jueves, 23 de julio de 2026

Primero el Walkman, ahora al Discman: el reproductor de CDs vuelve al mercado con DAC y funciones de ripeo


El formato físico, a pesar de la comodidad que ofrecen las plataformas de música en streaming, nunca ha desaparecido por completo. Un claro ejemplo de esto que estamos contando, lo encontramos en los diferentes Walkman disponibles en el mercado. Otro, el más reciente de todos, lo encontramos en el reproductor de CDs portátil, más conocido como Discman, que acaba de presentarse.

Discman es la marca comercial con la que Sony lanzó al mercado el primer reproductor portátil de CDs, al igual que Walkman con los reproductores de casetes. Al ser los primeros, la marca comercial se convirtió, sin quererlo, en el nombre del producto.

En este sentido, la compañía Shanling acaba de presentar un nuevo reproductor portátil de CDs bautizado como EC Zero T MAX, diseñado para satisfacer a los amantes del sonido en formato físico y analógico. Y no lo hace con un simple reproductor de CDs. Además, incluye un DAC y una función de ripeo que permite pasar los CDs a archivos en formato digital.

Reproductor de CD Shanling EC Zero con tapa de cristal transparente, botones de control frontales y diseño metálico minimalista.
El Shanling EC Zero combina una estética retro con acabados modernos en un chasis compacto de alta fidelidad – Foto: Shanling

Reproductor portátil de CDs EC Zero T MAX de Shanling

El nuevo EC Zero T MAX, parte de la base del modelo original. La compañía afirma que ha tenido en cuenta las peticiones de los usuarios y ha rediseñado el amplificador interno para ofrecer un mayor rendimiento sin modificar las medidas. En el interior de este equipo, se encuentra el chip AD8397 que ofrece una mayor potencia manteniendo una impedancia de salida baja, por lo que ofrece una compatibilidad mucho más amplia con todo tipo de auriculares e incluso con altavoces.

Reproductor de CD Shanling EC Zero con diseño minimalista en acabado plateado, tapa transparente y panel de conexiones frontal.
El Shanling EC Zero destaca por su estética industrial retro y un panel trasero con múltiples salidas de audio – Foto: Shanling

Según afirma el fabricante Shanling, el dispositivo alcanza 1300 mW a 32 ohmios en salida balanceada y 361 mW en single-ended, cifras sorprendentes para un reproductor portátil que funciona directamente con su batería interna y no necesita alimentación externa.

En cuanto al DAC, Shanling mantiene el módulo R2R de 24 bits con 192 resistencias de alta precisión (0,1%). Incorpora optimizaciones heredadas de los DAC PRO de la marca, como los presentes en los modelos SCD3.3 y SCD1.3R. Estas mejoras se centran en la circuitería y la gestión de la energía, logrando una escena sonora más amplia y profunda, además de una mayor transparencia en medios y agudos.



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La retrocompatibilidad de Xbox llega a PC: primeros juegos, funciones y requisitos


Microsoft ha dado el primer paso para ampliar el alcance de su ecosistema con el lanzamiento de Xbox Backward Compatibility en PC, un programa que permite jugar a títulos de la Xbox original directamente en PCs y dispositivos portátiles compatibles.

El programa llega en early release y arranca con cuatro juegos emblemáticos del catálogo de la primera Xbox: BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge y Fuzion Frenzy.

Ya puedes jugar títulos de la Xbox original en PC y consolas portátiles

Todos ellos pueden adquirirse en PC, están incluidos en Xbox Game Pass y, además, respetan las licencias digitales ya compradas en consola, por lo que, si el jugador posee alguno de estos títulos, podrá ejecutarlo en PC sin necesidad de comprarlo nuevamente. De momento desconocemos si los planes de Microsoft pasan por permitir, además, que los dueños de clásicos en formato físico también tengan la oportunidad de jugarlos en PC.

Cartelas de juegos clásicos de Xbox como Blinx, Fuzion Frenzy, Crimson Skies y Conker bajo el título de compatibilidad con PC.
Selección de títulos clásicos de la Xbox original disponibles para jugar en plataformas PC – Foto: Xbox

La llegada de estos juegos a PC no se limita a una simple emulación. Microsoft ha añadido una serie de mejoras gráficas y opciones de personalización que permiten adaptar la experiencia a hardware moderno.

Entre ellas destacan el escalado de resolución hasta , el soporte para VSync, modos de pantalla completa o ventana, filtrado anisotrópico y anti‑aliasing mejorado. También se incluyen ajustes de idioma y audio, algo especialmente útil para quienes buscan preservar la experiencia original pero con mayor flexibilidad técnica y abriendo la puerta a que títulos de más de dos décadas se puedan disfrutar con una calidad visual muy superior a la original.

MejoraDescripciónImpacto en el Juego
Escalado de ResoluciónAumento interno de resolución de hasta 4xPermite pasar de la resolución SD original (480p) a 1080p o 4K nativo con bordes limpios.
Filtrado AnisotrópicoRenderizado de texturas mejorado en distancia y ánguloElimina el desenfoque en texturas lejanas o en perspectiva (suelos, paredes).
Anti-Aliasing AvanzadoSuavizado de bordes optimizado por softwareReduce considerablemente los "dientes de sierra" en los modelos 3D originales.
Soporte VSyncSincronización vertical activableEvita el corte de imagen (screen tearing) en monitores de alta frecuencia.
Modos de PantallaAlternancia entre Pantalla Completa y VentanaMayor comodidad para multitarea o streaming desde PC.

Uno de los anuncios más celebrados por la comunidad es la llegada de los logros a juegos seleccionados de la Xbox original tanto en consola como en PC. Esta característica se añadirá próximamente para integrar los clásicos de esta consola en el ecosistema actual de Xbox.

Microsoft ha confirmado que esta es solo la primera fase y que el programa recibirá más funciones con el tiempo, lo que sugiere que la retrocompatibilidad en PC es un proyecto por el que la compañía está apostando muy fuerte.



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Las ventas de la Steam Deck se desploman tras la última subida de precio


La Steam Deck fue la primera consola portátil que permitía jugar a juegos de PC desde cualquier lugar. Su bajo precio, la convirtió rápidamente en un éxito de ventas que otros fabricantes como ASUS y Lenovo replicaron, aunque no con el mismo éxito de ventas. Pero, tras la subida de precio que experimentó la Steam Deck hace unas semanas, esta ha dejado de ser la consola del pueblo.

Cada vez que le pegábamos un vistazo a lo más vendido en Steam, siempre aparecía la Steam Deck entre las primeras posiciones, incluso cuando el stock empezó a ser limitado debido a la crisis de la DRAM, crisis que obligó a la compañía a retirar la versión más económica, la que contaba con panel LCD, del mercado.

Una subida de precio que le está costando muy caro a Valve

Sin embargo, la última subida que experimentó la consola, una subida de más de 200 euros ha provocado que la consola baje varias posiciones entre las más vendidas. Según el análisis que ha realizado el medio Boiling Steam, las ventas estimadas de la Steam Deck han caído en hasta un 82%.  Sin embargo, ese escenario ha cambiado de forma abrupta en 2026, y todo apunta a un único detonante: la subida de precios.

Modelos de Steam Deck
Precios y modelos de la Steam Deck antes de subir de precio en mayo de 2026 – Captura de HardZone

Aunque no existen cifras oficiales (Valve nunca publica unidades vendidas), la caída en el ranking semanal de Steam es un indicador claro de que el interés del público no es el mismo.

Antes del ajuste, la Steam Deck se movía entre la cuarta y quinta posición del top de ventas, generando entre 6 y 10 millones de dólares semanales en ingresos estimados. Tras la subida de precio que experimentó, la Steam Deck ha caído hasta la posición 14 desde mediados de julio y donde se encuentra actualmente.

Lista de los juegos y productos más vendidos en la plataforma Steam durante el mes de julio de 2026, con Steam Deck resaltado en la posición catorce.
Clasificación semanal de los productos con mayores ingresos en Steam, destacando la presencia de hardware y títulos populares.

Valve justificó el ajuste por el encarecimiento de la memoria y el almacenamiento, pero el impacto en la percepción del consumidor ha sido inmediato. Según afirman desde Boiling Steam, antes del aumento, la consola portátil de Valve vendía entre 11.000 y 18.000 unidades por semana. Tras el ajuste, las cifras habrían caído a un rango de 1.400 a 3.000 unidades. Aunque estos números son aproximaciones basadas en rangos de ingresos y precios medios, la tendencia es clara: el mercado ha reaccionado negativamente.



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Análisis de DragonSword: Awakening, una aventura de acción que cambia el gacha por una experiencia tradicional


Resulta prácticamente imposible acercarse a DragonSword: Awakening sin pensar en Genshin Impact. La dirección artística, el diseño de los personajes, los paisajes de colores intensos y la propia estructura del mundo hacen que la comparación aparezca desde los primeros minutos. También encontramos parte de esa sensación de libertad y descubrimiento que Nintendo popularizó con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, aunque aquí todo gira alrededor de un sistema de combate mucho más orientado a los equipos, los cambios de personaje y las combinaciones de estados alterados.

Sin embargo, reducir el juego de Hound13 a la etiqueta de «otro Genshin» sería quedarse solamente con su apariencia. DragonSword: Awakening llega a PC como un RPG de acción de pago, centrado principalmente en la experiencia para un jugador y sin el sistema gacha que cabría esperar al ver su diseño. Todos los héroes y el contenido principal pueden obtenerse jugando, sin micropagos adicionales, aunque el estudio sí contempla posibles contenidos descargables, como conjuntos de ropa o determinados familiares.

Personaje femenino de espaldas observando un paisaje de montañas nevadas y castillos en un prado verde con flores amarillas.
El diseño artístico de DragonSword Awakening destaca por sus amplios entornos naturales y estética anime de fantasía. Foto: HardZone.es

Este planteamiento tiene especial importancia porque el proyecto no nació exactamente como el juego que ahora llega a Steam. DragonSword se publicó inicialmente en Corea como un título con estructura de servicio, pero Hound13 decidió preparar una nueva versión para PC, autoeditada y transformada en un juego premium. No se trata únicamente de trasladar la aplicación original a Steam: el estudio ha revisado controles, interfaz, estructura de progresión y diferentes elementos que todavía dejaban ver demasiado su origen móvil.

Para las pruebas hemos utilizado un equipo formado por un AMD Ryzen 9 7950X3D, una NVIDIA GeForce RTX 5080 y 64 GB de memoria RAM. Es una configuración muy superior a los requisitos recomendados, establecidos en un Intel Core i7-9700F, una GeForce RTX 3060 y 16 GB de RAM, por lo que nuestras conclusiones sobre el rendimiento deben entenderse dentro de un ordenador de gama muy alta.

Historia: un joven mercenario ante el despertar del dragón

La historia nos lleva hasta Orbis, descrito como el primer reino construido por la humanidad. El protagonista es Lute, un joven que viaja hacia este territorio y termina involucrado casi por accidente en las aventuras de Johnny, un mercenario, y Castella, una elfa interesada en la arqueología. Lo que comienza como un viaje aparentemente modesto no tarda en convertirse en algo mucho mayor, con el futuro del continente y el regreso de una antigua amenaza en juego.

Personaje masculino con túnica blanca frente a un lago cristalino y montañas bajo un cielo despejado en el videojuego DragonSword.
El diseño artístico de DragonSword destaca por sus amplios paisajes naturales y una iluminación vibrante. Foto: HardZone.es

Sesenta años antes de los acontecimientos del juego, un dragón llevó Orbis al borde de la destrucción. Seis héroes consiguieron detenerlo y pasaron a formar parte de la historia del continente, pero la aparición de un nuevo dragón obliga a Lute y a sus compañeros a seguir sus pasos, descubrir qué ocurrió realmente y hacer frente a un peligro que muchos habitantes consideraban ya enterrado.

Es un punto de partida bastante clásico y DragonSword: Awakening tampoco intenta disimularlo. Tenemos a un protagonista joven, una amenaza legendaria, antiguos héroes desaparecidos y un grupo de personajes que se va formando alrededor de una misión cada vez más importante. Las primeras horas recurren a bastantes tópicos del JRPG y de la fantasía de estética anime, tanto al presentar a sus personajes como al introducir los conflictos que mueven la aventura.

Personaje femenino de estética anime con pelo morado, gafas y sombrero en una escena de diálogo del videojuego Dragon Sword Awakening.
Captura de una conversación con un personaje secundario durante una misión en Dragon Sword. Foto: HardZone.es

Esto hace que su historia tarde un poco en encontrar un ritmo propio. El comienzo está cargado de presentaciones, tutoriales y conversaciones que deben explicar el mundo, sus facciones y las relaciones entre los protagonistas. No es una narrativa especialmente sorprendente durante este tramo, y quienes hayan jugado a otros RPG asiáticos reconocerán rápidamente muchos de sus recursos.

Donde funciona mejor es en el grupo. El juego concede bastante importancia a los compañeros y aprovecha las misiones principales y secundarias para desarrollar sus personalidades. No todos tienen la misma profundidad, y algunos encajan en arquetipos demasiado reconocibles, pero la variedad del reparto ayuda a que los desplazamientos por Orbis y las escenas intermedias sean más entretenidos.

También se agradece que el mundo no se limite a servir como un escenario para colocar enemigos y cofres. Los habitantes tienen pequeños problemas, aparecen historias relacionadas con distintas regiones y existen misiones dedicadas tanto a los héroes jugables como a personajes secundarios. Según Hound13, la versión completa incluye ocho capítulos principales, además de encargos para héroes y habitantes de Orbis; la demo pública solamente mostraba el primer capítulo, aproximadamente un 5 % del contenido total.

Menú de selección de misiones en Dragon Sword Awakening con ilustraciones de escenarios en formato de tarjetas numeradas.
Panel de progreso de aventuras donde se muestran las misiones desbloqueadas y los objetivos pendientes en el juego. Foto: HardZone.es

Sin entrar en spoilers, la trama mejora a medida que amplía su escala y empieza a profundizar en el legado de los seis héroes. No abandona del todo su tono ligero ni sus convenciones de fantasía, pero sí consigue que la búsqueda tenga algo más de peso que la simple excusa de recorrer el mapa. Aun así, la historia no es necesariamente el motivo principal por el que seguir jugando. El verdadero motor de DragonSword: Awakening es la combinación entre exploración, progresión y combate.

Jugabilidad: explorar Orbis con un equipo de héroes

DragonSword: Awakening es un RPG de acción en tercera persona que apuesta por un gran mundo abierto repleto de actividades secundarias, secretos y zonas opcionales. Desde los primeros minutos queda claro que la exploración es uno de los pilares de la experiencia. El mapa está lleno de caminos alternativos, cuevas, puzles, campamentos enemigos, materiales para recoger y cofres escondidos que invitan constantemente a desviarse de la misión principal.

Personaje junto a cajas de madera y un barril en un entorno costero de DragonSword con ventana emergente de objeto Cristal de Viento.
Captura del sistema de inventario y recolección de materiales en el mundo abierto de DragonSword. Foto: HardZone.es

La sensación de descubrimiento funciona muy bien. Es raro avanzar varios minutos sin encontrar una nueva mazmorra, un desafío opcional o alguna misión secundaria. Además de combatir, también podremos cocinar, recoger recursos, ayudar a los habitantes de Orbis o conseguir nuevos familiares que nos acompañarán durante la aventura. Ninguna de estas actividades resulta especialmente innovadora, pero juntas consiguen que el mundo siempre tenga algo que ofrecer.

La interfaz es, con diferencia, el aspecto que menos nos ha convencido, ya que sigue mostrando demasiadas huellas de su origen como juego para móviles. Los menús están excesivamente recargados de iconos, notificaciones y sistemas de progresión, hasta el punto de resultar algo abrumadores durante las primeras horas. Esa herencia también aparece en detalles más llamativos, como los tres botones superpuestos que siguen apareciendo durante algunas escenas de vídeo y que recuerdan claramente a una interfaz táctil.

Personaje femenino con indumentaria eclesiástica blanca y dorada en DragonSword Awakening presentando diálogos de historia.
La sacerdotisa Driselle durante una secuencia narrativa del videojuego DragonSword Awakening. Foto: HardZone.es

El comienzo tampoco ayuda. El juego dedica demasiado tiempo a explicar mecánicas muy básicas mediante tutoriales y ventanas emergentes, mientras que otras funciones bastante más importantes apenas reciben unas pocas indicaciones. A ello se suma una traducción que todavía necesita una revisión, con textos en inglés como el «Press Start» de la pantalla inicial o algunas cadenas que llegan a salirse de los cuadros de diálogo.

La adaptación a PC también presenta pequeñas inconsistencias. Aunque el soporte para mando funciona correctamente durante la partida, algunos interruptores del menú de configuración no pueden activarse o desactivarse con el propio mando, obligándonos a utilizar el ratón para cambiar determinados ajustes.

Menú de selección de misiones en Dragon Sword Awakening con ilustraciones de escenarios en formato de tarjetas numeradas.
Panel de progreso de aventuras donde se muestran las misiones desbloqueadas y los objetivos pendientes en el juego. Foto: HardZone.es

Es curioso que todos esos problemas pasen bastante desapercibidos en cuanto el juego deja de guiarnos constantemente y nos permite explorar Orbis a nuestro ritmo. Cuando dejamos atrás las primeras horas y el juego nos permite explorar Orbis con libertad, DragonSword: Awakening demuestra que tiene mucho que ofrecer. Su mundo invita constantemente a desviarse del camino principal y recompensa la curiosidad del jugador, convirtiendo la exploración en uno de sus mayores aciertos.

Un sistema de combate basado en cambiar de personaje

El combate es, probablemente, el apartado donde DragonSword: Awakening consigue diferenciarse más. En lugar de controlar siempre al mismo protagonista, formamos un equipo de héroes e iremos alternando entre ellos durante los enfrentamientos, combinando habilidades y estados alterados para enlazar ataques cada vez más potentes.

La mecánica principal gira alrededor de las habilidades Signal, que permiten cambiar instantáneamente de personaje cuando se cumplen determinadas condiciones. Esto obliga a prestar atención tanto al orden de nuestro equipo como a las sinergias entre personajes, ya que una composición bien construida puede mantener a los enemigos bajo presión durante mucho más tiempo que otra basada únicamente en las estadísticas.

Personaje femenino de DragonSword Awakening combatiendo contra varios enemigos en un camino de bosque con efectos de ataque amarillos.
Interfaz de combate y jugabilidad en el mundo abierto de DragonSword Awakening. Foto: HardZone.es

Los combates son rápidos, espectaculares y muy dinámicos. Los constantes cambios entre personajes consiguen que las batallas no se hagan repetitivas incluso después de muchas horas, y experimentar con distintas composiciones de equipo termina convirtiéndose en una parte importante de la progresión.

Las limitaciones aparecen sobre todo cuando la pantalla se llena de enemigos, efectos y habilidades. En esos momentos cuesta más seguir la acción y algunas transiciones entre ataques siguen transmitiendo cierta rigidez. Hound13 corrigió buena parte de las críticas que recibió la demo, incorporando un sistema de fijado de objetivos y revisando el manejo general, pero todavía quedan pequeños detalles que recuerdan a su desarrollo original para dispositivos móviles. Se nota especialmente durante algunos combates contra grupos numerosos, donde el fijado de objetivos y determinadas animaciones no responden con la misma naturalidad que en enfrentamientos individuales.

Personaje femenino de espaldas frente a un portal azul brillante en el videojuego DragonSword, con el menú de la Guarida de los Adoradores y recompensas visibles.
Acceso a la Guarida de los Adoradores en DragonSword, donde se muestran las recompensas de equipo y el nivel recomendado para el desafío. Foto: HardZone.es

Después de varias horas terminamos adaptándonos a estas pequeñas irregularidades y el combate empieza a mostrar su verdadera profundidad. De hecho, deja de importar tanto la ejecución perfecta de cada golpe para dar más protagonismo a la planificación del equipo, las sinergias entre personajes y el momento en el que activamos cada habilidad Signal. Es ahí donde DragonSword: Awakening encuentra su propia personalidad.

A ello se suman mazmorras, cacerías, incursiones cooperativas y jefes especiales que amplían considerablemente el contenido disponible. Existe cierta repetición cuando regresamos a zonas ya exploradas, pero probar nuevas combinaciones de héroes y construir equipos cada vez más eficientes consigue mantener el interés durante buena parte de la aventura. Lo que realmente mantiene fresco el combate es la libertad para experimentar con los 19 personajes y descubrir qué habilidades Signal funcionan mejor juntas. Algunas combinaciones permiten mantener a un jefe prácticamente encadenado durante buena parte del enfrentamiento, mientras que otras apenas generan sinergias. Esa búsqueda constante de nuevos equipos es lo que consigue que el sistema siga resultando interesante incluso después de muchas horas.

Gráficos y apartado artístico: un mundo precioso que encuentra su propia identidad

Si hay un apartado que entra por los ojos desde el primer minuto, ese es el artístico. DragonSword: Awakening apuesta por una estética anime muy colorida, con escenarios repletos de vegetación, pueblos llenos de vida y una iluminación que consigue que casi cualquier rincón invite a detenerse unos segundos antes de continuar el viaje.



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miércoles, 22 de julio de 2026

Por qué las IA necesitan tanta VRAM para funcionar


Uno de los motivos por el que la gráfica NVIDIA RTX 5090 es la mejor opción para tareas de Inteligencia Artificial de forma local es por contar con 32 GB de VRAM. Las IA necesitan mucha VRAM porque durante la inferencia (cuando generan una respuesta) y el entrenamiento tienen que mantener una enorme cantidad de datos accesibles de forma inmediata.

Si toda la información no cabe en la VRAM, memoria mucho más rápida que la RAM, la Inteligencia Artificial tiene que recurrir a la memoria RAM del equipo, ralentizando los procesos de inferencia y entrenamiento.

El proceso de entrenamiento de una IA consume todavía más memoria que el proceso de inferencia, concretamente entre 3 y 8 veces más memoria. Este es uno de los motivos por el que las gráficas de uso doméstico de AMD, Intel y NVIDIA no se utilizan para entrenar modelos de lenguaje, sino para ejecutarlos.

¿Por qué la IA consume tanta VRAM?

El elevado consumo de VRAM de la Inteligencia Artificial se debe a tres factores:

Los parámetros del modelo

Cuando hablamos de parámetros de un LLM, hablamos del conjunto de datos que define todo lo que sabe. Por ejemplo, Llama-3-8B, cuenta con 8.000 millones de parámetros. Cada uno de esos parámetros es un número decimal y dependiendo de la precisión con la que se guarden, ocupan más o menos espacio.

  • FP16 (sin compresión). Cada parámetro ocupa 2 bytes. Para calcular la cantidad de memoria que necesitamos para abrir un modelo con 8.000 millones de parámetros, debemos multiplicar esa cifra por 2 bytes y nos da un total de 16 GB, cantidad de VRAM solo necesaria para abrir el modelo.
  • INT4 (comprimido). Utilizando diferentes técnicas de compresión se reduce el tamaño de 0,5 bytes por parámetro. De esta forma, para abrir un modelo de lenguaje con 8.000 millones de parámetros, solo necesitamos 6 GB VRAM.
Parámetros del ModeloPrecisión FP16 (16 bits)Cuantización INT4 (4 bits)
7B (7.000 millones)~14 GB~4–5 GB
13B (13.000 millones)~26 GB~8–10 GB
70B (70.000 millones)>140 GB~40–50 GB

La memoria a corto plazo

Cargar el modelo es solo el principio. Cuando estás interactuando con una IA, cada vez que genera un nuevo token (la unidad de medida que usa el modelo, que suele ser una palabra corta o parte de una de ella), necesita recordar todo lo que se ha dicho antes en la conversación.

Para no recalcular el significado de todo el texto desde cero con cada token nuevo, la tarjeta gráfica guarda las operaciones anteriores en un búfer llamado KV Cache.

Esta caché crece de forma lineal con la cantidad de tokens del texto (contexto) y el número de usuarios simultáneos. Si le pides a la IA que analice un PDF de 200 páginas o mantienes una conversación larguísima, el KV Cache puede llegar a ocupar fácilmente más VRAM que el propio modelo.



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Qué buscan los jugadores profesionales en un ratón gaming (y llévate gratis uno de los 10 be quiet! Dark Perk que sorteamos)


¿Te gustaría estrenar un nuevo ratón gaming? En HardZone, de la mano de be quiet!, vamos a sortear 10 unidades del nuevo Dark Perk, repartidas entre 5 Dark Perk Sym y 5 Dark Perk Ergo. Más abajo te contamos cómo participar, pero antes merece la pena detenerse en una pregunta que muchos jugadores se hacen: ¿qué características hacen que un ratón sea realmente adecuado para jugar al máximo nivel?

En los juegos competitivos, donde una fracción de segundo puede marcar la diferencia entre ganar o perder un enfrentamiento, aspectos como la ergonomía, el seguimiento del sensor, la respuesta de los interruptores, la libertad de movimiento o la posibilidad de adaptar el ratón a cada usuario tienen mucho más peso que una simple hoja de especificaciones. Precisamente esa filosofía es la que ha seguido be quiet! durante el desarrollo de su familia Dark Perk, disponible en versiones Sym y Ergo, dos modelos que buscan responder a las necesidades reales de los jugadores más exigentes.


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Más allá de los DPI: lo que realmente importa en el rendimiento de un ratón gaming

Cuando se habla de sensores para ratones gaming, es fácil caer en la idea de que cuantos más DPI tenga un modelo, mejor será su rendimiento. Sin embargo, la experiencia demuestra que los jugadores profesionales rara vez buscan la cifra más alta posible. De hecho, la mayoría compite utilizando sensibilidades relativamente bajas, ya que permiten desarrollar una memoria muscular más consistente y realizar movimientos mucho más controlados.

be quiet! Dark Perk Sym

Lo verdaderamente importante es que el sensor sea capaz de traducir cada movimiento de la mano al juego de forma precisa, estable y repetible. En un título competitivo no hay margen para aceleraciones inesperadas, interpolaciones o comportamientos inconsistentes; el jugador necesita confiar plenamente en que el cursor reaccionará exactamente igual una y otra vez.

Con esa idea en mente, be quiet! ha equipado el Dark Perk con un sensor óptico PixArt PAW3950, uno de los más avanzados disponibles actualmente, capaz de alcanzar hasta 32.000 DPI. Más allá de esa cifra, lo realmente interesante es disponer de un seguimiento preciso que permita mantener esa sensación de control independientemente de la sensibilidad elegida.

Otro aspecto que cada vez adquiere mayor importancia es la frecuencia de sondeo o polling rate. Cuanto mayor es esta frecuencia, menor es el tiempo que transcurre entre el movimiento del ratón y su representación en pantalla. Aunque muchos usuarios seguirán obteniendo una experiencia excelente con configuraciones de 1.000 Hz, quienes utilizan equipos de altas prestaciones y monitores de muy elevada frecuencia pueden beneficiarse de tasas superiores.

Para responder a este tipo de escenarios, el Dark Perk permite trabajar con una frecuencia de sondeo de hasta 8.000 Hz, tanto mediante conexión USB como utilizando su modo inalámbrico de 2,4 GHz, reduciendo al mínimo la latencia sin obligar al usuario a renunciar a la libertad de un ratón sin cable.

be quiet Dark Perk interior

Cada jugador también desarrolla sus propias preferencias con el paso del tiempo. Algunos buscan una distancia de despegue mínima para reposicionar constantemente el ratón, mientras que otros prefieren modificar la respuesta de los botones o experimentar con tecnologías como Motion Sync para conseguir un comportamiento todavía más consistente.

Por este motivo, be quiet! pone a disposición del usuario el software IO Center, desde el que es posible configurar distintos niveles de DPI, ajustar el Lift-Off Distance, modificar el tiempo de respuesta de los interruptores y acceder a diferentes opciones avanzadas orientadas a adaptar el comportamiento del ratón a cada estilo de juego.

El peso, la forma y la comodidad también marcan la diferencia

Las sesiones de entrenamiento de un jugador competitivo pueden prolongarse durante horas. Durante ese tiempo, cada movimiento se repite cientos o incluso miles de veces, por lo que reducir el esfuerzo físico termina teniendo un impacto directo sobre el rendimiento. Un ratón ligero facilita los cambios rápidos de dirección, reduce la fatiga y hace que las microcorrecciones resulten más naturales.

Siguiendo esta filosofía, el Dark Perk presenta un peso de tan solo 55 gramos, situándose dentro de la categoría de ratones ultraligeros. Lo consigue, además, sin recurrir a los habituales chasis perforados que durante años dominaron este segmento, manteniendo una estructura cerrada que transmite una mayor sensación de solidez.

be quiet! Dark Perk Sym

Esta combinación resulta especialmente útil en juegos donde predominan los flick shots, el seguimiento continuo de objetivos o las pequeñas correcciones de puntería. Al requerir menos esfuerzo para desplazar el ratón, el jugador puede mantener un nivel de precisión más constante incluso después de varias horas de uso.

Tan importante como el peso es la propia forma del ratón. No existe un diseño universal capaz de satisfacer a todos los jugadores, ya que intervienen factores como el tamaño de la mano, la postura, el tipo de agarre o las preferencias personales. Por eso, muchos jugadores consideran que la ergonomía termina siendo incluso más importante que las especificaciones técnicas una vez se alcanza un determinado nivel de calidad.

Ratones gaming be quiet!
Ratón gaming Dark Perk de be quiet! – Foto: be quiet!

Para adaptarse a estos distintos perfiles, be quiet! ofrece dos versiones físicamente diferentes. Dark Perk Sym apuesta por un diseño simétrico que puede resultar atractivo para un amplio abanico de usuarios, mientras que Dark Perk Ergo adopta una forma ergonómica orientada principalmente a jugadores diestros que buscan un mayor apoyo para la mano. Ambos modelos comparten exactamente el mismo hardware interno, por lo que la elección depende únicamente de la ergonomía preferida por cada usuario.

El deslizamiento sobre la alfombrilla también influye directamente en la precisión. Una menor fricción facilita tanto los movimientos rápidos como las pequeñas correcciones necesarias para mantener el punto de mira sobre un objetivo. Para ello, el Dark Perk incorpora deslizadores fabricados al 100 % en PTFE, un material ampliamente utilizado en periféricos de gama alta por ofrecer un desplazamiento especialmente suave y uniforme.

La personalización permite que el ratón se adapte al jugador

Cada jugador configura sus periféricos de forma diferente. Cambian las sensibilidades, la distribución de botones, los perfiles según el juego e incluso la forma de responder de los interruptores. Por ello, un buen ratón no debe obligar al usuario a adaptarse a él, sino ofrecer las herramientas necesarias para ajustarse a las preferencias de cada persona.

Con el software be quiet! IO Center, es posible crear diferentes perfiles para distintos juegos, personalizar cinco de los botones, modificar los niveles de DPI y acceder a diversos parámetros avanzados relacionados con el comportamiento del dispositivo.

be quiet IO Center



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Xbox Game Pass suma más de 50 juegos para disfrutar de la realidad virtual en Meta Quest


Si eres usuario del servicio Game Pass de Xbox y tienes unas Meta Quest porque te gustan los juegos de realidad virtual, esta noticia te encantará, ya que Microsoft se ha unido a Meta en una nueva colaboración que permite disfrutar de más de 50 juegos de Xbox directamente desde estas gafas.

Eso quiere decir que, sin pagar más por esta nueva opción, podrás jugar a estos títulos desde tus Meta Quest, aunque no todos sean juegos de realidad virtual. De esta forma, el servicio permite a los jugadores acceder a una selección de grandes títulos de Xbox desde sus gafas.

Game Pass se une a Meta Quest

La colaboración entre Microsoft y Meta trae buenas noticias para quienes tienen unas Meta Quest. A partir de ahora, los usuarios podrán acceder a más de 50 juegos de Xbox directamente desde sus gafas, consiguiendo así tener más opciones para jugar.

Y lo mejor es que no tendrás que pagar una suscripción extra por estos juegos si ya tienes acceso a Meta Horizon+. Es decir, si tienes unas Meta Quest y eres usuario del servicio, podrás disfrutar de todos ellos sin tener que pagar un extra.

Eso sí, hay algo que habría que tener claro. Estos más de 50 juegos no son todos títulos de realidad virtual. En realidad, podrás jugar a ellos desde las gafas, pero eso no significa que todos estén adaptados para ofrecer una experiencia VR. Algunos son juegos tradicionales que podrás disfrutar en una pantalla virtual dentro de las propias Meta Quest, pero que ya existen en otras plataformas.

Aun así, es una opción bastante interesante para quienes ya tienen uno de estos dispositivos. Al final, las gafas no solo sirven para jugar a títulos diseñados específicamente para la realidad virtual, sino que también podrás utilizarlas para acceder a juegos de Xbox que quizá ya conozcas o que llevabas tiempo queriendo probar. A día de hoy no hay tantos títulos VR como para no aburrirnos, por lo que incluir estos es una buena opción para aprovechar las gafas al máximo.



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Los videojuegos más largos de la historia (y cuánto tardarías en completarlos al 100%)


Si eres de los gamers a los que les gusta que un juego dure mucho tiempo, y no lo completes en un día jugando sin parar, existen diversos títulos que tienen el récord en este aspecto, y tardarás muchas horas en conseguir pasártelo al 100%, siendo los más largos.

En el día de hoy, veremos varios de esos juegos. Puede que algunos los conozcas, pero seguro que todos no, así que tendrás ya una ligera idea de cuál podría ser tu siguiente juego si realmente quieres estar muchos días entretenido sin que se acabe en un fin de semana.

Juegos más largos de completar

Cuando hablamos de un juego «largo» no nos referimos solo a la historia principal, ya que estas suelen ser más limitadas, y si nos centramos en superarlas, no nos llevará tantas horas como si realmente buscamos hacer todas las misiones secundarias, encontrar los coleccionables, desbloquear todos los logros o descubrir cada rincón del mapa. Y ahí es donde algunos videojuegos se convierten en una auténtica prueba de paciencia.

Uno de los ejemplos más conocidos, es The Elder Scrolls V: Skyrim. Han pasado bastantes años de su lanzamiento, y aún sigue siendo uno de esos juegos a los que siempre apetece volver. Siéntete libre de perder horas explorando, entrando a cuevas, aceptando misiones que aparecen por casualidad o mejorando a tu personaje. Si quieres verlo todo y completar cada tarea, superar las 230 horas es muy fácil.

Juego - Skyrim
Una de las escenas del juego Skyrim

Otro que tampoco se queda corto es Red Dead Redemption 2. Muchos se quedan con su historia, pero el juego va mucho más allá. Cazar a todos los animales, superar los retos, descubrir los secretos repartidos por el mapa o conseguir todos los objetos lleva muchísimo tiempo. Alcanzar el 100 % puede llevar unas 180 horas, eso suponiendo que juegues con cierta regularidad.

Si eres fan de los RPG japoneses, seguro que has oído hablar de Persona 5 Royal. Es un juego inmenso, con una historia muy extensa y tantas conversaciones y cosas por hacer que el tiempo pasa sin darte cuenta. Terminar absolutamente todo suele llevar unas 170 horas, aunque muchos jugadores terminan dedicándole incluso más tiempo.

Por otro lado, si lo que te gusta es repetir misiones para conseguir mejores armas y armaduras, Monster Hunter World puede convertirse en un juego prácticamente interminable. Cada monstruo sirve para crear nuevos equipos, siempre hay algo que mejorar y, cuando crees que has terminado, empiezan los nuevos retos. No es raro superar las 400 horas entre el juego base y su expansión.



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martes, 21 de julio de 2026

Ya disponible el ratón gaming con ventilador de Noctua y Pulsar: Pulsar Feinmann F01 Noctua Edition


A lo largo de este año, no solo ha lanzado su primer sistema AIO de refrigeración líquida, sino que, además, ha llegado a diferentes colaboraciones con el fabricante de cajas Antec con la Actec Flux Pro y con ASUS para una edición especial de la RTX 5080 que en HardZone tuvimos la oportunidad de analizar. Tras una larga espera, el fruto de la colaboración con Pulsar, el ratón gaming Feinmann F01 con ventilador, ya está disponible en el mercado.

Si hablamos del fabricante Noctua, hablamos de una compañía que, con 21 años en el mercado, es el referente dentro del mercado de los sistemas de refrigeración, por lo que no estamos hablando de un ratón donde se ha instalado un ventilador de cualquier forma para reducir la sudoración de la mano.

Adiós al sudor de las manos mientras jugamos

Si hablamos del ratón Pulsar Feinmann F01 Noctua Edition, hablamos de un ratón profesional que combina la calidad de la marca coreana con la ingeniería térmica de Noctua. El resultado es un ratón con ventilador que no solo busca el rendimiento, sino también resolver un problema tan cotidiano como molesto: las manos sudadas durante las sesiones intensas de juego.

Este modelo parte del Pulsar Feinmann F01, un ratón que ganó el iF Design Award 2026. La edición Noctua mantiene esa base, pero introduce un elemento diferenciador que lo convierte en un producto único: un ventilador NF-A4x10 de 40 mm integrado en la palma.

Ratón ergonómico con diseño de carcasa perforada en colores beige y marrón, inspirado en la estética de Noctua, que muestra un pequeño ventilador interno.
El diseño perforado de este ratón permite ver el sistema de refrigeración interno integrado en el chasis – Foto: Noctua

El cuerpo del ratón está construido con un exoesqueleto perforado de composite de carbono, que reduce el peso total a solo 73 gramos y permite que el ventilador expulse aire directamente hacia la mano del usuario. Se puede modificar la velocidad del ventilador entre cuatro niveles para así ajustarte al nivel de sudoración para mejorar el agarre y que este no sea un problema en situaciones tensas.

La configuración del ventilador puede realizarse de tres formas: mediante una combinación de botón y rueda en el propio ratón, a través de un botón en el dongle inalámbrico, o mediante el driver web Bibimbap, una utilidad que no requiere instalación y permite ajustar parámetros desde el navegador. Esta versatilidad refuerza la idea de que el F01 Noctua Edition está pensado para adaptarse a cualquier tipo de jugador.



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Valve podría estar vendiendo hasta 15.000 Steam Machines a la semana ¿qué significa?


El precio final de la Steam Machine, cayó como un jarro de agua fría sobre todos los usuarios que esperaban que Valve cumpliera la promesa de ofrecer un dispositivo bueno, bonito y barato. Sin embargo, parece que el precio no está siendo un impedimento para que la compañía que dirige Gabe Newell esté poniendo en el mercado entre 12.000 y 15.000 unidades de la Steam Machine.

Valve, como suele ser habitual en la compañía, no quiere compartir esta información con la prensa, por lo que tenemos que hacer caso de las cifras que ha analizado Boiling Steam a través de la lista de lo más vendidos de Steam en Estados Unidos para estimar el número de ventas de este híbrido de PC y consola donde también se puede instalar Windows.

¿Cuántas Steam Machines se han vendido?

Según podemos ver en la lista de lo más vendidos de Steam, la Steam Machine se encuentra en segunda posición, solo superado por Counter-Strike 2 y por encima de Palworld, juego que recientemente ha lanzado la versión 1.0 lo que le ha permitido volver por todo lo alto.

Se estima que los ingresos de Counter-Strike 2 se sitúan entre 19 y 20 millones de dólares a la semana. Palworld, por su parte, genera entre 7 y 9 millones de dólares en el mismo período. Teniendo en cuenta estas cifras, Boiling Steam ha llegado a la conclusión de que la Steam Machine está generando entre 10 y 18 millones de dólares, una horquilla demasiado grande, todo hay que decirlo.

Lista de los juegos más vendidos en la plataforma Steam con Counter-Strike 2, Steam Machine y Palworld en las primeras posiciones.
Interfaz de la tienda de Steam mostrando el ranking de los títulos con mayores ingresos actuales – Foto: Boiling Steam

Boiling Steam afirma que el 65% de los usuarios que compran la Steam Machine, optan por el modelo de entrada, modelo con 512 GB de almacenamiento por 1.049 dólares (1.039 euros), mientras que el restante 35% opta por el modelo más caro de todos, el modelo con 2 TB de almacenamiento que sube hasta los 1.349 dólares (1.428 euros).

De esta forma, el precio medio de la Steam Machine es de 1.154 dólares. Con estos sobre la mesa, Valve podría estar vendiendo entre 12.000 y 15.000 unidadesde la Steam Machine cada semana.

Decimos que se basa en los datos de Steam en Estados Unidos porque en España, se encuentra el veterano PUBG en segunda posición, mientras que la Steam Machine se encuentra en tercera posición seguido de Palworld).

Los analistas advierten que este impulso podría no mantenerse en el tiempo. Es habitual que los productos recién lanzados experimenten un pico inicial de ventas seguido de una desaceleración del 20% al 30% en las semanas posteriores. Si a esto sumamos las declaraciones de un ingeniero de Valve en la que afirma el desfase del mercado entre los precios de los mayoristas y del mercado doméstico, todo parece indicar que, dentro de poco, habrá una subida de precio de la Steam Machine.



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La PS4 portátil que Sony nunca hizo: OLED, HDMI, batería extraíble y diseño V2 más pequeño


En el mercado podemos encontrar una amplia variedad de consolas portátiles, tanto retro como capaces de ejecutar juegos de PC. Pero, además, de vez en cuando nos encontramos con un proyecto llevado a cabo por un entusiasta como el que ha llevado a cabo un usuario de Reddit convirtiendo una PS4 Slim en una consola portátil.

Estamos hablando de la segunda versión de la PS4 que lanzó el usuario wewillmakeitnow a principios de este año. Ahora hablamos de una versión mejorada que soluciona los principales problemas de la primera generación.

La PS4 renace como una consola portátil con pantalla OLED y batería extraíble

El diseño V2 parte de la misma idea que la primera versión: recortar y miniaturizar la placa base de una PS4 Slim real, integrarla en una carcasa impresa en 3D y añadir una pantalla OLED de 7 pulgadas con resolución 1080p.

Como podemos ver, la base es la misma, pero se han introducido una serie de importantes cambios, empezando por la carcasa que ahora es más compacta y tiene un peso más reducido. El equipo tiene un peso total de 1.3 kg con baterías. Quitando las baterías, podemos hacerla funcionar con un adaptador de corriente de 12V, reducimos el peso a poco más de 900 gramos.

Consola portátil personalizada con carcasa plateada mostrando la interfaz de usuario de PlayStation 4 en su pantalla.
Diseño personalizado de una PS4 Slim capaz de ejecutar el sistema operativo de PS4 – Foto: Reddit / wewillmakeitnow

Siendo con la batería, esta segunda generación ha reducido su capacidad total en 1.000 mAh, bajando desde los 6.000 mAh a 5.000 mAh. Si bien es cierto que la menor capacidad de la batería podría apuntar a una mejor autonomía, esta sigue siendo similar dependiendo de lo que le pidamos al procesador y situándose entre 1,5 y 3 horas.

PS4 V2 handheld
byu/wewillmakeitnow inHandhelds

Para solucionar el calor que genera la PS4 Slim a pleno rendimiento, wewillmakeitnow no ha querido utilizar ventiladores genéricos, y ha utilizado el incluido en la gráfica NVIDIA GeForce GTX 750, una solución muy poco convencional pero igual de efectiva.



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El lado más salvaje de Logan: así es el nuevo tráiler en español de Marvel: Lobezno


Cuatro días después de publicar el tráiler “Ain’t No Hero” de Marvel: Lobezno a través del canal de YouTube de PlayStation, su homóloga española ha publicado el mismo tráiler en español, con el título “No soy un héroe”, utilizando la misma voz que actor de doblaje de Hugh Jackman, Gabriel Jiménez.

Este nuevo tráiler es, probablemente, el último que publique Sony antes del lanzamiento de este esperado título programado en el calendario para el 15 de septiembre y que ya se puede reservar a través de la PlayStation Store y en PlayStation Direct por 79,99 euros para la versión estándar. La edición Deluxe tiene un precio de 89,99 euros.

Insomniac apuesta por una versión más madura de Lobezno en PS5

El nuevo tráiler pone el foco en la dimensión narrativa del proyecto, en la personalidad de Logan y en el tono más oscuro y violento que rodea al personaje y profundiza en el pasado del protagonista y en las razones que le obligan a volver a ponerse en marcha. Lejos de limitarse a mostrar secuencias de acción, el vídeo busca reforzar la idea de que no estamos ante una simple adaptación de cómic, sino ante una aventura original con identidad propia, algo muy difícil de ver en los últimos años, especialmente en todo lo procedente de Marvel.

Según podemos leer en la descripción de Marvel: Lobezno

Logan creía que su época como Lobezno había llegado a su fin, pero el pasado todavía no había terminado con él.  Tres años después de marcharse, Lobezno vuelve a unirse al Equipo X, el grupo operativo de mutantes, en su momento más oscuro. En esta lucha por el futuro, Lobezno debe formar equipo con otros mutantes de todo el mundo en ubicaciones como Canadá, Japón y la isla-nación de Marvel Madripur. Con el destino de los humanos y los mutantes en riesgo, Logan sabe que el mundo necesita un héroe. Sin embargo, tendrán que conformarse con Lobezno. 

Ese planteamiento encaja con el tono habitual de Insomniac Games, el estudio responsable de la saga Marvel’s Spider-Man, apostando por una versión más intensa y áspera del universo Marvel. En colaboración con Marvel Games, el equipo construye una historia completamente nueva que no depende de repetir una trama conocida de los cómics o del cine. Esa libertad narrativa permite explorar a Lobezno desde una perspectiva más personal, centrada en sus conflictos internos y en la dureza de su mundo.



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lunes, 20 de julio de 2026

Matt Booty, CCO de Xbox: los single-player no serán exclusivos por defecto


Cuando Asha Sharma se convirtió en la principal responsable de Xbox, teniendo en cuenta su pasado con la IA, muchos usuarios levantaron la ceja. Al poco tiempo, demostró que el cambio introducido por Microsoft apuntaba muy buenas maneras. Sin embargo, en las últimas semanas, todo ha cambiado por completo y a lo que tampoco ayuda que, desde las oficinas, cada vez se diga una cosa diferente.

Después de varias noticias contradictorias acerca de los exclusivos el CCO de Xbox, Matt Booty ha querido aclarar, de una vez por todas, la posición de Microsoft al respecto en una entrevista que ha concedido al medio Games Radar.

La estrategia de exclusividades de Xbox sigue en evolución: los juegos single-player se decidirán caso por caso

Tradicionalmente, la industria del videojuego se ha movido por la exclusividad entre consolas, un movimiento diseñado para que los juegos, por si solos, sean capaces de fomentar la venta de consolas. Sony lleva varios años lanzando sus exclusivos de PlayStation en PC, como mínimo, un año más tarde de su lanzamiento para la consola, una estrategia que ha cambiado recientemente para eliminarla.

Microsoft, por su parte, también adoptó la misma técnica de lanzar no solo sus juegos en PC, plataforma que domina a través de Windows, sino también en PlayStation. Al final, todo es un negocio y lo importante es vender el máximo número de copias posibles de cada juego, y la mejor forma de hacerlo es lanzando los títulos en otras plataformas, aunque sean competencia directa.

Gears of War- E-Day
Gears of War: E-Day no estará disponible para PS5 en el momento de su lanzamiento, cuando se preveía todo lo contrario – Foto: Xbox Studios

Nada más llegar al puesto de máximo responsable de Xbox, Sharma afirmó que revisarían el tema de los exclusivos. Meses después, la compañía afirmó que los planes para llevar todos sus títulos a otras plataformas se cancelaban, únicamente lo harían determinados títulos.

Matt Booty ha querido despejar todas las dudas al respecto de este tema afirmando que los fans «no deben obsesionarse demasiado» con la idea de que los juegos para un solo jugador deban convertirse en exclusivos de consola. Afirma, además, que «las exclusividades no están grabadas en piedra».



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Monitores LG instalan software oculto mediante Windows Update sin tu consentimiento


Muchos son los fabricantes de periféricos que, a través de Windows Update invitan a los usuarios, a través de una ventana informativa, a instalar el software del fabricante cuando este se ha conectado al PC, lo que permite a los usuarios menos experimentados sacarle el máximo partido desde el principio. En este sentido, LG ha aprovechado este mecanismo para ir un paso más allá que puede sentar un desagradable precedente.

El canal de YouTube Gamer Nexus ha investigado el comportamiento de varios monitores de LG cuando se conectan a Windows y ha llegado a una desagradable conclusión que abre un debate acerca de la privacidad y de hasta donde son capaces de llegar los fabricantes.

LG aprovecha Windows Update para colarte anuncios

Según la investigación que ha llevado a cabo este canal, cuando se conecta un monitor de LG a un PC con Windows, cuando este es reconocido, instala automáticamente software promocional sin pedirle permiso al usuario, como si este no tuviera poder de decisión a la hora de instalar aplicaciones en su PC.

Pero, lo más llamativo de esto, no es solo que LG quiera colarte su software a toda costa, aunque el usuario no quiera, sino que, una vez finalizado el proceso, se muestra una ventana flotante donde se promociona una prueba de 30 días de McAfee cada vez que se inicia el PC.

Gamer Nexus repitió la prueba en hasta 32 ocasiones. En 31 de ellas, se mostraba el anuncio de McAfee que invita a los usuarios a probar el antivirus de forma gratuita durante 30 días y que se convierte en una suscripción tras finalizar el período de prueba.

Esto sugiere, demos el beneficio de la duda, que el software que LG instala automáticamente en el PC está diseñado para mostrar publicidad de forma recurrente. A Microsoft siempre se le ha acusado de hacer lo mismo con sus aplicaciones y servicios, algo que puede hacer perfectamente ya que se trata del mismo ecosistema.

Sin embargo, LG ha ido un paso más allá y ha convertido el software de sus monitores en una fuente de SPAM para el PC que obliga a los usuarios a desinstalarlo del PC si no quieren seguir recibiendo publicidad de forma intrusiva cada vez que inician el equipo.



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Valve prepara el camino para una próxima subida de precio de la Steam Machine


Después de una larguísima espera, cuando Valve anunció el precio de la Steam Machine, muchos vieron como sus expectativas se venían a bajo, ya que se salía por completo de rango de precios estimados y que se situaba en unos 700 euros. Si los 1.039 euros que cuesta te parece caro, Valve insinúa que podría ser más cara.

Según afirma Valve, la crisis de la memoria RAM y del almacenamiento no solo continúa entre los fabricantes, sino que se está intensificando.

El mercado mayorista va por otro lado

Valve asegura que el precio que ven hoy en tienda los usuarios, no reflejan la situación real, ya que existe un desfase ente el coste de los componentes en el mercado mayorista y el precio final de los productos que llegan al mercado. En declaraciones de Yazan Aldehayyat, ingeniero de Valve a Bloomberg, podemos leer:

Sinceramente, sigue empeorando. Por si la gente no lo sabe. Lo que la gente está viendo ahora mismo en las estanterías minoristas, según nuestras observaciones, está al menos tres o seis meses por detrás de lo que vemos en una oferta al por mayor.

Si bien es cierto que el precio de la RAM y de las unidades SSD está muy alejado del que tenían a mediados de 2025, cuando todo comenzó, según afirma Yazan, está muy alejado de la realidad del mercado ya que los principales fabricantes de PC y portátiles están pagando mucho más por la memoria y el almacenamiento, un coste extra que, tarde o temprano, acabará repercutiéndose en el precio final que pagan los usuarios.

Steam Machine
La Steam Machine no solo es ideal para jugar, sino también para trabajar con cualquier aplicación al permitir instalar Windows 11 – Foto: Steam

Durante la preparación de la Steam Machine, la compañía tenía la intención de posicionar el dispositivo como un PC de entrada, accesible y competitivo, como si no tuviera en cuenta como estaba el mercado en ese momento (recordemos que la Steam Machine se presentó a principios de noviembre de 2025). Sin embargo, el aumento del coste de los componentes obligó a replantear completamente la estrategia de precios después de haber retrasado en diversas ocasiones su llegada al mercado.

Problemas con la producción de la Steam Machine

La compañía afirma que ha vendido todas las unidades fabricadas aunque, como siempre, no desvelado cifras oficiales. Lo que sí ha confirmado es que la disponibilidad depende directamente de la cantidad de memoria que pueden conseguir, por lo que no se está fabricando al ritmo que la compañía tenía previsto inicialmente, sino al ritmo que impone el mercado.



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El DualSense del futuro: Sony patenta un mando con pantalla táctil, módulos magnéticos y control rotatorio


La última patente de Sony relacionada con las diferentes opciones que está contemplando para el DualSense de la PS6, apunta a un mando modular que podría redefinir cómo interactuamos con las consolas. Según la documentación técnica del US Patent Application 20260199776 A1, la compañía ha diseñado un controlador capaz de adaptar su disposición física y funcional a las preferencias del jugador, combinando módulos intercambiables, una interfaz táctil integrada y un sistema de control mediante dial rotatorio.

La idea es sencilla: permitir que cada usuario configure su mando según su ergonomía, estilo de juego o necesidades específicas. Si bien es cierto que supone una importante innovación por parte de Sony teniendo en cuenta a los que nos tiene acostumbrados, desde hace varios años, ya podemos encontrar mandos de este tipo en el mercado, mandos diseñados para que se adapten al jugador y no al revés como el Victrix Pro.

Una interfaz táctil integrada directamente en el mando

Uno de los elementos más llamativos del diseño es la inclusión de una pantalla táctil situada en distintas partes del mando, dependiendo de cómo el usuario decida acoplarla. Esta interfaz permite:

  • Navegar menús del sistema o del juego.
  • Seleccionar iconos y funciones mediante gestos.
  • Acceder a notificaciones del sistema o del móvil.

La patente describe incluso la posibilidad de que el mando reciba alertas como llamadas, mensajes o notificaciones de aplicaciones, y que el jugador pueda gestionarlas sin soltar el controlador abriendo la puerta a una integración más profunda entre consola, mando y smartphone y que también hemos visto en otros mandos.

Diagrama técnico de una patente de mando de Sony que muestra una cuadrícula de sensores centrales, botones de dirección, joysticks y botones frontales con iconos geométricos.
Detalle técnico de una patente de Sony que describe una nueva configuración de sensores y controles para un mando de consola – Foto: US Patent Application 20260199776

Otro aspecto llamativo de esta nueva patente lo encontramos en el magnetic grid interface, una rejilla magnética situada en el cuerpo del mando que permite acoplar distintos módulos como: joysticks, botones adicionales, sensores de salud, pantallas secundarias y nuevos diales o superficies táctiles entre otros.

Diagrama técnico de una patente de mando de videojuegos Sony con una pantalla circular superior y anotaciones numéricas.

Imagen técnica detallada perteneciente a una nueva patente de mando de Sony que integra una pantalla auxiliar en la parte superior – Foto: US Patent Application 20260199776



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domingo, 19 de julio de 2026

Soportes magnéticos y placas «limpias»: La tendencia de esconder todos los cables detrás de la caja


La tendencia de “PCs sin cables visibles” es cada vez mayor, y es que ver el ordenador limpio, sin ningún cable alrededor, suele quedar estéticamente muy bien, pese a que muchas veces no es visible si no lo abrimos, y para ello, hay principalmente dos ecosistemas: ASUS BTF (Back To The Future) y MSI Project Zero.

En el día de hoy, hablaremos sobre ello, y si realmente merece la pena, o es simplemente una moda sin mucha utilidad, ya que, como decíamos, salvo que tengas una caja transparente, pocas veces vas a abrir tu ordenador y ver si tienes todo limpio, o con cables visibles conectando los componentes.

Cómo funciona zero cable builds

En realidad, lo de los zero cable builds es más un truco visual que realmente la capacidad de un PC de no tener cables para conectar sus componentes. Los cables no desaparecen, simplemente los escondes mejor. La clave está en que, en lugar de conectar todo en la parte visible de la placa base, ahora se hace por detrás. Así, cuando miras el PC desde el lateral (sobre todo si tienes cristal), no ves prácticamente nada, y queda estéticamente muy bien.

Con propuestas como la de MSI y su Project Zero, el cambio es bastante directo, ya que los conectores están en la parte trasera y punto. Montas el PC, pasas los cables por detrás y al cerrar la caja queda todo mucho más limpio. No tiene mucho misterio, pero el resultado visual mejora bastante sin complicarte demasiado la vida, aunque dependiendo de la caja y modelo, puede que te lleve más tiempo dejarlo todo bien.

Luego está ASUS con BTF, que ya se mete un poco más en terreno “extra”. Además de esconder los cables de la placa, intenta quitar también el de la gráfica, que suele ser el más cantoso. Lo hacen con un conector especial que va directo desde la placa base a la GPU. Queda muy bien, sí, pero ya te obliga a elegir componentes muy concretos si quieres aprovecharlo de verdad (además de que son más caros que poner un simple cable).



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Teclados analógicos: Por qué 2026 es el año en que dejarás de pulsar teclas «a tope»


En el mercado podemos encontrar teclados con cinco tipos de interruptores: membrana, tijera (en portátiles) mecánicos de la vida, con interruptores ópticos y con interruptores magnéticos. Estos últimos se están convirtiendo, por méritos propios, en la opción preferida de la mayoría de los usuarios que renuevan sus teclados, ya que ofrecen una serie de ventajas que no se encuentran en los teclados tradicionales con interruptores mecánicos.

Este tipo de interruptores, que llevan varios años en los mandos a través del efecto Hall y más recientemente con la tecnología TMR, ha llegado a los teclados para quedarse. La principal diferencia entre utilizar un teclado mecánico de toda la vida en comparación con un teclado con interruptores magnéticos es su funcionamiento.

Mientras que los teclados mecánicos tienen dos posiciones de actuación 1 y 0, los interruptores magnéticos cuentan con un mínimo de tres: 0, 1 y 2, por explicarlo de forma sencilla. Esto supone un importante cambio con respecto al funcionamiento de los teclados, especialmente cuando se utilizan para jugar, que es donde realmente si se le puede sacar un mayor partido.

Interruptores magnéticos: un antes y un después para los teclados gaming

Mientras que los interruptores mecánicos entran en funcionamiento cuando se presionan los suficientemente fuerte como para la placa de metal que se encuentra en su interior, entre en contacto con el correspondiente sensor que la activa, los interruptores magnéticos funcionan de forma completamente diferente.

Interruptores magnéticos MGX
Los interruptores magnéticos permiten ajustar el nivel de actuación entre 0,1 mm y 4 mm – Foto: Corsair

Los interruptores magnéticos cuentan con un imán en su interior que activa el funcionamiento del sensor para registrar la pulsación conforme este se acerca a la placa base. El sensor de placa base, mide el campo de fuerza magnético que se genera conforme este se va acercando con una precisión mínima de 0,1 mm.

El sensor de la PCB del teclado es capaz de interpretar correctamente cuál es la profundidad de la tecla para ponerse en funcionamiento. Esto permite, a través del software del fabricante, asignar diferentes acciones a un mismo interruptor.

De esta forma, por ejemplo, podemos configurar la tecla W para que al presionarla ligeramente nuestro personaje camine o que corre directamente al presionarla hasta el total de su recorrido.



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Cómo saber qué potencia de cargador necesitas para tu portátil


Desde finales de abril de 2026, la normativa de la Unión Europea obliga a los fabricantes que lancen nuevos portátiles al mercado a que utilicen el puerto USB-C para la carga. Además, estos llegan sin cargador, por lo que si vamos a comprar un nuevo portátil, debemos realizar una inversión extra.

Esta medida está destinada a reducir los residuos electrónicos, aunque es imposible cargar un portátil vía USB-C con el mismo cargador que el que utilizamos para cargar un smartphone o tablet (parece mentira que los eurodiputados crean que si es posible).

Qué potencia en W necesitamos

La potencia de los cargadores generalmente se mide en W. Si utilizamos un cargador de menos W de lo que requiere el portátil, tenemos dos casos: o que el portátil no cargue o que lo haga muy lentamente, llegando incluso a descargarse si utilizamos mientras se carga.

Si, por el contrario, utilizamos un cargador que ofrezca más potencia de la que realmente necesita el equipo para cargarse, no vamos a tener ningún problema, ya que este únicamente utilizará la potencia de carga para la que está diseñada.

Portátil de ASUS Vivobook 15
Portátil de ASUS con conector USB-C PD – Foto: ASUS

Lo ideal para no equivocarnos en la elección del cargador que vamos a necesitar en un portátil es consultar las especificaciones de la página del fabricante del equipo. También podemos calcularlo consultando el consumo del procesador y de la gráfica si es dedicada a través de las fichas de los productos disponibles en sus respectivas páginas web.

Grosso modo, según el tipo de portátil del que hablemos, podemos agrupar las necesidades de potencia en 3 grupos:

Ultraportátiles

Este tipo de equipos no cuenta con una gráfica potente, por lo que con un cargador que ofrezca una potencia de 45W es más que suficiente.

Este modelo de Anker cuenta con una potencia de 30 a 45W y también podemos utilizarlo para cargar un smartphone o tablet compatible con carga rápida. Es el más vendido y mejor valorado de su categoría.


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Portátiles para ofimática

Los equipos diseñados para tareas de ofimática con gráfica integrada, como las APU de AMD, necesitan de un cargador de 65 a 90W como mínimo para funcionar.



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