lunes, 6 de julio de 2026

Don’t Kill the Disc: más de 112.000 personas ya han firmado para que Sony no mate el formato físico


Como seguramente ya sabrás, la noticia más llamativa de la semana pasada fue el anuncio de Sony de que van a dejar de fabricar y vender sus juegos en formato físico a partir de 2028. Han sido miles las reacciones de la comunidad, la prensa y los jugadores al respecto, pero una de ellas está cobrando especial importancia: Don’t Kill the Disc, una iniciativa que ya está en change.org y que tú mismo puedes firmar para apoyar. En este momento tienen ya cerca de 113.000 firmas, y subiendo.

Lo cierto es que somos muchos los que estamos esperando a que Sony responda (y yo tengo mi propia teoría al respecto), pero la compañía ha hecho silencio de radio y tiene todas sus redes sociales paradas desde que realizaron este anuncio, llevan días sin publicar nada. Mientras tanto, son miles los usuarios que se le han echado encima a la compañía nipona, que debe estar pensándose muy bien qué hacer al respecto.

Una petición formal para impedir que PlayStation mate el formato físico

Lo cierto es que el chiste se cuenta solo, porque fue la propia Sony la que en el E3 de 2013 anunció a bombo y platillo las bondades de los discos físicos, que se podían prestar, revender o incluso legar a tus hijos sin ningún problema. «Un disco es un juego de verdad de tu propiedad. Puedes prestarlo, cambiarlo por otro, revenderlo, regalarlo, guardarlo para tu colección o legárselo a tus hijos. Una caja con un código de descarga no es lo mismo, es una licencia digital en una caja de plástico, que no es tuya, solo te da acceso de alquiler y puede ser revocado. A la gente ya le han quitado de sus bibliotecas películas y juegos comprados de forma legítima», reza la petición.

Fin formato físico PlayStation
Llegará un momento en el que los discos físicos no sirvan para nada. Foto: HardZone.

«Pero esto también va sobre los trabajos. Los juegos en formato físico sustentan toda una industria que en un futuro 100% digital eliminará a minoristas, distribuidores, fabricantes, almacenes y logística de la ecuación, además del mercado de segunda mano y el intercambio o la comunidad de coleccionistas. Estamos hablando de miles de empleos e innumerables pequeñas empresas. Acabar con el formato físico elimina la libertad de elección del consumidor, debilita las economías locales y otorga a unos pocos propietarios de plataformas un control total sobre cómo, y si, puedes acceder a los juegos».

Como decíamos, la iniciativa Don’t Kill the Disc está ya en Change.org y en el momento de escribir este artículo cuenta con cerca de 113.000 firmas ya. Y tú puedes firmar también si quieres.

Sony se ha disparado al pie y podría tener problemas legales

Y ojo al dato, porque con el anuncio del fin del formato físico en 2028 Sony también ha destruido su propia defensa legal. Resulta que en 2019, Sony ya hizo una jugada parecida a esta, dejando de utilizar Amazon, Game Stop y otras tiendas para distribuir sus juegos digitales, haciendo que sus códigos digitales solo se pudieran comprar a través de su propia tienda. ¿Y qué pasó? Obviamente, que los demandaron por monopolio.



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PlayStation Puga, cuando Sony metió la consola PS1 en un mando DualShock


A principios de los 2000, la compañía japonesa Sony estuvo a punto de lanzar al mercado una consola portátil para competir contra Nintendo. Este proyecto consistía en integrar una PS1 en el interior del mando DualShock.

Sin embargo, este proyecto fue cancelado y nunca vio la luz por cuestiones financieras y de licencias.

Qué era la PlayStation Puga

La PlayStation Puga fue diseñada originalmente con un propósito muy específico: conquistar el mercado brasileño. En aquella época, y al igual que en la actualidad, Brasil imponía estrictas regulaciones y elevados aranceles a la importación de productos electrónicos, lo que encarecía enormemente el hardware de videojuegos tradicional.

Para evitarlas, la estrategia de Sony consistía en fabricar el dispositivo directamente dentro del país sudamericano y venderlo a un precio muy accesible, una estrategia que, hoy en día, siguen utilizando muchos fabricantes.

A nivel de hardware, el concepto del PlayStation Puga era similar a la PlayStation Portable (PSP) pero sin pantalla, o a un concepto similar a la Nintendo Classic Mini, pero alojado directamente en el periférico de control. El mando-consola funcionaba con cuatro pilas AA y se conectaba directamente a cualquier televisor mediante un cable de salida de audio y vídeo RCA.

En lugar de utilizar los componentes originales de la PS1, integraba un procesador basado en arquitectura ARM que funcionaba a una velocidad de 650 MHz.

PlayStation Puga
La PlayStation Puga funcionaba con 4 pilas AA – Foto:
The Retro Collective

Este chip era capaz de emular los juegos de la PS1 con un gran rendimiento y una sorprendente eficiencia energética, siendo capaz de alcanzar hasta 20 horas de autonomía con un solo pack de cuatro pilas, una cifra sobresaliente incluso para los estándares actuales. En cuanto al almacenamiento, incluía una memoria interna de 4 GB destinada a almacenar una colección fija de 10 videojuegos preinstalados.

ConsolaCPURAMAlmacenamientoPantallaBatería / AutonomíaCatálogo de juegos
PlayStation PugaProcesador ARM a 650 MHz (emula PS1)No especificado (posiblemente similar a PS1: 2 MB RAM, 1 MB VRAM)4 GB internos (10 juegos preinstalados)Sin pantalla; salida de vídeo RCA a TV4 pilas AA, hasta 20 horas10 juegos fijos (plan original)
PS One (2000)MIPS R3000A compatible a 33,87 MHz2 MB principal + 1 MB VRAMLector de CD-ROM, Memory Card externaSalida de TV 240p/480i (pantalla LCD opcional)No tiene batería; alimentación externaMás de 1.000 títulos en CD
PSP-1000 (2004)MIPS R4000-based "Allegrex" a 333 MHz32 MB principalDiscos UMD, Memory Stick DuoLCD TFT de 4,3", 480x272Batería de ion-litio 1800 mAh (varias horas de juego)Cientos de títulos en UMD, compatibilidad parcial con PS1

Márgenes muy estrechos

A pesar de que el prototipo técnico funcionaba a la perfección y estaba prácticamente listo para su comercialización, el proyecto chocó de frente con la burocracia y la falta de entendimiento comercial en la gestión de derechos de autor. Al tratarse de una consola de bajo coste orientada a mercados emergentes, los márgenes de beneficio proyectados eran sumamente estrechos.



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Intel quiere revolucionar el gaming: 22 núcleos y 108 MB de caché para competir con los Ryzen X3D de AMD


Desde que AMD lanzara la gama Ryzen X3D, por méritos propios este siempre ha sido la elección favorita de los usuarios que utilizan el PC principalmente para jugar, al contar con una mayor caché L3 que los modelos de Intel.

Desde entonces, Intel no se ha molestado o no le ha dado la importancia que debería y se ha conformado con ver como AMD ha dominado con puño de hierro en el mundo gaming, o al menos ha sido así hasta ahora, ya que Intel ya está trabajando en lanzar al mercado una alternativa para competir con la gama Ryzen X3D inicialmente enfocada a la gama media.

Las últimas filtraciones apuntan a que Intel lanzará dos procesadores Core Ultra 5 400S basados en la arquitectura Nova Lake-S, ambos con una característica diseñada para combatir con la tecnología X3D: 108 MB de bLLC, una caché de último nivel diseñada para reducir la latencia y mejorar el rendimiento en juegos.

Esta información procede, una vez más, del prolífico filtrador de Intel Jaykihn y no hace más que confirmar que Intel quiere seguir la misma filosofía de AMD: “más caché, menos cuellos de botella”.

Imagen usuario de twitter
Jaykihn
@jaykihn0
I made a huge mistake.
It is U5 6+12+4 125W, NOT 6+8+4.
So is the U9 6+12+4 65W.
Sorry sorry sorry.
03 de julio, 2026 • 15:00

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22 núcleos y una arquitectura híbrida

Los dos modelos filtrados comparten exactamente la misma configuración: 22 núcleos divididos en 6 P-Cores Coyote Cove, 12 E-Cores Arctic Wolf y 4 LP-E cores. Esta mezcla apunta a un diseño pensado para equilibrar potencia bruta, eficiencia y tareas en segundo plano, pero con un objetivo claro: maximizar el rendimiento en juegos.

La clave está en la caché. Mientras que un Nova Lake-S estándar de 22 núcleos tendría apenas 27 MB de caché, estos modelos suben hasta 108 MB de bLLC, con configuraciones que podrían llegar a exponer 144 MB en ciertos escenarios. Es un salto enorme que recuerda directamente a la estrategia de AMD con sus Ryzen X3D, donde la caché adicional reduce la dependencia de la RAM y mejora la estabilidad de los fotogramas en títulos exigentes.



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domingo, 5 de julio de 2026

Cloud Gaming en consolas portátiles: Cómo optimizar tu conexión para reducir la latencia al mínimo


Tras la llegada del Cloud Gaming, muchas personas han comenzado a utilizar este sistema para jugar a títulos que, por su hardware, no pueden instalar directamente en su equipo, y necesitan esta tecnología para poder disfrutar de ellos. Sin embargo, dependen de una buena conexión a internet.

Y es que, si no tenemos una red estable, jugar de esta forma, se hace inviable, pues la latencia genera un problema muy grande, tanto si el juego es online, como si no, pues cuando nos queramos mover, puede que ya hayamos perdido, debido a que unos milisegundos, marcan la diferencia.

Cómo mejorar la velocidad de red en Cloud Gaming

Si juegas en la nube, ya te habrás dado cuenta de algo, y es que no es tanto la velocidad “máxima” lo que importa, sino que todo vaya fino y sin cortes. Y ahí es donde la estabilidad del WiFi marca la diferencia, y no el tener el mejor plan de la compañía, el cual no es necesario.

Lo primero es la banda a la que te conectas. La típica de 2,4 GHz casi siempre es la peor opción para jugar: está saturada y se nota en forma de lag o pequeñas paradas. Si puedes, pásate a 5 GHz, que ya va bastante mejor. Y si tu router y tus dispositivos lo permiten, la 6 GHz (WiFi 6E) es un salto interesante, porque está mucho menos cargada y todo va más estable. Eso sí, asegúrate de estar cerca del router, ya que estas cubren menos distancia, y si estás muy lejos, podría ser contraproducente.

Luego está el router, que mucha gente tiene ahí funcionando “tal cual viene de fábrica”. Si te metes un poco en la configuración, busca algo llamado QoS o priorización de tráfico. No es más que decirle al router: “esto es lo importante ahora mismo”. Y sí, ayuda bastante cuando en casa hay más gente viendo vídeos, descargando cosas o usando el WiFi, pues por muy bien que tengas el resto de cosas, si tus familiares están viendo una película en 4K y descargando vídeos, no te llegará la velocidad suficiente.

En dispositivos como la Steam Deck o la ROG Ally, hay un par de cosas sencillas que suman bastante. Por ejemplo, conectarte manualmente a la red buena (5 GHz o 6 GHz) en vez de dejar que cambie sola. También viene bien borrar redes WiFi antiguas que ya no usas, porque a veces el sistema intenta reconectarse a lo que no debe y eso genera microcortes.



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La crisis de la VRAM en 2026: ¿Son 16 GB el nuevo estándar mínimo incluso para 1080p?


Durante los últimos meses, hemos visto cómo diferentes componentes han incrementado mucho de precio, debido a la demanda de los mismos. Estos, ya sean SSDs, memoria RAM, etc, son necesarios para la mayoría de dispositivos informáticos, por lo que puede suponer un problema.

Si a eso le añadimos la llegada de la IA (principal causante de todo esto), nos encontramos en una situación a la que muchas personas (a nivel doméstico) tendrán que enfrentarse. ¿Es necesario mejorar el ordenador con más VRAM y otros componentes para poder disfrutar de todo lo que llega?

Cuánta VRAM necesito para el futuro

Hoy en día ya no es tan sencillo decir “con 8 GB de VRAM voy sobrado”. Hace no mucho era así, pero el panorama ha cambiado bastante rápido, pese a que muchos PCs se vendían con esta configuración hace un par de años como «suficientes para una década».

Los juegos están subiendo mucho el nivel en todo lo visual: texturas más pesadas, mundos más detallados, iluminación más compleja… y claro, para que todo funcione bien, se necesita tirar de la gráfica. A eso se le suma la IA, que ha entrado en los motores gráficos para reescalar imagen, generar frames o mejorar detalles en tiempo real. Es algo muy bueno para la industria, pero que requerirá de componentes suficientes para poder ejecutarlo.

Por tanto, hay tarjetas que siguen siendo potentes en teoría, pero que en la práctica empiezan a quedarse cortas por falta de VRAM. No porque no tengan fuerza de cálculo, sino porque se ahogan cuando el juego o la aplicación les pide demasiada memoria a la vez (sobre todo si deseamos que los gráficos estén al máximo, y aprovechar las mejoras tecnológicas).

Donde más se nota es en texturas que tardan en cargar, microtirones, bajadas de rendimiento cuando giras la cámara rápido… detalles que antes te sonaban a una gama media que estaba pidiendo el cambio, y ahora te sorprenden, ya que creías que con 8 GB ibas sobrado.



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El renacer de los Trackballs para gaming competitivo: ¿Precisión real o una moda de nicho?


Durante estos últimos meses, hemos visto cómo los trackballs para gaming, vuelven a estar de moda, sobre todo con la salida de muchos modelos diferentes, que prometen ser lo mejor para jugar a videojuegos. Sin embargo, los profesionales, no suelen usar este tipo de productos.

Es por ello que, en el día de hoy, analizaremos si realmente merecen la pena los trackballs, o es simplemente una moda pasajera, así como las ventajas y desventajas que tiene, ya que puede que, para cierto tipo de personas, sí sea el mejor ratón posible en su día a día.

Ventajas y desventajas de los Trackballs

Si te paras a pensarlo, los trackballs son de esos periféricos que siempre han estado “ahí”, pero nunca han sido la opción por defecto para jugar. Y ahora que han vuelto a sonar un poco más, lo curioso es ver que no van tanto de si ahora sí son mejores para gaming, sino de que su forma de controlar el cursor, es totalmente diferente.

La principal ventaja, y la que más nota cualquiera que los prueba, es la comodidad. No tener que mover el ratón por la mesa hace que la mano descanse bastante más. Te quedas con la muñeca en una posición fija y solo trabajas con los dedos, y eso en sesiones largas se agradece mucho más de lo que uno se imagina al principio. También vienen bien si no tienes mucho espacio en el escritorio o si trabajas en un sitio donde no puedes montar una alfombrilla grande.


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Otra cosa que sorprende es el control fino. Al principio cuesta, pero cuando te acostumbras, puedes hacer ajustes muy pequeños con bastante precisión. No es raro que haya gente que los prefiera para tareas donde necesitas ir despacio y con cuidado, más que para movimientos rápidos. Esto ha mejorado mucho con respecto a los primeros, los cuales mucha gente probó, y no acabó acostumbrándose. Ahora, con los diferentes diseños y mejoras de calidad, la cosa cambia, y son mucho más precisos. De ahí que la gente piense incluso que pueden ser una buena opción para jugar.

Pero claro, no todo es tan bonito. Si hablamos de juegos rápidos, tipo shooters o cualquier cosa donde tienes que girar la cámara o reaccionar al instante, ahí es donde podemos ver que no son realmente tan útiles. Puedes adaptarte, pero no se siente tan natural ni tan directo como un ratón normal.



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Los juegos clásicos más importantes de la historia, ¿los recuerdas todos?


Si tienes unos años, seguro que has jugado a más de uno de estos juegos que hoy vamos a ver, aunque incluso los más jóvenes es posible que también los hayan probado, debido a que son historia de la industria, y pese a que actualmente los hay con mejores gráficos, siguen siendo muy entretenidos.

En el día de hoy repasaremos una lista de clásicos, para ver si los recuerdas todos, y, por si alguno no lo conoces o te habías olvidado de él, lo puedas volver a descargar y probar, ya que al ser tan retros y viejos, son muy fáciles de conseguir gratis por internet.

Puzles y lógica

  • Tetris (1984) — El típico juego de piezas que van cayendo y tienes que encajarlas sin dejar huecos. Parece simple, pero engancha muchísimo y cuando te das cuenta llevas media hora jugando.
  • Lemmings (1991) — Un montón de bichitos que caminan sin pensar y tienes que ayudarles a sobrevivir. Tienes que darles habilidades y planear bien, porque si no se mueren todos.
  • Columns (1990) — Muy parecido al Tetris, pero con colores. La idea era juntar piezas iguales y hacer combos. En su época era súper adictivo, sobre todo en consola.
  • Dr. Mario (1990) — Mario en versión médico, eliminando virus con pastillas de colores. Empieza fácil, pero luego se complica bastante y te obliga a pensar rápido.

Arcade clásicos

  • Space Invaders (1978) — Disparar a marcianitos que bajan poco a poco sin parar. Fue de los primeros que engancharon a la gente en recreativas y marcó una época.
  • Pac-Man (1980) — El comecocos de toda la vida. Vas por un laberinto comiendo bolitas mientras huyes de fantasmas. Fácil de jugar, pero cada vez más complicado.
  • Donkey Kong (1981) — El primer Mario, saltando barriles y esquivando obstáculos para salvar a la chica. Muy simple, pero súper importante en la historia.
  • Asteroids (1979) — Una nave en el espacio rompiendo rocas que se dividen en trozos más pequeños. Cada vez hay más caos y necesitas buenos reflejos.
historia origen juego pacman
Pac-Man. Uno de los juegos más populares de la historia.

Plataformas y acción

  • Super Mario Bros. (1985) — El clásico por excelencia. Saltos, enemigos y niveles que todos recuerdan. Es de esos juegos que casi todo el mundo ha probado alguna vez.
  • Sonic the Hedgehog (1991) — Todo velocidad. Niveles diseñados para ir rápido, con loops y saltos. Muy diferente a Mario y muy llamativo en su momento.
  • Castlevania (1986) — Más oscuro, con vampiros y monstruos por todas partes. Bastante difícil y con una ambientación y música que destacan mucho.

Disparos y acción 3D

  • Doom (1993) — Disparos en primera persona sin parar. Rápido, violento y muy innovador para su época. Cambió completamente este tipo de juegos.
  • Wolfenstein 3D (1992) — De los primeros shooters en primera persona. Hoy se ve muy simple, pero en su momento fue toda una revolución.
  • Quake (1996) — Más avanzado, con gráficos 3D reales y multijugador online. Mucha gente lo jugaba en red y fue muy importante en su época.

Estrategia y gestión

  • SimCity (1989) — Crear tu ciudad desde cero, gestionando dinero, servicios y problemas. A veces todo iba bien y otras acababas en desastre total.
  • Age of Empires (1997) — Construir civilizaciones, recoger recursos y luchar contra otros. Muy completo y bastante adictivo cuando le cogías el truco.
  • Warcraft II (1995) — Orcos contra humanos en batallas estratégicas. Tenías que gestionar bien todo o perdías rápido. Un clásico del PC.

Otros clásicos influyentes

  • Arkanoid (1986) — Romper bloques con una pelota que no puedes dejar caer. Tiene power-ups y se complica más de lo que parece al principio.
  • The Legend of Zelda (1986) — Aventuras, explorar y descubrir secretos por todas partes. Muy adelantado a su época y con mucha libertad para el jugador.
  • Street Fighter II (1991) — El típico juego de peleas con personajes diferentes y combos. Seguro que has echado alguna partida con amigos.
  • Metal Slug (1996) — Disparos y acción sin parar, con enemigos por todos lados. Muy divertido, pero también bastante difícil en algunos momentos.


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sábado, 4 de julio de 2026

El auge de los teclados «Hall Effect»: Por qué los switches magnéticos están matando a los mecánicos en gaming


En el último año, hemos visto como un gran número de fabricantes de teclados, han comenzado a utilizar interruptores magnéticos, interruptores que utilicen la tecnología de efecto Hall que habitualmente encontramos en muchos mandos modernos. Debido a sus ventajas, esto supone un antes y un después en periféricos gaming que, aunque son más caros, su elevado precio se compensa por sus prestaciones, siempre y cuando hablemos de uso competitivo.

Si no tenemos la intención de competir, optar por un teclado con efecto Hall para lo único que sirve es para pagar de más por un periférico que, si bien ofrece importantes mejoras con respecto a los interruptores mecánicos, fuera del entorno competitivo es difícil sacarle partido.

Qué son los teclados con efecto Hall

Cuando hablamos de un teclado con efecto Hall, estamos hablando de un teclado que, en lugar de utilizar interruptores mecánicos, utiliza interruptores magnéticos. Mientras que los interruptores mecánicos necesitan del contacto físico de dos piezas metálicas para registrar la pulsación, los interruptores magnéticos funcionan mediante la detección de un cambio en el campo electromagnético que generan.

Cherry MX Honey
Interruptores mecánicos Cherry MX Honey. Foto: Cherry

En los interruptores magnéticos, cada tecla cuenta con un imán en su vástago. Al presionar la tecla, se acerca a un sensor situado en la placa del teclado que mide la intensidad del campo magnético generado y, a través del software del fabricante, se define el punto exacto en la que la intensidad equivale a una pulsación.

Como no existen piezas metálicas que entran en contacto no se genera ningún tipo de desgate, por lo que ofrecen una mayor durabilidad. Además, se elimina el efecto rebote de los interruptores mecánicos. El resultado de esta combinación es un accionamiento rápido, fiable y sin desgaste.

Punto de actuación ajustable

La principal ventaja de los interruptores magnéticos es la capacidad de ajustar el punto de actuación mediante el software del fabricante, una opción no disponible en los interruptores mecánicos, donde la distancia de recorrido está establecida por su mecanismo y no puede modificarse. El funcionamiento de los interruptores magnético ofrece una serie de ventajas como:

  • Mayor velocidad. Al permitir ajustar el nivel de presión de teclas para que registre la acción, obtenemos pulsaciones más rápidas con una ligera presión.
  • Ajuste por tecla. Esto nos permite, por ejemplo, evitar pulsaciones accidentales requiriendo un mínimo de presión para activar determinadas teclas.
  • Perfiles por cada juego. Si, además de jugar títulos de acción multijugador, también jugamos a juegos single-player, podemos establecer una configuración diferente para cada juego.
  • Dos acciones en una tecla. Esto permite, por ejemplo, asociar a una tecla dos funciones. Si presionamos ligeramente la tecla W para mover el personaje hace adelante, el personaje caminará. Si la presionamos más, en lugar de andar, el personaje correrá.
Interruptores magnético-mecánicos Corsair K70 Pro TKL
Los interruptores magnéticos permiten asociar una misma función a una tecla – Foto: Corsair

Rapid Trigger en juegos competitivos

En juegos competitivos, la posibilidad de ajustar el punto de actuación supone una importante ventaja de cara a nuestros enemigos. A esta, tenemos que sumar la función Rapid Trigger, una función que realmente está cambiando la forma de jugar a títulos multijugador.

En los teclados mecánicos, tras pulsar una tecla, debemos esperar a que esta vuelva a su posición natural para poder activarla, generando una latencia. Esto no es un problema con los interruptores magnéticos ya que el switch se resetea automáticamente en el momento en el que dejamos de presionar la tecla, por lo que es necesario esperar a que vuelva a su posición original.

Esto reduce considerablemente la latencia y permite, por ejemplo, frenar en seco al instante para disparar de forma mucho más rápida y precisa ya que el personaje se detiene al instante al dejar de pulsar la tecla de movimiento.



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AMD Ryzen 7 8700G: ¿Es posible jugar sin tarjeta gráfica dedicada?


En el mercado podemos encontrar procesadores para PCs de sobremesa que podemos separar en grupos: sin gráfica integrada (Intel Core i5-12400F o el AMD Ryzen 5 5600X), con gráfica integrada básica como la Intel UHD Graphics o Radeon Vega y los procesadores con gráfica integrada de alto rendimiento. Esto es lo que precisamente nos ofrece el procesador AMD Ryzen 7 8700G.

Más que una CPU, el AMD Ryzen 7 8700G es una Unidad de Procesamiento Acelerado, más conocido como APU e integra una CPU de alto rendimiento con una gráfica dedicada como la Radeon 780M en un solo chip. Esta gráfica está diseñada, sobre el papel, para jugar a resolución Full HD. Pero ¿realmente lo hace?

Especificaciones y funcionamiento de la GPU Radeon 780M

Si bien es cierto que en el mercado podemos encontrar GPU Radeon más modernas actuales, la Radeon 780M ofrece un rendimiento similar a la gráfica dedicada NVIDIA RTX 1650 / NVIDIA RTX 1060. Aunque de buenas a primeras no parece gran cosa, es importante señalar que la Radeon 780M se encuentra en integrada en el mismo chip, no se trata de una gráfica dedicada como estos modelos de NVIDIA.

La Radeon 780M está fabricada por arquitectura RDNA 3, mediante un proceso de fabricación de TSMC de 4 nm, cuenta con 12 unidades de cómputo, 768 sombreadores y es capaz de rendir a un máximo de 2.9 GHz acompañada del procesador AMD Ryzen 7 8700G. Es importante señalar que esta gráfica depende de la memoria RAM que tenga el sistema.

Los gráficos integrados utilizan la RAM como memoria de vídeo, por lo que cuanta más RAM, mayor número de FPS obtendremos. Obviamente, la configuración de la RAM debe ser Dual Channel. Si utilizamos un único módulo de RAM, podemos perder hasta un 40% de rendimiento que utilizando la misma cantidad de memoria en dos módulos.

Rendimiento en juegos

En el vídeo que podemos ver a continuación, y que os resumen justo debajo, podemos ver cuál es el rendimiento del Ryzen 7 8700G en juegos junto a 32 GB de RAM DDR5 6000 MHz en configuración Dual Channel y resolución 1080p. La Radeon 780M está configurada con 4 GB de VRAM.

El resto de configuración realmente no afecta al rendimiento gráfico.



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¿Merece la pena el monitor gaming Xiaomi Mini LED G Pro 27i?


A la hora de comprar un monitor, no solo debemos guiarnos por el presupuesto en base a nuestras posibilidades. Debemos elegir la tecnología que más se adecúe a nuestras necesidades: OLED, Mini LED o LCD. Si tienes claro que buscar un monitor Mini-LED, no cabe ninguna duda de que el Xiaomi Mini LED G Pro 27i es una de las mejores opciones que podemos encontrar en el mercado.

Con un precio que ronda los 300-350 euros, este monitor de 27 pulgadas con resolución QHD destaca por ofrecer una relación calidad-precio muy buena para los usuarios que buscan HDR de calidad sin gastarse la pequeña fortuna que cuesta un monitor OLED.

Pros del monitor Xiaomi Mini LED G Pro 27i

Dejando de lado el precio, que es su principal reclamo en el mercado, este monitor de Xiaomi destaca por:

  • Contraste y brillo. Al contar zonas de atenuación local, concretamente con 1152 zonas, las partes oscuras de la pantalla se apagan cuando muestran el color negro, logrando un contaste similar a los paneles OLED, sin llegar a serlo.
  • HDR 1000. Los 1000 nits de brillo que ofrece este monitor son reales y no una burda estrategia de marketing como hacen otros fabricantes con precio similar.
  • Panel gaming. A no ser que seas un jugador profesional, 180 Hz es más que suficiente para disfrutar de juegos multijugador competitivos sin perder nitidez.
  • Precisión de color. La precisión de color de este monitor de Xiaomi es inferior a 2. Si bien es cierto que no es una calibración de un monitor profesional, permite utilizarlo para editar fotografías o vídeos a nivel semiprofesional, nunca profesional, ya que fidelidad de color no es la misma que la que ofrecen los modelos ProArt de ASUS con Delta < 1.
  • Diseño y ergonomía. Permite ajustar la altura, inclinación, giro en incluso colocarlo a 90 grados para, por ejemplo, trabaja con documentos largos, escribir código, acceder a una amplia línea de tiempo en una aplicación de mensajería entre otros.
  • Recubrimiento del panel. Cuenta con un acabado matee que reduce mucho los reflejos de ventanas y fuentes de luz artificial, algo de mucha utilidad en un monitor capaz de ofrecer un brillo tan elevado como este modelo.
Xiaomi Mini LED G Pro 27i
La precisión de color es muy similar a monitores profesionales – Foto: Xiaomi

Contras del monitor Xiaomi Mini LED G Pro 27i

Si bien es cierto que los puntos positivos de este monitor son más que suficientes como para valorar su compra sin pensarlo, también debemos conocer cuáles son sus puntos negativos, que lo tiene y no son baladí.

  • Efecto blooming. Cuenta con 1152 zonas de iluminación, prácticamente la misma que monitores similares, pero no infinitas. Esto provoca que, en determinadas zonas de la pantalla, si te fijas mucho, verás un halo de luz alrededor de objetos blancos (cursor dele ratón, subtítulos) sobre un fondo negro. Esto más que un punto negativo del monitor es un punto negativo de este tipo de paneles.
  • Parpadeo con muchos FPS.
  • Conectividad limitada. Si bien es cierto que en base a la resolución que ofrece DisplayPort 1.4 es suficiente, podía haber implementado HDMI 2.1 en lugar HDMI 2.0 para mejorar el ancho de banda.
  • Navegación por el menú en pantalla. El joystick trasero para gestionar el menú OSD y configurar su funcionamiento tiene un tacto de barato y no es muy intuitivo de utilizar por culpa del sistema de menús.
  • Carece de altavoces. Si bien es cierto que es un aspecto secundario, la mayoría de los monitores carecen de altavoces, no hubiera estado de más que los incluyera para no vernos obligados en todo momento a utilizar auriculares para escuchar cualquier vídeo o simplemente disfrutar de nuestra música favorita mientras trabajamos.
Xiaomi Mini LED G Pro 27i
Cuenta con hardware para reducir la incidencia de la luz azul para mejorar la visualización sin dañar los ojos – Foto: Xiaomi

¿Es una buena compra?

Si bien es cierto que cuenta con apartados negativos reseñables, el número de puntos a favor es muy superior a los aspectos negativos, por lo que, si recomendamos comprar este monitor, especialmente si venimos de un panel IPS de hace 4 o 5 años. Pero si vienes de un monitor OLED y estás buscando una alternativa, un monitor Mini-LED no es lo que estás buscando ya que, actualmente no hay nada mejor en el mercado.

EspecificaciónDetalle
Pantalla27" Mini LED (Fast IPS)
Resolución2560 x 1440 (QHD)
Frecuencia de actualización180 Hz
Tiempo de respuesta1 ms (GTG)
Brillo máximo1000 nits (HDR1000)
Gama de colores99% DCI-P3 / 100% sRGB
Puertos2x HDMI 2.0, 2x DisplayPort 1.4
ErgonomíaAjuste de altura, inclinación y rotación (pivote)

Xiaomi Mini LED G Pro 27i

Xiaomi Mini LED G Pro 27i

Precio: 349,00 EUR

Ver oferta


Preguntas frecuentes sobre el Xiaomi Mini LED G Pro 27i

¿Qué diferencia real hay entre el Mini LED del Xiaomi G Pro 27i y un panel OLED?
El Mini LED utiliza miles de zonas de iluminación local (1152 en este modelo) que se encienden y apagan independientemente, logrando un contraste profundo similar al OLED. Sin embargo, los OLED tienen control a nivel de píxel, por lo que el negro absoluto y la ausencia de efecto blooming son superiores. El Xiaomi ofrece un brillo máximo de 1000 nits, superior a la mayoría de OLED gaming actuales.
¿Qué es exactamente el efecto blooming y afecta al día a día?
El efecto blooming es un halo de luz visible alrededor de objetos brillantes sobre fondos oscuros, causado por la limitación de zonas de atenuación. En el Xiaomi G Pro 27i con 1152 zonas, el efecto es mínimo y solo perceptible en escenas muy específicas (créditos de películas, cursores sobre fondos negros). Para gaming y contenido multimedia general, no resulta molesto.
¿Sirve el Xiaomi Mini LED G Pro 27i para edición de fotos y vídeo profesional?
Su precisión de color con Delta E < 2 y cobertura del 99% DCI-P3 lo hacen adecuado para edición semiprofesional. Para trabajo profesional exigente donde la fidelidad de color es crítica, los monitores ProArt de ASUS con Delta E < 1 siguen siendo la referencia. Para creadores de contenido y editores ocasionales, este Xiaomi es más que suficiente.
¿Es 180 Hz suficiente para gaming competitivo?
Los monitores de 240 Hz o más están orientados a profesionales de esports que compiten a nivel alto. Para un usuario medio o incluso avanzado, la diferencia entre 180 Hz y 240 Hz es difícil de percibir, mientras que el salto de 60 Hz a 180 Hz es transformador.
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Cómo asegurar tus partidas guardadas: backups locales y en la nube en Steam, PlayStation y Xbox


Perder el progreso de un juego donde hemos acumulado cientos de horas es algo que no deseamos ni a nuestro peor enemigo. Esto se puede producir con un problema con el almacenamiento, un formateo que no teníamos previsto, un cambio de hardware, problemas con los servidores, entre muchos otros.

No podemos olvidarnos de los juegos que desaparecen de las tiendas digitales. Cuando desaparecen, las partidas almacenadas en la nube se borran, haciéndonos perder todo el progreso que hemos acumulado. Si tenemos la costumbre de hacer una copia de seguridad en local, no vamos a tener este problema.

Cómo funcionan las copias de seguridad en la nube

Las plataformas que hacen una copia de seguridad en la nube del progreso de los juegos funcionan de la misma forma: almacenando los datos de forma local en el dispositivo y haciendo una copia de seguridad en la nube. De esta forma, si el SSD deja de funcionar, no perderemos el progreso que hayamos realizado.

Por defecto, tanto Steam como PlayStation y Xbox tienen activada esta función de forma nativa, sin embargo, nunca está de más asegurarse de que está activada tal y como os vamos a mostrar en el siguiente apartado.

Si somos usuarios de PlayStation, nos encontramos con un problema: las copias de seguridad se almacenan en la nube siempre y cuando paguemos la correspondiente suscripción a PS Plus. Si dejamos de pagarla durante un tiempo, estas se eliminarán de los servidores de Sony. Es no es un problema ni con Steam ni con Xbox, donde no es necesario ningún tipo de suscripción.

Steam

La sincronización de las partidas guardadas a través de Steam es un servicio completamente gratuito y, podríamos decir, ilimitado, ya que, al ocupar tan poco espacio, podemos almacenar miles de copias de seguridad de nuestros juegos sin temor a que se llene.

Partidas en la nube

Por defecto, esta función se encuentra activada, por lo que no debemos hacer nada. Podemos comprobarlo a través del apartado Stem > Parámetros > Cloud. Aquí la casilla Activar Steam Cloud debe estar activada.

Steam, partidas en la nube
Dentro del menú Steam > Parámetros > Cloud podemos comprobar si las partidas se guardan en la nube – Captura de HardZone

Partidas en local

No todos los juegos ofrecen soporte para guardar las partidas en la nube, por lo que no debemos confiar única y exclusivamente en esta función para no perder nuestras partidas. Los juegos que no ofrecen soporte para esta función almacenan el progreso únicamente de forma local. Lamentablemente, no existe una ubicación para todas. Las copias de seguridad locales las podemos encontrar en:

  • C:/Archivos de programa (x86)/Steamuserdata/[TuIDdeSteam] (Aquí se guardan las configuraciones locales y los saves de juegos que usan el sistema de almacenamiento propio de Steam).
  • %USERPROFILE%Saved Games
  • %APPDATA% (Tanto en las carpetas Local como Roaming)

Si no quieres ir navegando por las carpetas de tu equipo, puedes utilizar la aplicación gratuita GameSave Manager, una aplicación que se encarga de rastrear el equipo para buscar partidas almacenadas de forma local.

PlayStation

Como hemos comentado más arriba, la posibilidad de almacenar partidas en la nube desde la PlayStation está asociado a tener una suscripción a cualquiera de los tres niveles de suscripción: Essential, Extra o Premium. Sony siempre tratando de exprimir al máximo a sus usuarios.



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viernes, 3 de julio de 2026

¿Y si lo de eliminar el formato físico es solo una troleada de Sony? Yo tengo mi teoría


El anuncio de que Sony va a dejar de vender juegos en formato físico a partir de 2028 ha conmocionado tanto a la industria como a la mayor parte de los jugadores. Pero, ¿y si ha sido simplemente una troleada de proporciones astronómicas? ¿Y si, simplemente, Sony ha querido ver la reacción de los jugadores? ¿Y si ha sido una estrategia para que, aunque sea momentáneamente, dejemos de hablar de GTA VI? Tengo una teoría al respecto, y si entráis a leer, veréis que no es para nada descabellada…

Llevamos literalmente meses hablando de GTA VI, y desde que Rockstar anunció por fin su fecha de lanzamiento definitiva, acrecentado por la apertura de las reservas del juego, honestamente la temática de videojuegos en Internet ha sido monotema: GTA VI, GTA VI y más GTA VI. Pero tras el anuncio de Sony, la realidad es que el tema de debate en el mundo de los videojuegos ha cambiado meridianamente, y Sony ha tomado todo el protagonismo.

Lo del formato físico podría ser una jugada magistral de Sony

¿Y si en realidad Sony no tiene planes de dejar de lanzar juegos en formato físico en 2028? Piensa en ello: como decíamos, llevamos meses que no paramos de hablar de GTA VI, y en las últimas semanas, todas las conversaciones dentro del ecosistema gaming se han centrado en el nuevo juego de Rockstar. El hype está por las nubes, pero de repente, Sony suelta una bomba y todos dejamos de hablar de GTA VI y empezamos a hablar de Sony y los juegos en formato físico…

Fin formato físico PlayStation
Mando de PS5 junto con muchos juegos físicos de PS4 y PS5. Fuente: HardZone.

Para mí, esto no es una coincidencia. Llevo muchísimos años en la industria y reconozco un ragebait cuando lo veo. ¿Y si todo este revuelo ha sido solo para sondear el terreno? Lanzan un anuncio que enciende las redes sociales y a toda la comunidad gaming, todos los creadores de contenido le dan cobertura y no se habla de otra cosa durante días. Y así Sony puede hacerse una idea bastante exacta de la reacción de la gente.

Piensa en ello dejando de lado las emociones, piénsalo bajo una perspectiva puramente de negocio, como si fueras la mente pensante de Sony: ¿cuál es la manera más fiable de saber cuántos jugadores de tu comunidad siguen interesados en el formato físico? Y luego, unas pocas semanas después, lanzas otra bomba: «Os hemos escuchado, los juegos en formato físico no van a desaparecer«.



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Company of Heroes 3 cambia por completo con Final Stand: así quiere Relic recuperar a los jugadores


Habían pasado ya más de tres años desde que se lanzara Company of Heroes 3, y aunque el juego ha mejorado considerablemente gracias a las actualizaciones que ha ido lanzando Relic Entertainment, nunca ha llegado a conseguir la popularidad de sus predecesores. Ahora, el estudio canadiense quiere resarcirse y cambiar la situación con un proyecto bastante diferente al que ha titulado Company of Heroes 3: Final Stand, con el que promete una experiencia completamente diferente a lo que los fans de la saga estaban acostumbrados.

Lo primero que debes saber es que Company of Heroes 3: Final Stand no es una actualización del juego base, expansión o DLC, sino un título independiente que estará disponible a partir del 29 de julio en Steam. En este título, la compañía apuesta por combinar la estrategia en tiempo real característica de la saga con mecánicas roguelite y los juegos de supervivencia por oleadas.

Una fórmula diferente en la saga Company of Heroes

A diferencia de las campañas habituales de Company of Heroes o de sus enfrentamientos multijugador clásicos, Final Stand propone un desafío basado en sobrevivir a doce oleadas de enemigos cada vez más peligrosas. Entre ronda y ronda, los jugadores tendrán la oportunidad de mejorar sus unidades, desbloquear nuevas ventajas y adaptar su estrategia para afrontar el siguiente combate, que como ya supondréis irá aumentando progresivamente de dificultad.

Este título podrá jugarse tanto en solitario como en cooperativo para dos jugadores, y contará con las cuatro facciones principales de Company of Heroes 3: las fuerzas estadounidenses, la Wehrmacht, las fuerzas británicas y el Deutsches Afrikakorps. Cada una dispondrá de su propio árbol de progresión permanente, permitiendo desbloquear habilidades y mejoras que modificarán la forma de jugar en las siguientes partidas.

A ello hay que sumar eventos dinámicos durante las partidas, con jefes especiales e incluso un modo infinito pensado para quienes quieran poner a prueba su estrategia más allá de las doce oleadas iniciales. En esencia, Relic busca ofrecer una experiencia meridianamente diferente a lo que estábamos acostumbrados con la franquicia, mucho más rejugable que  un RTS tradicional.

¿Una puerta de entrada para nuevos jugadores?

En nuestra opinión, a Company of Heroes le pasa como a la saga XCOM: es un poco de nicho, y a veces complicado empezar a jugar en el último juego que lanzan sin haber jugado o saber al menos de qué van los anteriores. Sin embargo, uno de los aspectos más interesantes de Final Stand no es solo que no requiere disponer de Company of Heroes 3, ya que se venderá como título independiente, sino porque no necesitas conocer la franquicia para poder empezar a jugar y disfrutarlo igual.



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Los próximos SSD podrían dar un salto enorme gracias a esta nueva memoria de Kioxia


La tecnología de los SSD ha estado evolucionando a un ritmo espectacular en los últimos años. Hemos pasado de unidades SATA de 500 MB/s a modelos PCIe 5.0 que rozan los 15 GB/s, a la vez que la capacidad máxima ha crecido hasta unos niveles que hace años parecían impensables. Sin embargo, el rendimiento de un SSD no depende solo de su interfaz o controladora, sino que la memoria NAND que almacena los datos es su auténtico corazón. Y ahí KIOXIA, con sus chips BiCS Flash de 10ª generación, tiene mucho que decir.

Y es que el fabricante ha anunciado, que ya ha empezado a enviar muestras de su memoria BiCS Flash de última generación a sus socios. Aunque este movimiento, por ahora, está dirigido solo a fabricantes, supone el comienzo del camino hacia una nueva generación de SSD que promete mejorar tanto el rendimiento como la eficiencia y la capacidad de almacenamiento, algo que sí nos interesa a los usuarios. Os lo explicamos.

¿Qué supone la memoria BiCS Flash de KIOXIA para los usuarios?

La llegada de una nueva generación de memoria NAND no implica que de un día para otro vayan a aparecer SSD más rápidos en las tiendas. El desarrollo de nuevas unidades requiere meses de trabajo, pruebas y certificaciones, pero sí que permite anticipar hacia dónde se va a dirigir el mercado del almacenamiento.

KIOXIA roadmap BiCS Flash
Hoja de ruta de la tecnología BiCS Flash. Fuente: KIOXIA.

La mayor densidad en los chips de almacenamiento facilita que pronto podamos ver SSD con capacidades cada vez más elevadas sin necesidad de hacerlos más grandes. Esto se traduce en unidades de 8, 16 e incluso más Terabytes que resulten viables para el mercado de consumo. Al mismo tiempo, las mejoras en eficiencia energética son especialmente interesantes, porque un menor consumo implica menos calor generado y menor consumo de batería, algo que beneficia especialmente a los SSD para ordenadores portátiles.

También cabe esperar avances en el rendimiento; aunque la interfaz PCIe ya ofrece un ancho de banda enorme, la velocidad real de un SSD depende de que todas sus partes sean capaces de aprovecharlo. Una memoria NAND más rápida permite reducir cuellos de botella en la controladora y facilita el desarrollo de futuras unidades capaces de exprimir todavía más las próximas generaciones de controladoras.



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El problema de Xbox ya no son los despidos o cierres de estudios: es que nadie sabe cuál es su estrategia


Los despidos anunciados esta semana en Xbox han vuelto a sacudir a la industria del videojuego. Estudios afectados, proyectos cancelados y cientos de empleados que pierden su trabajo son la parte más visible de una situación que, por desgracia, empieza a resultar ya habitual dentro de Microsoft. Sin embargo, todo esto parece solo la punta del iceberg, y es que para nosotros al menos, lo realmente complicado ahora mismo es intentar entender qué estrategia o plan tiene Xbox.

Cuando Asha Sharma se puso a los mandos de la compañía gaming de Microsoft, todo parecía estar muy claro: fomentar la imagen de marca, incentivar Game Pass, volver a los exclusivos y darle a los jugadores lo que llevan tiempo pidiendo. Pero al final, todo esto ha resultado ser promesas vacuas y humo, porque la realidad es que lo único plasmable ahora mismo es una sensación de incertidumbre en la que nadie sabe hacia dónde va a tirar la compañía.

Xbox ha cambiado tantas veces el rumbo que cuesta seguirle el ritmo

Hace apenas unos años, el mensaje parecía claro: Microsoft quería construir el mayor ecosistema de videojuegos del mercado. Game Pass era el centro de toda la estrategia, las adquisiciones multimillonarias de Bethesda y Activision Blizzard reforzaban la apuesta por el contenido propio, y el discurso giraba en torno a  ofrecer la mejor relación calidad-precio para los jugadores. Incluso la idea de las exclusividades parecía dejar de tener sentido.

CEO Xbox
Asha Sharma, nueva CEO de Xbox. Foto: TheInformation

Sin embargo, desde la llegada de Asha Sharma esta narrativa ha perdido toda su fuerza. Primero llegaron los juegos exclusivos que comenzaron a publicarse en otras plataformas, una jugada que les salió bien. Después aparecieron las dudas sobre el futuro del hardware, su Project Helix del que todavía no sabemos nada. Más tarde se confirmó que algunas de las franquicias más importantes de Xbox también acabarían llegando a PlayStation, y mientras tanto, Game Pass seguía creciendo pero se encareció para luego volver a bajar pero quitando juegos triple A.

Todo esto ha generado una situación que, como poco, es difícil de interpretar. ¿Quiere Microsoft seguir vendiendo consolas? ¿Quiere convertirse en el mayor editor multiplataforma del mundo? ¿Su prioridad es la nube? ¿Es Game Pass el futuro o simplemente una pieza más dentro de una estrategia más amplia? Ninguna de esas preguntas tiene hoy una respuesta completamente clara, y lo que parece evidente es que Asha Sharma tampoco lo tiene claro.

La incertidumbre es mala para todos, Xbox y sus jugadores

Es cierto que las empresas cambian constantemente de estrategia, y no es algo exclusivo del sector del videojuego. Pero lo que sí es llamativo es la velocidad con la que Xbox está cambiando su discurso: en apenas unos años han pasado de defender firmemente las exclusividades como elemento diferenciador a abrazar una estrategia claramente multiplataforma. Ha invertido decenas de miles de millones en adquirir estudios mientras, al mismo tiempo, cancela proyectos y cierra equipos que llevaban años en desarrollo.

Xbox CEO
Asha Sharma da un discurso ante los trabajadores de Xbox. Foto: Xbox

Desde un punto de vista financiero, algunas de estas decisiones podrían estar justificadas. La compra de Activision Blizzard elevó enormemente la presión financiera de la compañía, y es lógico que Microsoft busque optimizar los costes. Pero el problema no es que haya que realizar ajustes, es que da la sensación de que cada movimiento que hacen siempre responde a una necesidad de última hora, no a algo planificado, y por supuesto sin una estrategia coherente que permita entender el conjunto.



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jueves, 2 de julio de 2026

El adiós al formato físico en PlayStation tiene consecuencias que nadie te está contando


Hace apenas unas horas os contábamos que Sony ha dado una de las noticias más importantes de la historia de PlayStation: a partir de enero de 2028 dejará de fabricar discos físicos para los nuevos juegos que lleguen a sus consolas. Los títulos publicados antes de esa fecha seguirán teniendo formato físico, pero todos los lanzamientos posteriores pasarán a distribuirse exclusivamente en formato digital. Y esta decisión, además de marcar un antes y un después en la industria, tiene muchas consecuencias que Sony no ha tenido en cuenta.

Por otro lado, la compañía también anunció el cierre definitivo de PlayStation Store para PS3 y PlayStation Vita, un movimiento que ha pasado algo más desapercibido pero que, en realidad, sirve para ilustrar perfectamente hacia dónde se dirige el mercado. Porque el verdadero debate no gira alrededor de un disco de plástico, sino sobre quién controla el acceso a los videojuegos por los que pagamos tanto dinero.

Sony cambia la forma de comprar videojuegos

Es fácil pensar que el formato físico es simplemente una forma más de comprar videojuegos. Al fin y al cabo, llevamos años descargando títulos directamente desde la PS Store y cada vez son más los usuarios que no quieren acumular cajas en su casa, por no hablar de que el formato físico ya lleva años desaparecido del ecosistema del PC y nadie se ha quejado. Sin embargo, eliminar el disco físico en consolas supone mucho más que sustituir un soporte por otro.

Pila de estuches de videojuegos para PlayStation 5 en una estantería de madera junto a un mando DualSense.
Los juegos en formato físico para PS5 siguen siendo una opción popular entre coleccionistas y usuarios que buscan ofertas – Imagen Hardzone con ayuda de Nano Banana 2

Cuando todos los juegos pasen a venderse exclusivamente en formato digital, Sony se convertirá en el único y exclusivo canal de distribución para PlayStation, lo que viene a ser un monopolio en toda regla. Ya no habrá grandes superficies compitiendo entre sí, promociones exclusivas en determinadas cadenas ni descuentos provocados por la competencia entre tiendas. El precio de lanzamiento dependerá exclusivamente de la estrategia propia de Sony y de las promociones que decida aplicar en su tienda digital, ni más ni menos.

Y antes de que lo preguntéis, en PC esta situación apenas genera debate porque el ecosistema funciona de una forma muy distinta. Un mismo juego puede comprarse en Steam, GOG, Epic Games Store, Humble Bundle, Fanatical, Green Man Gaming y muchos otros distribuidores. Esa competencia mantiene los precios bajo presión y permite al usuario elegir dónde comprar. En PlaySTation, sin embargo, la desaparición del formato físico solo deja una puerta de entrada: la tienda oficial de Sony.

El mercado de segunda mano tiene los días contados

El primer perjudicado por esta decisión de Sony es el mercado de segunda mano. Durante décadas, comprar un juego físico significaba también poder venderlo cuando te lo terminabas o ya no lo querías, intercambiarlo con algún amigo o incluso prestárselo durante unas semanas. Esa posibilidad, sin formato físico, ahora desaparece por completo y para siempre.

Fin formato físico PlayStation
Llegará un momento en el que los discos físicos no sirvan para nada. Foto: HardZone.

Y las consecuencias van mucho más allá de los usuarios. Cadenas especializadas como GAME han construido buena parte de su negocio a partir de la compraventa de videojuegos usados. También plataformas como WallapopCEX dependen, en buena parte, de un mercado que podría reducirse drásticamente cuando los nuevos lanzamientos ya no  existan en formato físico.

Y es que para muchos jugadores, vender un videojuego que ya se había pasado servía para financiar en cierta manera la compra del siguiente. Otros simplemente disfrutaban coleccionando ediciones físicas o buscando títulos descatalogados años después de su lanzamiento. Todo ese ecosistema desaparecerá de forma progresiva a medida que los discos vayan dejando paso al formato digital.

El debate sobre la propiedad digital dejará de ser un debate: el dueño de tus juegos es Sony

La desaparición del formato físico también reabre una discusión que lleva años creciendo en la industria: ¿realmente somos propietarios de los videojuegos que compramos? Cada vez más compañías dejan claro en sus condiciones de uso que lo que compramos es una licencia de uso para utilizar el videojuego, y que no tenemos su propiedad. En la práctica, esto significa que determinados contenidos pueden dejar de estar disponibles si expiran las licencias, cambian acuerdos comerciales o la plataforma deja de ofrecer soporte.



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Onimusha: Way of the Sword adelanta su lanzamiento tres semanas


Que Capcom está viviendo un año dorado es un hecho que todos hemos visto a tenor de sus últimos lanzamientos: el éxito inconmensurable de Resident Evil Requiem y Pragmata, que por cierto también adelantó su fecha de lanzamiento, mantiene a la compañía en una salud tan buena que ya tienen listo Onimusha: Way of the Sword. Inicialmente, el juego iba a ver la luz el 25 de septiembre, pero la compañía ha decidido separarse de la gran cantidad de lanzamientos que hay en el calendario en esas fechas, y ha adelantado tres semanas el lanzamiento oficial, ahora fijado para el 4 de septiembre.

Así pues, y mediante un anuncio en sus redes sociales oficiales (igual que hicieron cuando anunciaron que Pragmata se adelantaba), la compañía japonesa ha confirmado la nueva fecha de lanzamiento de Onimusha: Way of the Sword, que llegará para PS5, Xbox Series, Switch 2 y PC el 4 de septiembre.

Imagen usuario de twitter
Onimusha: Way of the Sword
@OnimushaGame
We are delighted to bring Onimusha: Way of the Sword to you earlier on September 4, 2026. ⚔️

#Onimusha https://t.co/ODdLgVoKLc

02 de julio, 2026 • 02:01

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Un síntoma de éxito, o una huida de GTA VI

En el Summer Game Fest de este año se produjo una ingente cantidad de anuncios de nuevos videojuegos para este año, y casi todos entre finales de septiembre y principios de octubre, claramente para distanciarse del lanzamiento de GTA VI que se producirá el 19 de noviembre. Esto provocó cierto overbooking, con muchos títulos importantes cuyo lanzamiento incluso coincidía el mismo día, un hecho que no beneficia ni a los desarrolladores ni a los jugadores, por lo que muchos están moviendo ficha para cambiar la fecha a antes o después y así distanciarse de los demás.

Onimusha oficial
Arte oficial de Onimusha: Way of the Sword. Fuente: Capcom.

Ya se rumoreaba que esto podía pasar, y ahora se ha confirmado: Onimusha: Way of the Sword ha anunciado una nueva fecha de lanzamiento oficial tres semanas antes de lo previsto, y esto deja el calendario de lanzamientos de juegos importantes de la siguiente manera:

  • Star Wars Zero Company el 27 de agosto.
  • Metal Gear Solid: Master Collection Vol.2 el 27 de agosto.
  • Elden Ring Tarnished Edition (Switch 2) el 28 de agosto.
  • The Blood of Dawnwalker el 3 de septiembre.
  • Onimusha: Way of the Sword el 4 de septiembre.
  • Marvel: Lobezno el 15 de septiembre.
  • Silent Hill: Townfall el 24 de septiembre.
  • Control Resonant el 24 de septiembre.
  • Rayman Legends Retold el 1 de octubre.
  • End of Abyss el 1 de octubre.
  • Ace Combat 8: Wings of Theve el 2 de octubre.
  • Gears of War: E-Day el 6 de octubre.
  • Star Wars: Galactic Racer el 6 de octubre.
  • Enshrouded el 15 de octubre.
  • Final Fantasy Resonance el 22 de octubre.
  • Call of Duty: Modern Warfare 4 el 23 de octubre.
  • Phantom Blade Zero el 29 de octubre.

Como podéis ver, entre finales de agosto y finales de octubre tenemos una enorme cantidad de juegos importantes, muchos de ellos que siguen estando programados para salir el mismo día o en días muy juntos. En el caso de Onimusha: Way of the Sword, se separa de títulos como Silent Hill: Townfall o Control Resonant, pero se sitúa al día siguiente de The Blood of Dawnwalker, algo que personalmente no nos parece una muy buena idea. Quizá deberían haberlo adelantado un poco más, o haberse conformado con adelantarlo 2 semanas y lanzarlo cerca de Marvel: Lobezno, que, al fin y al cabo, es un exclusivo de PS5.



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AMD prepara otra subida de precio para las Radeon: sus socios pagarán un 10 % más


Quien estuviera esperando unas semanas más para comprarse una nueva tarjeta gráfica AMD Radeon podría llevarse una desagradable sorpresa: tras varios meses de inestabilidad en el mercado, al final AMD ha tomado la decisión de volver a incrementar el coste de sus GPU para los ensambladores, una decisión que, casi seguro, que termina reflejándose en el precio que los consumidores pagamos por sus productos.

Según diversas fuentes de la cadena de suministro, AMD habría comunicado a varios de sus socios (se mencionan al menos ASUS, XFX y Sapphire) que deben prepararse para una subida del 10% en el precio de los paquetes que incluyen tanto la GPU como la memoria GDDR6. Dicho de otra manera, los ensambladores tendrán que pagarle un 10% más a AMD por sus GPU y memorias, y esto obviamente no lo van a asumir ellos, sino nosotros, los consumidores.

El aumento de precio de la memoria vuelve a golpear el mercado

La principal razón detrás de esta decisión sería, de nuevo, el encarecimiento del precio de la memoria. AMD suministra a sus socios los chips gráficos junto con los módulos de memoria necesarios para que estos ensamblen las tarjetas gráficas, de modo que cuando estos componentes aumentan de precio, los ensambladores reciben directamente este incremento en sus costes de producción.

AMD Radeon RX 9070 GRE

Por ahora, la subida afectaría al precio que AMD cobra a los fabricantes y no implica automáticamente una subida de precio idéntica en el precio que pagamos por las tarjetas gráficas en las tiendas. Sin embargo, ya sabéis cómo va esto: los ensambladores no van a asumir esta subida de precio, sino que es algo que al final terminarán reflejando en el precio de venta de sus gráficas, que pagaremos los consumidores. Siempre ha sido así y es difícil que ahora cambie.

Aunque la información no especifica si afecta a todas las GPU de AMD o solo a algunos modelos, todo apunta a que la familia Radeon RX 9000 de arquitectura RDNA 4 será la principal protagonista de la subida, ya que es la generación que actualmente está en fabricación y distribución.



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Las GPU ya no se miden por su potencia, sino por la calidad de su IA


Durante muchos años, comprar una tarjeta gráfica era algo relativamente sencillo: bastaba con consultar unas cuantas comparativas y reviews, fijarse en el rendimiento en juegos, el consumo, las temperaturas y, por supuesto, el precio. La GPU que ofrecía más FPS por euro invertido era, normalmente, la mejor compra. Había matices, sí, pero la potencia bruta era el factor que marcaba la diferencia. Ahora esto ha cambiado radicalmente gracias a las tecnologías basadas en IA.

Sin embargo, la forma de entender el hardware de esta manera está desapareciendo. La llegada de tecnologías de reconstrucción de imagen mediante Inteligencia Artificial, la generación de fotogramas y otros algoritmos avanzados ha cambiado por completo la manera en la que debemos valorar una tarjeta gráfica, hasta el punto de que, en 2026, ya no basta con mirar cuántos FPS puede ofrecer una GPU. La verdadera cuestión es qué hace para conseguirlos.

De la potencia bruta al cerebro de la IA

No hace mucho tiempo, cada nueva generación de gráficas se presentaba destacando el aumento del número de núcleos, la frecuencia de funcionamiento, el ancho de banda de memoria o su capacidad de cálculo en coma flotante. Eran cifras empíricas fáciles de comparar y que, salvo algunas excepciones, se traducían en un mejor rendimiento en juegos.

NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition
Vista la parte inferior de la RTX 5090 Founders Edition – Foto: HardZone

Hoy seguimos hablando de esas especificaciones, claro, pero ya no ocupan el centro de la conversación. Cuando NVIDIA presenta una nueva gráfica, el protagonismo suele recaer en lo que su tecnología DLSS es capaz de hacer. AMD hace lo propio con FSR, mientras que Intel continúa mejorando XeSS. Incluso en el mercado de consolas, Sony ha apostado por su propia solución de reescalado por IA con PSSR en la PlayStation 5 Pro.

Por primera vez en décadas, el software se ha convertido en un elemento tan importante como el hardware. Dos tarjetas gráficas con un rendimiento bruto muy similar pueden llegar a ofrecer experiencias muy diferentes en juegos dependiendo de la calidad y capacidades de sus algoritmos de reconstrucción, de la generación de fotogramas o de cómo manejan el Ray Tracing. Y esto supone un cambio de paradigma enorme para una industria que siempre había medido el rendimiento de una forma mucho más directa.

Los FPS ya no cuentan toda la historia

Durante mucho tiempo, las gráficas comparativas de rendimiento eran suficientes para decidir una compra. Si una GPU ofrecía un 15% más de FPS que otra, la conclusión era evidente. Y aunque hoy ese tipo de comparativas siguen siendo útiles, tenemos que insertar un «depende». Porque depende de si el juego en el que has medido el rendimiento admite DLSS o FSR y en qué versión, y si la gráfica lo admite.



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miércoles, 1 de julio de 2026

PS5 Linux ya funciona en PlayStation 5 Slim con firmware 7.61 y amplía el número de consolas compatibles


El entorno de PlayStation 5 con Linux continúa avanzando a buen ritmo. Apenas unas semanas después de que el proyecto llamado PS5 Linux ampliase la compatibilidad con nuevas versiones de firmware, sus desarrolladores han confirmado un nuevo e importante avance: las PS5 Slim con firmware 7.61 ya pueden ejecutar Linux. Se trata de un paso muy relevante para la comunidad de entusiastas, ya que hasta ahora la compatibilidad estaba mucho más limitada a determinados modelos y versiones del software del sistema.

Debéis saber, no obstante, que esta no es una función oficial de Sony ni está pensada para el usuario medio. Es un proyecto que sigue evolucionando con el objetivo de convertir la consola en un auténtico ordenador Linux, aprovechando prácticamente todo el potencial del hardware basado en la arquitectura AMD Zen 2 y RDNA 2 de la PlayStation.

PS5 Linux sigue mejorando su compatibilidad

El responsable del proyecto, el conocido desarrollador Andy «TheFlow» Nguyen, ha confirmado que el soporte ahora alcanza a las PlayStation 5 Slim con firmware 7.61, ampliando considerablemente el abanico de consolas capaces de ejecutar Linux mediante jailbreak. Hasta hace poco, las versiones compatibles estaban centradas principalmente en los primeros modelos de PS5, pero el trabajo de la comunidad ha permitido ir adaptando el sistema a revisiones más recientes de la consola.

Imagen usuario de twitter
Andy Nguyen
@theflow0
ps5-linux community is growing and people have now added new drivers for ethernet, bd-drive, bluetooth and more! But the best news is: ps5-linux is coming to FW 7.61 (released in 2023) via another patched vulnerability. This means it will work on PS5 slim as well. https://t.co/2yPZhU8I7b
Andy Nguyen (@theflow0) on X
De x.com
29 de junio, 2026 • 23:41

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El objetivo del proyecto no es solo arrancar un sistema operativo diferente en la consola. Una vez configurado correctamente, PS5 Linux permite utilizar la consola como un ordenador de sobremesa completo, con acceso al escritorio de Linux, aplicaciones convencionales y claro, juegos de PC mediante Steam y Proton. En pruebas realizadas anteriormente se ha demostrado que algunos títulos pueden ofrecer un rendimiento muy cercano a sus versiones nativas de PS5, aunque los resultados dependen mucho del juego y todavía hay muchas limitaciones.

Pese al importante avance, es importante recalcar que instalar Linux en una PS5 sigue siendo un proceso dirigido solo a usuarios muy experimentados. Es necesario disponer de una consola vulnerable, aplicar un jailbreak compatible y preparar distintos dispositivos externos, como una unidad USB o SSD, además de teclado, ratón y en algunos casos, adaptadores de red adicionales. Además, el sistema no sustituye al original de Sony, sino que se ejecuta aprovechando vulnerabilidades conocidas.



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La IA de NVIDIA se vuelve mucho más barata: DeepSeek V4 reduce su coste por token hasta un 80 %


Cuando hablamos del avance de la Inteligencia Artificial es habitual centrar toda la atención en el hardware, cada nueva generación de GPU promete más rendimiento, mayor ancho de banda y una capacidad de cálculo superior. Sin embargo, NVIDIA acaba de demostrar que el software también puede marcar una gran diferencia: apenas un mes tras el lanzamiento de DeepSeek V4, la compañía asegura haber reducido hasta cinco veces el coste por token y sin cambiar de hardware.

La mejora no llega gracias a una GPU más eficiente ni a un cambio de arquitectura, sino a través de un intenso trabajo de optimización sobre su plataforma Blackwell. El resultado es una reducción muy significativa del coste operativo para quienes ejecutan grandes modelos de IA, un aspecto que cada vez resulta más determinante a medida que se incrementa el uso comercial de estas herramientas.

NVIDIA demuestra que el software es tan importante como el hardware

Uno de los indicadores más relevantes en la industria de la IA es el denominado coste por token, una métrica que mide cuánto cuesta generar texto con un modelo de lenguaje. Reducir ese valor significa que podemos procesar muchas más consultas utilizando la misma infraestructura, disminuyendo así tanto el consumo energético como lo que pagamos por el uso de la IA.

Tokens Deepseek NVIDIA
Gráfica que muestra el coste por millón de tokens de DeepSeek. Fuente: NVIDIA.

Según NVIDIA, todas estas mejoras proceden exclusivamente de optimizaciones en su software. La compañía ha perfeccionado TensorRT-LLM y diferentes componentes relacionados con la inferencia sobre Blackwell, consiguiendo que DeepSeek V4 aproveche mucho mejor los recursos disponibles. En consecuencia, el modelo puede generar respuestas con una eficiencia muy superior a la que tenía cuando se lanzó oficialmente hace un mes, y sin necesidad de modificar la infraestructura de hardware existente.

Este tipo de avances tiene una importancia especial porque demuestra que las plataformas de IA siguen mejorando incluso después de llegar al mercado. A medida que los ingenieros van optimizando los compiladores, kernels y algoritmos de ejecución, el rendimiento efectivo continúa aumentando, prolongando el valor de las inversiones realizadas en los centros de datos.

En resumen, no necesitáis seguir aumentando la RAM de vuestros enormes centros de datos, solo hacer vuestros modelos más eficientes.



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La reestructuración de Xbox se cobra otra víctima: los creadores de 007 First Light anuncian despidos


La «reestructuración interna» que está llevando a cabo Xbox ya empieza a dejar víctimas más allá de los estudios propiedad de Microsoft. IO Interactive, el estudio danés responsable de la saga Hitman y el reciente 007 First Light, ha confirmado una ronda de despidos después de perder la financiación de Project Fantasysu ambicioso RPG online de fantasía que llevaba varios años en desarrollo.

La noticia llega apenas unas semanas después del exitoso lanzamiento de 007 First Light, el juego de James Bond que se ha convertido en el lanzamiento más exitoso de la historia del estudio. Sin embargo, ese éxito no ha sido suficiente para evitar que uno de sus proyectos más ambiciosos se vea afectado por los cambios estratégicos que Microsoft está aplicando en su división Xbox.

Como dijo el periodista estadounidense Jason Schreier, «comienza el baño de sangre de Xbox«.

Xbox retira su apoyo a Project Fantasy

Aunque IO Interactive no ha mencionado directamente el nombre del socio que ha abandonado el proyecto, diversas fuentes (entre ellas Bloomberg), aseguran que se trata de Xbox. Posteriormente, Microsoft confirmó que ha decidido retirar la financiación como parte de una revisión interna de sus inversiones, centrando los recursos únicamente en aquellos proyectos que considera prioritarios.

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IO Interactive
@IOInteractive
Dear gaming community,

For a good while, it has been all positive news from IO Interactive. We remain humbled and honored by the response to our latest outing with a young, unproven Bond. A bold new story and a take on one of the most famous characters in entertainment, which

30 de junio, 2026 • 19:11

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El propio estudio explicó la situación mediante el comunicado en su cuenta oficial de X que podéis ver más arriba, donde reconoce que la ruptura con este socio externo ha obligado a tomar «difíciles decisiones de personal». Aun así, la compañía quiso transmitir un mensaje de tranquilidad a los jugadores, asegurando que continúa «100% comprometida» con Project Fantasy y que el juego terminará viendo la luz.

Por su parte, lo que ha dicho Microsoft va en la misma línea. La compañía asegura que no está reduciendo el presupuesto global destinado al desarrollo de videojuegos, sino redistribuyendo las inversiones hacia aquellos proyectos que mejor encajan con su estrategia actual. En otras palabras, habrá juegos que, como Project Fantasy de IOI, dejarán de recibir financiación, pero otros seguirán contando con el respaldo de Xbox.



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Cada año pagamos más por menos: la preocupante evolución del mercado del videojuego


Recuerdo perfectamente cómo era ser un niño y soñar con tener dinero para comprar videojuegos. No llegaba a todo, claro. Mis padres me regalaban alguno en mi cumpleaños o en Navidad, y el resto tocaba esperar. Pero esa espera tenía algo bueno: el tiempo jugaba a tu favor. Las consolas acababan bajando de precio, los juegos terminaban costando la mitad y, si eras paciente, podías disfrutar de la misma experiencia pagando mucho menos dinero. Hoy en día, todo esto es al revés.

Durante muchos años esa fue una de las reglas más sencillas del mercado del videojuego. Comprar el día del lanzamiento era un capricho, y esperar era la decisión inteligente. Nadie te castigaba por hacerlo, sino más bien al contrario, la industria parecía premiar la paciencia. Hoy, sin embargo, tengo la sensación de que esa norma ha desaparecido por completo: si no compras el día 1, te comes spoilers por doquier. Y si esperas demasiado, te cierran los servidores y ya no puedes ni jugar.

Este quizá ha sido uno de los cambios más silenciosos pero más preocupantes que ha vivido este sector.

Hoy el premio es para quien gasta más, no para quien tiene paciencia

Creo que el momento en el que me di cuenta de que algo había cambiado fue cuando PlayStation decidió subir el precio de la PS5 casi seis años después de su lanzamiento. Me costó asumirlo porque rompía con la lógica que llevaba décadas funcionando; las consolas siempre bajaban de precio conforme maduraba la generación. Era algo casi inevitable: los costes de fabricación bajaban, aparecían revisiones más eficientes o modelos Pro, y el consumidor paciente acababa saliendo beneficiado. Pero esta vez ha ocurrido justo lo contrario.

Consola PS5

Poco después Microsoft hizo lo mismo con Xbox. Ya no era una decisión aislada: la industria había cambiado, era una nueva forma de entender el mercado. Esperar ya no significaba ahorrar.

Lo preocupante es que este fenómeno no afecta solo a las consolas, sino también a los videojuegos. Durante años aceptamos que 60 euros era el precio habitual para un gran lanzamiento. Después llegaron los 70, luego los 80. Y ahora empezamos a escuchar cifras cercanas a los 100 euros con una naturalidad que, sinceramente, me sigue sorprendiendo.

Y por si eso fuera poco, la industria ha encontrado otra manera de premiar al que más paga: vender acceso anticipado como si fuera un lujo.

No me malinterpretéis. Entiendo perfectamente que existan ediciones de coleccionista con figuras, libros de arte o bandas sonoras. Siempre han existido. Quien quiera gastar más dinero en tener un producto físico de mayor valor, perfecto. Pero lo que me cuesta aceptar es otra cosa muy diferente: que un juego tenga una fecha de lanzamiento oficial, pero que  en realidad puedas jugar 3, 4 o 5 días antes si pagas un extra a la hora de comprarlo. Es absurdo.

Crimson Desert Collectors Edition portada
Contenido de la Collector’s Edition de Crimson Desert para PS5. Foto: HardZone

Porque, seamos sinceros, ese «acceso anticipado» no es un simple extra, es una estrategia de marketing pura y dura. En la era de YouTube, Twitch y las redes sociales, esos días marcan la diferencia entre descubrir un juego por ti mismo o tragarte medio argumento en miniaturas, vídeos y recomendaciones del algoritmo. Spoilers, vamos. Al final acabas pagando más no porque quieras una edición especial, sino porque no quieres que te revienten la experiencia.

Y eso, para mí, ya no es un incentivo. Es una penalización disfrazada de ventaja.



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