sábado, 18 de octubre de 2025

¿Sientes que un juego es injusto? Muchos juegos difíciles están diseñados para no frustrarte


Los videojuegos han evolucionado mucho con el paso de los años, esto ha permitido crear una gran cantidad de géneros distintos, pero entre todos estos existe uno que se centra principalmente en que la dificultad sea lo más alta posible. Pero existen varias diferencias entre lo que conocemos como un juego difícil y uno que realmente está hecho para frustrar al usuario.

Existen muchos motivos por los que cada jugador puede criticar un título en concreto, muchas veces las opiniones de cada persona tienen que ver con los gustos que tienen así como con los aspectos técnicos que tiene cada juego. Muchas personas consideran que, por ejemplo, juegos como Elden Ring o la saga Dark Souls debería mantener siempre la dificultad ya que es uno de los principales aspectos que definen a estos títulos, mientras que hay quienes prefieren utilizar un mod para evitar que sean demasiado complicados. Incluso en cualquiera de los dos casos, este tipo de juegos están diseñados para presentar una dificultad a través de mecánicas especiales, es aquí donde encontramos la diferencia entre aquellos que lo hacen bien y los que no.

El personaje principal de Hollow Knight en un entorno pacífico.
El combate en Hollow Knight es un ejemplo de diseño de dificultad exigente pero justo, donde las hitboxes se alinean con los modelos visuales. Fuente: Captura del juego por Team Cherry.

Uno de los aspectos clave durante el desarrollo de un juego está en conocer cómo es el público al que está orientado y es por ello que muchas veces el equipo de desarrollo detrás de cada título hace ciertos ajustes para evitar que la experiencia sea frustrante, lo que permite al jugador diferenciar entre un buen diseño y otro que realmente es injusto.

¿Es simplemente un juego difícil o realmente es injusto?

La dificultad en los videojuegos es un tema recurrente del que no nos libramos prácticamente ningún mes, es normal que con la llegada de algunos lanzamientos resurja el debate sobre si un juego en concreto es más difícil que el resto o si simplemente está mal desarrollado. Algunos de los ejemplos que siempre causan este tipo de controversia son los Souls-like ya que al final el objetivo que tienen está en ofrecer un verdadero reto. Las mecánicas que ofrecen este tipo de juegos suelen centrarse sobre todo en los patrones (término conocido como «telegraphing»), cada enemigo y jefe ofrece una serie de ataques que pueden tener un patrón claro o que suceden de forma aleatoria, pero siempre permiten al jugador identificarlos.

Pero los desarrolladores muchas veces tienden a aumentar la dificultad de forma artificial, causando que un enemigo con patrones extremadamente complicados de memorizar o con secuencias aleatorias que requieren un tiempo de reacción bastante alto, también cuente con el factor de tener resistencias aumentadas, ventanas de invulnerabilidad y similares. Este tipo de situaciones son las que pueden llegar a causar frustración entre los jugadores, y aunque siguen estando dentro de lo que consideraríamos un diseño óptimo para un juego afecta directamente a la dificultad por lo que muchos usuarios lo consideran innecesarios.

Una batalla contra un jefe en Elden Ring usando el mod The Convergence, que altera las mecánicas de juego originales.
La comunidad de modding a menudo ajusta o rediseña la dificultad de los juegos, como en el popular mod The Convergence para Elden Ring.

Además de esto, también encontramos juegos que realmente son injustos por cómo están diseñados y muchas veces no suele tener que ver con mecánicas complicadas como son los patrones de ataque o las ventanas de invulnerabilidad, sino con un aspecto más básico que muchas personas puede que no conozcan, la «hitbox».

Este término hace referencia al sistema que permite un contacto entre diversos elementos como son el jugador, el entorno y los enemigos. Se conoce de esta forma ya que las representaciones suelen ser cuadradas o rectangulares, dependiendo del tipo de juego que sea y las dimensiones que utiliza, siendo la que define el área sobre el que cualquier acción puede afectar al jugador (movimiento, impactos, daño y demás). En ciertos juegos, si se aplica exactamente sobre la silueta del personaje puede resultar injusto por lo que los desarrolladores tienden a hacerla más pequeña, mientras que en otros títulos como los shooters el objetivo está en hacerla lo más precisa posible para evitar fallos.

Obviamente hay muchos tipos de formas para lograr que un juego sea difícil (sin contar la dificultad que generan los problemas de rendimiento de ciertos motores gráficos), pero estas dos suelen ser las más criticadas por los usuarios ya que implican un sistema que muchas veces se considera injusto.

Preguntas frecuentes sobre la dificultad en los videojuegos

¿Cuál es la diferencia entre un juego difícil y uno injusto?
Un juego difícil presenta un reto basado en mecánicas consistentes y patrones que el jugador puede aprender. Un juego injusto suele basarse en mecánicas poco claras, aleatoriedad excesiva o fallos técnicos, como "hitboxes" imprecisas, que impiden un progreso basado en la habilidad.
¿Qué es una "hitbox" y cómo afecta a la jugabilidad?
Una "hitbox" es el área invisible que determina dónde un personaje o enemigo puede recibir daño. Un buen diseño de 'hitbox' es preciso y coherente con el modelo visual, mientras que un mal diseño puede hacer que golpes que deberían impactar fallen, o viceversa, generando frustración.
¿Qué se considera "dificultad artificial" en un videojuego?
Se refiere a métodos para aumentar la dificultad que no requieren más habilidad del jugador, sino más tiempo o paciencia. Ejemplos comunes incluyen aumentar enormemente la vida y el daño de los enemigos sin cambiar sus comportamientos o añadirles ventanas de invulnerabilidad.
¿Es cierto que los desarrolladores hacen los juegos más fáciles de lo que parecen?
En muchos casos, sí. Los desarrolladores emplean técnicas como hacer la "hitbox" del jugador más pequeña que su personaje o ampliar la de los enemigos para que los ataques acierten más fácilmente. El objetivo es crear una experiencia desafiante pero gratificante, evitando la frustración extrema.
¿Juegos como Elden Ring o Dark Souls son justos?
Generalmente se consideran juegos muy difíciles pero justos. Su diseño se basa en que todos los enemigos y jefes tienen patrones de ataque definidos que el jugador puede estudiar y memorizar para superarlos. La dificultad radica en el aprendizaje y la ejecución, no en la aleatoriedad o mecánicas injustas.


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