataformas como Steam o itch.io. No es necesario pasar horas buscando, pero sí vale la pena echar un vistazo de vez en cuando para ver qué juegos nuevos aparecen y cuáles empiezan a llamar la atención, antes de que todo el mundo ya los haya probado.

Una buena ocasión para hacerlo es en el Steam Next Fest. En estos eventos se pueden encontrar cientos de juegos que aún no han salido y permiten probar una demo gratis. Son tantos que seguramente muchos no nos interesen, pero también entre ellos podemos encontrar auténticas sorpresas. Y lo mejor es que muchos siguen siendo bastante desconocidos, por lo que podemos descubrirlos mucho antes de que empiecen a estar por todas partes.

Steam Next Fest.
Cartel de uno de los Steam Next Fest

itch.io también merece un vistazo. Aquí se encuentra una gran cantidad de juegos independientes, muchos de los cuales son obra de estudios diminutos o incluso de una única persona. Algunos tienen un aspecto bastante sencillo, pero no por ello son malos. De hecho, es en este tipo de páginas donde podemos encontrar ideas que se salen de lo normal. Tardaremos horas en encontrar uno que merezca la pena, ya que habrá muchos demasiado malos o en estado muy inicial, pero seguro que nadie los conoce aún.

Otra cosa que podemos hacer es fijarnos en los juegos que empiezan a tener wishlists. Si vemos un juego que todavía no tiene demasiadas reseñas ni es conocido, pero cada vez más gente lo añade a su lista de deseos, puede darnos una pista de que está empezando a llamar la atención. Esto no quiere decir que vaya a ser un éxito, pero podemos darle una oportunidad antes de que sea demasiado tarde, ya que si con pocas descargas, muchos lo apoyan, algo tiene que tener.



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Qué GPU necesitas para DLSS 5: compatibilidad, requisitos y qué se queda fuera


Si estás pensando en comprar un nuevo ordenador, puede que los componentes que elijas sean clave, sobre todo si buscas cierto tipo de compatibilidad o rendimiento, como es el caso del DLSS 5, una tecnología que no podemos ejecutar en todos los equipos.

Es por ello que, en el día de hoy, veremos qué GPU necesitamos para poder usarla, así como el resto de componentes, ya que lo más importante es la tarjeta gráfica, pero sin un buen equilibrio en todo el PC, de nada servirá que sea compatible, y podríamos sufrir por ello también.

Qué ordenador necesito para usar DLSS 5

La respuesta rápida es bastante sencilla, si quieres utilizar DLSS 5, lo primero que necesitas es una tarjeta gráfica de la serie RTX 50 de NVIDIA. Este es el requisito más importante y el que realmente tenemos que mirar antes de comprar el ordenador, ya que sin este, seguro que no puedes conseguirlo.

Esto no quiere decir que tengamos que comprar una RTX 5090, ni mucho menos. Una RTX 5070 ya nos permite utilizar DLSS 5, por lo que podemos montar un ordenador bastante más económico. Evidentemente, cuanto mejor sea la tarjeta gráfica, más potencia tendremos para jugar con mejores gráficos y resoluciones más altas, y disfrutaremos más de esta tecnología, pero no es obligatorio.

Por ejemplo, si nuestra idea es jugar en 1080p, no necesitamos gastarnos una barbaridad de dinero. Una RTX 5070 puede ser más que suficiente para tener un buen rendimiento. Si queremos jugar en 1440p, también podemos utilizar esta gráfica, aunque podemos subir a una RTX 5070 Ti si buscamos algo más de margen.

En cambio, si queremos jugar en 4K y tener los gráficos al máximo, entonces ya tiene más sentido mirar modelos superiores, como la RTX 5080 o incluso la RTX 5090. Eso sí, aquí el precio del ordenador empieza a subir bastante.

Pero hay algo que debemos tener claro: DLSS 5 no hace magia. La tecnología puede ayudarnos a conseguir más rendimiento y mejorar la calidad de imagen, pero la tarjeta gráfica sigue teniendo que hacer su trabajo. Por eso es importante que el resto del ordenador acompañe.



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Los sistemas AIO de refrigeración líquida, ¿duran para siempre o tienen fecha de caducidad?


Los sistemas AIO (All-In-One) no duran para siempre. Aunque vienen sellados y sin mantenimiento (en teoría), estos no son infinitos, y pese a que podremos tenerlos con nosotros durante muchos años sin apenas tocarlos, tienen fecha de caducidad y habrá que renovarlos.

En el día de hoy vertemos exactamente qué son, cómo funcionan y cuánto tiempo podremos usarlos sin preocuparnos de cambiarlos, hacerles un mantenimiento, etc, ya que nos los venden como duraderos e infinitos, y en la práctica no siempre es así.

Cuánto dura un sistema de refrigeración líquida AIO

La duración de un sistema de refrigeración líquida AIO suele estar entre los 3 y los 7 años, aunque no es una cifra exacta. Hay modelos que aguantan más tiempo sin problemas y otros que empiezan a dar señales de que ya no funcionan igual que el primer día, antes. Todo depende, también, del uso que le demos al equipo, aparte de la marca y calidad de los materiales.

Uno de los motivos principales por los que estos sistemas no duran para siempre es el propio líquido que llevan dentro. Aunque vienen sellados, con el paso del tiempo una pequeña parte se va evaporando. No es algo que notes de un día para otro, pero poco a poco hace que el rendimiento baje y que el sistema no enfríe igual que al principio.

La bomba también juega un papel importante. Está funcionando constantemente mientras el PC está encendido, así que es normal que con los años se desgaste. A veces empieza a hacer más ruido de lo habitual o pierde eficacia, y en el peor de los casos puede fallar directamente. De ahí que digamos que no solo depende del paso del tiempo (por la evaporación del líquido debido al calor), sino también del uso que le demos, pues no será lo mismo una persona que encienda el ordenador los fines de semana, que a diario para trabajar y/o jugar.

MAGCurve 360 Ultra ARGB Syn AIO
El MAGCurve 360 Ultra ARGB Syn. Sistema AIO con pantalla y resolución de un smartphone – Foto: Thermaltake

Otro detalle bastante común es la aparición de pequeñas burbujas de aire dentro del circuito. Esto suele notarse como un sonido de burbujeo o vibraciones raras. No siempre es grave, pero sí puede afectar un poco al rendimiento, y está claro que no enfriará como el primer día, si en su momento no lo hacía.



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Todo lo que sabemos de GTA VI a día de hoy: mapa, protagonistas, mecánicas, precio esperado


Cada vez falta menos para la salida de GTA VI, y tras las últimas filtraciones de gameplays del propio juego, quedan pocos datos por desvelar, aunque todavía los hay muy importantes, como cuánto tardará en salir el online del juego, así como la versión de PC.

En el día de hoy repasaremos todos los detalles que ya se conocen del juego, desde el mapa, protagonistas, mecánicas, etc. Es cierto que todavía hay mucho por ver, pero para ir abriendo boca son datos bastante reveladores que nos indican cómo será el juego.

Toda la información conocida sobre GTA VI

Lo primero que hay que tener claro es que GTA VI llegará el 19 de noviembre de 2026 a PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Rockstar ya ha abierto las reservas y ha confirmado un precio de partida de 79,99 euros para la edición estándar, mientras que la Ultimate Edition asciende a 99,99 euros e incluye contenido adicional para la historia y los protagonistas.

Juegos GTA VI
A esta imagen oficial de GTA VI le hemos añadido unos juegos físicos. Foto: Rockstar | Montaje: HardZone.

El mapa de GTA VI

Uno de los puntos que todo fan de la saga quiere conocer ya es el mapa. GTA VI volverá a Vice City, pero esta vez la ciudad será solo una parte de un territorio mucho más grande llamado Leonida. Rockstar ya nos ha enseñado playas, carreteras, zonas rurales, pantanos y otras localizaciones, por lo que parece que tendremos bastante más variedad a la hora de explorar.

La ambientación estará inspirada claramente en Florida y, como es habitual en la saga, podremos movernos libremente por todo el mapa mientras descubrimos nuevas zonas y actividades. Se han filtrado posibles mapas, y todos conocemos cómo será prácticamente el recorrido, aunque todavía no hay nada oficial, por lo que no podemos confirmarlo hasta que Rockstar lo haga.

Jason y Lucía, los protagonistas

En cuanto a los personajes, como cada título, cambian, y en este caso nos encontramos con dos protagonistas: Jason Duval y Lucía Caminos. Ambos tendrán una relación bastante importante durante la historia y terminarán trabajando juntos después de verse envueltos en distintos problemas, por lo que hemos podido ver en los tráilers.

Lucía acaba de salir de prisión, mientras que Jason lleva tiempo moviéndose dentro del mundo criminal. Los dos acabarán metidos en una situación que se les irá de las manos y que les llevará a enfrentarse a buena parte del mundo criminal de Leonida. Habrá que jugar a la historia para conocer el desenlace final, aunque tiene buena pinta la trama.

GTA VI
Imagen oficial de GTA VI. Fuente: Rockstar Games

Nuevas mecánicas

Rockstar también parece haber querido mejorar bastante la jugabilidad. Los tráileres han mostrado un mundo mucho más vivo, con más actividades, personajes y situaciones que pueden ocurrir mientras simplemente estamos explorando.

Además, todo apunta a que tendremos más opciones durante los combates, persecuciones y robos. Algunas de estas novedades se han visto todavía mejor gracias a las últimas filtraciones, como el poder jugar al tenis, al billar o incluso al baloncesto, por lo que habrá cientos de minijuegos, al parecer, que no teníamos en otras sagas, lo cual puede hacer que, explorarlo todo, sea casi inmenso.



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sábado, 12 de septiembre de 2026

Las joyas indie de 2026 que casi nadie ha probado


Hay ciertos juegos indie que pueden ser un gran descubrimiento para los amantes de este tipo de proyectos, sin embargo, no siempre encontramos los mejores hasta que son populares, por lo que acabamos probando lo mismo que todo el mundo, sin descubrir cosas nuevas.

En el día de hoy veremos juegos indie de este 2026, mucho menos populares, y pese a que lo puedas conocer, o no sea un proyecto recién lanzado, es posible que no sean tan conocidos como otros, y descubras uno de esos indies de los que todavía no se habla, pero que no tardará en hacerse famoso.

Mejores juegos indie de este año 2026

Hay juegos independientes que pasan muy desapercibidos, pero que cuando les das una oportunidad, terminas recomendándolos a tus amigos porque prácticamente nadie los conoce, y poco a poco acaban siendo uno de esos juegos populares al que puedes decir: «yo lo probé cuando nadie sabía que existía».

Uno de ellos es Reprobate, una aventura algo rara y difícil de explicar, pero por eso mismo interesante. Tiene exploración, puzles y situaciones que pueden llegar a ser bastante surrealistas. No es el típico juego en el que vas a estar esperando acción continua, sino más bien una experiencia para ir descubriendo poco a poco lo que está pasando. Aparte de eso, está todavía en acceso anticipado, por lo que puede cambiar bastante en el futuro.

Reprobate
Captura oficial del juego Reprobate en Steam

Otro que vale la pena probar es Underchoice. La idea es bastante sencilla, pero tiene mucho juego: nos encontramos en un búnker y debemos decidir a quién ayudamos y cómo usamos los recursos que tenemos. El problema es que cada decisión puede tener consecuencias, por lo que no siempre es sencillo saber si estamos haciendo lo correcto. Es uno de esos juegos que hacen que pienses un poco y que probablemente quieras jugar de nuevo para ver qué habría pasado tomando otras decisiones.

También tenemos Ignore the Blackbird, que me parece especialmente interesante si te gustan los juegos tranquilos y con una estética diferente. Está dibujado con un estilo que recuerda a las ilustraciones con acuarela y se centra bastante en resolver pequeños puzles mientras vamos descubriendo la historia. No es un juego grandísimo, y quizá sea eso parte de su encanto.



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BIOS: cuándo actualizar, cómo y los riesgos reales


Muchas personas no saben qué es la BIOS, sin embargo, a la hora de seguir algún tutorial, se han dado cuenta de que tienen que acceder a ella y modificar algunos parámetros. En el día de hoy veremos qué es exactamente esto, y cuándo es mejor no tocarlo.

Es cierto que puede ser muy útil, pero no todo el mundo debería modificar opciones de ella sin conocer previamente qué podría ocurrir, ya que de primeras puede parecer una buena opción, pero incluso podríamos quedarnos sin acceso al sistema si tocamos lo que no debemos.

Todo lo que debemos saber de la BIOS

Entrar en la BIOS puede sonar más complicado de lo que realmente es. En realidad, es solo una pantalla “especial” que aparece antes de que arranque Windows, y desde ahí puedes cambiar cosas básicas del ordenador.

Normalmente, se entra pulsando una tecla nada más encender el PC, como F2, Supr o Esc, dependiendo de la marca. No tiene mucho misterio, pero hay que hacerlo justo al principio, porque si pasa el logo de Windows ya es tarde y habrá que reiniciar de nuevo el equipo para tener opción a entrar.

Dentro de la BIOS verás un menú bastante simple. No es como Windows, aquí no hay ventanas bonitas ni ratón (en algunos equipos sí, pero no siempre). Todo está más “técnico”, pero tampoco es imposible de entender si vas con cuidado, ya que solo hay que ir leyendo y pulsando las teclas que nos indican.

Lo más importante es saber esto: no todo lo que puedes cambiar ahí deberías tocarlo. Hay opciones que están ahí para cosas muy concretas, y si las cambias sin saber, el ordenador puede dejar de arrancar bien o empezar a dar fallos raros.

Por ejemplo, algo típico es cambiar el orden de arranque sin querer. Esto hace que el PC intente iniciar desde un USB vacío o desde el disco equivocado, y entonces parece que “se ha roto”, cuando en realidad solo está mal configurado.



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Por qué tu juego va peor en tu PC que en los benchmarks de YouTube


Es posible que, en más de una ocasión, hayas visto un vídeo en YouTube de un juego que se está ejecutando en un equipo con tu misma gráfica, y, sin embargo, cuando tú lo pruebas, esos FPS que alcanzaba teóricamente, no llegan ni a acercarse a lo que tú tienes.

En el día de hoy, veremos los motivos por los que ocurre esto, y cómo podemos solucionarlo, para conseguir tener la misma potencia y rendimiento que ese vídeo, el cual es de un usuario común, y no está manipulado por la empresa del videojuego, por lo que sabemos que es posible y no hay trampas.

Cómo mejorar los benchmarks de nuestros PCs

Para acercarnos lo máximo posible a esos resultados que vemos en vídeos, no se trata de cambiar todo el hardware, sino de optimizar lo que ya tenemos (el cual puede funcionar mejor de lo que creemos). El primer paso es asegurarnos de que nuestro sistema está funcionando como debería. Muchas veces, el rendimiento bajo no viene de falta de potencia, sino de una mala configuración, ya que teóricamente tenemos el mismo componente que el vídeo (pese a que el resto pueden ser diferentes).

Uno de los ajustes más importantes está en la BIOS: activar el perfil XMP de la memoria RAM. Esto permite que funcione a la velocidad para la que fue diseñada. De lo contrario, puede estar funcionando muy por debajo de su capacidad real, limitando directamente los FPS en juegos exigentes, sin ser culpa del propio hardware, el cual sí tiene potencia.

Otro punto clave es mantener los drivers actualizados, especialmente los de la tarjeta gráfica (aunque todos podrían influir). Tanto NVIDIA como AMD lanzan optimizaciones específicas para juegos nuevos, y no tenerlas puede suponer una diferencia considerable. Además, conviene hacer instalaciones limpias cada cierto tiempo para evitar conflictos que podríamos no haber detectado.

También es fundamental controlar las temperaturas. Un equipo que se calienta demasiado reduce automáticamente su rendimiento para protegerse. Limpiar el polvo, mejorar el flujo de aire de la caja o incluso cambiar la pasta térmica puede marcar una diferencia notable sin gastar mucho dinero. Si deseas hacer la prueba, lo mejor es cuando enciendas el PC, y no después de un rato calentándolo a base de otras pruebas o juegos.



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Final Fantasy VII Remake Trilogy edición completa en Japón por 520,88 euros: ¿por qué esa cifra?


El anuncio de una edición recopilatoria completa para la trilogía de Final Fantasy VII Remake es la culminación de un proyecto que comenzó en 2020 con Remake, continuó en 2024 con Rebirth y alcanzará su desenlace en 2027 con Revelation. Sin embargo, más allá del valor nostálgico del producto, hay un pequeño detalle que ha pasado desapercibido al convertir a euros el precio de esta edición.

Su precio oficial en el mercado japonés de 77.777 yenes que, al cambio y ajustando márgenes de importación e impuestos, se sitúa en torno a los 520,88 euros.

A primera vista, un precio de más de 500 euros por esta edición, por muy Final Fantasy que sea, puede parecer una estrategia de Square Enix para aprovecharse de los más fieles de la saga si no tenemos en cuenta su precio en el mercado japonés. Se trata de una maniobra de marketing cargada de simbolismo que apela directamente a la memoria colectiva de los jugadores.

El origen de la leyenda: el estado «All 7s»

Para comprender la razón de ser de este importe, es necesario trasladarse al funcionamiento interno de las mecánicas de combate del Final Fantasy VII original. En el título de 1997, los desarrolladores de escondieron un easter egg que se convirtió en una de las leyendas urbanas más célebres de los videojuegos: el estado especial conocido como «All 7s», «Todos los 7 de la suerte» o “Los 7s de la suerte” o “Todos los suertudos 7s” (los primeros FF no estaban en español, pero se podían utilizar mods que traducían el texto creados por la comunidad, de ahí este se conociera por diferentes nombres).

Esta mecánica se desencadena de forma automática cuando un miembro del grupo alcanza exactamente 7.777 puntos de salud máxima, o cuando su salud actual se reduce precisamente a esa cifra durante un enfrentamiento.

En el momento en que el contador marca 7777, el sistema de combate se detiene para dar paso a una animación frenética: el personaje entra en un estado de trance berserker y ejecuta de forma autónoma una ráfaga ininterrumpida de 64 ataques consecutivos, infligiendo exactamente 7.777 puntos de daño en cada golpe, lo que equivale a casi medio millón de puntos de daño, una cifra capaz de barrer a prácticamente cualquier enemigo común y de reducir considerablemente la barra de vida de los jefes más difíciles.



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viernes, 11 de septiembre de 2026

Las «Nintendo DS» de Retroid ya tienen precio y especificaciones: mucho más baratas de lo que pensábamos


El mercado de las consolas portátiles retro de doble pantalla inspirados en la Nintendo DS acaba de recibir dos nuevos modelos. Estamos hablando de la Pocket Duo y Pocket Duo Lite de Retroid. Dos nuevos modelos que comparten diseño y filosofía pero que se diferencian en precio, rendimiento, calidad de las pantallas y opciones de conectividad.

A continuación, os mostramos tanto sus especificaciones finales como su precio final.

DispositivoRetroid Pocket Duo (Modelo Premium con doble pantalla OLED)Retroid Pocket Duo Lite (Alternativa económica para emulación)
Pantallas• Superior: 5.5" OLED – 1920×1080 – 120 Hz• Inferior: 4.5" OLED – 1280×960 – 120 Hz• Superior: 5.5" TFT – 1920×1080 – 60 Hz• Inferior: 4.2" TFT – 1280×960 – 60 Hz
Procesador y GPU• SoC: Qualcomm Q‑7790 (4 nm)• CPU: 8 núcleos (1× A720 @ 2.6 GHz + 4× A720 @ 2.4 GHz + 3× A520 @ 1.8 GHz)• GPU: Adreno 722 @ 1.15 GHz• SoC: Qualcomm QCS6125 (11 nm)• CPU: 8 núcleos (4× A73 @ 2.0 GHz + 4× A53 @ 1.8 GHz)• GPU: Adreno 610 @ 950 MHz
Memoria y Almacenamiento• 8 GB RAM + 128 GB almacenamiento• Expansión mediante ranura microSD• Opción 1: 4 GB RAM + 64 GB almacenamiento• Opción 2: 6 GB RAM + 128 GB almacenamiento• Expansión mediante ranura microSD
Batería y Carga• Capacidad: 6000 mAh• Carga rápida: 27 W• Capacidad: 6000 mAh• Carga rápida: 18 W
Conectividad y Puertos• Wi‑Fi 6E, Bluetooth 5.4• USB‑C 3.1 con salida DisplayPort 4K 60 Hz• Jack 3.5 mm para auriculares, Ranura microSD• Wi‑Fi 5, Bluetooth 5.0• USB‑C 3.1, Jack 3.5 mm para auriculares, Ranura microSD
Sistema OperativoAndroid 16Android 15
Dimensiones y Peso162 × 95.5 × 22.4 mm | 350 g158 × 95 × 23.2 mm | 372 g
Precio269 USD (249 dólares en oferta early bird)• 4 GB + 64 GB: 149 USD (135 dólares en early bird)• 6 GB + 128 GB: 169 USD (155 dólares en early bird)

Retroid Duo Pocket Lite

La Retroid Pocket Duo Lite se posiciona como la versión más económica dentro de las consolas portátiles de doble pantalla, dirigida a usuarios que buscan una experiencia dual-screen sin pagar de más.

Cuenta con una pantalla principal superior TFT de 5.5 pulgadas con resolución Full HD (1920×1080) a 60 Hz, junto a una pantalla inferior TFT de 4.2 pulgadas con resolución de 1280×960 a 60 Hz.

Consola portátil Retroid Pocket Duo Lite con diseño de doble pantalla tipo concha siendo utilizada por una persona.
La Retroid Pocket Duo Lite permite visualizar un videojuego en la pantalla superior mientras se gestionan los controles y el menú en la inferior – Foto: Retroid

El cerebro de la consola es el Qualcomm QCS6125, procesador que cuenta con ocho núcleos (4× Cortex-A73 a 2.0 GHz + 4× Cortex-A53 a 1.8 GHz) y la GPU Adreno 610 a 950 MHz y está gestionado por Android 15.

Está disponible en versiones de 4 GB de RAM y 64 GB de almacenamiento y con 6 GB de RAM con 128 GB de almacenamiento. Ambos modelos permiten ampliar el espacio de almacenamiento utilizando una tarjeta microSD.

La versión Lite de la Pocket Duo cuenta con una batería de 6000 mAh compatible con carga rápida de 18 W. Incluye conectividad Wi-Fi 5, Bluetooth 5.0, puerto USB-C 3.1 y jack de 3.5 mm, tiene unas dimensiones de 158 × 95 × 23.2 mm y un peso de 372 gramos.

Precio y disponibilidad

Saldrá a la venta con un precio oficial de 149 dólares para el modelo de 4GB+64GB (135 dólares en periodo early bird) y de 169 dólares para el modelo de 6GB+128GB (155 USD en early bird). El plazo de reserva se abre mañana 12 de septiembre a las 3:30 de la mañana hora española.



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Stellar Blade confirma una gran noticia para el formato físico de Switch 2


Desde prácticamente el principio, las ediciones físicas de juegos para Switch 2 han estado rodeadas de polémica, y el motivo ya lo supondréis: las Game-Key Cards, unos cartuchos que no contienen los archivos del juego sino simplemente una licencia que permite descargarlos. El usuario necesita mantener el cartucho insertado para jugar, pero también ocupa almacenamiento interno en la consola. Pero ahora, esta situación podría cambiar radicalmente, porque la edición física de Stellar Blade para Switch 2 ha desvelado la existencia de cartuchos de 32 GB, y las implicaciones que esto tiene van mucho más allá de lo que te piensas.

Hacía ya tiempo que la existencia de estos cartuchos de menor capacidad rondaba por los mentideros de la red en forma de rumores, y Shift Up ahora lo ha confirmado (posiblemente sin querer) al desvelar la edición física de Stellar Blade para Nintendo Switch 2.

¿Por qué son importantes los cartuchos de 32 GB para Switch 2?

La llegada de los cartuchos de 32 GB podría parecer un detalle menor, especialmente porque la primera Switch ya tenía cartuchos de hasta 32 GB. Sin embargo, tiene una enorme importancia dentro del ecosistema de Switch 2, puesto que desde el lanzamiento de la consola, el único cartucho convencional disponible para sus juegos tenía una capacidad de 64 GB independientemente del espacio que necesitase realmente cada título.

Nintendo Switch cartuchos.

Esto obligaba a las editoras a pagar por un cartucho de 64 GB aunque sus juegos ocuparan mucho menos. Debido al elevado coste de fabricación de estos cartuchos, muchas compañías optaron por emplear las Game-Key Cards, muchísimo más económicas (para ellos) pero que obligan al usuario a tener que descargar e instalar en la consola todo el contenido del juego.

Con los cartuchos de 32 GB, se introduce un escalón intermedio mucho más razonable. Los juegos que no necesiten una tarjeta de 64 GB, como el caso de Stellar Blade, podrán distribuirse completamente en formato físico sin que la distribuidora tenga que asumir el coste de una capacidad que no va a utilizar. Esto podría facilitar que muchas compañías dejen de utilizar las Game-Key Cards, al menos en aquellos lanzamientos cuyo tamaño se encuentre por debajo de los 32 GB, claro.



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Ya es posible monitorizar la CPU desde NVIDIA App: cómo activarlo paso a paso


La última actualización de NVIDIA App, con la que la aplicación llega a la versión 11.0.9, ha introducido un cambio que los usuarios de GeForce llevaban años reclamando: la posibilidad de monitorizar la CPU a través del overlay oficial para no depender de aplicaciones de terceros.

NVIDIA no ha realizado un anuncio oficial sobre esta interesante novedad, sino que ha sido la comunidad de usuarios de Reddit la que la ha descubierto por casualidad, al detectar nuevas opciones en el menú Estadísticas, accesible con la combinación de teclas Alt + Z cuando está activada la función Superposición NVIDIA.

Qué añade exactamente NVIDIA al overlay

Hasta ahora, entre las diferentes opciones de monitorización que ofrecía NVIDIA App, se podía consultar información sobre la GPU, los FPS y DLSS. La única información que se mostraba sobre la CPU era su uso en ese momento, como podemos ver en la siguiente captura que hemos realizado.

Menú de superposición de estadísticas avanzadas en la aplicación de NVIDIA con métricas de rendimiento.
Interfaz de la aplicación de NVIDIA mostrando la superposición de estadísticas con datos de uso de GPU, CPU y latencia del sistema antes de la actualización – Captura de HardZone

La única forma de conocer, además de ese dato, la temperatura, la velocidad del reloj y el consumo era utilizar aplicaciones como Afterburner con RivaTurner o FrameView, o consultar las estadísticas de Steam.

Con esta actualización, NVIDIA integra por fin temperatura de CPU, velocidad de reloj y consumo energético directamente en la interfaz que ya usamos para todo lo demás.

Limitaciones actuales: un avance que aún no sustituye a RTSS

La implementación llega con matices. La temperatura de CPU aparece como un único valor global, sin desglose por núcleos. Para muchos usuarios será suficiente, pero quienes buscan diagnósticos más finos seguirán necesitando software especializado.

Lo mismo ocurre con otras métricas ausentes: nada de VRAM, nada de RAM del sistema y tampoco hay información de utilización por núcleo. Es decir, NVIDIA ha abierto la puerta, pero todavía no ha cruzado el umbral. El overlay mejora, pero no reemplaza a las herramientas más completas del mercado.



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