
La industria de los videojuegos ha cambiado mucho con el paso de los años y nos ha llevado a un punto en el que muchos títulos utilizan las micro transacciones para conseguir dinero tras su lanzamiento. Esto en juegos de bajo coste o gratuitos se entiende como la norma para fomentar el desarrollo de un título pero ¿por qué lo hemos aceptado en juegos que ya tienen precios altos de normal?
Cuando hablamos de los sistemas de monetización que hay dentro de los videojuegos encontramos que hay varios tipos. Están aquellos títulos que salen como un lanzamiento único y que viven principalmente de las ventas que tienen. Por otra parte están los que se actualizan a través de contenido de pago que desbloquea todo lo necesario para echar muchas más horas. Y luego están los juegos como servicio.
Estos últimos se basan en la premisa de ofrecer a los jugadores nuevo contenido que puede ser gratuito o de pago durante muchos años. En el caso de los modelos gratuitos encontramos que su monetización proviene principalmente de los cosméticos o del conocido como «Pay-to-Win». Y aunque podríamos imaginar que esto es algo que solo sucede en estos casos, también lo vemos en los que tienen desbloqueos esenciales para jugar a través de dinero real.
Uno de los mayores dilemas del gaming, pagar 80€ por un juego que tiene cosméticos de 30€
Las micro transacciones han cambiado mucho la forma de crear videojuegos. Muchas compañías han abandonado proyectos realmente interesantes con el objetivo de crear un juego como servicio que ha terminado encontrándose con la realidad. No todo el mundo quiere un título nuevo que se centre en ofrecer contenido actualizable y que además tenga distintas formas de hacer que el usuario pague, ya sea a través de cosméticos o pases de batalla.
Son varios los lanzamientos que han terminado representando un gran fracaso, aunque muchas veces se habla de cómo Concord no duró ni una semana, hay otros juegos que también han fallado estrepitosamente. Títulos como Hyper Scape, Suicide Squad: Kill the Justice League o xDefiant además de otros que fueron menos conocidos como Babylon’s Fall, Rumbleverse o Radical Heights han marcado fracaso tras fracaso.
Y esto no es algo que sea puntual ya que entre los más recientes encontramos otros como Supervive o New World, juegos que tuvieron un gran apoyo por parte de la comunidad al principio, pero que no han logrado mantener las expectativas de los desarrolladores.
Esto significa que, independientemente de si el juego es gratuito o de pago y si es un estudio pequeño o uno grande puede terminar fracasando. Pero entre los que hemos mencionado algunos títulos son de pago, New World salió por 40€ con una expansión que costaba otros 30€, Babylon’s Fall salió por 70€ y Suicide Squad también tuvo un precio de otros 70€.
Todos estos lanzamientos tenían contenido de pago in-game de una forma u otra y no era precisamente barato, haciendo que los jugadores que hayan invertido dinero en comprar el juego y encima en hacerse con los cosméticos se queden sin nada. Pero esto es algo que también vemos en los títulos que más éxito tienen, no hace falta irse a aquellos que han cerrado o van a cerrar próximamente.
Grandes lanzamientos como Diablo IV, Call of Duty, Battlefield 6 o Arc Raiders se centran en un estilo que necesita una cuota de jugadores mensuales para continuar funcionando. Pero a su vez son juegos que tienen un precio de salida bastante alto, los tres primeros rondan los 70-80€ mientras que Arc Raiders cuesta 40€.
Pero aun así son títulos que incluyen un sistema de monetización adicional en el que los jugadores pueden comprar contenido dentro del título, algo a lo que nos hemos acostumbrado como una práctica «normal» dentro del sector. Y esto sin contar que precisamente juegos como Diablo IV lanzan expansiones de pago que cuestan sus 40€ adicionales cada año y que limita parte del contenido del juego, pero aun así incluye cosméticos de 30-40€.
| Modelo | Descripción | Ejemplos Clave | Ventaja para el Jugador | Riesgo para el Jugador |
|---|---|---|---|---|
| Buy-to-Play (B2P) Tradicional | Pago único por el juego completo. Sin microtransacciones. | Elden Ring, Baldur's Gate 3 | Experiencia completa y predecible. Sin gastos adicionales. | El juego puede no recibir actualizaciones de contenido a largo plazo. |
| Juego como Servicio (GaaS) Híbrido | Pago inicial por el juego base + microtransacciones (pases de batalla, cosméticos). | Diablo IV, Call of Duty | Contenido constante y eventos que mantienen el juego vivo. | Coste total impredecible. Puede sentirse como pagar dos veces. |
| Free-to-Play (F2P) | Acceso gratuito al juego. Monetización a través de compras opcionales. | Fortnite, Apex Legends, xDefiant | Barrera de entrada nula. Puedes jugar sin gastar dinero. | Riesgo de mecánicas 'Pay-to-Win' o presión para gastar. |
| Suscripción | Pago mensual/anual para acceder al juego y su contenido. | World of Warcraft, Final Fantasy XIV | Acceso a todo el contenido mientras la suscripción esté activa. | Coste recurrente. Si dejas de pagar, pierdes el acceso. |
En este punto es necesario recordar cómo era todo antes de que este sistema se pusiese de moda. Los aspectos base del juego eran la norma, no había nada más por lo que pagar y ya eran títulos completos. Pero actualmente la gran mayoría de las desarrolladoras ven como una obligación incluir algún tipo de micro transacción o monetización en sus juegos incluso cuando el precio original del título (o las expansiones de pago) deberían ser suficiente para tener todo el contenido.
Preguntas frecuentes sobre la monetización en videojuegos
¿Qué son las microtransacciones en los videojuegos?
¿Por qué los juegos de precio completo incluyen microtransacciones?
¿Son todas las microtransacciones consideradas "Pay-to-Win"?
¿Qué es un "Juego como Servicio" o GaaS?
¿Han fracasado juegos importantes que seguían este modelo?
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