
Si hablamos de motores gráficos, podemos hablar de una historia de engaño, concretamente de cómo los desarrolladores han jugado a ser magos para engañar al cerebro humano para que crea estar viendo imágenes en 3D simulando el rebote de la luz principalmente.
En este artículo os vamos a contar cómo han evolucionado los motores gráficos desde Doom con id Tech 1 hasta Unreal Engine 5.
Doom y el raycasting
Detrás del motor gráfico de Doom, también se encuentra su creador: John Carmack. Hablamos de id Tech 1, un motor gráfico que utiliza una técnica matemática denominada raycasting.
Doom no mostraba un mundo 3D «completo» como los motores modernos: usaba una representación 2.5D, con paredes verticales, suelos y techos tratados de forma independiente, lo que permitía darle profundidad. Esa ilusión se apoyaba en perspectiva, recorte de geometría y sprites para objetos y enemigos.
Antes de que la GPU calculase iluminación compleja, el ojo se convencía con recursos como texturas repetidas, sombras pintadas, mapas de luz y ordenamiento de polígonos; no había física de la luz, sino una puesta en escena convincente. En términos visuales, era parecido a un truco: si la perspectiva y las pistas visuales eran coherentes, el cerebro lo compraba.
El salto al 3D
Con el lanzamiento de Quake en 1996, el mundo pasó a ser un espacio verdaderamente 3D, con geometría poligonal y modelos tridimensionales para personajes y objetos. Eso no eliminó las limitaciones de la época, por lo que se siguieron utilizando trucos de rendimiento como preprocesado de mapas.
Ese cambio fue importante porque dejó de depender tanto de la ilusión basada en una cámara fija y en estructuras 2.5D, y empezó a construir escenas con volumen real. A partir de ahí, el motor gráfico ya no solo “dibujaba” una imagen: resolvía una escena espacial.
Shadders y DirectX 9
En los 2000, los juegos ya eran en 3D como hemos comentado en el apartado anterior, pero la iluminación era estática. Los motores gráficos de la época se apoyaron en shaders programables (introducidos con DirectX 9 y en las consolas PS3 y Xbox 360), materiales más complejos, normal mapping y render diferido para dar más detalle visual sin multiplicar la geometría. Eso permitió que superficies planas parecieran rugosas, metálicas o húmedas sin modelar cada relieve físicamente como las que podíamos ver en títulos como Doom 3 o Half-Life 2.
from Hard Zone : Hardware, Reviews, Noticias, Tutoriales, Foros de ayuda https://ift.tt/qkAvzrg
via IFTTT
No hay comentarios:
Publicar un comentario