Uno de los mayores problemas de los videojuegos actuales, está en que cada vez ocupan más y más espacio. Por ejemplo, Star Wars Jedi Survivor ocupa unos 170 GB o Call of Duty Modern Warfare (2019) que ocupa más de 200 GB. AMD ha encontrado una solución a este problema creciente, desarrollando la tecnología Neural Texture Block Compression (NTBC).
El principal problema de los juegos en la actualidad es que se lanzan al mercado mucho antes de estar terminados. Supone que los juegos llegan con cientos de bugs, generando frustración e ira, queriendo tirar el ordenador por la ventana.
Como segundo mayor problema tenemos el creciente tamaño de los juegos, normalmente, por una mala optimización. Tampoco ayudan las texturas, que cada vez son más pesadas por lo ricas que son en matices, sobre todo en 4K. Pero parece ser que en AMD han desarrollado una tecnología que permite reducir el espacio que ocupan los juegos.
AMD NTBC reduce el peso de los juegos
Buscando ayudar a los usuarios, parece ser que AMD ha creado una tecnología que permite reducir el tamaño de los juegos. Según informa la compañía, la nueva tecnología NTBC puede reducir el espacio necesario de un juego en hasta un 70% sin tener mucho impacto en la calidad del juego.
Han puesto como ejemplo el tamaño de instalación del juego Call Of Duty que pesaba 150 GB. Mediante esta tecnología, el juego ha pasado a pesar solo 45 GB, sin afectar al rendimiento general del juego.
Shin Fujieda y Takahiro Harada de AMD han publicado un documento técnico que explica el funcionamiento de esta tecnología. Detalla como NTBC utiliza un sistema de compresión de bloques de textura neuronal. Quiere reemplazar a los sistemas de compresión de texturas convencionales. Indican además que es compatible con los estándares de compresión actuales BC1 y BC4.
La necesidad de esta tecnología reside en que los juegos AAA suelen ocupar más de 100 GB de espacio en el disco duro. El gran problema está, como hemos comentado, en las texturas de alta resolución. Dichas texturas ocupan una cantidad significativa de espacio, no solo en la unidad, también en la memoria de vídeo. Algo que provoca que las tarjetas gráficas requieran más de 8 GB de VRAM para manejar texturas de alta resolución.
Un aspecto bastante interesante de esta tecnología es que dispone de soporte para varios modos de calidad. Por lo que parece, esto vendría a ser similar a las características de AMD FSR y NVIDIA DLSS. Los desarrolladores podrán optar por buscar la opción que más les interese para comprimir las texturas sin sacrificar calidad de imagen.
De momento, parece que es más una propuesta que una solución completamente desarrollada y funcional. Además, parece que luego será cada desarrollador quien la termine implementado, variando en escala.
Imaginamos que esta tecnología terminará siendo de código abierto, como la mayoría de soluciones que desarrollan. La verdad es que es una tecnología prometedora que podría facilitarnos la vida a los usuarios. Podríamos tener más juegos instalados sin necesidad de depender de unidades secundarias o desinstalar antes de instalar un nuevo juego.
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