
Bajo mi punto de vista, uno de los mayores placeres que aportan los videojuegos es el descubrimiento y la exploración: encontrar un camino oculto tras inspeccionar un rincón sospechoso, aprender a leer el lenguaje visual del escenario o intuir que una cornisa es escalable al ver su relieve. Sin embargo, en los últimos años esa sensación ha desaparecido casi del todo por la tendencia de los desarrolladores a subrayar absolutamente todo lo que el jugador puede hacer por medio de indicadores y ayudas visuales, la famosa pintura amarilla o barriles rojos que, en definitiva, están pensados para llevar al jugador de la mano por donde el desarrollador quiere que vaya.
Juegos como Uncharted o Assassin’s Creed son algunos ejemplos, que fueron llevados casi al extremo en títulos como Resident Evil 4 Remake o Final Fantasy VII Rebirth. Ver una escalera totalmente pintada de amarillo, o una pared vertical llena de cornisas con los bordes pintados también de amarillo hacen que, personalmente, me saquen de la inmersión del juego. Ya no es necesario explorar o incluso experimentar, ahora simplemente hay que seguir el rastro de indicaciones y listo. A veces puede resultar muy cómodo y de hecho los desarrolladores dicen que lo hacen para mejorar la accesibilidad, pero en mi opinión reduce profundamente la riqueza visual y mecánica de los videojuegos.
La diferencia entre guiar y llevar de la mano
Hay una diferencia básica entre guiar al jugador o ayudarle en su camino y decidir por él. Hay diseños de mapas excelentes, como los de Elden Ring o Dark Souls, que demuestran que un videojuego no necesita carteles de neón luminosos para que el jugador entienda lo que tiene que hacer o dónde tiene que ir. Estos títulos confían en la inteligencia del jugador, utilizando «lenguaje ambiental» para sugerir rutas y dar recompensas sin decirlo explícitamente.
Explorar el enorme mapa de Elden Ring es un ejercicio casi constante de curiosidad y exploración; su mapa no está plagado de indicadores, tiene solo los necesarios, y no ves un camino marcado en cada roca, escalera o puente. Y sin embargo, el jugador rara vez se sentirá perdido. Bajo mi punto de vista, esto es sinónimo de un buen diseño de mapas, y no de unas carencias que el desarrollador se ha empeñado en tapar con pintura amarilla.

La tendencia opuesta a esto ha convertido la exploración y el descubrimiento en una tarea guiada. Y si hay un ejemplo evidente de este «abuso», esos son los juegos de Ubisoft. La compañía ha llevado el concepto de mapa saturado al extremo en sagas como Assassin’s Creed, Far Cry o Watch Dogs, donde el jugador no tiene que descubrir nada por sí mismo porque solo tiene que abrir el mapa para encontrarlo completamente infestado de iconos que le dicen dónde está cada cosa con exactitud: decenas de iconos, actividades, coleccionables y objetivos secundarios inundan la pantalla hasta el punto que se ha convertido casi en un meme dentro de la comunidad, y el resultado es una experiencia que deja de ser exploración para convertirse en una lista de tareas, donde lo único que tiene que hacer el jugador es elegir en qué orden ir tachándolas.

Como hemos mencionado antes, muchos desarrolladores incluyen estas ayudas visuales aludiendo a la accesibilidad, pero la realidad es bien distinta: no saben hacer buenos diseños de mapas, o no se atreven a hacerlo prescindiendo de estas ayudas visuales, no sea que el jugador se pierda. Realmente, ningún juego debería guiar al jugador porque entonces estaríamos ante un juego completamente lineal, el jugador debería tener libertad para explorar y hacer lo que quiera en el orden que quiera, y más importante si cabe, solo si quiere hacerlo.
Pero claro, la capacidad de hacer esto es difícil. Si quieres guiar al jugador, debes hacerlo con sutileza, enseñándole a leer el escenario y recompensando su curiosidad con señales ambientales naturales, pero esto es todo un arte que requiere mucho tiempo, talento y una comprensión profunda de tu propio videojuego. Es más fácil llenar el escenario de pintura amarilla y barriles rojos que te digan a las claras lo que debes hacer o dónde tienes que ir… y precisamente por eso, convierten sus supuestos juegos de «mundo abierto» en una experiencia lineal.

Por supuesto, la consecuencia directa de esto es que los videojuegos se vuelven más fáciles, pero también menos disfrutables. Reducen su capacidad de sorprender, de desafiar la inteligencia del jugador y de recompensar su ingenio. Fomentan un tipo de juego pasivo y lineal que espera instrucciones constantes para saber por dónde deben ir en lugar de implicarse activamente en la experiencia. Como ponerle ruedines a una bicicleta.
No estoy diciendo esto para defender la dificultad por la dificultad, ni para exigir que todos los juegos tengan que ser un laberinto críptico ni mucho menos. Lo hago para reivindicar el valor de confiar en el jugador, en su destreza, intuición e inteligencia, y de diseñar mundos que se exploren con la mirada y no con iconos y señales de neón. Porque cuando un juego necesita subrayarlo todo, lo que realmente está diciéndonos es que no confía en que los jugadores sean capaces de descubrirlo por sí mismos. Como un turista que contrata una visita guiada.
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